卖车微信朋友圈怎么写里卖的护肤品真的有效吗?

扫二维码下载作业帮
拍照搜题,秒出答案,一键查看所有搜题记录
下载作业帮安装包
扫二维码下载作业帮
拍照搜题,秒出答案,一键查看所有搜题记录
UNITY3D怎么判断一个物体不在运动求JS代码
扫二维码下载作业帮
拍照搜题,秒出答案,一键查看所有搜题记录
判断上一帧和下一帧位置有没有变化,没有变化就没有移动,不过这么写有点消耗性能.看你多久判断一次了
为您推荐:
扫描下载二维码unity3D开发之“判断两个物体是否穿插(相交)”
在unity游戏开发中可能会碰到这样的需求,就是必须知道两个物体是否有穿插现象。在unity中怎么来判断这两个物体是否有穿插呢?可能我们第一个想法就是判断一个物体TriggerStay在另个物体中,但是这样判定只能针对于有刚体并且运动的物体,那么没有刚体或者不运动的两个物体之间怎么样判断是否有穿插现象呢?
&在Unity中给开发者提供了这样的方法:.OverlapSphere 相交球 &
static function OverlapSphere (position&:&, radius : float, layerMask : int = kAllLayers)&:&[]&
position 参数:代表了这个相交球的位置
radius 参数:代表了这个相交球的半径大小
layerMask&参数:代表了你要检测的层
这个方法返回的是一个Collider数组,返回的是这个相交球中的所有碰撞体。
bool isStayPlank =
Collider[]& collidedObj = Physics.OverlapSphere(hit.transform.position, 20); &
foreach(Collider obj in collidedObj)
&&& if(obj.tag ==&&ball&)
&&&&&&& isStayPlank =
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&————&&麦兜
Unity开发学习交流请加QQ群:3112035
本分类共有文章11篇,更多信息详见
& 2012 - 2016 &
&All Rights Reserved. &
/*爱悠闲图+*/
var cpro_id = "u1888441";前一阵子去蓝港面试unity3d程序,在前台登记以后被领到一个吧台前面填2张个人信息表,之后有人送来笔试题,做了1个小时,感觉挺难的。之后被带到下面面试,面试的是一个年龄稍大的(可能是项目经理或者技术总监),和另一个较为年轻的unity主程,人都比较随和,面试过程没有感觉压抑,想说什么就说什么。除了问一些技术问题,就是下面面试题的一个拓展,还问了有没有玩过蓝港的游戏,看我的手机是windowsphone的,就问了我之前有没有把自己做的东西发布到自己wp手机上。虽然自己技术还很欠缺,但是去蓝港面试一回还是很有收获的。下面是这次的笔试题,拿出来分享,希望大家遇到自己会的能把答案在评论里贴出来,和大家一起分享探讨。
1、请简述值类型与引用类型的区别。
值类型传递的是值本身,引用类型传递的是地址。
2、C#中所有引用类型的基类是什么?
3、请简述ArrayList和List&int&之间的主要区别。
LIST是接口类,ArrayList类实现了这个接口,可以这样用:List a=new ArrayList();
4、请简述GC(垃圾收集)产生的原因,并描述如何避免。
& & & GC一般是回收在堆上的内存,所以一般new的话&只new在栈上就好了 ,适当的做些objectpool,也会减轻gc的压力。
5、请描述interface和抽象类之间的不同。
6、下列代码在运行中,会产生几个临时对象?
string a=new string(&abc&);
a=(a.ToUpperCase()+&123&).SubString(0,2);
7、下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
List&int& Is=new List&int&(new int[]{1,2,3,4,5});
foreach(int n in Is)
Debug.Log(n*n);
Is.Remove(n);
 foreach会产生大量临时对象 直接 Is.Clear()多好
  8、请简述sealed关键字用在类声明时与函数声明时的作用。
& &作为类别的时候 不能有子类 作为函数的修饰符的时候 在子类里不能重写函数
9、请简述private,public,protected,internal的区别。
private:私有成员,在类的内部才可以访问。
public:公共成员,完全公开,没有访问限制。
protected:保护成员,该类内部和继承中可以访问。
internal:当前程序集内可以访问。
10、请简述反射的实现原理。
11、请简述.Net与Mono之间的关系。
  mono是.net的一个工具,.net只能在windows平台下跑,mono可以跨平台,可以运行于Linux,FreeBSD,Unix,OS X和Solaris
12、请简述Unity3D支持的3种脚本语言的名称。
  C#、JS、BOO
13、Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话要注意什么?
支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。
注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象
14、Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么?
Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。&StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用loading条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜asynchronous[e&?'&s&??&kr&?&n&?&s]&.synchronous同步。
15、请说出Unity3D中勇于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称。
transform,父类component&
16、请简述四元数的作用以及四元数相对欧拉角的优点。
17、请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的意义。
18、请简述矩阵相乘的意义以及注意点。
19、请简述为何大家都在移动设备上寻求Unity3D的原生GUI系统的替代方案。
20、请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性。
21、请简述为什么dynamic font在unicode环境下优于static font。
22、请简述Renderer的作用,并描述MeshRenderer与SkinnedMeshRenderer之间的关系
23、请简述SkinnedMesh的实现原理。
24、在场景中Prefab的作用,并描述如何在移动设备环境下恰当的使用它。
26、如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类。
27、请简述为什么Unity3D中会发生在组建上出现数据丢失的情况(missing)。
28、请简述Unity3D下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请举出三种方法。
    1.可以把assets目录和Library目录一起迁移
    2.导出包
    3.用Unity带的assets&Server功能&
29、请简述MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点。
30、当一个细小的高速运动的物体(如子弹)撞向另一个较大的物体时,可能出现什么
情况?如何避免?
31、请简述OnEnable,Aawake和Start在运行时的发生顺序。哪些可能在同一个对象的生
命期中发生。
32、请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调方法的
  当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用:OnBecameInvisible&
  当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用:OnBecameVisible
33、请简述Unity3D如何获知场景中需要加载的数据。
34、请简述MeshRenderer中material和sharedmaterial的区别。
认认真真一字一句看到这里,点&推荐&、评论的都能找到一份满意的高薪unity3d工作。*^◎^*
阅读(...) 评论()

我要回帖

更多关于 微信卖车朋友圈发术语 的文章

 

随机推荐