怎样在婚恋网上辨别欺诈和真实的扬州哪一个征婚网真实者,并快速找到

君,已阅读到文档的结尾了呢~~
五步让你完全沉迷游戏(游戏能吸引人的5个步骤),解防沉迷步骤,沉迷网络游戏的危害,网络游戏防沉迷系统,qq游戏防沉迷,游戏防沉迷怎么解除,游戏防沉迷,沉迷网络游戏,qq游戏防沉迷网站,游戏防沉迷身份证大全
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
五步让你完全沉迷游戏(游戏能吸引人的5个步骤)
举报该文档为侵权文档。
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='/DocinViewer--144.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口浅析:课堂教学为什么不如电子游戏吸引人?
学生沉迷网络游戏,老师和家长的第一反应往往是想办法“堵”,似乎很少有人会去想一想“游戏为什么会这么吸引人”,而更少有人会去想一想“为什么我们的教学不如游戏那么吸引学生”。
建平中学语文特级教师郑朝晖是个“数码控”,喜欢尝试各种新技术。他曾经也是个游戏爱好者,娱乐之余常常反思“我们的教学设计应该向电子游戏学些什么”这类被很多人看作无厘头的问题。
他在听课、观课的时候,经常发现课堂上老师讲得眉飞色舞,而学生却听得垂头丧气。在郑老师看来,课堂教学是学习行为,电子游戏其实也是一种学习行为,游戏者从不会到会,从会到精,就是一个自主而有效的学习过程。因此,老师们有必要放下身段来研究一下游戏中的学习机制和学生的学习心理,这对提高课堂教学有效性一定会有启示。――编者
我们的课堂教学有时候真的会因为另一种学习行为而汗颜,那就是电子游戏。
每一个孩子玩电子游戏的过程,似乎是一个比我们的课堂教学条件差了许多的过程:没有系统的教材,没有教辅材料,也没有系统的教学活动,甚至没有评估和考核,所有的学习都是依靠玩家的尝试与同伴的交流来完成的。
然而,就是这样恶劣的学习环境,我们的游戏迷们依然以废寝忘食的精神与态度执着于这样一种学习行为。反观我们有计划、有组织的课堂教学,却常常让人厌倦,让人恐惧,让人昏昏欲睡。这究竟是怎么一回事呢?
电子游戏怎样吸引玩家
我们需要思考的一个问题是,像游戏这么好的学习行为是怎样被设计出来的?它对于我们的学校教育,尤其是课堂教学,有些什么启示?我们不妨来看一看游戏设计的一些原则。
首先是情境体验。为什么有人一遍一遍玩“实况足球”,永不厌倦?因为在这样的游戏中,游戏者不断体会着盘带、过人、配合和射门的乐趣。有人执着于一个球队,让它变得越来越强大;有人则尝试不同风格不同组合的球队,体验不同的悲喜人生。女孩子们喜欢的“养成类”游戏也是如此。
其次是过程奖励。如果玩过最早的红白机的朋友,一定不会忘记那个不断吃蘑菇的管道工马里奥,他用脑袋撞来撞去,不断累积金钱,时不时收获神奇蘑菇,一会儿变大马里奥,一会儿开无敌模式,这些都会让游戏者兴奋异常,而这种兴奋,正是维持游戏不断向前的重要动力。
第三是进阶设计。游戏从题材上可以分成许多种,但是本质上大多还是用“闯关”作为基本设计的。关卡设计,其实就是构成一个挑战―反馈机制。这种任务导引是激发游戏者不断游戏的动力。在游戏设计中,还有一个环节也很重要,那就是游戏难度的进阶设计。除了关卡这一维度外,还有难度这一维度,使得游戏的进阶设计呈现出多维提升的格局,使得游戏一旦玩起来就意趣无穷。
第四是被我称为“新手指南”的过程性示范。游戏设计者在真实游戏之前,会设计一个示范性情境,在每一个需要学习者了解的地方都会有提示性标志,游戏者跟随这种示范完成游戏规定的情境,就基本熟悉了游戏的操作要求。
游戏开发者对于用户感受的关注,对于用户学习心理的把握,都是我们教育者应该学习的。许多人都会觉得苹果公司的产品厉害,但很多人恐怕不知道,苹果操作系统的基础是unix,但是苹果却能够将它变成一个如此时尚、如此让人喜爱的操作系统,关键不仅是技术,更是对于用户使用心理的洞察,这是制胜的关键。这种洞察力,表现在软件设计过程中,就是对于人机交互关系的设计,这就是所谓的UI(userinterface)设计,良好交互界面的背后是设计者对于使用者心理的准确理解与把握,这是至关重要的。但在我们的课堂教学中,这种洞察力又恰恰是最容易被忽略的――学习行为设计一定是基于心理学的。
】【】【】内容字号:
段落设置:
字体设置:
精准搜索请尝试:
为什么网游会让人沉迷?原来这么多说道
来源:作者:迷踪责编:远洋
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢@地铁风提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现)称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。4、协作和献身俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。有木有突然觉得“一切尽在掌握”?
大家都在买
软媒旗下软件:
IT之家,软媒旗下科技门户网站 - 爱科技,爱这里。
Copyright (C) , All Rights Reserved.
版权所有 鲁ICP备号游戏要怎么设计才吸引人~借鉴~
最基本的要求
&&&&安装要容易。&&&&操作要便利。&&&&画面吸引人。&&&&觉得值得。&&&&然而,这些老生常谈虽然正确,可能失之于太过精炼,需要推敲一翻才能懂得更多、了解更多,如果试着翻译一下,也许我们就会更懂玩家的心在想些什么:&&&&1.安装要容易?&&&&拜托一下,我只是想试试这款新游戏,所以才掏钱出来买了新手包的玩家,我很希望能顺顺利利的安装,最好五分钟以内就可以进入游戏里开始玩了,请不要问我一大堆有的没有的问题,或是还要申请三组账号密码才能进行游戏,谢谢。&&&&2.操作要简单?&&&&如果可以,我并不想要看说明手册,或是还要练习操作技巧,我希望一进入游戏里,就懂得怎么玩了,辅助的信息也只会在我想要的时候才出现。另外我并不喜欢等,游戏的过程随时都要够保持流畅,如果会有什么技术问题的话,我觉得那是你们应该去解决的。&&&&3.画面吸引人?&&&&我不是很懂美术风格到底有多少种,总之我很喜欢海报封面上的那种感觉,那是我被吸引想要尝试来玩的原因。不管是那一种风格,我希望在游戏中能经常沐浴在这种感觉里,整个世界最好就是由这种的线条构成的,不要表里不一致。&&&&4.觉得值得?&&&&开始游戏之后,我希望能一直高高兴兴的玩着,一点都不想要停下来;离开游戏之后,我会乐于回想游戏里的内容,并且挂念着什么时候可以再回到游戏中。因为觉得这笔钱花的值得,当机会来临时,我会把这款作品推荐给其它适合的人。&&&&玩家所要求的这些内容,有些真的不容易做到,想要全部都做到看似是一条漫漫长路。但其实没有那么困难,需要的是只要做得比对手再好一点点就可以了...&&&&如果市场上只有两款游戏,一款是那位天才老板开发的大作,另一款是你所参与开发的,事情就很简单,做到保证游戏安装没问题、上手容易、画面过得去,市场就是你们的了,而那位老板开发出来的产品,可能连比内容的机会都没有。&&&&在彼此立足点平等,正规战又打得输赢不大的时候,产品才有机会比内容、拚特色、打价格战,靠出奇来致胜。然而,很多连「资格赛」这一关都过不了的厂商,往往在某一门技艺上特别出色,不是拥有几十万字的对白剧情,就是爱好高深的程序技巧,或是独排众议的美术风格,离一般的玩家好远好远。&&&& 出了什么问题呢?当玩家为了字数太多、操作不顺、风格不适而苦恼时,这些大师们却隐隐得意,高高在上地看着玩家遭受挫折,也间接证明了自己的不凡。&&&& 或是,根本感觉不到这样有什么问题!
成功的游戏各有其特色&&&&一般来说,要知道特定族群玩家的需求有两大类方法,一种是细致的市场调查、另一种就深具经验与直觉的制作人。前者的标准做法就是市场分析,靠着不带偏见的取样,不带主观分析,尽量避免政治干扰(老板和设计者的喜好),然后加以小规模的测式、实证、修正。后者就是寻找适当的制作人,不求十八般武艺,但求深入了解目标族群的喜好。设计者必需随时知道什么是需要的,什么不是,专注聚焦于需要的项目上,然后随时要能忍痛割舍点子绝佳,但是并不需要的创意。&&&&这两种不同的方法都是在明确定义:那些东西才是市场上目标族群所需要的内容,让开发团队不会在开发期间还为了原则与顺位问题争论不休、内耗资源。&&&&由于目标族群是由特定的小众所组成,这些人不容易被取悦,品味特殊(与大众相比),也很可能是资深的玩家,如果设计者提供的东西不够特别、有趣、深入,这些玩家会在第一时间离去,而且讲话不会太好听。&&&&原则类的东西说来容易,要做到却相当困难,就算市场分析没有错,制作人选择的方向正确,事情就可做得好吗?一个把市面上产品特点都集合起来的设计方式,其实就代表什
分享这篇日志的人也喜欢
月初找找守护~
。?!,……
今天我过节啊!
七月直播十周天纪念日
你的主播@了你
您的丑泓已上线
热门日志推荐
人人最热标签
北京千橡网景科技发展有限公司:
文网文[号··京公网安备号·甲测资字
文化部监督电子邮箱:wlwh@··
文明办网文明上网举报电话: 举报邮箱:&&&&&&&&&&&&
请输入手机号,完成注册
请输入验证码
密码必须由6-20个字符组成
下载人人客户端
品评校花校草,体验校园广场长按以上二维码----识别----添加,即可进入中国教师维权平台或者:打开微信----扫一扫----添加中国
4月16日发生的熊本7.3级强震,造成当地众多建筑物倒塌,但其中有一栋却格外引人关注,这就是熊本县宇土市政府大楼。
想知道吗?
或许嫁给一个懂你的人更好。
智商是成年人世界里划分三六九等的最重要因素
古语说:“妻贤夫安。”就是告诉男人,女人就是家,家里有一个女人,家人心里才能安宁,才能感觉温暖。女人是家里的
二十岁的时候苦一点,拼一点,未来才不会太狼狈。
精致比美貌更需要用心
【燕山星云】可以慢,但不能停
失去时莫道遗憾。

我要回帖

更多关于 真实征婚网站 的文章

 

随机推荐