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如何设计一款VR软件 – IrisVR开发背后
文章作者:Tyler Hopf
翻译:肖万涛
随着我们对 Prospect 的最新更新,我想与您,我们的用户分享我们的研发过程,因为您的参与对于我们软件的进化至关重要。
VR软件通常需要采用与传统软件开发不同的方式、工具和测试方法。 好在在IrisVR,我们有一个顽强的由研究员、设计师、原型设计师和开发人员构成的团队来应对这些挑战。 当我们遇到新的问题时,我们使用以下步骤来指导我们的设计过程,并找到最有效和最强大的解决方案。
我们的用户来自不同行业,对VR的需求均不同,他们使用VR来看房子、摩天大楼、家具、汽车、鞋子、玩具、建筑工地、数据可视化等等。 这些人可能是3D软件专业人士或业余爱好者,也可能是VR老玩家或首次接触VR的菜鸟。 他们在世界各地工作,在各种规模的公司里工作。 最重要的是,我们要倾听他们的想法,站在他们的角度去考虑问题。
是缩短用户与开发者之间距离的有效手段
客户要求哪些工具? 什么工具会使他们的工作流程更流畅,节省时间? 什么能帮助他们设计,创造和交流他们的想法? 用户对他们能置身于模型之中表示兴趣,但他们真正想要什么? 为什么这是有用的,哪里最有帮助?
尝试一切可能
熟悉VR空间至关重要。 我们需要在各种平台上尝试VR游戏。 我们测试我们的设计、生产力和创意软件套件。 我们的信念是,从笨重的界面到简单的移动应用程序的每一次体验都有助于改善我们的思维方式。 我们观察我们周围的世界,看看人们做什么,怎么做。 我们有兴趣,记录它,并参考我们在设计和开发过程中所学到的经验教训。 我们了解到,在屏幕上“放大”与虚拟现实中有很大的不同。
考虑各种独特的解决方案
我们发散思路,探讨问题相关的所有可能的解决方案。 尤其是经历解决那些似乎不可能的问题的过程尤为重要。
不断反复做一件事
在开发的过程中,有时我们需要回到起点重新开始。这时候我们才能发现更简单直接的方法。比如我们要设计一个对象、一个交互动作、一个菜单、一个场景或是一个控件,我们必须首先要在VR环境中看到一些元素。这样反复就有了更多的想法添加到到’想象’列表。 我们也重新梳理早期的一些想法,这样得到一个显而易见的结果,例如虚拟现实中的物体应该具有重力。 但是,令我们感到惊讶的是,事实证明,人们真的特别喜欢在VR中乱扔东西。
确定方向创建它
这是我最喜欢的部分。 我们做了很多快速变化和不同尝试,但这些都不是完整的解决方案,于是我们开始组合,从而形成一套完整的方案。 例如在虚拟现实中简单地“拾起”一个物体,可以轻易地有20多种方法 其中一些限制方向,其他则允许旋转或去除重力。 我们做了一个充满各种拾取方式的虚拟房间,并尝试在VR中使用。
到目前为止,我们巩固了我们的想法中最成功的内容。基于不断测试、反馈和观察,我们将迭代缩小到几个精致的原型。 然后把这些原型向公司外部的人员进行展示,并且一次测试多个交互场景。 我们经常发现,原型最终可以为不同用户带来自己的便利,使用Rhino的设计师、使用SketchUp的Revit和Architects的建筑专业人员可能会喜欢略微不同的工具和功能。那么我们的工作就是再次在原型基础上进行改进,以适应每一个用户。
鼓励人们提出真实意见
在我们的办公室里会不断有不同的用户流测试不同的功能,并给我们提供有用的反馈信息。他们会在新的原型下进行尝试,然后反馈问题给我们。一天结束之后,我们的客人通常已经有了自己的看法,我们鼓励他们说出真实的感受,提出有利的建议。他们经常会想到我们甚至没有发生的事情。比如在虚拟现实中投掷物品可能会很有趣,但人们通常会希望他们的东西还能回来。
最终全部完成啦!
这标题只是个玩笑
根据用户反馈和我们自己的专业知识,在原型基础上是做出一些重要决策并向前迈进的时候了。反馈意见将决定我们是否探索一组新的想法或着着手改进和重新测试。 也许,在未来的功能之中我们会加入建造和共享的功能。
随着我们的新工具的发布,您可以移动、旋转和缩放您的模型,我们发现该解决方案是现有解决方案和新方案的组合。 随着每个功能的增加,我们期待有更多用户的反馈,这有助于使每个工具都更有价值。
最后,这只是一个开发过程中的一小段过程,我们会不断为设计师、建筑师、工程师、施工人员等设计和开发出更加优秀的软件。
用户反馈是我们软件每次改进的催化剂,我们真心希望您将任何想法、建议或问题直接发送至,谢谢。
结合IRIS的VR功能辅助进行医疗设施设计
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2017年六月
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本帖最后由 小.z 于
10:21 编辑
一、Vray的安装
二、Vray的简介:
VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域
VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
三、Vray的工作流程以及具体使用
1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)
调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染
1)调高抗鉅尺级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图
第二课:VRay常用材质的调整
一、VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:
Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫射)
- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射)
- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)
- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,
将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)
-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)
- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度)
-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation(使用插值)
-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exit color(退出颜色)
- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射)
-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)
- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,
将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)
-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)
- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Max depth(最大深度)
- 用来控制反射是最多次数。
Exit color(退出颜色)
- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fog color(雾的颜色)
- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器)
-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation(使用插值)
-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affect shadows(影响阴影)
- 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha(影响alpha)
-勾选后会影响alpha通道效果。
二、各种常用材质的调整
1、亮光木材
漫射:贴图
反射:35灰
漫射:贴图
反射:35灰
光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色
反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色
反射:200灰
光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色
反射:衰减贴图(黑色部分贴图)
光泽(模糊):0.8
漫射:白色
4、亚面石材:
漫射:贴图
反射:100灰
光泽(模糊):0.85
5、抛光砖:
漫射:平铺贴图
光泽(模糊):0.98
普通地砖:
漫射:平铺贴图
光泽(模糊):0.9
6、木地板:
漫射:平铺贴图
光泽(模糊):0.9
7、清玻璃:
漫射:灰色
磨砂玻璃:
漫射:灰色
光泽(模糊):0.9
光泽(模糊):0.9
光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:贴图
漫射:衰减贴图
漫射:贴图
光泽(模糊):0.8
10、水材质:
漫射:白色
折射率1.33
凹凸贴图:澡波
11、纱窗:
漫射:颜色
折射:灰白贴图
第三课:VRay的灯光照明技术
一、Vray灯光
[开] – 打开或关闭VRay灯光。
[排除] – 排除灯光照射的对象。
当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果
控制由VRay光源发出的光线的颜色。
控制VRay光源在强度
[Size 尺寸]
半长 – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽– 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面] – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
[不可见] –
该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应
当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减] – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
[存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照
贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
[影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
[细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]
–控制阴影的偏移值。
二、VRay 阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影] – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
[偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏
[区域阴影] – 打开或关闭面阴影。
[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
[球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
[U 尺寸] – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
[细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光
[激活] – 阳光的开关
[浊度] – 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。
[臭氧] – 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。
[强度倍增器] – 设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。
[大小倍增器] – 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分] – 设置阴影的细致程度。
[阴影偏移] – 设置阴影的偏移距离。
第四课:VRay的材质和贴图技术
一、VRay包裹材质
VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质]
用于设置嵌套的材质
[产生全局照明] —
设置产生全局光及其强度
[接收全局照明]
设置接收全局光及其强度
[产生散焦]
设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦]
设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器]
设置产生或接收焦散效果的强度
[无光泽对象]
设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha 分摊]
设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha]
设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
用于控制遮罩物体的反射程度。
用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量]
用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质
VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。
用于设置材质是否两面都产生自发光。
[不透明度]
用于指定贴图作为自发光。
三、VRay双面材质
VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。
[正面材质]
用于设置物体前面的材质为任意材质类型
[背面材质]
用于设置物体背面的材质为任意材质类型
设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。
四、VRay快速3S材质
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
—设置3S材质不透明区域的范围。
—设置3S材质不透明区域的颜色。
—设置3S材质半透明区域的范围。
—设置3S材质半透明区域的范围。
—设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。
—设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。
[轨迹深度]
—设置光线穿过3S材质的能力。
—为材质的浅部制定纹理贴图。
—为材质的深部制定纹理贴图。
—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
五、VRay替代材质
[基本材质]
—指定被替代的基本材质。
[全局光材质]
—通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。
[反射材质]
—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。
[折射材质] —指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。
六、VRay混合材质
[基本材质]—指定被混合的第一种材质。
[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。
[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。
七、VRayHDRI贴图
HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信 息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
[HDR贴图]— 单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。
[倍增器]— 用于设置HDRI贴图的倍增强度。
[水平旋转]— 控制贴图的水平方向上的旋转。
[水平镜象]— 将贴图沿着水平方向翻转。
[垂直旋转]— 控制贴图的垂直方向上的旋转。
[垂直镜象]— 将贴图沿着垂直方向翻转。
[伽玛值]— 设置HDR贴图的伽玛值。
[贴图类型]— 选择贴图的坐标方式。
八、VRaymap
VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。
[反射]— 开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。
[折射]— 开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。
反射参数:
[过滤色]— 使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。
[背面反射]— 开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。
[光泽度]— 设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。
[细分]— 设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。
[最大深度]— 设置光线的最大反弹次数。
[中止阈值]— 当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。
[退出颜色]— 设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。
九、VRay边纹理贴图
[颜色]— 设置线框的颜色。
[隐藏边]— 开启该选项后可以渲染隐藏的边。
[厚度]— 边框精细的设置。
[世界单位]— 使用世界单位设置线框的宽度。
[像素单位]— 使用像素的单位设置线框的宽度。
十、VRay位图过滤贴图
[U偏移]— 沿着U偏移位图。
[V偏移]— 沿着V偏移信图。
[翻转U]— 沿着U向翻转位图。
[翻转V]—沿着V向翻转位图。
[通道]— 指定贴图的贴图通道。
十一、VRay颜色贴图
[红]— 设置VRAY颜色贴图的红色通道。
[绿]— 设置VRAY颜色贴图的绿色通道。
[蓝]— 设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。
[倍增器]— 设置VRAY颜色的整体参数。
[通道]— 设置VRAY颜色贴图的通道数。
[颜色]— 设置VRAY颜色贴图的具体颜色。
十二、VRay合成纹理贴图
[来源A]— 单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source
B(来源B)通道中指定的贴图进行混合处理。
[运算方式]— 选择两张贴图的混合方式。
十二、VRay污垢贴图
设置投影的范围大小。
[阻挡颜色]— 设置投影区域的颜色。
[无阻挡颜色]— 类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。
[分布]— 设置投影的扩散程度。
[衰减]— 设置投影边缘的衰减程度。
[细分]— 设置投影污垢材质的采样数量。
[偏移]— 分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。
[影响alpha]— 开启后在alpha通道中会显示阴影区域。
[忽略全局光]— 开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。
[仅考虑相同的对象]— 开启后只在模型自身产生投影。
[翻转法线]— 翻转投影的方向。
第五课:VRay产品展示渲染
一、打灯技巧
好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。
灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。
副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。
或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)
这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。
二、各种物体的渲染方法
1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。
2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。
如:电镀金属
光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。
3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。
第六课:牛刀小试
一、测试阶段设置
全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
图像采样器:“固定比率”,值为1。
关闭“抗锯齿过滤器”。
首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5
最小采样值8
全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8
噪波阈值:0.005
最小采样15
全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
第七课:VRay的物体和特效
VRay物体相机
VRay物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。。
相机知识和几个重要参数的理解:
[缩放因数]
这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机
[焦距比数](光圈系数)
光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在 8以内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。
类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色
[快门速度]
实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快
快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰
快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊
[胶片速度ISO]
也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了
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全部评论: 312条
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!!!!有多简单,我下载看看~~~
签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
看一看 瞧一瞧
签到天数: 191 天[LV.7]常住居民III
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看看是什么教程
该用户从未签到
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这么好啊,学习
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什么时候,我才能达到这样的水平呀
该用户从未签到
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谢谢,过来学习的&
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