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螃蟹迎来史诗级重做 扇子妈瑞兹调整计划
发布时间:15-05-13 16:01
来源:17173
虽然螃蟹在当前版本中火的一发不可收拾,但是这丝毫不能阻挡设计师即将要对它动刀子,并且是与赛恩一个级别的史诗级重做,同时瑞兹和扇子妈也将有所调整.
新英雄艾克
新英雄艾克视频《秒》曝光后,官方在社交媒体上也透露了一些相关细节:
1.艾克的设计师是Gypsylord。
2.他不是辅助。
3.从概念设计到基本制作完成,大概花了8个月的时间。
4.艾克的登陆界面相当棒。
5.在视频中与艾克打斗的人物不是厄加特,但他们的改造技术是差不多的。他也不是辛吉德,只是一个普通的祖安恶人罢了。
6.那个坏人并不是重做的厄加特。我们确实正在重做厄加特,但视频中的家伙不是他。
7.厄加特将不再会是瓦洛兰的笑话了。他的重做程度将会与赛恩相当。
扇子妈的调整
设计师ricklessabandon说明,卡尔玛的一些调整即将登陆测试服:
她的成长属性将会增强,也就是说后期会变得更强力,同时大招的W+E的效果也会进行一些调整。目标是让她更符合辅助的设定,希望会变得更强!
设计师谈瑞兹
在今日论坛中,设计师Meddler谈到对于瑞兹现状的看法:
我们将会讨论在5.10版本中对其进行可能的增强。首先我们打算增强他的对线能力,但要看看结果才能决定是否已经调整完毕。
在这次调整中,瑞兹进行了大幅重做,玩家需要一段适应过程,在这段时期英雄表现不佳也是可以理解的。因此,我们在5.9版本中没有对其进行调整,想要多花点时间看看最后的结果。现在已经几周过去了,需要好好审视一番,再做出合适的调整。
他可能已处于不错的位置,这是调整小组需要考虑的情况。但从他目前的表现来看,相比于其他英雄,这些英雄刚开始表现不佳,但在熟练掌握之后都有很好的表现,因此我还在考虑是否要对其进行增强。如果是这样的情况,那么对其增强,或许会让已经平衡的角色变得过于强力,这是需要好好权衡的,这也会对游戏产生很大影响(尤其是对瑞兹玩家和他的队友来说)。
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玩家想知道
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螃蟹在WOW设计上是屡败屡战,乐此不彼,就算是反对的人占了大多数,他也是一跟筋,不顾一切。总的来说是两点,PVE,删减FB内容,PVP,让PVE装分离顶端PVP,偶尔做些无用功。都是全盘否认上届设计师的设定。本来,WOW即使出现了JJC,也还是款PVE游戏,只能说他的PVP内容同样做的让人惊叹。ULD时期便有这样的举动,把YOGG放入ULD,为后面做出的猪圈做了个铺垫。TOC,你懂的,一个蜘蛛王国,或者冰霜巨魔本直接被咔嚓,做出了个TOC。不过好在把握住了难度,让WOW复兴了点。PVP:韧性额外免玩家伤害,BUFF了PVP装,但是普通本PVE装依然压制PVP。ICC,说好的31个BOSS呢?说好的特别宏大规模的战斗呢?说好的WAR3镜头里盘旋着进入冰冠之颠呢?好在剧情是最高峰,ICC也算是大型副本,怎么砍依然一代经典,想想251武器的任务线吧,想想ICC和SW的连结。PVP:BUFF韧性,使得HPVE装才可以出现在PVP,同时1V1,PVP装碾压PVE。再加上随机5人本。正是这样的改动,让玩家津津乐道。也就是说,虽然WLK时代有改动,但是没有触犯玩家的根本利益,最多砍了下剧情让人觉得不过瘾。但是CTM开始,螃蟹就做过头了。S9时代,加快全韧装的PVP节奏,如果韧低了,不是被秒就是治疗空蓝,但是在4。1反而在55中形成了个相对平衡,除了ND其他职业都有出场机会,33也是左右职业都可以打(就是SMDPS悲催了)。但是为了防止PVE装进入PVP,他首先牺牲了PVE玩家的利益,合进度,合装备,甚至提高5人本难度和团队副本门槛。后来如何有目共睹,即使重新在亚洲F分了CD,还是没有办法挽回失去的人。同时,又把刚适应10人团的弄的苦不堪言。但是后来的补丁大砍DK,ZS有点过头,可能是怕这2个职业拿了PVE装逆天(S8)。后来事实证明,NERF过头了。FL时代,7个BOSS,个个难度这么大,25人团被坑的大量AFK。关于海底的FB又砍了个。虽然海山日常什么的做的不错,实际上是用了玩家的新鲜感。但是RAID内容太少。DS时代一样,本来5个新地图,代表的就是火 水 风 土四种元素,还有暮光领地。在旧世界的改造上算是成功。但是,DS副本过于便当,实际上,完全可以利用好时光洞穴,做穿越时空的WOW剧情,从古到今都在和黑龙战斗。也就是说,地底完全还可以做个6--8个BOSS的团队副本,让时空和元素成为CTM最终战的主题,但是没有。只留了个8个BOSS的DS。玩家到底是在什么时间段杀的黑龙,我自己也不清楚。CTM的剧情太少,一切都太匆忙。PVP也一样,只有3个赛季。不过S11最讽刺的就是,DZ这个本身没伤害又生存很强的职业,终于打了“他爸和他大哥”一个耳光。神装一穿,直接成为第一近战。同样ZSDK即使生存出现问题,依然龙蛋骨连触手拿起。估计S11真把螃蟹气吐血了。当然CTM有个更大的过错就是:珠宝专业的属性收益。CTM是本来可以做成延续经典但是螃蟹一直无心做的话,MOP更是一个极端螃蟹从未死心让PVE,PVP分离。即使在CTM被DZ弄了这么大一个挫折。于是暴怒的螃蟹直接把DZ的一切给了ZS,除了潜行。DZ直接豪无战斗力。(你说让主观性这么强的人当设计师有什么前途)MOP的日常过头,而且剧情上实际上又脱离了WOW,使得MOP的PVE思路本身贫乏。5。2的内容倒算好了,一个没有剧情的副本,设计的还算比较大。但是PVP方面,螃蟹直接设计出了PVP强度,试图让PVP装在伤害上也碾压PVE,但是治疗不买账,法系偷偷拿了PVE副手,盗贼偷偷拿了PVE主手外加法术匕首,在NERF了饰品以后,更多的人考虑PVE的。于是螃蟹继续改,PVE饰品在PVP降低触发(没人买账),武器强度修改(法系更高兴的拿起了PVE主手)由于雷霆武器加入,PVE装备继续进入PVP。于是背水一战,降装等这种下三滥的手段终于用到了一个比较主流的PVP。而又让PVE装在野外碾压了PVP以及1V1(注意是碾压),再次为了分离PVP,PVE惹到了双尖端玩家和休闲PVP。受益的只是专门打JJC评级不去野外不X7不副本的“纯”PVP玩家。至于PVE玩家,CTM被坑以后不会帮螃蟹说好话了,而且即使野外,你确定被杀的时候只有一个敌对阵营的 ?野外杀人PVP玩家成本提高了而已,但是该单杀的变成开团杀。而他对木桩DPS的平衡更是到了痴迷的程度,各种HOTFIX,各种为了1%的伤害去调整数据,地球人都知道木桩DPS超过FS将会是什么后果。可以说如果他下台以后,下个设计师上台,法师将会有一个相当长的低潮期。也可以说他是首先毁了FS这个可玩性不错的职业。但是,PVE的内容本身就不多了,只有以前的坑。而PVP,你再降装等,还是有PVE装备对某些职业强于PVP,怎么办?如果没猜错的话,PVE又会出个DS这样的本,而PVP,直接让PVE装的所有属性在PVP中失效。当然这样会让更多的人AFK,但是已经孤注一掷了。然后就是极端BUFF完法师(大概DPS比别的职业高30%都是客气的)以后拍屁股走人,留下一句“叫你们和我玩,我玩死你们”。这并不是没可能,从最近几个补丁的改向中的趋势可以看出。可以这么总结:WLK,想毁都毁不掉,不小心成就的一代经典。CTM,本身可以才创辉煌,但是内容删减太多可玩性和平衡性做差。MOP,孤注一掷的走自己的路,最终我们拭目以待。最后替他说句好话:实际上WOW的每个资料片把内容弄弄完整都要2年多的时间甚至3年,2年不到1个资料片确实太赶了。
明显螃蟹在吧 WOW 往死路上推 然后给新游戏让路 (虽然不知道什么时候出) 然后在最后的时间内 尽量捞一笔 靠的就是在线人数
什么游戏平衡什么的都是扯淡~~!都是围绕在线人数为核心~~! 这样看来版本出的快也是 必然的~~!
[b]Reply to [pid=91808,1]Reply[/pid] Post by abesky ( 13:30)[/b]但是人数还是在不停减少,就靠资料片出来的头2个月制造点假象
螃蟹从未死心让PVE,PVP分离。即使在CTM被DZ弄了这么大一个挫折。于是暴怒的螃蟹直接把DZ的一切给了ZS,除了潜行。DZ直接豪无战斗力。(你说让主观性这么强的人当设计师有什么前途)这个貌似不是吧我是指盗贼和战士那一段战士其实没有获得什么盗贼的技能至少我没法感同身受
说真的他的确是不怎么样各种打自己脸以前更新资料片会有新模式 新机制现在更新一个版本就有 好像换了一个游戏似得4.0从TF开始就流行一句话了 付费公测
[b]Reply to [pid=91808,1]Reply[/pid] Post by Howany ( 13:45)[/b]顶!说的太经典了他妹的 5.1 5.2 都能有这么大的改变我又不得不吐槽一下 禁令雕文了我们战士需要一个不能用在敌对玩家身上的强沉 到底有什么意义有没有大神能来现身说法一下这个雕文到底在什么情况下才有实际意义?
说的太好了 ,螃蟹就是个大傻逼。不过魔兽这么好的游戏,够他造好长时间了,
[b]Reply to [pid=91808,1]Reply[/pid] Post by 肉山饃王 ( 13:41)[/b]实际上是职业过于重复了,贼能做的 ZS都能做了
[quote][pid=91808,1]Reply[/pid] [b]Post by 肉山饃王 ( 13:48):[/b]顶!说的太经典了他妹的 5.1 5.2 都能有这么大的改变我又不得不吐槽一下 禁令雕文了我们战士需要一个不能用在敌对玩家身上的强沉 到底有什么意义有没有大神能来现身说法一下这个雕文到底在什么情况下才有实际意义?[/quote]FB做T 拉法系怪用以前有过一个视频 那时候GF没开80 有人做了一个80级所有职业新技能视频汇总ZS就出场5S 扔了个什么东西 就没了结果一大堆人吐槽 这就是ZS的新技能?这技能当时好歹是100%武器伤害 补刀还可以MOP因为有了禁令雕文 改为50%武器伤害现在禁令砍了 伤害不补回来几乎彻底废材了
[quote][pid=91808,1]Reply[/pid] [b]Post by Howany ( 14:02):[/b]FB做T 拉法系怪用以前有过一个视频 那时候GF没开80 有人做了一个80级所有职业新技能视频汇总ZS就出场5S 扔了个什么东西 就没了结果一大堆人吐槽 这就是ZS的新技能?这技能当时好歹是100%武器伤害 补刀还可以MOP因为有了禁令雕文 改为50%武器伤害现在禁令砍了 伤害不补回来几乎彻底废材了[/quote]是说 以前英勇投掷还在循环里呢现在这伤害有意义么 擦。。。打JJC都快不用了
[b]Reply to [pid=91808,1]Reply[/pid] Post by Howany ( 14:02)[/b]以前英勇投掷打满韧的都7K起的`````好吧我说的是S7
[b]Reply to [pid=91808,1]Reply[/pid] Post by mousesesehh ( 14:20)[/b]现在连7000都木有了。。。。哭啊。。。
以前投掷重置swing,只能在远程用现在近身用无损失,50%又怎么样呢。
我不知道这里谁是足球迷 相信足球迷能看懂我下面说的螃蟹和AC米兰现任主教练阿莱格里很相似 一个急于证明自己的乡巴佬
而且都没证明出什么
境遇也相似 WOWER喊着螃蟹下课 米兰球迷喊着阿莱格里下课 呵呵[url=/us/app/ngaer/id?ls=1&mt=8] 发自我的 iPhone 5, iPhone OS 6.1.2, NGAer 162
[b]Reply to [pid=91808,1]Reply[/pid] Post by fhsvengetta ( 14:40)[/b]GCD依然有吧?
[b]Reply to [pid=91808,1]Reply[/pid] Post by 肉山饃王 ( 14:46)[/b]我觉得这技能可以不要CD了,反正也就50%武器伤害,这样刷瓦斯琪还方便些,远程还可以补补刀,反正就那点伤害不会影响平衡
[quote][pid=91808,1]Reply[/pid] [b]Post by Libra玄武 ( 14:42):[/b]我不知道这里谁是足球迷 相信足球迷能看懂我下面说的螃蟹和AC米兰现任主教练阿莱格里很相似 一个急于证明自己的乡巴佬
而且都没证明出什么
境遇也相似 WOWER喊着螃蟹下课 米兰球迷喊着阿莱格里下课 呵呵[url=/us/app/ngaer/id?ls=1&mt=8] 发自我的 iPhone 5, iPhone OS 6.1.2, NGAer 162
[/url][/quote]这比喻也不错。好不容易稳守突击拿下一场2:0,结果就头脑发热,客场和巴萨拉开架势,结果被灌0:4。螃蟹保守点其实没什么不好,本身职业平衡就已经是费力不讨好的事情,现在好了,搞职业平衡还不过瘾,还要搞装备跨界平衡。有这精力不如多点放在剧情上,玩家留下来不是看你职业有多cool,而是有新的剧情、新的资料片。玩家会因为血之气息变成固定送了而更爱wow吗?现在不比04年那会,选择多了去。某种意义上说,以前法师克战士、战士克贼、贼克术士、术士克法师…这样是不是更有趣点。
楼上几位歪的一手好楼啊英勇投掷没cd会直接导致英投英打组合完全取代没有血涌的狂风。压制碾压猛击的结果你也看到了
[quote][pid=91808,1]Reply[/pid] [b]Post by 巨石面包 ( 14:50):[/b]我觉得这技能可以不要CD了,反正也就50%武器伤害,这样刷瓦斯琪还方便些,远程还可以补补刀,反正就那点伤害不会影响平衡[/quote]不要CD 那肯定要怒嘛不然战士也成了各种BIUBIU了哈哈LOL设计师鬼蟹:符文天赋系统已落伍 将于S7季前赛升级
日 来源:新浪游戏 编辑:提莫队长
& &现在的游戏厂商都非常在意玩家的想法,拳头也不例外,他们在对LOL进行大改前,都会询问玩家的意见。这不,LOL设计师们近日在论坛上回复了玩家们对于游戏开发过程中的一些问题,下面就让我们看看拳头的改动意向吧。
& &Q:我特别喜欢设计师们设计的原画,我想问问你们一般多久会为一个英雄或者一个皮肤设计一个登陆界面呢?
& &每次要设计新的启动画面的时候,我们的设计团队都要花上差不多四周的时间。登陆界面毋庸置疑是一个很重要的设计,因为许多玩家将从这里第一次看到新 英雄/新皮肤,一个好的设计能让更多的玩家愿意去我们的新内容。所以我们对于这一环设计每次都是慢工出细活,确保每一次打开登陆界面都能让玩家眼前一亮。
& &我们多半是通过原画来第一次与玩家分享我们开发的新内容。所以每次具体上架哪一个内容还是要通过设计师团队很长时间的讨论才能有结果。我们一般是从 3到6个选项中选择1个。接着我们需要确认动态效果中的颜色,我们一般会尝试很多种不同的风格,确保一切设计符合我们预期的风格。
& &在选择好颜色之后,我们的美术团队就要开始创作线稿了,这个阶段一般要花费两周的时间。至于后两周的内容,就是对画面的细节部分和一些小的素材进行删减补充。有些时候,可能还得要交给动画开发的团队来设计动图,这些都会要花掉很多的时间。
& &另外一个我么经常听到的问题就是&你们如何确定一个项目已经准备就绪了?&关于这个问题可能我们有点难以回答,我们对于一个项目的开发总是尽可能的 去做到精益求精,但老实而言,在设计上永远没有一个十全十美的答案。这一点从我们收到的反馈就可以看出,比如 艾克的源计划皮肤上,我们集中精力为他的造型做了许多方案,保留了更多的元素,因此也收到了许多好评 。又比如泳池派对厄运小姐的皮肤上,我们更多的让她的造型更贴近于她自身的风格,让玩家一样就能认出她。总而言之,在原画的设计上,我们还要继续摸索不断的!
& &&&来自 3rdColossus ,美工团队
& &Q:第一次决定设计符文和天赋系统的时候,你们是怀着一种怎么样的心情?在将来的符文系统里又会出现怎样的更改呢?
& &最初设计这套系统的动机是:第一,给予玩家自己设定他们英雄部分初始能力的自由,同时搭配不同的召唤师技能和装备,让游戏变数更大。第二,激励玩家,让1到30级 的升级过程变得有所追求,随着等级的提高你将获得天赋点和符文插槽。从当下符文和天赋系统的表现来看,可能离我当初开发系统时所预期的效果还差了一些。我们在这个赛季对天赋进行的大改一定程度上让玩家有了更多的选择,但还远远不够,后续还会继续进行相关的测试。至于符文方面,符文相比起天赋,在能力上体现的更为&被动&,所以解决这个问题在一定程度上会要比天赋要简单。但另外一方面也正是因为符文的属性是死的,所以我们很难让玩家在符文选择上有更多的变动,玩家更多的就直接参考攻略,很难会去为自己设定一套特别的符文。
& &参考如今的符文和天赋,我有些时候也在质疑符文系统对于那些新进驻英雄联盟的玩家而言是不是太复杂了,部分性价比不高的符文可能对他们的游戏提升微乎其微。但是符文的选择却对高端局的影响特别严重,从符文的选择上,高玩和萌新几乎天壤之别,玩家前期的基本上都受制于双方的符文选择。
& &这可能是我对这个系统最不满的地方,一个不参与游戏具体过程的系统,但又处处影响着游戏的进行。
& &当英雄联盟刚开启时,召唤师的等级是唯一能随着游戏的进行不断提升的。但根据目前的服务器数据,几乎大多数玩家都已经30级了,并且有了其他的等级追求,比如排位赛等级,英雄熟练度,同时对自己的游戏风格有一个具体的规划,我们现在已经大幅减少了玩家升去30级的时间消耗,但似乎从没有提到过有关英雄联盟的其他知识,这其中就包括符文。我们决定开始设计一个环节,让萌新有机会认识符文系统,并拿到一些小奖励(比如海克斯科技盒子)。
& &至于如果哪一天我们觉得符文和天赋系统已经跟不上游戏的发展了,我们会如何处理的问题。我想接下来,这么说吧,2017年的季前赛我们会对这两个系统进行小幅的升级,因为涉及到整个游戏的平衡,甚至有关金币系统。工程量很大,所以我们现在暂且没有可以透露的细节。但我在此保证,接下来的升级会让符文系统变得更加友好,符文能提供不错的基础能力,同时也让玩家的选择英雄的时候,不在单纯因为没有相应的符文而放弃。
& &&&来自设计师 鬼蟹
& &Q:你们是如何决定技能的按键的?
& &我们对于技能按键上的设置更多的是便于新人上手一个新英雄。
& &第一, 如果一个技能总是需要频发施法或者起着重要作用的话,我们一般把它设置在Q键,即便玩家可能各自有他们的按键设置,但我们希望当玩家第一次上手一个英雄时,会下意识的的大幅使用Q键。
& &第二, 有一些技能在按键位置设定上有共同性。用新英雄克列举例,他的E技能有着直线冲刺效果,类比同类英雄的E键,瑞文的E,鳄鱼的E,亚索的E,都是冲刺效果,所以把冲刺技能设置在E键上会更适合上手。再比如他的W技能,连续攻击三次之后第四次会有额外伤害,参考了VN的银箭和蔚的W爆弹重拳技能也是类似的设定,我们把它放在了W键上。
& &按照这个思路设计,我们可以让玩家在玩同类英雄的时候不会感到特别的突兀,类似的技能放在相同的按键上,可以使新手更快的入门一个新英雄。就像那些游戏里,当你擅长了一个种类的枪械之后,用其他类似的枪械也会很快的能上手。
& &嗯,因为大招都放在了R上面,玩家也会下意识的觉得这个按键藏着最强的技能吧?(笑)
& &&&来自设计师 Harrow
英雄联盟你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
游迅小编微博
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