360谷歌浏览器图片放大镜,把鼠标放到图片上有个放大镜

世界顶级游戏引擎介绍_图文_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
世界顶级游戏引擎介绍
上传于|0|0|文档简介
&&对各大著名游戏的引擎作了介绍
阅读已结束,如果下载本文需要使用5下载券
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,查找使用更方便
还剩12页未读,继续阅读
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢给我们留言
地址:福建省晋江市青阳街道洪山路国际工业设计园纳金网
电话: 400-067-3919
(周一到周五, 周六周日休息)
设计师入口
查看: 40100|回复: 7
最后登录注册时间阅读权限100积分71671
纳金币59371 精华22
虚幻4与Unity: 哪个游戏引擎是开发者的最爱?
虚幻4 (UE4) 和Unity是目前市场上最热门的游戏引擎,也各自拥有为数众多的开发者,虽然一些大型的游戏公司仍然运用自家开发的引擎来制作游戏,但是在巨大的市场需求下,独立开发者与游戏工作室依然需要一款优秀的引擎来支持项目的开发。
那么,如何选择一款适合自己的引擎是最主要的工作,以下的介绍将有助于我们对这个艰难的选择题做出判断。
了解游戏的开发类型
首先需要了解的是,我们打算用游戏引擎来做什么,还有就是开发哪一类型的游戏,是2D还是3D形态? 是跑酷还是射击类?是准备将游戏做出来发布在浏览器还是手机? 对游戏如何获利是否已经有想法或是计划? 是通过哪种方式收费? 置入还是道具购买?
明确以上的这些问题后才能让我们决定使用虚幻4还是Unity,而这两个引擎一定都可满足我们的需求,差别就在于哪一个引擎在我们开发过程中所带来的效益最高。
以国内目前的市场来看,采用Unity来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。而虚幻4最近开始强化的2D图像与手机发布功能,似乎也让不少的开发者跃跃欲试。
如果我们想要创建的是一款3D游戏,那么使用Unity是不错的选择,在图像的呈现上面,Unity与虚幻4本来就不是同一个等级,如果在我们的游戏中并不需要表现出次时代画质的效果,那么Unity确实已经能符合我们的需求。
另外就是对于虚拟现实与导览项目的应用,现在国内外已经有不少的设计院采用游戏引擎来制作交互形态的展示,例如在iPad上面使用触控方式来表现建筑景观,或是在科博馆里面以互动效果来达到教育与各种视觉模拟。
03:03 上传
制作游戏的类型将决定了使用哪一款游戏引擎,另外就是发布平台的选择也是一个决定的因素,而准备投入的预算则是牵动了最终的决定。
如果你现在是很有理想,有抱负的一个开发者,手上并没有太多的预算,那么游戏引擎的授权费就是一个考虑的重点了,尤其是在游戏正式面向市场时,版权的费用一定是要列入计算的。
Unity 提供了免费版让我们使用,不过与Pro版本比较起来,免费版更适合刚接触游戏开发的用户,也就是我们所说的入门版本,如果要直接使用Unity Pro的版本,代价是1500美元,或是支付每个月75美元,即可获得完整的软件授权。
而虚幻4没有 Pro 或免费版的区分,只要月付19美元即可获得这个游戏引擎的所有东西,这个价格看起来是比Unity Pro有更大的优势,但是有一个前提,就是虚化的开发商将在我们的获利中抽取5%的费用,不管这个游戏是用何种方式来跟用户收费,所以这个地方也是开发者需要特别注意的。
那么有人问到,如果停止支付19美元的后果是什么?这个就简单了,停止支付的结果就是无法升级到最新的版本,而我们也注意到了,从虚幻4.0发布以来,更新的脚本非常的快速,目前已经到了4.5的版本,而Unity从2012年底发布了4.0之后,目前还停留在4.5.x的版本。
虚幻4还有一个优势,在大学或是学术单位是可以免费使用虚幻4来做课业还是毕展,学生也可以用来制作与发布自己的游戏,当然了,开发商还是需要收取这5%的费用,相对之下,虚幻4似乎更容易在校园内推广。
以现在资讯发达的程度来看,开发游戏已经不是什么惊天的技术或是啥秘密了,除了引擎价格与开发项目类型的考量,游戏引擎采用的编程方式也影响了我们的最终决定。
虚幻4采用C++的开发语言,而Unity使用C#与JavaScript,我们可以依照个人的能力与喜好来决定采用虚幻4或是Unity,虽然说有的人觉得C++已经过时了,但还是有不少的开发者偏好使用此一编程技术,如果我们擅长的语言是C#,那么投入Unity的怀抱是毋庸置疑的选择。
虚幻4现在提供一个可视化的脚本功能与Unity插件Playmaker、uScripts非常的相似,这种可视化工具的好处就是让美术人员可以在不用编写代码的情况下来完成游戏,只不过在国内市场对这类型的开发方式并不是有太高的认同度,大多数的情况下是将可视化工具用在虚拟现实的项目演示上面多些。
03:02 上传
而虚幻4的可视化脚本有先天上的条件限制,如果是初学者来使用就很适合,或是用来做建筑导览,虚幻4的图像表现绝对是高于Unity,而实际上现在已经有许多高品质的室内外效果展示皆出自虚幻4。
虚幻4与Unity都有专属的资源商店,我们可以在商店里面付费下载各种游戏开发用的资源,例如角色模型,场景,道具,GUI,特效与个类型的音效,而Unity提供的资源类型种类齐全,也是目前国内开发者经常去“淘资源”的地方,也有许多开发者制作插件与模型在商店进行销售,所以在资源提供的部分,Unity明显的要优于虚幻4。
03:02 上传
在图像的表现上面,虚幻4的确已经建立一个超高的标准,也符合大家对3A级游戏的定义,从复杂的粒子模拟效果与先进的动态照明技术,虚幻4带给开发者一个全新的开发平台,当然,对于即将发布的Unity 5.0版本,诸多开发者也是翘首以盼,希望Unity的新版本在某些效果的呈现上能与虚幻4并驾齐驱。
03:02 上传
图像的能力虽然不能代表一切,毕竟以现在的游戏市场来说,有创意性的游戏往往更能吸引用户的关注,尤其是以手游市场的整体效益来看,小而精致的游戏确实比起一些游戏大作更受到玩家的喜爱。
哪一个更容易上手?
在一些论坛里面多数人讨论的一个话题是,到底是虚幻4好上手还是Unity更利于开发? 其实讨论这个主题的意义不大,Unity在国内的使用人口与学习资源皆高于虚幻引擎,市场上招聘的开发人员也多以Unity为主,所以我们认为讨论这个主题必须根据区域的情况来做为前提,例如有人学了虚幻后,发现市场的需求与机会不是很多,那是不是意味着必须放弃虚幻来学习Unity?
如果不考虑太多的前提,只是想知道哪一个引擎更适合自己的话,最简单的方法就是直接拿一个项目来做练习,分别将项目导入虚幻4与Unity,在实施过程中就会发现到许多的问题,这时就能根据自己的解决能力与手上的资源来判断哪一个引擎更适合自己。
最后登录注册时间阅读权限70积分3547
中级设计师, 积分 3547, 距离下一级还需 1453 积分
纳金币-100 精华0
虚幻性能和效果还是比unity强大的
最后登录注册时间阅读权限90积分25626
资深设计师, 积分 25626, 距离下一级还需 24374 积分
纳金币379 精华0
我其实试过很多次了,都想尝试尝试UE4,不过每次都是被U5多强多强给打扰了。到现在U5也是beta版,一直不喜欢beta版本,所以就一直没尝试,也把UE4耽误了。
网上看到做楼体展示的UE4,效果真是很惊天了,总感觉那也是个团队做的,U5现在很多人都在尝试,但是感觉做出来的也没啥好东西。
看来有时间真得看看UE4,看看好的效果怎么表现出来,目前U5做的不错的基本都是官方的人自己弄的,开发着弄的话感觉还是太吃力了。
最后登录注册时间阅读权限50积分1664
助理设计师, 积分 1664, 距离下一级还需 336 积分
纳金币715 精华0
如果UE4的画面是*****
那么U5顶多也就是***
差距是不言而喻的
但是Unity上手的速度和投入的学习成本还有开发效率又可以甩UE4几条街
最后登录注册时间阅读权限90积分11395
资深设计师, 积分 11395, 距离下一级还需 38605 积分
纳金币3 精华0
国内还是Unity一桶天下方便面
最后登录注册时间阅读权限90积分6667
高级设计师, 积分 6667, 距离下一级还需 3333 积分
纳金币2715 精华0
ahhhh Unity ~!!
最后登录注册时间阅读权限50积分1018
助理设计师, 积分 1018, 距离下一级还需 982 积分
纳金币19 精华0
谢谢提供的好资源支持
最后登录注册时间阅读权限20积分316
设计实习生, 积分 316, 距离下一级还需 184 积分
纳金币385 精华0
我不再年轻 发表于
国内还是Unity一桶天下方便面
阁下是哪里的,U3D一统不了天下啊,像我在的公司只做手机端游戏,无多版本,用的都说Shiva3D引擎来做,做出来的效果也算不错,在垃圾的配置都能流畅运行
活跃且尽责职守的版主
站长推荐 /1
纳金名模第142期现代台灯3d模型:数量93个,大小为415MB。完全免费下载哦!这样的福利我和我的小伙伴们都惊呆了!!下载地址:
Powered by - X2.5
Narkii Inc.虚幻3的盛世假象?名引擎下那些网络游戏
来源:pconline 原创&
作者:无言帷幕&
责任编辑:fengzhiwei&
1虚幻3造就盛世假象?  【PConline 应用】提及引擎,我们会想起什么呢?轰鸣不息的引擎?游戏引擎其实说穿了就是一个工具(笔者有限的见识只观摩过Unreal Unity Cryengine三款引擎的SDK),跟编辑的笔,剑客的剑,士兵的枪并无二致。&  游戏开发的历史进程早期,所有游戏都要从最基础的代码从头开始写起,但是由于这种开发方式开发周期过长,于是就有一些代码被固化起来,以供开发者后期重复利用,这就是游戏引擎的雏形;再到后期诸如Quake引擎、Doom引擎和鼎鼎大名的Unreal,则已经从单纯的重复应用发展到商业授权。  正是这种风潮之下,国内很多游戏厂商纷纷引入&洋引擎&,在加快游戏开发周期的同时也为自己游戏增添亮点。但是是否可行?让我们一一道来,虚幻之下,是否造成了&优质&暴增的假象。  PS:本文主旨并不在批判,若看官想看吐槽请看敖厂长视频。-----------------------------------------------------------------------------■延伸阅读 ■如果您想深入了解游戏硬件的相关信息,请点击以下链接:PConline DIY频道官方微博评测室官方微博-----------------------------------------------------------------------------2虚幻3引擎的射击类游戏盘点&虚幻3引擎的射击类盘点■全球使命/某某使命  先放下这个这个&使命&和那个&使命&有什么关联和潜在意义,不过前者以&虚幻引擎3 TPS 射击新变革&作为官方的title让人感受到霸气外露;而后者更是有雄厚的开发背景支撑,游戏里面的枪械和装备都是现役的真家伙。  至于游戏画面方面,是一个引擎体现的一个方面;由于关于AI、脚本、网络等不容易被看见,所以好游戏引擎&好画质就是大众最一般的认识。  至于游戏质量,前者不好说,笔者的同事已经写出了该游戏的原创评测(传送门:本页最下面),尽管在PVE中有一点新意,但是也难以摆脱传统射击游戏的模样,单纯的从FPS改成TPS就行,游戏初始玩起来很爽,但是如果没有很多朋友在一起,是难以跟路人有切下去的欲望。&  FPS游戏是一个相当特殊的游戏种类,考验的除了反应还有团队的配合,当然机器要求也会相对同屏幕人较少的MMO要高(战斗中或者网络的延迟都相当致命),所以在画质和速度之间,正常的厂商都会选择速度。(PS:很多宣传视频中的物理特效,一般都无法兑现,爆车飞碎片炸油桶通常是浮云。)■之王AVA/绝对火力/风暴战区     同为腾讯运营,CF比战地之王AVA火爆多了。不得不说是AVA是从编辑入职至今一直看着其努力挣扎(好吧,已经不能说发展了),都老大不小却还没有独当一面的实力(民众基础才是硬道理),不得不概叹腾讯也不是无敌的。另外《绝对火力》这款游戏,当时参加评测也是对画面相当无语,百度指数只有600+可以说明这个问题。  另外值得一提的是世纪天成的《风暴战区》,笔者通过一些网友上传的视频,可以看到一些国内网游不常见的特效:全局光照(Global Illuminon)以及刚性物理特效(虽然跟Physx仍有差距),是不是让人嗅到单机的味道呢?-----------------------------------------------------------------------------■延伸阅读 -----------------------------------------------------------------------------3虚幻3引擎的MMORPG游戏盘点&虚幻3引擎的MMORPG盘点■剑灵/桃园   笔者给大家带来给力的。前者是备受N多粉丝期待,已经当&新游&好几年的剑灵。剑灵又韩国著名游戏开发厂商NCsoft制作,由韩国著名插画师金亨泰负责人设。至此,笔者才明白,什么是&龙生九子&。(好吧,拒绝类似&用虚幻3引擎做出虚幻2的效果&的吐槽)&  目前就视频来看(没错,又是腾讯NCsoft整的宣传视频),剑灵无论从打击感和运动感都相当出色,不过打击判定方面并没有明显地感觉到身体的区域的差异(跟人PK,只有打到与否,没有打中头打中手的判定)。&  另外一款游戏则是在4月27日不删档封测的游戏《桃园》。在3D盛行和对打击感追求越来越高的现在,诸如《龙之谷》《斗战神》等追求打击感的游戏逐渐成为主流,冰动却在反其道而行之开发了3D回合制游戏。  从游戏截图中可以看出整体游戏画风是Q版卖萌,三头身的比例让你很难从这种动漫画风中挑出什么刺&&不是所有动画,都叫《秒速十厘米》!原本虚幻3引擎源自于Epic家的《虚幻竞技场3》(FPS游戏),但是使用相同引擎,获得让人满意的画质确实上述两款MMO,不禁让人扼腕。■中华英雄OL/神兵传奇  这两款游戏之所以放在一起,原因是他们都是&高开低走&的游戏。前期宣传轰轰烈烈,大有盖过当年网游神作之势,前者改编自著名港漫《中华英雄》,背景世界观可以说是极其完善,粉丝也可以说是相当多;另外《神兵传奇》改编自著名的漫画《神兵玄奇》,是不是港漫改编的都喜欢用虚幻3呢?  编辑总结: 相比起&寒霜&&Cryengine&等引擎,虚幻引擎在泛用性上更胜一筹,在画质和性能需求中取得相当出色的平衡。不过,国内某些厂商似乎忘记了使用虚幻引擎的意义&&使用更少的技术开发人员,集中精力最大程度的释放自己的创造力;而不是在宣传推广上可以帮自己官方网站添加一个关键字。-----------------------------------------------------------------------------■延伸阅读 -----------------------------------------------------------------------------
DIY硬件图赏
DIY论坛帖子排行
最新资讯离线随时看
聊天吐槽赢奖品说三道四技术文摘-感悟人生的经典句子
> 文档快照
我们知道一些大的游戏公司都是自主开发的游戏引擎,比如完美时空的Angelica3D;目标软件的overMAX;金山的剑网三引擎等等,我想问的是,为什么要自主研发引擎,相对于购买商业引擎有何优势。我了解到的一点是:因为自主,控制性更好。游戏开发游戏引擎游戏编程萧井陌,http://cocode.cc技术社区技术储备非常重
我们知道一些大的游戏公司都是自主开发的游戏引擎,比如完美时空的Angelica 3D;目标软件的overMAX;金山的剑网三引擎等等,我想问的是,为什么要自主研发引擎,相对于购买商业引擎有何优势。我了解到的一点是:因为自主,控制性更好。游戏开发游戏引擎游戏编程萧井陌,http://cocode.cc技术社区技术储备非常重要。人才队伍如果断了,以后要用的时候想要续上就非常困难了。叶小妖,某公司PDM是个什么职务?好奇,我是不是…谢邀首先必须感谢题主邀请,某妖是标准的懒人,很少会上来看,感谢你一直耐心的等着。其次,感谢题主在知道妖是个……妖孽状的喷子,还敢勇敢的邀请我回答。下面我们进入正题,规矩你们懂的,自己哔~~过,对号入座神马的,自己点右上角小红叉叉,我懒得喷你。==============我是毫无良知的分割线==============首先,做自研引擎,源自于一群程序们傲娇的内心。研发做了许多年,游戏圈摸爬滚打许多年,经常听到的就是程序们把做一款自研引擎作为自己能力或者价值的证实题,自研引擎说起来牛B灿灿,听起来也牛B灿灿,除此之外,其实……木啥用。其次,做自研引擎,是一群无量商家的宣传噱头很多无耻的研发团队,带着团队招投资的时候,都会拿自研引擎当噱头,实际上…………擦亮你们的氪金狗眼吧~~80%以上都是国外开源引擎或者是某些付费引擎的自我拓展版本,他们把这个叫自研引擎,并且牛B灿灿的招摇过市,反正也没几个真正识货的,也没几个真正明白引擎咋回事儿的人,玩家又不在乎这个。我见过N个团队,拿着所谓天龙八部的源码,改吧改吧,就跟人家说,这是我们自研引擎做的原创研发项目。改改shader的东西也敢对外忽悠说,这是我们自研的引擎。WHO在乎这个,知识产权局又不会查,又没什么标签贴在哪儿,丫说的就是扯JB淡。对不起,戳穿了很多人,但也别来喷我,我又没点名,大家都懂的,自己跳出来神马的……对吧~第三,在商业引擎达不到设计需求的时候的无奈之举比如完美,比如永航。商业引擎的很多核心源码是不对外开放的,导致的结果是,很多想做修改的部分无能为力,尤其是在游戏行业偏早期的时候,商业引擎的发展也不成熟。尤其是商业引擎的配套使用工具,这涉及到了实际的开发和维护工作,不便利性非常高,修改难度也非常高。其次是,部分有追求的公司,很难在商业引擎上,加入一些新鲜技术。比如物理运算效果,比如修改阿尔法通道,比如修改骨骼动画运算。第四,作为一家公司的核心资本许多大厂商多多少少都是有自研引擎,或者准备研发自研引擎。比如畅游有自己的引擎部门,腾讯也有,貌似描述起来,是公司对自己的技术实力的积累。第五,我能对外证实的,我知道的真正有自研引擎,并且项目成功了的研发公司这是不客观的,我只说,我能证实,确实是自研的引擎,并且市场上有在运营项目的研发公司,缺了谁家,对不起,在下孤陋寡闻。没写谁的名字也不用跟我较劲。1、完美时空,他们在做这款自研引擎的时候,确实做了很多开创性的设计,在当年3D商业引擎技术不够成熟的情况下,他们做了全屏泛光等等新的技术开发,在同时期的3D游戏内,他们的产品都是niubility的~值得吐槽的是,做了几款成功产品之后,他们的策划就已经“死”掉了。后面就是完美七胞胎,完美八胞胎,完美葫芦娃联营,完美十三太保……他们对策划用研发工具的开发是做的业内最好的,同时也会让没脑子的策划同质化的非常容易。吐血,活活把个好东西做成这副德行,摇头,表示惋惜。(这叫站着说话不腰疼,我没保障)2、永航科技,很多人不知道这家公司,他们就是传说中做QQ炫舞的公司,企鹅门下打手,创始人兼CTO也是个脚踩辉煌光环的人,引擎独立开发,在QQ炫舞2中,支持上百动态点光源,延迟渲染等等,从画面实现效果上说,他们确实在引擎研发上走在前面,至少 他们的骨骼动画运算等等做的几乎是国内实力最好的自研引擎了。这也不妨碍我吐槽,作为休闲类舞蹈游戏的研发商,他们的策划着实的无脑,不过这也符合企鹅门下风格。另外则是…………他们的美术有审美么?对这点我深表怀疑,几款市面上的产品同步对比……唔……蜗牛做的都比他们好看= =~亲,你们是真的缺美术么?3、蜗牛,蜗牛的引擎研发也有日子了,早在03年前后,他们做航海世纪,被惊艳到,港口内海的水表现效果很不错。但后期的很产品也明显表现出引擎开销比较大,显卡发烫较为明显等等问题。不妨碍说他们家好话。说他们好话的原因是……后续表现确实让人失望啊……4、目标,这也是家老牌公司,但产品差强人意。5、金山,从剑网三来看,他们应该借鉴了大量unreal引擎的内容。6、刚刚想起来,貌似《无限世界》也是自研引擎,对这个引擎的具体情况不甚了解,曾戈先生人不错,不吐槽得罪人了。显示全部卢文茂,。。。就我自己的初衷而言:1. 写引擎是一个提升自己的绝好机会。2. 市面上的2d手游引擎达不到我的要求。3. 写一个2d手游引擎也不会花多少资源。基于以上三点,造轮子了。如果是做3d游戏,果断U3D或者UE~那个轮子太多了。带来的害处只有一点:原本关心项目的人一听说用的是自研引擎,就瞬间把关注点切换到引擎上了。。。岳振,Game Dev初期老板肯定觉得省钱,而且有噱头,高大上。等做个一两年就会发现其实不是那么回事。最重要的原因是那个时代商业引擎还没那么好用。伍一峰,Upgrading...通常选择自己制作游戏引擎,是因为现有的可用的游戏引擎满足不了需求。一位在Ubisoft实习过的师兄讲,Ubisoft的某一类游戏会用特定的一个引擎,因为它们的需求不同。例如Limbo就是引擎、游戏一并开发的,因为开发者在研究了很多引擎之后,发现没有一个能满足他们的需求——可以快速地测试一些idea。但Limbo的引擎只适合这一类游戏,或者说,只适合Limbo风格的游戏,因为该引擎只能渲染黑白灰。Limbo的开发者表示,他们的下一款游戏应该会使用unity,因为自己开发引擎实在是太麻烦了。谢邀。匿名用户作为一家游戏公司的技术合伙人,关于自己开发引擎,我的观点是也好也不好。引擎也只是个工具而已,游戏开发中某一个环节。建议多使用开源引擎,现在美术外包团队对开源引擎的支持都是非常熟练的,你自己重头发明一个自己出一套规范,谁给你出图呢?当年前公司里某技术组也自研了一套图形引擎,给项目组用,项目组客户端负责人不用,要用开源的,技术研究组问为啥,客户端负责人说开源的所有编辑器都有,用你们写的我还要自己写编辑器,技术组的老大说,你不知道开源的坑有多少,我们写的比开源的好,你等几个月,我们给你写一套,结果人家等不及,直接上了开源的,项目照样挣钱,要等那组同学开发好各个工具链的话,估计游戏真就黄了。开源的引擎已经很成熟了,将来会越来越成熟,或许也有这样那样的坑,但是你把你的经验积累到开源引擎的坑上会比积累到自研引擎的坑上强百倍,对于开发者个人而言,将来哪天你换工作了,你在上家积累的自研引擎的经验完全帮不上你,新的开源的引擎你又一点都没用过,不是吃亏么?当然你如果喜欢研究引擎,可以去有引擎研发招聘的公司,不过引擎研发这个职位以后会越来越窄了,差不多就是几家大厂,和一些专门提供引擎技术的公司会招聘,未来你在这家公司写引擎写的不爽离职了,很可能就面临着失业的危险。几位答主都是开发引擎的,当然会将引擎捧上天去,所以我们阅读时还是要注意分辨:当年很多游戏公司是没得引擎用,所以才会自己研发,现在可以用到引擎那么多,楼上也有很多人说更多出于惯性,大把月流水千万的游戏使用开源引擎开发出来。并不会存在什么 “使用开源引擎会让游戏千篇一律”,影响游戏特征的,让游戏看起来千篇一律的从来都不是引擎好不好,只有策划和美术不思上才是游戏千篇一律的罪魁祸首。当年 Flash 游戏时代,没得引擎开发,2D 部分都被 Adobe 开发完了(非Stage3D游戏),大家用一模一样的引擎技术,一样开发出各种百花齐放的优秀大作出来。当然,如果你本身就喜欢引擎研发,可以选择多阅读分析开源引擎,了解他的原理和优劣,有需要的时候可以改它。别闲着没事自己又要搞一套,很多所谓的封装,看起来就和函数改了个名字一样搞笑。以其帮开源软件改名弄成自己的,不如自己有能力的话贡献点代码给开源引擎,为它添砖加瓦,这样你离职换个新单位,也不会出现明明自己努力写了很多代码的引擎,却再新单位无法使用的情况,而且你招聘新人上手速度也会大大增加,各种程序美术,一说都懂,何乐而不为呢?Wen Wen,游戏孙子!上面都说得很好,我再补充一条理由:“生态链”。例子:Genesis-3D游戏引擎是个金山,盈利模式和苹果、安卓一样,靠商店和制订游戏规则挣钱。比如unity,它里面有代码/工具商店,可以分成,这个和app store一样,赚得盆满钵满;unity用的人多了,它会放出unity资格认证,它在自己的生态王国中是游戏规则的制定者,是生态链的顶端,这个赚的也是大钱。能打造出属于自己的生态链能如此赚钱,因此看懂的人都去做生态链了。早期的os商(安卓苹果)不说了吧,后来的硬件商(小米)、软件商(微信),到现在的工具商(unity)都如此。做游戏的老G,移动游戏开发,微信订阅号:laogdexiaowu从移动游戏领域来说,u3d引擎占36%左右,cocos2d引擎占25%左右,两者合计超过六成。但是还有四成公司用的是其他引擎方案,这里面就有自研的。移动游戏玩法简单,画面并不特别复杂,受屏幕大小和输入设备等限制,移动游戏领域中特别复杂的大型3d网游暂时没有占据市场主流,从国内市场看是这样的。这就给了各个公司自己研究引擎的成本空间。自研引擎的最大好处就是可控,这包括几方面,1.可以根据项目需求自行添加新模块,开源引擎或者商用引擎都要等更新,开源引擎自加模块容易和原版引擎起冲突 2.内核精简,可以优化的很好,容易提高执行效率,其他引擎方案里面都有一大堆你项目中用不到的代码 3.升级维护方便,人员培训成本低,不存在技术迁移问题,可以积累技术和人才,只有自研引擎才能真正做到积累技术 4.引擎好不好,关键之一是编辑器,如果说国内引擎技术落后国外3~5年,那编辑器起码5~10年,差距太大。自研引擎编辑器可以做一些深度定制和优化,用起来方便一些。另外,Unreal背后的金主之一是腾讯。如果是国内企业,这引擎你敢用吗?我是不敢的。陶仁贤,引擎布道者如果做一个大型的游戏,那么就需要评估是自己开发一个引擎成本高还是购买一个引擎成本高,还有时间等预算进去。我比较认同 “爹有,娘有,不如自己有” 这是咱国家发家致富的法宝,但是这个也有一个比较大的弱点,就是这种积累需要长时间大投入。 对于一个国家几十年拿出来,积累一些底蕴没问题,对于一个游戏公司来说,几年,上百号人的投入还不一定能顺利看到产出,这貌似没有人拖得起。就是这个原因,在很多开发游戏的时候都会评估。选择最合适自己的这个很重要,有自己本事自己拉队伍放投资开发是好事,要快速完成作品推出也是正确的选择。再说,UE4引擎都已经公开所有源代码了,找几个程序员分别呢啃不同得模块,这样出来效率更高,至少自己不用再写几千万行代码了。自己也可以往里面增加新工具,修改Pipeline等。kubisoft,慢慢下围棋的作者(请用微信扫一扫头像)顶@叶小妖的答案。为何要自主开发汽车引擎?自主知识产权?掌握核心技术?避免被国外厂商垄断? 避免被指"只知道造壳子"? 我不懂汽车,还是希望懂车的大神回答一下!毛海滨,钛金骑士CEO,目标软件前副总裁,傲世三…自主引擎:1。有限的投入的情况下,能最大限度满足自家产品的需求,还能快速和灵活反应。2。很多时候团队的技术能力是驾驭创新和转型的基础,持续的自有引擎维护和迭代对团队整体技术能力的培养和积累是很有益的。3。前提是持续积累,每一代改良和迭代都应该是对前一代的积累消化之后对于新时代需求的融合后的产物,站在巨人的肩膀上,才能持续进步; 一些团队貌似也是一直在维护发展,但具体做的人总是忙于重复发明轮子或者过于骄傲,总是倾向用自己创建的不成熟的东西取代旧的反倒是更好模块,这样做出的东西对于团队积累而言整体实力其实在倒退。这样的失败和浪费并不是自主引擎策略的错误,而是技术管理和用人方面的错误。=====我是分割线=====另外关于买引擎做游戏:买引擎做游戏本身没有错,有错的是以为买来引擎就等于买到了团队的技术能力的想法。十多年来比较少见到自有引擎公司去做超出自家团队技术驾驭能力的项目,但是见过太多原本没有积累的公司去买了高大上的引擎后就敢去做高大上的项目,然后深深陷入泥潭的案例。知乎用户KBEngine什么是KBEngine?一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)祺王商业引擎并不少,我知道的就有Unreal、CryEngine、U3D、Source、BigWorld、Gamebryo,还有很多不知名的,关于编程效率,如果是用熟了的话,效率肯定比自己写的引擎要高,别人是历经多少年锤炼的东西,易用性方面肯定比刚做出来的东西好吧,但前提是用熟了。我觉得不用商业引擎最大原因是成本,买引擎要钱,然后用熟它更是一个大成本。而公司自己写的引擎是一步步慢慢发展的,巨人的引擎到仙侠的引擎是有DNA继承的,一直都在用,就算加入新东西,也可以很快上手。什么来钱快,来钱稳,就怎么搞,公司就是这么想的,我一直觉得公司应该做几款商业引擎游戏的,学习别人的技术,才能更好地提升自己啊。知乎用户,人之道则不然对比一下同一年发布的使用相同游戏引擎制作的游戏就能看出,国内游戏制作公司对国外商业引擎使用水准实在是不敢恭维,而且在使用的过程中开发时间过长,动辄都是3、5年的,这时间完全可以在开源的基础上针对自己游戏的特性去做一个出来。而国外的开发公司使用商业引擎最重要的一个原因就是缩短开发周期,国内做不到这点也做不那种商业引擎应该有的效果。麻友友,女汉子=。=商业引擎 不是万能的 而且商业引擎 也真不多 比较出名的就虚幻引擎大型游戏上一般都是自己研发引擎 自己研发引擎 是为了达到游戏想要的效果和游戏风格用自己习惯做出的引擎 编程效率也大大提高 兼容性也好用别人的引擎你还要用它的方式编程 大大降低效率 而且你不知道它的潜能有多少 能做出什么样的效果自主引擎可以说是为游戏量身定做铺住工具oxiuga诗,德道此間理念不一样麼,你想做的游戏是一个样子,引擎又是另一个样子,不自己开发怎么办Claire的钱包,只会逛知乎。自己开发的引擎可以对齐知道的一清二楚,从整体架构到细节实现,但是商业引擎却达不到。还有就是压制成本。知乎用户,写代码写代码所谓引擎只是游戏核心代码中的一部分 因为这种东西框架 写完了 几乎就决定了 有些功能是注定不能实现的。另外使用非自研引擎 有一个严重的问题: 对某些细节不太清楚 可能导致大量的运营成本投入.举个例子 我所在公司 曾经上线一款页游 使用的引擎代码是前项目组编写的 我们只知道能用 并且怎么用可以实现功能 。 上线前游戏发行商提出一个要求: 不允许出现当机回档的问题。恰巧这个引擎有个接口可以立即存储玩家数据。在使用此接口并且在内部进行测试 (100+ 人)的情况下顺利通过。于是上线运营,当在线数量达到 400+人的时候 引擎程序崩溃。再开启再崩溃。引擎存储队列占用太多内存 导致引擎无法申请到内存了。当天发行商导量的成本是10w+。但是这并没有完。后续出现一系列对细节把控不好 导致引擎崩溃 导致发行商 直接暂停游戏运营。所以往往大公司自研引擎并不是前面各位所说的程序员装逼的说法 。举个例子 腾讯是多年使用mysql的公司 但是目前腾讯使用的mysql 是经过腾讯捣鼓过后的TMysql ,究其原因就是mysql 有一些坑 存在数据丢失的危险。而腾讯这种大公司 丢失数据产生的影响可想而知。当然cocos2dx 这种单纯的客户端绘图引擎 如果发声崩溃 成本就要低的多了!知乎用户,上海waw专员我觉得如果不是游戏同质化,引擎就不可复用。。龙吟九野,i'm 龙吟九野现有的开源的引擎也不少了。但是为什么还要做自己的游戏引擎?我想,就是公司为了彰显自己大公司的能力,提升核心团队的能力。像天刀(不是广告)那样的,用虚幻不能做吗?能,但是毕竟人家鹅鹅是大厂,拥有一款自主的(尽管引擎的实现都是大同小异)的很有竞争力和噱头,更重要的是,从0到1的这个过程,掌握在自己的手里,也就是说,当有涉及到底层实现的需求的时候,他们知道怎么改;代码出Bug的时候,能掌控得到。核心团队拥有自己的开发文档,当有新技术出现的时候(像D12),可以自己加进去,想怎么玩就怎么玩。用别人的引擎(比如U3D),出了属于引擎的bug,你就只有等官方修复。(有时候还不知道哪里错了。)话说畅游也有一款,现在没什么风声了。估计也是Ogre改来的。
备案号: 说三道四
说三道四技术文摘

我要回帖

更多关于 css鼠标放大镜 的文章

 

随机推荐