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Cocos2d-x 之Lua 核心编程
序Ⅲ前言Ⅴ第1章Cocos2d?Lua1.1概述1.1.1Cocos2d&的起源1.1.2Cocos2d?x&的诞生1.1.3Cocos2d?Lua&的发展1.2版本介绍1.2.1Cocos2d?x&版本介绍(C++)1.2.2Cocos2d?Lua&版本介绍第2章Lua编程2.1Lua&在&Windows&下的运行环境搭建2.1.1安装2.1.2运行2.2Lua&基础2.2.1Lua介绍2.2.2Lua&语法2.3Lua&进阶2.3.1Metatable(元表)2.3.2重要元方法介绍2.3.3封装2.3.4继承2.3.5多态第3章Cococs?Lua基础3.1Windows&下的&Cocos2d?Lua&开发环境配置3.1.1安装&Cocos2d?Lua3.1.2安装&Sublime&与&QuickXDev3.1.3测试开发环境3.2引擎架构与目录结构3.2.1引擎架构3.2.2引擎文件结构3.2.3项目文件结构3.3MVC&框架3.3.1什么是&MVC3.3.2Quick&中的类实现3.3.3父类为&function&或者&C++&Object&的类3.3.4父类为&Lua&object3.3.5两种继承的异同3.3.6Quick&的&MVC&实现3.4基础概念3.4.1导演3.4.2节点3.4.3场景3.4.4层3.4.5精灵3.5坐标系3.5.1笛卡尔坐标系3.5.2屏幕坐标系&和&Cocos2d?Lua&坐标系3.5.3世界坐标系VS&本地坐标系3.5.4锚点3.5.5忽略锚点3.5.6ZOrder&与渲染顺序3.6文本标签3.6.1TTF&文本标签3.6.2BMFont&文本标签3.6.3UILabel&控件3.6.4Mac下使用&Glyph&Designer&制作字体3.6.5Windows&下使用&BMFont&制作字体3.7按钮3.7.1UIButton&按钮事件3.7.2UIPushButton&按钮3.7.3UICheckBoxButton&按钮3.7.4UICheckBoxButtonGroup&按钮3.8场景转换3.8.1概念3.8.2带转场特效的场景3.8.3场景转换示例3.9动作3.9.1瞬时动作3.9.2有限时间动作3.9.3复合动作3.9.4变速动作3.9.5节点与动作相关的接口3.10序列帧动画3.10.1精灵表单3.10.2播放序列帧动画3.10.3动画缓存3.11调度器3.11.1全局调度器3.11.2节点调度器3.12事件分发机制3.12.1节点事件3.12.2帧事件3.12.3键盘事件3.12.4加速计事件3.12.5触摸事件3.13多分辨率适配3.13.1Cocos2d?x&多分辨率适配3.13.2Cocos2d?Lua&中的多分辨率适配第4章消除游戏实战(一)4.1Fruit&Fest(1):&主场景4.1.1游戏玩法4.1.2美术设计4.1.3分辨率适配策略4.1.4主场景4.2Fruit&Fest(2):&创建&PlayScene4.2.1准备&BMFont4.2.2创建&PlayScene4.2.3添加转场代码4.2.4添加&UI4.3Fruit&Fest(3):&初始化水果矩阵4.3.1水果类4.3.2矩阵算法4.3.3掉落算法4.3.4矩阵初始化的代码实现4.4Fruit&Fest(4):&选中水果4.4.1绑定触摸事件4.4.2清除已高亮区域4.4.3高亮算法4.4.4分数算法4.5Fruit&Fest(5):&消除与掉落4.5.1消除高亮水果4.5.2掉落与补全第5章Cocos2d?Lua进阶5.1UI控件5.1.1输入控件5.1.2进度条控件5.1.3滑动条控件5.1.4滚动视图控件5.1.5列表视图控件5.1.6分页视图控件5.2瓦片地图5.2.1用Tiled制作瓦片地图5.2.2地图视角5.2.3在Cocos2d?Lua中使用TMX5.3精灵批处理5.3.1手动批处理5.3.2自动批处理5.3.3手动批处理VS自动批处理5.4碰撞检测5.4.1点与点的碰撞5.4.2点与矩形的碰撞5.4.3圆与圆之间的碰撞5.4.4轴对齐矩形之间的碰撞5.4.5非轴对齐矩形之间的碰撞5.5内存管理5.5.1Lua内存管理5.5.2Cocos2d?Lua内存管理5.5.3纹理缓存5.5.4精灵帧缓存5.6数据与存储5.6.1JSON数据5.6.2crypto数据编码5.6.3UserDefault数据存储5.6.4GameState数据存储5.6.5文件读写5.7背景音乐与音效5.7.1支持的平台与格式5.7.2Quick框架声音模块5.8粒子系统5.8.1什么是粒子系统5.8.2Cocos2d?Lua中的粒子系统5.8.3粒子系统批处理节点5.8.4粒子属性5.8.5粒子编辑器介绍5.8.6使用粒子系统第6章消除游戏实战(二)6.1Fruit&Fest(6):&过关与信息存储6.1.1添加进度条6.1.2过关与数据持久化6.2Fruit&Fest(7):&爆炸特效与声音6.2.1爆炸特效6.2.2游戏音乐6.2.3后记第7章Cocos2d?Lua高级7.1网络通信7.1.1network7.1.2SocketTCP7.1.3WebSocket7.2物理引擎7.2.1创建带物理世界的scene7.2.2创建物理边界7.2.3创建受重力作用的sprite7.2.4碰撞检测7.2.5完整示例7.3摄像机7.3.1OpenGL视口7.3.2cc.Camera7.3.3场景的默认摄像机7.3.4自定义摄像机7.4自定义事件7.4.1加载EventProtocol组件7.4.2主要接口7.4.3完整示例7.5有限状态机7.5.1基本用法7.5.2完整示例7.6扩展Lua接口7.6.1Lua&Binding7.6.2Lua栈7.6.3tolua++7.6.4Lua&Binding实战:扩展spine接口第8章打包与发布8.1Mac下编译Andriod版本8.1.1安装JDK8.1.2安装ADT8.1.3安装NDK8.1.4安装Apache&Ant8.1.5编译项目8.2Mac下编译iOS版本8.2.1先决条件8.2.2Debug真机调试8.2.3Release打包8.3Windows下编译Android版本8.3.1安装JDK8.3.2安装ADT8.3.3安装NDK8.3.4安装Apache&Ant8.3.5编译项目
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希望可以详细一点 谢谢
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回 楼主(frosen_lu) 的帖子
头疼的是cocosIDE没有集成APK打包工具,所以最简单的办法就是CMD-》Cocos-》Cocos new-》仿照先建的Android工程里面的一些配置-》Cocos compile(cocos2dx3.0正式版)
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我直接compile之后 会进行编译 但是最后会告诉我 xcopy不是内部或外部命令 也不是可运行的程序 然后说 文件名、目录名或卷标语法不正确最后返回了错误 想问下是怎么回事另外 编译好之后 还需要把lua文件拷贝到poj.android下面的哪个文件夹下吗?用拷贝org.cocos2dx.lib文件夹过去吗 资源用拷贝到asset里吗
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回 2楼(frosen_lu) 的帖子
刚刚发现cocosIDE可以打包APK文件,项目右键-》cocos toools有2个选项第2个是编译,第1个是签名并打包APK,注意先要编译后签名即可(不好之处就是把所有的库文件都打包进去了)
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回 3楼(j) 的帖子
强烈建议使用cocos compile打包,CocosIDE打包不成熟,需要自己手动配置好多东西。还有你说的Lua文件只需要你放到Resources目录,编译时会自动拷到asset的,我说的参照工程是指cocos2dx自带的testlua中的相关配置,至于你说的org.cocos2dx.lib文件夹,如果你需要编辑Java代码你必须得拷过去,否则没有必要,因为使用cocos compile打包会生成一个APK包的,还有你说的 xcopy不是内部或外部命令,是因你Python没有装。
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