学校有无线wifi随身带么

行业领袖为你揭开关于开源的各种迷思
发表于 16:02|
来源OpenSourceForu|
作者Jalaja Ramanunni
摘要:Linux 诞生于1993年,从那时候起,它就一直被各种误解所困扰。这导致了一大批人对使用Linux持怀疑态度。以致于,仅仅提到开源,就会吓到许多计算机用户。这些用户完全不知道开源是什么,遑论如何利用。
如果你认为只有极客才会用Linux,来看看“真实”的用户们对这个误解怎么说吧。各种迷思Linux 诞生于1993年,从那时候起,它就一直被各种误解所困扰。这导致了一大批人对使用Linux持怀疑态度。以致于,仅仅提到开源,就会吓到许多计算机用户。这些用户完全不知道开源是什么,遑论如何利用。上个月,“LINUX For You” 在其Facebook主页上进行了一次调查,以找出关于开源最常见的迷思。666个投票者中的451人认为,最常见的迷思是“Linux是只给极客们玩的。”结果证明,与开源相关的伪复杂性导致大多数计算机用户认为Linux不适合他们。独立咨询师Sreekandh Balakrishnan 认为,Linux曾经只适合极客——尽管情况已经发生了变化,但这种理念仍占主流。“在某种程度上,Linux社区最早是由极客们组成。然而,它已然在主流市场上得到了关注,很多消费者购买的笔记本装的就是Ubuntu。五年前,我可能会承认Linux是极客范儿的,但如今,它的用户友好度已经让普通消费者接受了。最近,诸如Ubuntu和其它Live CD的发行版,已经简单到10分钟内就能跑起来一个Linux系统。” Balakrishnan 说道。他还指出,由于消费者根据广告做出自己的选择,他们倾向于去用那些营销做得好的产品。“Linux就被无视了,不是因为它低级,而是付费产品的营销活动会让人们感觉更好。”三年级学生用Linux上手很快Linux被认为是程序员的操作系统,但Linux是以非常直观的界面为傲的,无需特殊技能,即使是学校的孩子们也能使用。戴尔印度R&D的Linux工程师经理Divyanshu Verma 解说道,“几年前,我的朋友买了一个Linux台式机,但他对于使用它一直心有障碍。不过,他终于决定尝试,因为其它操作系统容易被病毒攻击。同时,他的八岁儿子却学起来飞快,如今,他用Linux来完成所有的学校作业及玩各种电脑游戏。这说明任何人只要排除了心中的障碍,就可以很容易接受Linux。”IT咨询师Abhijit Das 对此深表赞同。"使用Linux三年多了,我发现它和专用软件一样易于使用。事实上,我5岁的女儿Sara知道如何以她的方式用我的Linux系统,并可以在其上玩游戏。我不认为人们需要FOSS(自由和开源软件)方面的教育才能学会如何使用它。"人们认为Linux是极客用的,其中一个主要的原因,就是他们认为它不如专用软件那样用户友好。在IT行业超过18年的Canonical公司(亚太)区域经理,Prakash Advani, 认为Ubuntu的操作系统简单得不能再简单了。“Ubuntu 11.10比许多其他流行操作系统更容易使用和安装。一旦人们尝试Ubuntu,其体验将会改变他们对Linux的看法。“他说。开源是否足够安全?根据Facebook的上述调查,第二个最常见的误区是,“开源软件不安全,因为源代码是'开放的'。”自开源计算的早期开始,Linux就被描绘成一个难搞和不安全操作系统。然而,Advani 已经使用Linux超过15年,目前为止从未遇到这方面的问题。他信誓旦旦的说,“我甚至不运行防病毒软件!人们担心,因为代码是开放的,但代码的任何改变要经过质量检查。‘开放’意味着任何人都可以查看,但不是每个人都有权限去改变核心应用。许多项目都要有先审核贡献者的流程,才能接受他们的代码。这确保了只有良好的代码才能进入。此外还有同行评审,来确保该代码是良好的。”预测,Linux的企业级应用将极大增加Gartner的研究发现,到2016年,全球2000 企业的99%将在他们的关键任务软件包中包含开源软件,这个数字在2010年为75%。战略和市场营销(南亚)的负责人Narayana Menon ,表示同意:“我相信,企业中采用Linux将继续增长,不仅仅是因为灵活性和成本收益,还因为适应性、可移植性和硬件无关性等因素。Linux在印度市场一直保持每年14-16%的稳定增长。这推动了围绕该模式的生态系统成长,其中包括客户,供应商,系统集成商/合作伙伴,开发者和开源社区。围绕一个商业上可行的模式,一个强大生态系统的进化,保证了Linux也能在技术社区之外很好的营销。”开源能赚钱么?“很难从开源中赚钱”,这是我们的调查中排在第三位的迷思。由于开源是“免费”的,很多人不知道开源从何赚钱。开源的商业模式是不同的,收入来自于服务和支持,而非许可。如Red Hat和Novell等公司为企业用户提供付费支持方案和专门的基于Linux的软件。Red Hat 印度的总经理Anuj Kumar 解释道,“人们可以下载开源软件,而无需支付许可费用。然而,运行该软件需要一些支持、管理和升级等工作。这是商业开源软件的收入来源。在Red Hat, 我们的商业模式被称为订阅模式,这是部署、管理和安全使用开源技术的最有效方法。”此外,由于商业化Linux部署的增加,对熟练的人力资源的需求也推动了更多的Linux培训和认证。“更多的就业机会,确保'极客'们可以靠Linux谋生,而不是将Linux作为闲暇时的兴趣爱好。这种模式的商业利益也让像SUSE这样的公司能够投资于研究和开发,从而带来更多的就业机会。此模式为参与各方提供了多赢的模式,为客户、合作伙伴和供应商都带来了不同的利益。”开源的"Free"指的是什么?MindTree 开源实践者的负责人Jyothi Bacche,认为关于开源最普遍的迷思是,“FOSS中的‘Free’指的是成本上的免费。”实际上,“在这里'free'所指的是用户运行、复制、分发、学习、改变和改善软件的自由”。Bachhe诉说,她看到很多用户只把开源软件视为免费软件,而不关心它赋予用户的自由获取源代码的权利。在Facebook的调查中,得票最少的是“开源人才很难找到工作。” Advani 解释说,“这是因为人们知道开源有伟大的愿景,FOSS人才有很大的需求,而且通常会得到较高的薪水。”结论人们一旦开始自己探索开源,支持和反对开源的争论就会逐渐减少。Verma认为,Linux和开源都将在主流受众中得到推广。“作为开发者和用户,我们有责任向全世界说:人人都能用Linux!”,这是Advani 的总结。顺便说一句,这也是Facebook的投票结果。(英文,译者whereupon9,参与开源资讯翻译,赢精美礼品,详情)
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你为什么会离开游戏行业?
这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要走的路,也是一件很有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行:
下有地雷,玻璃们请小心绕路:
观点1:开宝箱
游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。
即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 – 开宝箱 – 项目重组 – 加班 – 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后他们还在开宝箱。
某几个著名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。
所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。
可以参考最近的文章:
PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么?
观点2:游戏是项目而非事业
什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。
以至于说开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏?
身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。
见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。
观点3:开发团队失去主导
技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。
策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,十个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。
渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发行呀。能发行的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。
以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。
那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS。到了网游的端游时代也一样:魔兽世界(RPG), LOL(RTS), CF(FPS),对吧,同样一个循环。手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。
那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,做细分,RPG-&ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。
很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的npc改成他们的名字,把道具名字也改一下,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,用户一进来就会很熟悉,多好呀”,然后你又加班三月改好了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,你都改了这么多了,再调整下游戏的名字,更能契合我们的用户结构”,你一想好吧,给你改吧。什么都改完,在一上线,麻烦了,时间点和窗口期错过了。
设计以前是一项很有尊严的事情,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,各种任务设定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服裤子,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,换一个,明天来一个人跟你说,你小孩衣服太邋遢了,不该这么穿,该那么穿,开发团队一而再再而三的妥协,以往的清高早就风吹云散,以往的尊严早已化为尘土,这就叫开发团队失去了主导。
观点4:游戏创业越来越难
游戏开发成本持续被推高,以谋上市公司的《XXXX》为例,单美术成本已经到2000万,开发人员平均是20+人,我相信有能力有斗志的创业团队,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,但我很难相信一个团队可以用 500万做出2000万的效果来。
2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本游戏,2014年以后看top10,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,迎来就是拼渠道和资本。
除了成本推高外,如今游戏越来越难融资,因为 VC发现,这不是可持续性发展的,大量事实证明,一家公司成功一款游戏,和他是否能成第二款几乎没有联系,所以纯粹做游戏的上市公司,他们的市盈率都很低,估值都上不去就是这个原因,比平台类的估值低多了,关键就是没故事,只能挣一笔,就没然后了。于是2011年投过一批,2012年投过一批,2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,如今做游戏,融资4-5百万算好的了,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,急功近利,抗风险差,一旦测试出点问题,马上撤资,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。
随着制作成本进一步拉大,和融资进一步困难,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,成都手游坍塌就是一个很好的例子,意料之中的事情,一年时间内1000家团队,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,即,对游戏开发者而言,机会越来越少了,公平的窗口已经关闭了。
观点5:劣币驱逐良币
这个现象从页游开始出现,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,仿照一个:一座山峰,一个半裸美女,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,下面是“想”,“非常想”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》—无兄弟不战场,登录送坐骑礼包”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,江山美人我都要”,很熟悉吧。
试想,越来越多的色情营销,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,端游时代,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,随便乱写两条他们的特点,可能有些不准确,即:急功近利的、缺乏耐心的,易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。
总之由于多年的破坏,比起当年的端游,现在玩家层次越来越低,越来越差了,你说你新做一款游戏上线,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,好的的用户越少,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,但是会发现阻力越来越大,完全不是自己一个产品能改变的事情,这叫劣币驱逐良币。
观点6:大家都再谈钱,没人谈论游戏了
很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,由于劣币驱逐良币,你必须去迎合,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,什么宫本茂,什么小岛秀夫,什么姚壮宪,大家只能在跟着YY一下了,更多的还是谈论下钱的事情。
而真正情况下,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,某还算有点良心的四个数字为名字的公司,某月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,税后差不多100万,主策主程差不多就80万,税后55万,核心骨干差不多45万,税后差不多30万。
大家喜欢谈论:今天谁还是屌丝,明天千万富翁,一夜暴富。或者哪个千万富翁再一夜变成屌丝的故事。钱的面前,更多的团队为了这么点短期利益,今天兄弟反目,明天团队出走,后天高管被裁,不就是钱害的嘛。
当年做游戏,大家讨论的都是哪款游戏好玩,为什么好玩,那个地方做的比较好,怎么做的,我们想做一款什么游戏,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,讨论抄袭,忙着换皮,忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,生怕玩家忘记花钱,忙着各种聚会,忙着在各种行业峰会交换名片,生怕别人记不住自己,真实辛苦呀。
怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理却清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。
无可避免的结局
很多人会反驳,说现在行业不行了?你看市场规模每年都在扩大,只能说是竞争越来越激烈罢了。我说,没错,任何一个行业都有兴衰,即便步入衰落期,市场规模也是越来越大的,比如今天的个人电脑,市场规模最近几年才出现下跌,但是个人电脑,早在10年前就已经不行了,到IBM卖ThinkPad时就已经很多问题。我说的不行,并不是指市场规模不会上升,而是,利润率的持续下降:
任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。
十年前,端游处于A点,所谓:“站在风口上,猪都能飞起来”,10年后,端游处于D点,市场规模继续扩大,但是利润率逐年降低。2009年时手游也处在A点,2011年到B点,现在到C点。
可以参考2010年的一篇报道:
2007年左右,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、腾讯、网易和搜狐畅游一度以70%-95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,股价更是一路领先,全面飘红。同样,在港上市的金山网游也一枝独秀。
但在2009年第四季度,网易毛利率降至70%左右,畅游为55%,盛大为38%,巨人网络也有小幅下降。而完美时空第四季度净利润为3970万美元,成绩不错,但也环比下滑6.1%。
2007年-2010年游戏行业平均利润率从90%下降到55%,截至2014年末,好点的公司的利润率已经跌倒45%以下,一般的都只有20%了。这是大公司的情况,各个参与联合运营小公司更惨,渠道的分成比逐年降低,已经让她们在渠道面前毫无尊严了。
任何一个行业都是一样的发展规律,十年前开发组的日子好过的一塌糊涂,十年后开发游戏的还不如玩游戏的。随便一个做工会的,三千万的月流水很正常,而且寿命比游戏长,各个渠道争相追捧,游戏要搞活动要放号,现在不当要求渠道,还要求着工会了。手游工会在过去几年里得益于渠道的竞争,他们从早先的做人气,带玩家玩游戏,接游戏放号等传统模式,演变为如今向渠道拿分成的模式后,得到了长足的发展,别人玩游戏100元充值100元,你跟我玩,我给你85元充100元。于是万人工会比比皆是。游戏CP产品要上线,找到渠道,渠道还是会把量分给很多工会。
游戏要做得好,还要看工会愿不愿意推。也就是做游戏的要求着玩游戏的了,十年前哪里是这样的情况呀,开发组发一个功能,论坛上写一句话,下面一堆工会哇哇叫好,开发组理都不理。现在什么情况?商务要求着工会,要请他们吃饭,要给他们更好的分成,这就叫高岸为谷,深谷为陵。
总结:开发团队该何去何从?
正视行业的变化,机会从来就没有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其实只有一条,就是做好打硬仗的准备,彻底下决心走精品化路线。各位请看最近TOP10,基本已经被重度游戏占满了,去年上半年那种做个酷跑月流过千万的年代已经一去不复返了,先前拼的是时机,之后拼的是质量。也正是由于今年上半年越来越多精品游戏的上线,才逐步的改变了从2009年开始到2014年这五年间,渠道被无限拔高的现象才能得到逆转。
各位请看最近的《梦幻西游手游》的发布,刷新了很多人的三观,渠道抢着要不说,原有的返利等行为被压的不能再低。而也正式一批批优秀研发者的努力,才能一步步改变:“手游只能玩三个月”,“手游都是轻度的”,这样一些耳熟能详的观念。
常言道,理胜力为常,力胜理为变;一时之强弱在力,千古之胜败在理。这里说的理,其实就是:“玩家总是需要更加优质的游戏”,这样一个简单而又朴实的小道理。泡沫坍塌其实是一件好事,挤掉浮躁的泡泡,才能让精品浮上水面。从近两年粗制滥造的页游遭玩家所唾弃的现象可以看出,即便今天游戏行业被各种资本和粗制滥造的作品所淹没,这种不合理的情况也必不长久,数年之内必将得到纠正。
大家只有重新找准产品方向,在内容和品质上实现新的突破,继续把行业门槛推高,提升玩家审美。把所谓的大学生都能做的垃圾游戏们送进坟墓,结束目前的混乱,让游戏将重新回到不是谁都能做的年代,用一款款优秀的作品告诉渠道和用户,什么才叫真正的游戏。苹果能在手机泛滥到处山寨化的日子里,重新找到突破。今年上半年上线的若干3A大作,任然能在同质化严重的手游市场脱颖而出,结束了自2013年上半年来渠道被无限放大的乱象。凭借的都不是宣传,更不是渠道,而是一颗颗不甘沉沦的心,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。
当然,只有这样,行业价值从渠道回归产品本身,才能让整个行业更理性健康。当然,也只有这样,用一个个的精品游戏,重新将项目变回事业,开发组才能找回昔日逝去的尊严。到那时,渠道当然偶尔也可以招聘一两个大学生,做些棋牌和跑酷娱乐下,但是,那叫做玩具,不能称其为 “游戏作品” 。
所以,让我们面对现实,让我们面对理想,最后,引南都一段话,作为结束:
阳光打在你的脸上,温暖留在我们心里。有一种力量,正从你的指尖悄悄袭来,有一种关怀,正从你的眼中轻轻放出。在这个时刻,我们无言以对,惟有祝福:让无力者有力,让悲观者前行,让往前走的继续走,让幸福的人儿更幸福;而我们,则不停为你加油。
总有一种力量它让我们泪流满面,总有一种力量它让我们精神抖擞,总有一种力量它驱使我们不断寻求 “正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,来自于我们中间的每一个人。
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