努比亚哪款手机性价比高手机销量怎么样

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PC处理器十年前进入双核心时代,至今桌面上才不过六核、八核,而手机处理器在无限军备竞赛的刺激下,短短几年就已经迎来了十核(联发科MT6797)!
与此同时,争论也始终不断:Android系统真的能充分利用这么多核心吗?
Android Authority近日就此进行了一次细致的测试。原理很简单,Android系统内的/proc/stat文件里就有CPU每个核心利用情况的记录,编写一个简单的小工具即可提取出来,而为了减少监视对性能的影响,在测试进行期间仅提取数据,事后再分析。
测试处理器是四核的骁龙801、八核的骁龙615。
Chrome上网期间(不停地加载网页),骁龙801的四个核心大部分时间都得到了充分利用,也有不少时候是2-3个核心在活动。
每个核心的利用率都很高,大部分时间都在40-70%的范围,甚至能突破90%。注意:这是个平均后的图表,因为原始数据跳跃性太大,事实上根据原始数据,有好多次都接近100%的。
骁龙615的八个核心也都很活跃,4个以下很少。
尽管每个核心的利用率不同,有2-3个明显偏高,但都没闲着。注意骁龙615是基于big.LITTLE架构的,这里多个核心运行并不是为了提高性能,而是为了能效。
Chrome做了很好的多线程优化,会高效地将工作负载分配给多个核心。其他应用又是如何呢?我们挨个来看。
作为参考,这是八核待机时(屏幕开启但无任何操作)的状态。CPU也并没有闲着,最多会开6个。
YouTube跑四核:只用了2个核心,平均利用率低于50%。
YouTube跑八核:主要用4个,偶尔6个,偶尔3个,平均利用率30%。有趣的是,big核心用的很多,LITTLE核心却很少。
《神庙逃亡2》跑四核:2个很平均地分配工作,另外2个没啥用。
《神庙逃亡2》跑八核:大部分时间4-5个,少数时候7个,但基本只有一个在干几乎全部工作。
《神庙逃亡2》跑联发科四核:全部4个分享工作。
Gmail跑四核:2-4个分工合作,但里偶遇你顾虑从未超过50%。
Gmail跑八核:4-8个,但利用率不到35%。
《激流快艇2》跑四核:基本用2个,另外2个很清闲。
《激流快艇2》跑八核:一直用6-7个,但大部分工作都是其中3个完成的。
接下来是一个很有趣的测试程序:安兔兔。
注意最后阶段,八个核心全部都在全速运行,这是普通应用里绝对看不到的。
你可能会问了,Gmail这样的轻量级应用,怎么会用到8个核心呢?其实这都是big.LITTLE混合架构的结果。工作负载升高了,就会开始调用big核心,LITTLE核心逐渐休息,反之亦然,中间还有一些交叉时刻。
当然,切换的速度是非常快的,每秒钟都会几千次。
再以《Epic Ciadel》为例看看:
刚开始是big核心在忙活,LITTLE核心几乎休眠,然后大约12秒的时候,big核心轻松下来,LITTLE核心开始活跃,20秒前后再次切换,然后30秒、45秒、52秒反复切换。
期间,核心使用数量就在不停变化,比如前10秒只有3-4个(big核心),12秒前后最多6个,然后降到4个。
本次测试的目的十分单纯,就是看看不同场合下,CPU有几个核心能够得到发挥。尽管测试不是很深入全面,比如缺乏A57/A53、A72/A53这样的组合,比如监测数据间隔比较长(330毫秒),但仍能在很大程度上说明一个问题:
现如今,多核心在手机上并不是完全没用的浪费,特别是在big.LITTLE混合架构下,异构多处理技术(HMP)已经相当纯熟,可以有效地根据负载情况,调动合适的不同核心去工作,而且不仅仅是大型游戏,Gmail也能做到。
虽然说核心绝非越多越好,手机是不是真的需要那么多核心不在本文讨论范围之内,big.LITTLE架构也不是尽善尽美,但我们很欣喜地看到,Android应用开发已经快速跟上了多核心的脚步,单纯说&多核无用&是不对的。
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现在的系统能让只支持双核的游戏同时利用4个核心?收藏
这个帖子里看的,好多人说某些游戏同时利用到4个以上核心,不是游戏本身支持,而是系统划分的,难道现在游戏不需要多核优化了?只要系统分配就行?
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很多大型游戏都直接调用硬件的底层函数,跟操作系统没什么关系的只有支持多线程的游戏,而且是其中的少数,才有不同操作系统下,任务分配不同的问题一般没必要考虑这个问题
要真是这样,推土机绝不会那么悲剧
那个帖子里有人说只要让系统知道你的CPU是4核(4线程)的,就算是双核优化的游戏,也可以同时利用到4个核心
系统可以限制你使用的核心的最大数量但是不能限制最小数量即使系统给你分配了4个核心,但是这个程序只用到2个那么有2个作的就是无用功,也就是所谓的没有多核优化
呃,前2句自己看起来都有点别扭
- -我应该是想说系统可以控制分配的核心数量但是不能保证程序一定会用到你分配的那么多核心
推土机要是能这样就更悲剧.....
现在对于线程的CPU资源调度算法都已经很成熟了,不可能再出现某个操作系统在这方面提升很大双核优化的游戏,好吧,我不是太懂,应该是有两个线程计算量很大的意思如果是这样的话,其他计算量很小的线程是可以使用其他CPU核心的,只不过因为计算量很小,在任务管理器中显示使用率就很低。
是可以同时利用4个核心,但是效果和双核没区别。。魔兽世界就可以通过修改客户端配置文件达到4个核心都分配到任务,但实际上和原来在帧数上没有任何区别。纯粹自欺欺人而已。。
正好家里有个机器是X4 + GTX460的,发出来打下昨天那个人的脸这是在WIN7里分配4个核心给WOW的情况。。可见4个核心都在工作。。。
正好家里有个机器是X4 + GTX460的,发出来打下昨天那个人的脸这是在WIN7里分配4个核心给WOW的情况。。可见4个核心都在工作。。。
然后是在分配核心时候指定只有34核心参与WOW的工作可见同一个画面下,完全是一样的帧数,没任何区别。。这样你可以说成也支持四线程啊,但是有意义吗?????
正好今天有时间,我把3.6G的降频到了2.5G,约等于X4 641的性能,给大家看一下单核效能对于这些游戏有没有区别
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虚拟化的算术题:4个CPU不再只是4个CPU
虚拟化的算术题:4个CPU不再只是4个CPU
核子可乐译
四个虚拟核心或者四个虚拟接口――有区别吗?当然有,而且区别很大。虚拟化技术优势众多,其中最显著的自然要数随时为虚拟机添加CPU与内存的能力。
虚拟化技术优势众多,其中最显著的自然要数随时为虚拟机添加CPU与内存的能力。想让自己的虚拟环境瞬间性能爆表?只要为其分配更多内存容量,就能得到令人满意的结果。对于系统管理员而言,这简直是梦幻般的解决方案&&面对运算量巨大的任务,我们不必再进行停机升级和烦人的断线维护,也无需担心重要资料因重新启动而丢失,这在无形中消除了日常工作中的巨大麻烦。
然而,无论是动态方式还是其它类似方式,为虚拟机分配额外CPU与内存在某些情况下还是可能对服务器造成潜在危害。在方便之余,我们还必须正确认真设备的工作负载与操作系统运行状态。
这一切都取决于大家平时所执行的工作负载类型、操作系统高度方案以及虚拟机中的虚拟CPU布局。虚拟CPU在资源分配方面有着得天独厚的优势,其便于上手且流程简单的特性赢得无数喝彩与人气。设定虚拟CPU数量然后导入新配置,虚拟机性能直接就会迈上新台阶。不过随着物理CPU运算核心数量的不断攀升以及NUMA的普及,以往简单的选择如今也开始复杂起来。现在,几乎每款主流管理程序都提供多套虚拟CPU备选方案。
举例来说,如果我们要为自己的虚拟机设置四个虚拟CPU,那么可行方案就有四个单核CPU、两个双核CPU和一个四核CPU三种。三者的运行机制差异很大,这些不同之处很可能会影响虚拟服务器中操作系统的资源调度机制,进而给管理工作带来诸多问题。
虚拟机的魔力
由于缺乏快捷的硬性衡量标准,因此我们很难从上述方案中直接做出选择。要做出适合业务需求的判断,我们必须认真考量工作负载配置文件、资源调度机制以及操作系统或内核版本。早期版本的系统内核通常不太善于处理多核心CPU,因此在这类情况下我们最好选择单核CPU选项。新内核及操作系统版本则更偏向于多核心CPU,擅长利用多计算单元进行复杂的任务处理。
除此之外,工作负载本身的性质同样影响重大。单线程与多线程工作负载在处理具体实例时所采取的方式有所不同,也许在某些负载中细微到足以忽略不计的差别,却可能在其它环境下引发难以估量的后续问题。
现代操作系统需要与NUMA紧密契合。在充分利用NUMA的优势之下,内存访问速度将得到显著提高,进而大大加快处理器与内存密集型处理流程的运行周期。当CPU核心只与由其控制的内存交互时,由于无需跨越到其它CPU辖区内进行内存分配及调用,速度自然会大大加快。
这是一种基础特性而且很容易理解,就像去街对面的商店肯定比跑到其它城镇购物更快捷。然而当我们把管理程序塞入操作系统底层之后,CPU核心与内存分配之间的关系却变得更为复杂且难以捉摸。
根据管理程序为虚拟服务器提交CPU的不同方式,操作系统可能会认为每个CPU拥有其独立内存控制器或者四个核心共享一套内存控制器。在这种情况下,虚拟机管理程序会不断查询虚拟服务器的内存分配状况,同时评估是否需要为当前处理虚拟机工作负载的CPU分配更多活动内存。当上述状况同时出现时,虚拟机的整体性能可能会随之大幅下降&&事实上这种失速现象相当常见。
幸运的是如今我们已经找到了能够确定当前工作负载类型的有效方法&&测试,情况一测咱就有数了。首先建立多套虚拟服务器,并为其设定彼此不同的虚拟CPU布局,然后运行相对较简单的日常工作负载。接下来在更深层面的调整中,我们可以在虚拟机管理程序级别进行NUMA分配,并测试不同情况下的具体运行效果,最终确定合适的参数分配方案。
举例来说,VMware vSphere就拥有asnuma.vcpu.maxPerMachineNode 和
numa.vcpu.maxPerClient两条调整参数,其作用在于允许我们调整可以驻留在单个NUMA节点中的最大虚拟CPU数量以及由管理程序作为整体控制的最大虚拟CPU数量。当然以上二者只是其中一部分,另有一些能够在特殊情况下发挥巨大作用的其它参数。总而言之,大多数情况下我们只要进行少量调试与检测工作,就能为日常工作负载找到最合适的性能解决方案。
这绝不算是什么新概念。早在18个月之前,我就已经在InfoWorld网站的虚拟化方案评析文章中提到过这种性能调整模式,并以红帽企业级虚拟化产品为例展开过讨论。不过那时候我只是把它当成大家容易忽视的知识要点来谈,但今天我则把它作为实实在在的必要管理技能。在大家创建并调整自己的虚拟机时,请记住在虚拟CPU领域,同样的数字&四&却可能包含着完全不同的意义。花点时间做好测试工作,未来的执行流程可能因此变得更加顺畅&&这就是磨刀不误砍柴工的道理。【责任编辑: TEL:(010)】
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Intel主流CPU
Xeon E3-1230 V2
3.3-3.7GHz
Core i5 3450
3.1-3.5GHz
Core i3 2120
Pentium G840
AMD主流CPU
3.6-4.2GHz
3.3-3.9GHz
3.6-3.8GHz
二/四/六核CPU
Phenom II X6 1090T
3.2-3.6GHz
Phenom II X4 955
Phenom II X2 555
  我们选取的CPU,分别是Intel组4款与AMD组3款当今主流销售的CPU。另外还加入3款AMD老CPU进行数据验证专用(主频、缓存等一致,差别就是核心数而已)。事不宜迟,马上进入评测部分。针对网友提出的疑问及观点,我们将在这里集中解答1、28楼网友提出的观点:看i5和E3很小的差距,就知道线程对游戏的影响可能很小。i3和G840较大的差距更可能是AVX指令的原因。FX系列可能是游戏对其支持不足。  PConline编辑回复:针对这位网友所提出的疑问,我们再次针对i3 2120和G840的复测,并加入了关闭超线程后i3 2120的测试成绩,如下面成绩图示:  可以看到,i3 2120在关闭超线程后,其游戏成绩与同为双核双线程的G840相差不大,仅仅因为i3 2120的核心频率高于G840,使其游戏性能高于G840。所以,开启超线程的i3 2120与G840之间的游戏性能差异更多的是来自CPU线程数的影响,也就是超线程技术的作用,与指令集的影响关系不大。而i5与E3之间的性能差距之所以并没有i3与G840这么大,最重要的是目前游戏对于核心线程的优化并未达到八线程,如果是运行3D渲染这类优化充足的多核多线程软件时,i5与E3在线程数上的性能差异就会相当的大。
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