ARL easySpark 全谱直读光谱仪厂家排名有点小问题,厂家说距离远原厂工程师上门费高,建议找第三方,上哪找人维修

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51CTO推荐博文
众所周知,Java应用的运行速度虽然不慢,却也谈不上快,以最新的JRE1.6表现来说,至多也就是优胜于一些纯粹的解释型语言,距离C/C++等编译型的执行效率还有一定差距。
平心而论,如果我们使用Java去制作一些简单的桌面应用,那么目前Java组件的绘图速度勉强还能接受;但如果用Java来进行游戏开发,尤其是制作一些需要高FPS才能满足的动态效果,就必须利用技术手段对其加以优化,解决其绘图效率问题,其它才有的谈。
什么是FPS?
这里所说的FPS,并非指射击游戏,而是指俗称的“帧率”(Frames per Second,缩写:FPS)或“赫兹”(Hz)。笔者在以前的博文中曾给出过专门的解释及Java实现示例,此处不再赘述。
受到人类眼球的生理结构制约,通常情况下只要我们所见画面高于每秒16帧,就会认为画面是连贯的,生物学上称此现象为视觉暂留,这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然而我们却认为它是连续的一段。当然,所谓的16帧也只是一个中值,并非放之四海而皆准,根据具体视觉对象不同,帧率的具体标准会有所变化。在最坏情况下,动画不低于每秒12帧,现代电影不低于24帧,动作游戏不低于30帧,在人眼中的画面才是连续不间断的。
总之,FPS数值越高则画面流畅度便越高,越低则越显停滞,要提高Java游戏运行效率,那么焦点就必然要集中在如何提高程序的FPS之上。
我们该从什么地方入手,才能提高FPS?
Java绘图最终要通过native,这是地球人都知道的事情。这意味着除非我们学习SWT重写本地图形接口,否则显示部分我们无法干涉;这样便决定了我们对FPS的优化必然要集中在本地图形系统调用之前,而非之后。也就是说,提高Java应用的FPS,还要老生常谈的从Image与Graphics及其相关子类入手。
那么,对这些尽人皆知的Java绘图组件,我们究竟能改进那些部分呢?
我在不久前发布的博文《Java游戏开发中应始终坚持的10项基本原则》中,曾经就如何构建一个高效的Java游戏发表过一些见解,其中第7点“始终双缓冲游戏图像”,它不但是解决Java图像闪烁问题的关键所在,而且同样是提高Java游戏帧率的制胜法宝之一。是的,Java绘图机能的优化与改进,关键就在于如何对其缓冲区域进行优化处理。
下面,我将展示三种不同的Java缓冲绘图方式。
1、采用BufferedImage对象进行缓冲
&& 这种方法是最简单,同时也是最常用的双缓冲构建方式,也就是构建一个BufferedImage缓冲当前绘图,所有Graphics操作在其上进行,仅在需要时才将贴图paint于窗体之上,使用上再简单不过,但效率如何呢?文章进行到此处时尚不得而知。
2、采用BufferStrategy构建缓冲区
使用BufferStrategy构建缓冲能够获得系统所提供的硬件加速,Java系统会根据本地环境选择最适合的BufferStrategy。要创建 BufferStrategy ,需要使用 createBufferStrategy() 方法告诉系统你所期望的缓冲区数目(通常使用双缓冲,也就是填入“2”),并使用 getDrawGraphics() 方法在缓冲区之间进行交换,该方法返回下一个要使用的缓冲区。BufferStrategy最大的缺点与优点都在于其受本地图形环境影响,既不会出现很快的图形环境跑出很慢的FPS,也别指望很慢的图形环境跑出很快的FPS。
3、完全在BufferedImage的DataBuffer中进行图像处理
每个BufferedImage都有一个与之对应得WritableRaster对象(getRaster方法获得),通过它我们获得指定BufferedImage的DataBuffer(getDataBuffer方法获得),与方法1类似,我们同样构建一个BufferedImage缓冲当前所有绘图,所有操作都在其上进行,仅在需要时才将贴图paint于窗体之上。但区别在于,由于DataBuffer可以转化为描述BufferedImage象素点的int[],byte[]或short[]等数组集合,因此我们不再使用Java提供的Graphics对象,而是直接操作像素点进行所有绘图的实现。 但是,这样进行数组操作会快吗?
现在我们为其各自构建三个示例,尽量以比较趋同的处理流程构建,分别测算三种方法的具体效率。
(PS:写完才突然想起,这台2002年买的电脑实在不适合测试FPS(-_-|||),较新机型的FPS至少能达到此测试结果的2倍以上,特此声明……)
(PS:以下图像素材源自成都汉森信息技术有限公司首页,特此声明)
以下开始将分别对三种方法分别进行绘制1名角色、绘制100名角色、绘制1000名角色的简单FPS绘图效率测算。
一、采用BufferedImage对象进行缓冲
1、DoubleBufferGameFrame.Java
package test1;
import java.awt.Dimport java.awt.Fimport java.awt.event.WindowAimport java.awt.event.WindowE
/**&* @author chenpeng&* @email:&*/public class DoubleBufferGameFrame extends Frame implements Runnable {
&/**& * & */&private static final long serialVersionUID = 1L;
&private int width = 480;&&private int height = 360;&&private DoubleBufferCanvas canvas =
&public DoubleBufferGameFrame() {&&super("AWT标准Graphics2D使用测试");&&this.setPreferredSize(new Dimension(width + 5, height + 25));&&this.requestFocus();&&this.addWindowListener(new WindowAdapter() {&&&public void windowClosing(WindowEvent e) {&&&&System.exit(0);&&&}&&});&&canvas = new DoubleBufferCanvas();&&this.add(canvas);&&this.pack();&&this.setResizable(false);&&this.setLocationRelativeTo(null);&&this.setIgnoreRepaint(true);&&Thread thread = new Thread(this);&&thread.start();&}
&public void run() {&&for (;;) {&&&canvas.drawScreen();&&}&}
&public static void main(String[] args) {&&DoubleBufferGameFrame frm = new DoubleBufferGameFrame();&&frm.setVisible(true);&}
2、DoubleBufferCanvas.Java
package test1;
import java.awt.Cimport java.awt.Gimport java.awt.Graphics2D;import java.awt.Iimport java.awt.image.BufferedIimport java.util.R
public class DoubleBufferCanvas extends Canvas {
&/**& * & */&private static final long serialVersionUID = 1L;
&private boolean isFPS =
&private boolean initF
&private int frames = 0;
&private long totalTime = 0;
&private long curTime = System.currentTimeMillis();
&private long lastTime = curT
&private Random rand = new Random();
&private Image backImage = ImageUtils.loadImage("back.gif");
&private Image hero_idle_0 = ImageUtils.loadImage("idle0_0.png",true);
&private BufferedImage bufferI
&private Graphics2D graphics2D;
&public DoubleBufferCanvas() {
&public void update(Graphics g) {&&paint(g);&}
&public void paint(Graphics g) {&&if (initFlag) {&&&graphics2D.drawImage(backImage, 0, 0, null);&&&for (int i = 0; i & 1000; ++i) {&&&&int x = rand.nextInt(480);&&&&int y = rand.nextInt(360);&&&&graphics2D.drawImage(hero_idle_0, x-100, y-100, null);&&&}&&&graphics2D.drawString(("当前FPS:" + fps).intern(), 15, 15);&&&g.drawImage(bufferImage, 0, 0, null);&&&g.dispose();&&}&}
&private synchronized void initializtion() {&&bufferImage = ImageUtils.createImage(getWidth(), getHeight(), true);&&graphics2D = bufferImage.createGraphics();&&initFlag =&}
&public synchronized void drawScreen() {&&getGraphics2D();&&repaint();&&if (isFPS) {&&&lastTime = curT&&&curTime = System.currentTimeMillis();&&&totalTime += curTime - lastT&&&if (totalTime & 1000) {&&&&totalTime -= 1000;&&&&fps =&&&&frames = 0;&&&}&&&++&&}&&Thread.yield();&}
&public synchronized Graphics2D getGraphics2D() {&&if (!initFlag) {&&&initializtion();&&}&&return graphics2D;&}
场景图1、角色图1、 FPS 60 - 70
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)' alt="" src="/attachment/073924.png" border="0" />
场景图1、角色图100 、FPS 20 - 25
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)' alt="" src="/attachment/099541.png" border="0" />
场景图1、角色图1000、 FPS 13 - 17
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)' alt="" src="/attachment/125819.png" border="0" />
二、采用BufferStrategy构建缓冲区(双缓冲)
1、&BufferStrategyGameFrame.java
package test1;
import java.awt.Dimport java.awt.Fimport java.awt.event.WindowAimport java.awt.event.WindowE
/**&* @author chenpeng&* @email:&*/public class BufferStrategyGameFrame extends Frame implements Runnable {
&/**& * & */&private static final long serialVersionUID = 1L;
&private BufferStrategyCanvas canvas =
&private int width = 480;&&private int height = 360;&&public BufferStrategyGameFrame() {&&super("AWT标准Graphics2D(BufferStrategy)使用测试");&&this.setPreferredSize(new Dimension(width + 5, height + 25));&&this.requestFocus();&&this.addWindowListener(new WindowAdapter() {&&&public void windowClosing(WindowEvent e) {&&&&System.exit(0);&&&}&&});&&canvas = new BufferStrategyCanvas();&&this.add(canvas);&&this.pack();&&this.setResizable(false);&&this.setLocationRelativeTo(null);&&this.setIgnoreRepaint(true);&&Thread thread = new Thread(this);&&thread.start();&}
&public void run() {&&for (;;) {&&&canvas.drawScreen();&&}&}
&public static void main(String[] args) {&&BufferStrategyGameFrame frm = new BufferStrategyGameFrame();&&frm.setVisible(true);&}
2、&BufferStrategyCanvas.java
package test1;
import java.awt.Cimport java.awt.Gimport java.awt.Graphics2D;import java.awt.GraphicsCimport java.awt.GraphicsDimport java.awt.GraphicsEimport java.awt.Iimport java.awt.image.BufferSimport java.awt.image.BufferedIimport java.util.R
public class BufferStrategyCanvas extends Canvas {
&/**& * & */&private static final long serialVersionUID = 1L;
&private boolean isFPS =
&private boolean initF
&private int frames = 0;
&private long totalTime = 0;
&private long curTime = System.currentTimeMillis();
&private long lastTime = curT
&private Random rand = new Random();
&private Image backImage = ImageUtils.loadImage("back.gif");
&private Image hero_idle_0 = ImageUtils.loadImage("idle0_0.png", true);
&private BufferedImage screenI
&final static GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment&&&.getLocalGraphicsEnvironment();
&final static GraphicsDevice graphicsDevice = environment&&&.getDefaultScreenDevice();
&final static GraphicsConfiguration graphicsConfiguration = graphicsDevice&&&.getDefaultConfiguration();
&private Graphics canvasGraphics =
&private BufferStrategy bufferI
&private Graphics2D graphics2d;
&public BufferStrategyCanvas() {
&public void createBufferGraphics() {&&createBufferStrategy(2);&&bufferImage = getBufferStrategy();&&screenImage = graphicsConfiguration.createCompatibleImage(getWidth(),&&&&getHeight());&&graphics2d = screenImage.createGraphics();&}
&public synchronized void paintScreen() {&&if (initFlag) {&&&graphics2d.drawImage(backImage, 0, 0, null);&&&for (int i = 0; i & 1000; ++i) {&&&&int x = rand.nextInt(480);&&&&int y = rand.nextInt(360);&&&&graphics2d.drawImage(hero_idle_0, x - 100, y - 100, null);&&&}&&&graphics2d.drawString(("当前FPS:" + fps).intern(), 15, 15);&&&canvasGraphics = bufferImage.getDrawGraphics();&&&canvasGraphics.drawImage(screenImage, 0, 0, null);&&&bufferImage.show();&&&canvasGraphics.dispose();&&}&}
&private synchronized void initializtion() {&&createBufferGraphics();&&initFlag =&}
&public synchronized void drawScreen() {&&loadGraphics();&&paintScreen();&&if (isFPS) {&&&lastTime = curT&&&curTime = System.currentTimeMillis();&&&totalTime += curTime - lastT&&&if (totalTime & 1000) {&&&&totalTime -= 1000;&&&&fps =&&&&frames = 0;&&&}&&&++&&}&&Thread.yield();
&public synchronized Graphics2D loadGraphics() {&&if (!initFlag) {&&&initializtion();&&}&&return graphics2d;&}
场景图1、角色图1 、FPS 80 - 90
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)' alt="" src="/attachment/290576.png" border="0" />
场景图1、角色图100、 FPS 25 - 35
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)' alt="" src="/attachment/401816.png" border="0" />
场景图1、角色图1000、 FPS 3 - 6
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)' alt="" src="/attachment/448092.png" border="0" />
三、完全在BufferedImage的DataBuffer中进行图像处理
实际上在Java网游海盗时代、Java网游暗影世界等网络游戏、还有netbaens以及其它种种不算慢的Java应用中,都存在大量使用DataBuffer进行的图像渲染;但在使用方式上,却只有暗影使用的JGnet引擎与常用的Image与Graphics搭配模式较为接近,所以此示例使用了JGnet的部分代码构建。
(PS:实际上汉森的JGnet客户端引擎目前并未开源,此部分代码得自其主页homepage.jar的反编译,是前天我看csdn的CTO栏目专访汉森老总后去其首页发现的;视频中说JGnet有部分代码准备开源,我估计应该是homepage.jar里这部分,因为没有混淆且功能较少,其网站地址,纯Applet站点)。
为给不愿反编译的看客提供方便,这里我稍微对JGnet进行一点分析(homepage.jar中的那部分)。
就代码来看,JGnet中所有UI继承自GUIWidget(GUIWidget继承自Container),所有JGnet产生的GUI组件也都应当继承它。JGnet提供了一个GUIRoot为底层面板,所有GUIWidget衍生组件都应附着于GUIRoot之上,另外该引擎提供有AbstractGameClient、ClientContext接口及相关实现用以调度相关组件,JGnet的GUIRoot载体可以使用Applet或者Frame。
JGnet中大部分资源采用zip打包,当然也可以读取单图,JGnet资源加载依赖于其提供的ImageFactory类,ImageFactory的操作可分为如下两步:
第一步是addArchive,进行此步骤时指定的zip资源会被加载,其后将read图像资源为ShortBufferImage,再根据zip中该资源对应路径缓存到daff.utill包自备的HashMap中。
第二步是getImage,即获得指定路径的ShortBufferImage对象,此步骤以缓存优先,如果获得失败会尝试调用loadImage方法再次加载,并缓存到daff包自备的HashMap对象中。其中loadImage方法会根据后缀判定加载的资源类型,其中jpg、gif或者png后缀文件会调用daff包中提供的AwtImageLoader类转化为ShortBufferImage,而非此后缀文件会直接按照ShortBufferImage格式进行加载。
JGnet的图像绘制主要使用其内部提供的ShortBufferImage及ShortBufferGraphics以及相关衍生类。ShortBufferImage是一个抽象类,没有父类,所有JGnet中图形资源都将表现为ShortBufferImage,绘制ShortBufferImage需要使用daff.gui包提供的专用画布ShortBufferGraphics,实际上ShortBufferGraphics是一个针对于ShortBufferImage的象素渲染器,内部以short数组形式保存有一个空白BufferedImage的DataBuffer,所有绘制基于其上。
同大多数网游一样,JGnet中大量使用自定义图形格式(后缀.img),其解释与转化通过CompressedImage类得以完成,由于自定义格式通常能更简洁的声明图像中各元素关系,所以JGnet处理其自定义格式资源会比加载普通图像资源更快。
JGnet会根据环境的不同会采用MsJvmGraphics或SunJvmGraphics两套绘图组件(皆继承自ShortBufferGraphics),据此我们可以初步断定其运行环境上兼容微软jvm,也就是最低可运行于JRE1.1之上。
讲解结束,下面我以JGnet进行针对DataBuffer进行渲染的FPS测试(对其某些细节进行了使用习惯上的扩展)。
1、DataBufferGameFrame.java
package test1;
import java.awt.Dimport java.awt.Fimport java.awt.event.WindowAimport java.awt.event.WindowE
/**&* @author chenpeng&* @email:&*/public class DataBufferGameFrame extends Frame implements Runnable {
&/**& * & */&private static final long serialVersionUID = 1L;
&private DataBufferCanvas canvas =
&private int width = 480;&&private int height = 360;&&public DataBufferGameFrame() {&&super("JGnet中ShortBufferGraphics使用测试");&&this.setPreferredSize(new Dimension(width + 5, height + 25));&&this.requestFocus();&&this.addWindowListener(new WindowAdapter() {&&&public void windowClosing(WindowEvent e) {&&&&System.exit(0);&&&}&&});&&canvas = new DataBufferCanvas();&&this.add(canvas);&&this.pack();&&this.setResizable(false);&&this.setLocationRelativeTo(null);&&this.setIgnoreRepaint(true);&&Thread thread = new Thread(this);&&thread.start();&}
&public void run() {&&for (;;) {&&&canvas.drawScreen();&&}&}
&public static void main(String[] args) {&&DataBufferGameFrame frm = new DataBufferGameFrame();&&frm.setVisible(true);&}
2、DataBufferCanvas.java
package test1;
import impl.gui.SunJvmG
import java.awt.*;import java.util.R
import daff.gui.ImageFimport daff.gui.ShortBufferFimport daff.gui.ShortBufferGimport daff.gui.ShortBufferI
public class DataBufferCanvas extends Canvas {
&/**& * & */&private static final long serialVersionUID = 1L;
&private boolean isFPS =
&private ShortBufferGraphics shortBufferG
&private MyColor color = new MyColor(255, 255, 255);
&private ShortBufferF
&private boolean initF
&private static ImageFactory factory = new ImageFactory(20);
&private int frames = 0;
&private long totalTime = 0;
&private long curTime = System.currentTimeMillis();
&private long lastTime = curT
&private Random rand = new Random();
&private ShortBufferImage hero_idle_0 = factory&&&.getImage("image/hero/idle/idle0_0.img");
&private ShortBufferImage backImage = factory.getImage("back.gif");
&static {&&factory.addArchive("pack/hero.zip");&}
&public DataBufferCanvas() {
&public void update(Graphics g) {&&paint(g);&}
&public void paint(Graphics g) {&&if (initFlag) {&&&shortBufferGraphics.drawImage(backImage, 0, 0);&&&for (int i = 0; i & 1000; ++i) {&&&&int x = rand.nextInt(480);&&&&int y = rand.nextInt(360);&&&&shortBufferGraphics.drawImage(hero_idle_0, x - 100, y - 100);&&&}&&&shortBufferGraphics.drawString(font, color, ("当前FPS:" + fps)&&&&&.intern(), 15, 15);&&&shortBufferGraphics.drawTo(g, 0, 0);&&&g.dispose();&&}&}
&private synchronized void initializtion() {&&shortBufferGraphics = (ShortBufferGraphics) new SunJvmGraphics();&&shortBufferGraphics.createGraphics(getWidth(), getHeight(), this);&&font = new ShortBufferFont("Dialog", 0, 12, this);&&initFlag =&}
&public synchronized void drawScreen() {&&loadGraphics().reset();&&repaint();&&if (isFPS) {&&&lastTime = curT&&&curTime = System.currentTimeMillis();&&&totalTime += curTime - lastT&&&if (totalTime & 1000) {&&&&totalTime -= 1000;&&&&fps =&&&&frames = 0;&&&}&&&++&&}&&Thread.yield();&}
&public synchronized ShortBufferGraphics loadGraphics() {&&if (!initFlag) {&&&initializtion();&&}&&return shortBufferG&}
场景图1、角色图1 、FPS 140 - 160
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)' alt="" src="/attachment/630595.png" border="0" />
场景图1、角色图100 、FPS 115 - 125
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)' alt="" src="/attachment/658415.png" border="0" />
场景图1、角色图1000 、FPS 55 - 70
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)' alt="" src="/attachment/680556.png" border="0" />
通过简单比较后我们可以发现,Graphics绘图无论在直接BufferedImage双缓冲或者利用BufferStrategy以换取硬件加速的前提下,都无法与使用DataBuffer直接进行像素绘图的ShortBufferGraphics相比,BufferStrategy在绘制千人时更出现了令笔者整个人都斯巴达了的4帧|||,即使在测试中笔者改BufferedImage为VolatileImage也收效甚微,在配置较高的微机上应当会有些许改善,但用户使用机型却并非我们所能控制的。
由于JGnet中直接获得图像DataBuffer的short[]形式,并以此进行图像绘制,所以 ShortBufferImage及ShortBufferGraphics称得上是一组先天的Java图形缓冲对象,就效率上讲,使用ShortBufferGraphics绘图获得的FPS明显高于使用Graphics2D绘图,这是数组操作先天性的效率优势所决定的。但缺点在于,ShortBufferImage及ShortBufferGraphics其并非直接继承自Image与Graphics,两者间函数不能完全对应,有些常用方法尚待实现,很多常用方法尚需ShortBufferGraphics使用者自行解决。
单就效率而言,应该说采取DataBuffer进行缓冲绘图明显优于单纯利用BufferStrategy或者BufferedImage获得Graphics后进行绘图。
总体上看,如果我们追求最高FPS,则使用BufferedImage产生DataBuffer进行象素处理最为高效的,与方法二混用后效率还将更高,但遗憾的是目前缺少相关开源组件,可用资源上略显不足,有待相关公司或者个人提供,另外我们也可以考虑功能混用,即主体部分使用DataBuffer渲染,未实现部分以Graphics补足,但这肯定会对运行效率产生影响。
由于JGnet目前属于闭源项目,所以我无法公开其任何代码实现。为此我自制了一个非常简单的DataBuffer中图像处理类SimpleIntBufferImage,以供各位看客参考。
SimpleIntBufferImage.java 源码如下:
package test1; import java.awt.image.BufferedI import java.awt.image.DataBufferI import java.awt.image.PixelG import java.io.F import java.io.IOE import javax.imageio.ImageIO; /** * Copyright 2008 - 2009 *&&&&* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); you may not * use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of * the License at *&&&&* [url]http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0[/url] *&&&&* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT * WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the * License for the specific language governing permissions and limitations under * the License. *&&&&* @project loonframework * @author chenpeng * @email: * @version 0.1 */ public class SimpleIntBufferImage { &&private BufferedImage bufferI &&private int &&private int &&final private int[] &&final private int[] &&public SimpleIntBufferImage(final String fileName) { &&&&try { &&&&&&BufferedImage tmpImage = ImageIO.read(new File(fileName)); &&&&&&width = tmpImage.getWidth(null); &&&&&&height = tmpImage.getHeight(null); &&&&&&clear = new int[width * height]; &&&&&&bufferImage = new BufferedImage(width, height, &&&&&&&&&&BufferedImage.TYPE_INT_ARGB); &&&&&&pixels = ((DataBufferInt) bufferImage.getRaster().getDataBuffer()) &&&&&&&&&&.getData(); &&&&&&PixelGrabber pgr = new PixelGrabber(tmpImage, 0, 0, width, height, &&&&&&&&&&pixels, 0, width); &&&&&&try { &&&&&&&&pgr.grabPixels(); &&&&&&} catch (InterruptedException ex) { &&&&&&} &&&&} catch (IOException ex) { &&&&&&throw new RuntimeException(ex); &&&&} &&} &&/** &&&&* 清空pixels数据 &&&&*&&&&&&&&*/ &&public void clearImage() { &&&&System.arraycopy(clear, 0, pixels, 0, clear.length); &&} &&/** &&&&* 删除指定颜色 &&&&*&&&&&&&&* @param rgbs &&&&*/ &&public void clearRGBs(final int[] rgbs) { &&&&for (int i = 0; i & pixels. i++) { &&&&&&int npixel = (255 && 24) + (rgbs[0] && 16) + (rgbs[1] && 8) &&&&&&&&&&+ rgbs[2]; &&&&&&if (pixels[i] == npixel) { &&&&&&&&pixels[i] = 0; &&&&&&} &&&&} &&} &&/** &&&&* 转换当前贴图为灰白位图 &&&&*&&&&&&&&*/ &&public void convertToGray() { &&&&for (int i = 0; i & pixels. i++) { &&&&&&pixels[i] = colorToGray(pixels[i]); &&&&} &&} &&/** &&&&* 转换当前贴图为异色(反色)位图 &&&&*&&&&&&&&*/ &&public void convertToXor() { &&&&for (int i = 0; i & pixels. i++) { &&&&&&pixels[i] = colorToXor(pixels[i]); &&&&} &&} &&/** &&&&* 获得r,g,b &&&&*&&&&&&&&* @param pixel &&&&* @return &&&&*/ &&private int[] getRGBs(final int pixel) { &&&&int[] rgbs = new int[3]; &&&&rgbs[0] = (pixel && 16) & 0 &&&&rgbs[1] = (pixel && 8) & 0 &&&&rgbs[2] = (pixel) & 0 &&&&return &&} &&/** &&&&* 转换指定像素为灰白 &&&&*&&&&&&&&* @param pixel &&&&* @return &&&&*/ &&private int colorToGray(final int pixel) { &&&&int[] rgbs = getRGBs(pixel); &&&&int value = (int) (0.299 * rgbs[0] + 0.587 * rgbs[1] + 0.114 * rgbs[2]); &&&&int npixel = (255 && 24) + (value && 16) + (value && 8) + &&&&return &&} &&/** &&&&* 异或指定像素 &&&&*&&&&&&&&* @param pixel &&&&* @return &&&&*/ &&private int colorToXor(final int pixel) { &&&&int[] rgbs = getRGBs(pixel); &&&&int r = rgbs[0] ^ 0 &&&&int g = rgbs[1] ^ 0 &&&&int b = rgbs[2] ^ 0 &&&&int npixel = (255 && 24) + (r && 16) + (g && 8) + &&&&return &&} &&/** &&&&* copy指定贴图于本身位图之上 &&&&*&&&&&&&&* @param simpleImage &&&&* @param left &&&&* @param top &&&&*/ &&public void copyImage(final SimpleIntBufferImage simpleImage, &&&&&&final int left, final int top) { &&&&int[] src = simpleImage.getPixels(); &&&&int srcWidth = simpleImage.getWidth(); &&&&int srcHeight = simpleImage.getHeight(); &&&&for (int x = 0, x1 = x & srcWidth && x & width && x1 & x++, x1++) { &&&&&&for (int y = 0, y1 = y & srcHeight && x & height &&&&&&&&&&&& y1 & y++, y1++) { &&&&&&&&int npixels = src[x + y * srcWidth]; &&&&&&&&if (npixels != -) { &&&&&&&&&&pixels[x1 + y1 * width] = &&&&&&&&} &&&&&&} &&&&} &&} &&/** &&&&* 截取指定范围内像素点数组 &&&&*&&&&&&&&* @param x &&&&* @param y &&&&* @param w &&&&* @param h &&&&* @return &&&&*/ &&public int[] getSubPixels(final int x, final int y, final int w, final int h) { &&&&int[] pixels = new int[2 + w * h]; &&&&pixels[0] = &&&&pixels[1] = &&&&if (pixels == null) { &&&&&&return null; &&&&} &&&&for (int i = 0; i & i++) { &&&&&&for (int j = 0; j & j++) { &&&&&&&&pixels[2 + x + j + (y + i) * w] = getPixel(x + j, y + i); &&&&&&} &&&&} &&&&return &&} &&/** &&&&* 截取指定范围内像素点 &&&&*&&&&&&&&* @param x &&&&* @param y &&&&* @return &&&&*/ &&public int getPixel(final int x, final int y) { &&&&return pixels[x + y * width]; &&} &&public int[] getPixels() { &&&&return &&} &&public BufferedImage getBufferedImage() { &&&&return bufferI &&} &&public int getHeight() { &&&&return &&} &&public void setHeight(int height) { &&&&this.height = &&} &&public int getWidth() { &&&&return &&} &&public void setWidth(int width) { &&&&this.width = &&} }
简单的应用示例:
package test1; import java.awt.C import java.awt.D import java.awt.F import java.awt.G import java.awt.event.WindowA import java.awt.event.WindowE /** *&&&&* Copyright 2008 - 2009 *&&&&* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); you may not * use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of * the License at *&&&&* [url]http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0[/url] *&&&&* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT * WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the * License for the specific language governing permissions and limitations under * the License. *&&&&* @project loonframework * @author chenpeng * @email: * @version 0.1 */ public class Sample extends Frame implements Runnable{ &&/** &&&&*&&&&&&&&*/ &&private static final long serialVersionUID = 1L; &&private SimpleIntBufferImage simple1 = new SimpleIntBufferImage("back.gif"); &&private SimpleIntBufferImage simple2 = new SimpleIntBufferImage( &&&&&&"idle0_0.png"); &&private int width = 480; &&private int height = 360; &&public Sample() { &&&&super("自制SimpleIntBufferImage示例"); &&&&this.setBackground(Color.black); &&&&simple1.convertToXor(); &&&&simple1.convertToXor(); &&&&this.setPreferredSize(new Dimension(width, height)); &&&&this.requestFocus(); &&&&this.addWindowListener(new WindowAdapter() { &&&&&&public void windowClosing(WindowEvent e) { &&&&&&&&System.exit(0); &&&&&&} &&&&}); &&&&this.pack(); &&&&this.setResizable(false); &&&&this.setLocationRelativeTo(null); &&&&this.setIgnoreRepaint(true); &&&&Thread thread = new Thread(this); &&&&thread.start(); &&} &&&&&&public void run() { &&&&for(;;){ &&&&&&repaint(); &&&&&&try { &&&&&&&&Thread.sleep(20L); &&&&&&} catch (InterruptedException e) { &&&&&&} &&&&} &&} &&&&&&public void update(Graphics g) { &&&&paint(g); &&} &&public void paint(Graphics g) { &&&&simple1.copyImage(simple2,15,50); &&&&g.drawImage(simple1.getBufferedImage(), 0, 0, null); &&} &&public static void main(String[] args) { &&&&Sample frm = new Sample(); &&&&frm.setVisible(true); &&} }
效果图如下:
650) this.width=650;" onclick='window.open("/viewpic.php?refimg=" + this.src)' alt="" src="/attachment/650081.png" border="0" />本文出自 “” 博客,请务必保留此出处
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