linux系统free命令linux返回命令如下请问是否正常??

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被大学上得好痛。。。
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发表于 12-9-24 09:14
本帖最后由 大皱纹 于 14-1-28 10:37 编辑
第二讲传送门: /zt.html
于是被拖了半个月的PE教程终于来了…其实写教程只花了四天,半个月的大多数时间都被我耗过去了…因为…因为写教程它真的很枯燥嘛TT~TT…
好的我们切入正题~此教程比较详细(?)是面向初学者的。因为当我是个初学者的时候找不到教程结果自己研究了几个月才明白了一些,而且这个软件还是全日语的…所以决定写这个教程帮助一下会建模的同学搞原创…俺只会改,不是很会自己建模…如果大家真的想要原创模型(或者组合模型)的话,只改贴图啥的是不够的… 如果你是进阶MMD制作者或者心爱的模型有缺陷或者想要看到自己的角色动起来的话,请认真把此文看5遍,(我承认我表达能力不好还不行么=。=)
如果你的PE打不开的话,请参照此贴:
本教程讲到了模型的微调,绑骨,加表情及添加物理运算。应该足够让大家把板砖模型做成MMD模型了
我的搜狗截图出了点问题现在只能全屏截,大家见谅。图片大家最好点进去放大看。
打开后PE是全日语,不过别被吓到了,我们仍然是些幸运的存在。如果用的是英文系统的话,看到的可能是这样:
12-9-24 08:42 上传
下面的图请务必放大了看,上面详细的讲了PE各模块的作用。鼠绘字迹就将就一下吧… 其中绿色高亮标记大家可以无视,不常用。
12-9-24 08:42 上传
还有请不要吐槽我的桌面…接着打开模型,这里用的是底边508式镜音模型,(感谢78前辈的赞助!)我要把他的脸移植到黑岩的身上…
12-9-24 08:42 上传
在红字表示的地方选中刚体和连接体(J),然后全选按del键删除。(不删除到了后期会很乱,毕竟脸部不用物理引擎而且身体是黑岩的身体到时候这些刚体也没用处)&&在写红字的地方点骨的方块,我们要把不需要的骨骼删去。一定要删,不删就全白干了。为了确定到底哪些骨骼是和脸有关的,我们要点击右上角的那个T。然后你们会看到一个弹出窗口,在那里可以旋转骨骼,如图中的那根骨骼是领带骨,要删掉。
12-9-24 08:42 上传
模型头部上方的那根骨骼一般是双目联动,如果不想让模型的眼睛变板砖的话就不要删…此外两只眼睛,头部,脖子的骨骼也不要删(如果要换脸整容的话…)于是删完不必要的骨骼干净了好多。
12-9-24 08:42 上传
好了现在我们来把连的衣服扒光!(喂你的节操呢…好吧其实人家的兴趣是大哥~)
12-9-24 08:42 上传
上图所示的是连衣服的一部分,这时候我们可以右键削除材质,因为这些材质和脸没关系。顺便说一下如果用“面描画同期”按钮仍然确认不出来的材质有可能是白色的,建议改变背景颜色(在右上角的表选项卡里)。仍然无法确认的话有可能是表情贴图,就别删了。
12-9-24 08:43 上传
现在大家看见藏在连的脸后面的青筋表情贴图了么…身体没删掉的原因是脖子也需要保留,以免和黑岩的身体不能融合。合体什么的ww
12-9-24 08:43 上传
于是选择脖子以下的部分按del+shift 削除选择部分。这样连就剩下脸了。下面图里需要注意的比较多,我标示的就是需要注意的地方。
12-9-24 08:43 上传
这里要把整个脸向上移,一定要保证比身体的模型高,否则模型重叠了就不好选择了。注意要把顶点和骨骼层级都选上(选到的会变红)打开右边的“动”面板来精确操作。比如你只想把模型往上移动,那就在我圈圈的地方拖鼠标。用这个方法模型就只能上下动(y轴),而不能左右动(x轴)前后动(z轴)。动面板还有沿各个轴旋转和缩放的功能。对于不太精确的调整,可以用那个圆形的控制柄。最好把竖直和水平的两个圆环对齐。另外,在这一步还要打开左边面板的材质选项卡把我在图中标注出的贴图文件都转移到身体模型的文件夹里,注意把每个材质都检查一遍。不然会贴图丢失,到时候模型就变成墙皮子了,可不是闹着玩的啊(笑)。三个蓝框里贴图的区别在之后几张图里会讲。其实如果怕麻烦而且模型又不打算给别人的话就干脆把整个文件夹里的文件都复制了算了,我就是都复制过去了。
12-9-24 08:43 上传
12-9-24 08:43 上传
然后打开了黑岩模型。首先切换到pmx编辑删掉表情,然后还要转会到pmd。表情在pmx编辑下可以全选…表情我们要用的是连的表情。用和之前一样的步骤删掉黑岩的脸。
12-9-24 08:43 上传
脖子先别删,删掉我鼠标框起来的部分。
12-9-24 08:43 上传
然后黑岩就变成无脸人了,现在我们把连的脸导进来。
12-9-24 08:43 上传
之前我们把脸移到了上面,这样方便选择。由于同名骨骼还是沿用黑岩的所以只移动材质就行了。对于给模型加衣服什么的顶点,骨骼,刚体,J点都要选。到那时事先移动模型的位置就十分必要了。
12-9-24 08:43 上传
用“动”选项只移动y轴和z轴把头部的位置确定。
12-9-24 08:43 上传
现在我们要改一下头发颜色,原先是棕色…改成蓝的了。眉毛的颜色也改了。在材质面板中,环境色是主体色调,扩散色和反射色说不好,不过即使无贴图,通过调节这三个参数也可以赋予材质颜色。剩下的在图里写了。三种贴图可以多看看别人的模型是什么样子的,一般改模的画不用改反光样式。Toon的话如果肤色不同可以统一一下。然后别忘了改贴图让肤色统一。 下面是表情的编辑。我们的黑岩射手不可能这么可爱,对吧?所以要把相貌搞得严肃一点~这样才有黑岩范儿~
12-9-24 08:43 上传
打开表情面板,新建表情。话说一般是不用动表情的,但是当pmx和pmd结合的时候总是会出很多问题…我的模型表情出了严重的问题,因此需要重新做…
12-9-24 08:43 上传
这个基本就是表情编辑面板了~左边是要编辑表情,右边是原来的表情。这里我们把黑岩的眉毛降下来。选中眉毛材质,用”动”工具拖y轴。
12-9-24 08:43 上传
鼠标点的地方是表情类型,有4种,分为眉毛,眼睛,口型和其他,选对分类比较方便。这里我选的是眉毛。
12-9-24 08:43 上传
现在的黑岩笑的很开心,我们必须让她严肃起来才行。嘴型的编辑复杂一点,因为点很多,建议大家在我鼠标指的地方点线框显示。表情面板里有两种名称,名字和英文名。名字要沿用原来的日文名(这样才能正常显示动作文件),英文名是备注,也就是在MMD里显示的名字。至此,表情编辑完了。
接下来是衣服的微调,我喜欢飘起来的风衣,这个模型的风衣好像紧紧贴在身上。
12-9-24 08:43 上传
我选中了风衣下摆的一竖列点,然后沿X轴旋转让它翘起来。这种微调的方法适用于模型的任何部分,包括脸。
12-9-24 08:43 上传
对于经常干扰到操作的部分,可以分离到新的材质。
12-9-24 08:43 上传
这样风衣就自然了~
12-9-24 08:44 上传
现在我简略的讲解一下刚体。刚体是模型各部分的模拟,因此形状和模型大致相同。刚体分为两种。物理演算刚体和固定刚体。一般头发和衣服摆都是演算类型。胳膊身体和腿之类的身体刚体是固定的跟随骨骼走的刚体,用于防止穿模。也就是说告诉电脑这两个物件不能互相穿过。物理加的不好的模型会经常穿模就是这回事。裙子穿过大腿什么的 =。=刚体必须属于某一根骨骼,物理演算的也是,因此必须先绑骨。另外刚体是通过连接体(J点)连接起来的,如果没有J点的话,你模型的物理演算部分会立刻塌陷到地面上形成一摊泥浆…在这里我把下摆上那块黄色的刚体分到了绿色组,这样绿色和绿色可以互相穿过,腰部就不会翘起来了(原来翘的很猎奇)。至此刚体修复好了。
12-9-24 08:44 上传
J点是黄色的小方块,位置一般在骨骼的旋转点上。任何两块刚体都需要J点连接,不然会出错。例如做动作做了好几十秒然后导入这个改过的模型然后突然自动跳出的这种事我是不会告诉你的…Orz) 物理演算的刚体要先通过J点连接在固定刚体上。所以说J点的作用有点像钉子…J点连接两块刚体的设置我在图中圈出来了。J点面板最右边的按钮可以帮助J点和骨骼旋转点重合,比较实用。此外大多数的物理演算的效果都是通过J点设置的而并非刚体。图中表示‘主要’的部分是绕各轴摆动的设置,非常重要。可以参照别的模型设置。弹力设置是不必须的。此外我打了个叉的部分大家不用管它。 模型改到现在,我突然发现了个致命的问题,请看下图~
12-9-24 08:44 上传
我们的黑岩她骨折了…顺便说一下图中那个‘T’的方块是专门用来检查模型的绑骨的,绑完骨后一定要查看。好吧这就牵扯到了IK的问题,但是我不是很了解IK的构造…所以这里我从别的模型那导了一套腿骨。怎么提取骨骼就不用我多说了吧?
12-9-24 08:44 上传
这里要注意把骨骼移动到模型的关节处,不然模型会脱臼的。虽然的确比骨折好一些…然后我们需要手动刷一下权重。或者叫绑骨,或者叫蒙皮。
12-9-24 08:44 上传
蒙皮就是告诉电脑哪些点应该跟哪些骨骼走的过程。权重分为5档。权重百分比越大则表示那些点受特定骨骼影响越大。比如胸部的点要全部跟着上半身骨骼走,这时权重是100%。手肘处的点可以分上臂50%然后分下臂50%。PE里的权重越大颜色越红,否则是蓝色。一般来说权重是一圈一圈刷的,可以打开别的模型参照一下。现在我们点‘涂’的方块。这个是专门蒙皮用的。先点击开始键,然后按住shift点击骨骼选择那根骨骼。现在我先把右腿的所有点都刷到了大腿骨上,所以现在右腿的点全是红的。
12-9-24 08:44 上传
下图明确展示了我是如何一圈一圈刷权重的。图中的百分比表示分给小腿骨的权重。因为一般点最多是分给三根骨骼(肩部),其实大多数时都是给两根。这时我们要先把点的权重先全给一根骨骼,然后再慢慢刷另一根的。因为这样不会漏掉点。蒙皮结束后打开‘T’面板检查一下绑定情况,转动骨骼看看有没有什么点冒出刺来。有刺的话就一定要给该点正确的权重。
12-9-24 08:44 上传
这张图给大家看一下权重的分布情况以及‘T’面板的用法。
12-9-24 08:44 上传
骨骼长好了~不容易啊。出这么多问题的全部原因都在于把pmd和pmx参合到一起了…我好后悔啊,大家千万别再犯我的错误了…格式不同怎么合体!终于终于完工了…写教程累死了…放两张图看看带不带感!
12-9-24 09:11 上传
12-9-24 08:44 上传
半身~看着充满杀气的眼神~虽然我不太了解黑岩,不过黑岩好像应该是充满杀气的~这个模型还是自带武器的,很给力啊!模型我之后会考虑配布。最后让我的桌面露个脸吧…
12-9-24 08:44 上传
黑塔利亚北欧五人众!国旗装好萌!话说你们发现北欧国家的国旗全是一个十字了么...
上次发PE教程忘了把这个发了...这个不发是没办法自己建模的,因为...
格式不同怎么合体!!!!!
好吧这孩子被上次的pmx事件刺激到了至今仍未恢复...
好吧我们来讲正事。PE是无法建模的。如果大家想自己建模的话就一定需要建模工具(这个教程里讲的是max,插件也只能在max里用。10版测试过没有问题,09估计也没问题,08就不知道了...) 而PE又只能导入.x格式或pmd和pmx,因此转格式插件是十分必要的。
也就是说,大家的手里一定要有3ds max来应用此教程!
首先放出插件包的地址:
这个插件包里包括pmd导入插件,.x格式导出插件和三角面转四边面插件,下面附图文教程讲解基本用法。
首先把解压后的pmd_import_export_v04-mk64n文件复制到你本地3ds max 的 plugins 文件夹。在“x模型导出插件”文件夹里随便解压一个就行了,大不了不行再换一个...然后复制到相同文件夹里(plugins)。另外的三角面转四角面插件附带有详细使用说明,请自行查看文件然后按步骤安装。
下图是安完pmd导入插件应该跳出的窗口。如果没有,参见图6. (此部分教程参见了百度mikumikudance吧的 帖)
pmd导入插件是用于精细修改现有MMD模型的,但是改完需要重新绑骨。建议完全按照下图所示的设置。骨骼变形啥的导入max几乎用不了。
导入之后模型是一大块墙皮子...
不过不要慌,可以把模型导出为obj格式,注意要和贴图放在同一路径内。也就是模型原来的文件夹。
然后再导入该obj,贴图就回来了~
其实转成obj的步骤不是必须的,不转格式直接转成.X导入PE也是有贴图的...
然后如果大家想精细的编辑模型的话,三角面非常不便于编辑,于是乎...
按图中所示的方法加载脚本吧!成功了的话模型就会变成矩形面了。
题外话:在第一步卡住没有弹出插件窗口的可以用同样方法加载脚本,这次要在plugins文件夹里找pmd 导入插件。
变成矩形面了~
导出为.x。这时应该会有.x的选项出现在导出对话框里
上图的设置请一定注意。我当初在这里浪费了很多人参...因为根本不知道错在哪...没看见到时候导出失败别怪我...
于是打开PE导入.x
这是PE的导入设置,仍然得注意
然后你就成功的把一只MMD模型给变成板砖模型了(误)
其实是自建模型然后再到PE里绑骨嘛...如何绑骨加表情什么的...请戳教程开始处我上次发的PE教程的链接~
至此,教程完。大家有什么问题的话欢迎回复!
这里是第二篇教程
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被大学上得好痛!!
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lvupUID22636 葱籽3747
发表于 12-9-24 15:07
好吧……我活着看完了= =
相当不错……比买本书差不了多少了,辛苦啦~
对对,就是这样了!
积分461在线时间165 小时精华0阅读权限10主题帖子UID34172 葱籽247
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lvupUID34172 葱籽247
发表于 12-9-24 15:55
精品,顶你啊、、、、膜拜一下,,,,大皱纹、、、、
你要我如何释怀 你要我如何忘记、、、、你从来都不知道你对我有多重要你从来都不知道我有多么的爱你、、、、 我为了什么??
积分1172在线时间223 小时精华0阅读权限20主题帖子UID27238 葱籽516
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lvupUID27238 葱籽516
发表于 12-9-24 19:38
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酒瓶76 注册时间12-8-21
被大学上得好痛。。。
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发表于 12-9-25 04:43
本帖最后由 大皱纹 于 13-3-21 00:10 编辑
感谢大家的支持!这是我第一次写教程可能写的不太明白...大家不明白的就问我吧...我也不是懂很多...
被大学上得好痛!!
积分232在线时间31 小时精华0阅读权限10主题帖子UID76937 葱籽147
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lvupUID76937 葱籽147
发表于 12-9-25 17:20
精品,顶你啊、、、、膜拜一下,,,,大皱纹、、、、
积分210在线时间39 小时精华0阅读权限10主题帖子UID64524 葱籽148
酒瓶0 注册时间12-7-22
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lvupUID64524 葱籽148
发表于 12-9-25 18:49
膜拜一下大神
积分3186在线时间2615 小时精华3阅读权限50主题帖子UID72007 葱籽174
酒瓶76 注册时间12-8-21
被大学上得好痛。。。
UID72007 葱籽174
发表于 12-9-26 06:34
小贺我教程写完了你可以开始用PE了...
78君~谢谢底边508式赞助。你以前说过不会加表情,虽然现在你大概已经会加了...
被大学上得好痛!!
积分2303在线时间805 小时精华1阅读权限20主题帖子UID33414 葱籽4318
酒瓶13 注册时间12-1-13
KAITO NC党=W=
, 积分 2303, 距离下一级还需 397 积分
lvupUID33414 葱籽4318
发表于 12-9-26 20:45
表情却是已经会了……
嗯……既然皱纹君放出了自己的PE教学……突然有点萌动……
NC KAITO党,MMD相关学习中。
积分2224在线时间513 小时精华0阅读权限20主题帖子UID78286 葱籽914
酒瓶0 注册时间12-9-27
, 积分 2224, 距离下一级还需 476 积分
lvupUID78286 葱籽914
发表于 12-9-27 16:01
好强大的教程啊!!谢谢lz辛苦码了这么好的东西~~!!
正在仔细学习ing~~PE一直是充满魅力的一步啊~~
积分90在线时间25 小时精华0阅读权限10主题帖子UID77521 葱籽128
酒瓶0 注册时间12-9-20
, 积分 90, 距离下一级还需 10 积分
lvupUID77521 葱籽128
发表于 12-9-27 17:20
虽然还没看呢!但是先顶了!爱死你了1
积分3186在线时间2615 小时精华3阅读权限50主题帖子UID72007 葱籽174
酒瓶76 注册时间12-8-21
被大学上得好痛。。。
UID72007 葱籽174
发表于 12-9-29 08:27
君梦 发表于 12-9-27 17:20
虽然还没看呢!但是先顶了!爱死你了1
小贺啊...你不要总是让我在QQ里提醒你上葱窝啊...
被大学上得好痛!!
积分90在线时间25 小时精华0阅读权限10主题帖子UID77521 葱籽128
酒瓶0 注册时间12-9-20
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lvupUID77521 葱籽128
发表于 12-9-29 11:33
大皱纹 发表于 12-9-29 08:27
小贺啊...你不要总是让我在QQ里提醒你上葱窝啊...
不是。。。。我有每天都好好登陆一次。。。。就是不知道干啥。。。。。话说留言板里我没法给你留言了,不知道为啥突然出现权限了。。。而且我现在没法改模了。。。看来还得很长时间之后才能开始
积分90在线时间25 小时精华0阅读权限10主题帖子UID77521 葱籽128
酒瓶0 注册时间12-9-20
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lvupUID77521 葱籽128
发表于 12-9-29 11:36
君梦 发表于 12-9-29 11:33
不是。。。。我有每天都好好登陆一次。。。。就是不知道干啥。。。。。话说留言板里我没法给你留言了,不 ...
我觉得实在不行我就去用MAYA。。。。虽然比较痛苦。。。但也只能这样了。。。。。
积分90在线时间25 小时精华0阅读权限10主题帖子UID77521 葱籽128
酒瓶0 注册时间12-9-20
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lvupUID77521 葱籽128
发表于 12-9-29 11:38
大皱纹 发表于 12-9-29 08:27
小贺啊...你不要总是让我在QQ里提醒你上葱窝啊...
那啥。。。。回复错了。。。下边那句话是给你回复的。。。不是给我自己的(我会告诉你我在乘机水一下么。。。
上传头像可获得
时间多就耗着吧
我只围观不说话
橘子30个购入
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Comsenz Inc. Template by有关游戏模型拆分UV的一些注意事项
1.UV的切口要注意尽量在隐蔽的地方不太引起视线注意的地方切。
2.尽量让UV 充分利用空间也就是像素不要了让空白的地方太多。
3.把UV拆分为分辨率交低的图片时应尽量让UV保持横平竖直。为了减少像素的损失(因为像素是方形的而且不可旋转所以如果想要用像素构成45度的斜线那么就会是以下的效果)
第二个方形是复制了 第一个方形然后旋转了45度得来的。&
4.为了让贴图的效果在限定的范围内更清晰一般会把一些相同布线的UV
叠加在一起让两块面使用同一张贴图这样就大大的提高了质量唯一的坏处就是
会构成两个地方纹理的重复看起来没有变化,呆板但是适当的使用是非常不错的。
5.下面的几张魔兽争霸的游戏模型贴图
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。包含109节视频教程
关注74.9万次
用于商业的高端人物制作系列教程,可以做为宣传海报级别的人物制作高级教程,使用了全新的制作软件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常专业和不可多得的高端角色教程。
ZBrush中UV的拆分
关注:207 留言:0 楼主: 发帖时间:15年12月18日
积分 108登陆 1发帖 1作品 1
ZBrush是一款很强大很随意的雕刻绘画软件,随着版本的不断更新,ZBrush也不断的完善。其拆分UV的能力也很强大,需要注意的是在拆分UV前,要把模型的高细分删除。
下面就来介绍如何用ZBrush拆分UV
依次打开Zplugin&uv master(一般点击后需要重新再打开依次才能看到锁所打开的选项)。
其次,点击Unwrap?all,即可给场景中所有物体展uv,而且在一张上面。如果分层的话,就可以将该层的点击Unwrap,给该层分层。
点击下面的Checkseams就可以很直观的看到模型上面uv展开的地方,以黄色的线显示。
如果要更改uv的划分,就可以点击Enable Control Painting ,点击Protect,然后画受保护的地方,即可保护不被拆分的地方,选择Attrace即可选择自己希望被拆分的地方了。然后再点击Unwrap即可拆分了。
最后,点击Flatten是直接给我们展开uv展开的界面。选择UnFlatten则显示模型编辑的界面。
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看謝分享ㄚㄚㄚ
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好像不錯,謝謝大大分享
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