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经过前面的几篇文章我们实现了整个游戏的功能。最后我们需要完成最后的步奏了,就是构建打包。我们这里主要打包成手机webMobile版本。&1、选择 菜单栏 中的 【项目】=&【构建发布】。2、如图所示&&我们选择要构建的平台,选择初始场景,这些一定不能搞错。我们是竖屏游戏,选择Portrait。然后点击【构建】,等待进度100%即可。构建完成后我们可以在【发布路径...
1、吐槽加游戏分析&/CocosCreator/66.html2、制作游戏开始场景&/CocosCreator/67.html3、制作游戏主场景&/CocosCreator/68.html4、添加游戏主场景控制脚本&http://www.b...
CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》九、为游戏添加声音音效功能游戏的声音很重要,我们在这个游戏中需要加2个音效,一个背景音乐。。。第一个音效在玩家与障碍物碰撞的地方加碰撞音效,第二个在玩家主角坠落到屏幕底部的时候加游戏结束的音效。然后游戏开始的时候加载背景音乐。我们一开始在MainScene场景中的声音图标节点就是我们用来控制声音的开关。。首先修改guawileft.js脚本,添加音...
CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》八、添加游戏积分系统前面我们实现了整个游戏的流程,下面我们来完善游戏的积分系统。。先来分析下游戏的积分,第一次展示积分的地方就是我们的游戏主场景MainScene,玩家通过一些机制来获取积分,实现积分的更新,当玩家游戏结束后展示玩家所获的的当前积分。我们一开始制作游戏场景的时候就制作了一个积分节点score,其string属性值为0。打开GAME....
CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》六、制作游戏障碍物实现碰撞检测前面我们实现了背景和主角的操作,下面我们开始添加游戏的障碍物以及碰撞检测的功能。一、制作障碍物Prefab(预制)Prefab(预制)是cocoscreator官方文档提出的,是为了解决需要重复使用的节点问题。如何制作预制体prefab呢?具体可以参照官方文档,这里简单的说下,就是在场景中编辑好节点后,直接将节点从&n...
CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》五、制作游戏主场景背景滚动刚刚我们实现了玩家的一些功能,测试了下发现我们的玩家跳跃几次后,就会超出屏幕,这样体验很差,那下面我们来实现场景背景的滚动作为参照物来实现玩家移动。也就是说玩家只需要小范围的移动就行了,剩下的交给背景的移动来给用户带来玩家在移动的错觉,游戏都是这样实现的。新建脚本BgMove,并实现移动方法,参数为移动的距离。实现代码:/...
CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》四、添加游戏主场景控制脚本前面简单的实现了主界面的UI设置,现在我们开始制作游戏的控制脚本。在资源管理器的Script文件夹中,点击右键新建javascript文件,命名为GAME。双击打开GAME脚本,在properties: 中添加属性代码。//GAME.js
cc.Class({
&&&&ext...
CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》三、制作游戏主场景刚刚我们制作了游戏的开始场景,现在我们来制作游戏的主场景。还是同样的方法,新建一个名为MainScene的场景,双击打开,修改场景的大小为480x800。1、首先贴入游戏背景,在此我们使用了2张背景图,只需要把背景拖进层级管理器2次,修改名称为bg1,bg2即可,背景2接着背景1点上方设置位置。2、摆放玩家主角在屏幕合适位置3、添...
CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》二、制作游戏开始场景我们刚刚分析了《极限跳跃》这款游戏,下面我们开始制作第一个游戏场景,也就是游戏的开始场景。首先,打开CocosCreator,新建HelloWorld项目。选择项目路径,输入项目名称“jxty”,点击新建项目。&&新建好项目,项目会自动打开。这里大家可以看下官方的文档,了解 下编辑器的功能和用法。资源管理器里...
CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》一、游戏分析无意中发现了小游戏《极限跳跃》感觉挺有意思的,正好这段时间和朋友讨论准备用js还是unity做小游戏,初定用js,使用CocosCreator,于是我拿这款游戏练手,准备一天时间做出来,结果一天只完成了四分之三,后面又用了几个晚上,加碰撞检测,加声音音效。。把这游戏的制作记录下。1、吐槽加游戏分析&http://www.byj...
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在 Cocos Creator 中使用动作系统
动作系统简介
Cocos Creator 提供的动作系统源自 Cocos2d-x,API 和使用方法均一脉相承。动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。
需要注意的是,动作系统并不能取代,动作系统提供的是面向程序员的 API 接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。同时,他们服务于不同的使用场景,动作系统比较适合来制作简单的形变和位移动画,而动画系统则强大许多,美术可以用编辑器制作支持各种属性,包含运动轨迹和缓动的复杂动画。
动作系统 API
动作系统的使用方式也很简单,在 cc.Node 中支持如下 API:
var action = cc.moveTo(2, 100, 100);
node.runAction(action);
node.stopAction(action);
node.stopAllActions();开发者还可以给动作设置 tag,并通过 tag 来控制动作。
var ACTION_TAG = 1;
action.setTag(ACTION_TAG);
node.getActionByTag(ACTION_TAG);
node.stopActionByTag(ACTION_TAG);动作类型
在 Cocos Creator 中支持非常丰富的各种动作,这些动作主要分为几大类:
(由于动作类型过多,在这里不展开描述每个动作的用法,开发者可以参考来查看所有动作)
基础动作就是实现各种形变,位移动画的动作,比如 cc.moveTo 用来移动节点到某个位置;cc.rotateBy 用来旋转节点一定的角度;cc.scaleTo 用来缩放节点。
基础动作中分为时间间隔动作和即时动作,前者是在一定时间间隔内完成的渐变动作,前面提到的都是时间间隔动作,它们全部继承自 。后者则是立即发生的,比如用来调用回调函数的 cc.callFunc;用来隐藏节点的 cc.hide,它们全部继承自 。
容器动作可以以不同的方式将动作组织起来,下面是几种容器动作的用途:
顺序动作 cc.sequence
顺序动作可以让一系列子动作按顺序一个个执行。示例:
var seq = cc.sequence(cc.moveBy(0.5, 200, 0), cc.moveBy(0.5, -200, 0));
node.runAction(seq);
同步动作 cc.spawn
同步动作可以同步执行对一系列子动作,子动作的执行结果会叠加起来修改节点的属性。示例:
var spawn = cc.spawn(cc.moveBy(0.5, 0, 50), cc.scaleTo(0.5, 0.8, 1.4));
node.runAction(spawn);
重复动作 cc.repeat
重复动作用来多次重复一个动作。示例:
var seq = cc.repeat(
cc.sequence(
cc.moveBy(2, 200, 0),
cc.moveBy(2, -200, 0)
node.runAction(seq);
永远重复动作 cc.repeatForever
顾名思义,这个动作容器可以让目标动作一直重复,直到手动停止。
var seq = cc.repeatForever(
cc.sequence(
cc.moveBy(2, 200, 0),
cc.moveBy(2, -200, 0)
速度动作 cc.speed
速度动作可以改变目标动作的执行速率,让动作更快或者更慢完成。
var action = cc.speed(
cc.moveBy(2, 0, 50),
cc.scaleTo(2, 0.8, 1.4)
node.runAction(action);
从上面的示例中可以看出,不同容器类型是可以复合的,除此之外,我们给容器类型动作提供了更为方便的链式 API,动作对象支持以下三个 API:repeat、repeatForever、speed,这些 API 都会返回动作对象本身,支持继续链式调用。我们来看一个更复杂的动作示例:
this.jumpAction = cc.sequence(
cc.scaleTo(0.1, 0.8, 1.2),
cc.moveTo(0.1, 0, 10)
cc.scaleTo(0.2, 1, 1),
cc.moveTo(0.2, 0, 0)
cc.delayTime(0.5),
cc.scaleTo(0.1, 1.2, 0.8),
cc.moveTo(0.1, 0, -10)
cc.scaleTo(0.2, 1, 1),
cc.moveTo(0.2, 0, 0)
).speed(2).repeat(5);动作回调
动作回调可以用以下的方式声明:
var finished = cc.callFunc(this.myMethod, this, opt);cc.callFunc 第一个参数是处理回调的方法,即可以使用 CCClass 的成员方法,也可以声明一个匿名函数:
var finished = cc.callFunc(function () {
}, this, opt);第二个参数指定了处理回调方法的 context(也就是绑定 this),第三个参数是向处理回调方法的传参。您可以这样使用传参:
var finished = cc.callFunc(function(target, score) {
this.score +=
}, this, 100);在声明了回调动作 finished 后,您可以配合 cc.sequence 来执行一整串动作并触发回调:
var myAction = cc.sequence(cc.moveBy(1, cc.p(0, 100)), cc.fadeOut(1), finished);在同一个 sequence 里也可以多次插入回调:
var myAction = cc.sequence(cc.moveTo(1, cc.p(0, 0)), finished1, cc.fadeOut(1), finished2); 注意: 在 cc.callFunc 中不应该停止自身动作,由于动作是不能被立即删除,如果在动作回调中暂停自身动作会引发一系列遍历问题,导致更严重的 bug。
缓动动作不可以单独存在,它永远是为了修饰基础动作而存在的,它可以用来修改基础动作的时间曲线,让动作有快入、缓入、快出或其它更复杂的特效。需要注意的是,只有时间间隔动作才支持缓动:
var aciton = cc.scaleTo(0.5, 2, 2);
action.easing(cc.easeIn(3.0));基础的缓动动作类是 。各种缓动动作的时间曲线可以参考下图:
具体动作 API 参考
接下来请参考来了解有哪些动作系统接口可以使用。
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