电脑响声很大怎么回事有点大啊,有啥解决办法吗

本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。主题 : 弱弱的问一下cocos引擎和cocos creator有什么区别
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弱弱的问一下cocos引擎和cocos creator有什么区别&&&
新手,前两天才开始学lua,今天看到就变成js了,下载又变了,弱弱的问一下cocos引擎和cocos creator有什么区别
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那还是放弃lua算了。lua和js本身很像,都是脚本语言,1天就能熟悉基本用法。cocos引擎是下层的。cocos creator是自带了cocos2dx-js的一个编辑器,但是比以前的cocos studio好用太多了。lua虽然能用cocos studio,但是比较蛋疼,quick就更不用说了
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可以看看王哲这篇公开信:顺便求转发哦[ 此帖被nantas在 01:00重新编辑 ]
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支持cocos creator!!!面向未来的引擎工具!
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殊不知未来早已过时,来的实在是太晚了
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因为C++才选择了cocos,如果改成JS,是不是可以直接选择unity何必用你不稳定的creator呢?
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回 5楼(sirria1) 的帖子
此楼说对了。。
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引用 引用第5楼sirria1于 09:22发表的&&:因为C++才选择了cocos,如果改成JS,是不是可以直接选择unity何必用你不稳定的creator呢? 说的对
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CocosCreator + 角色选择界面 简易教程&&&
本帖被 panda 执行提前操作()
今天把角色选择界面的坑填了一下New: 教程司令部已经更新了教程 往后不再使用链式的教程结构没什么新东西 都是之前教程的内容(= =代码就不再敲一遍了 绕了我吧)我就只做个介绍吧= =前后台的代码在这里  前台 : 后台: 数据库:= =那么关于本篇教程涉及的前提从教程司令部看过来就行了那么先把数据库导入吧选中db_user,右键,导入,从SQL转储文件导入数据库,直接覆盖就行可以看到有两个表 一个是用户表,存的用户名和密码 一个是角色表,存的角色信息,这里是自增id主键,用户名外键,角色名,等级,登录次数,角色形象和头像我们这里呢 一个用户名,可以有两个角色,so 我们如何处理这种一对多的问题呢一种思路呢就是我们在角色表可以有很多的角色 每个角色都有一个对应的用户ID然而对于同一个用户的角色们 将指向同一个ID这样 我们在用select查表的时候 只要给出我们登录账号所映射的ID 就能够查到0,1或2个角色的记录了查看上面两张图片对应的字段能够帮助理解实际上这里我还加了外键的级联, 不过没什么用, 不打算在这里讲了,  可以点开结构设计器看一下,  作用就是避免数据的冗余不过不见得是好事,再看看吧好了 后台把server.js开起来我们看到前台  把CCC开起来然后选中 loginSceneSrc/Scene/loginScene.fire  作为启动场景然后运行吧好吧我换了张登录背景然后呢之前寒碜的登录回调label已经换成sprite啦用的AnimationClip和Sprite做了登录提示另外因为父节点的透明度会级联到子节点 so 我自己在外面用PS把透明已经调好啦这样里面的字体就不会看起来怪怪的密码为空然后提示框三秒后消失密码错误同样三秒后消失好了 在我们登录成功之前看一下代码吧之前登录验证的代码就不讲了我们看一下效果的部分代码在msgBoxSrc/script文件里面其实呢就是直接调用写好的AnimationClip然后在AnimationClip里面写好回调函数3秒后调用postShow将当前提示框隐藏掉而动画呢也很简单 第一帧将node的ScaleX调为0,第二帧将node的ScaleX调为1就行了好了 我们继续吧输入 LINHAIWEI123 密码 ASD520然后就会切换到服务器选择场景了因为我们只用一台本地服务器  那就简略添加一个label 监听点击  然后直接换到角色选择界面就好了好了我们来到角色选择界面了那么上面的4个label的部分就很直接拉后台传来的数据  直接label.string = txt 就行了而对于帧动画和头像的纹理直接调用对应封装好的函数就行了  这里我都写为了show代码在 heroChooseSceneSrc/script下这个是头像切换的接口 在myHeadTexture.js下这个是动画切换的接口 在myHeroTexture.js下这里呢用了一个anim.stop()函数因为呢AnimationClip执行的动画 如果新运行一个AnimationClip  那么之前运行的动画 更像是被压到一个栈中如果上层的动画运行完, 就会弹出栈中的动画继续播放, 对于loop一系列的AnimationClip 不知道会不会有奇奇怪怪的问题, 还是手动停掉吧那么最后一个脚本就是用来将后台的数据传来前台并更新对应数据的啦在myHeroInfoIO中好了 今天先到这里吧   [ 此帖被linhaiwei123在 00:15重新编辑 ]
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哈哈哈,出镜了。。。怒赞!
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您好!我是新手,请问cocos creator什么地方可以编辑js脚本?
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回 3楼(di111diao111) 的帖子
主界面左下角资源管理-&右键-&新建-&javaScript-&双击newScript编辑
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回 4楼(linhaiwei123) 的帖子
您好!我用的是v3.10版本,只能新建场景、图层等,这是和版本有关系吗?
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回 5楼(di111diao111) 的帖子
目前CocosCreator的版本为0.7.1 可能您使用的是CocosStudio?方便进Creator官方群截个图提问吗?*****号:
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回 6楼(linhaiwei123) 的帖子
谢谢您!原来是这样,我以为cocos creator就是cocos studio呢
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扫一扫 浏览移动版1、先从官方网站(www.cocos2d-x.org)下载 Cocos2d-x-3.2文件。
2、由于Cocos2d-x 3.0以上的版本要求系统windows7以上,vs2012以上。网上寻找并下载VS2012的镜像以及密钥,安装好vs2012。
3、打开Cocos2d-x-3.2文件中的build文件中找到 “cocos2d-win32.vc2012.sln”,然后双击运行。
4、在vs2012界面将“cpp-empty-test”设为启动项,然后等待vs自动生成,可能会需要一段时间,视机器性能。(操作如下图)
5.生成成功后,运行。 直接Ctrl-F5或者按如下图操作,如果一切顺利,就会看到“cpp-empty-test” 程序运行起来的界面。
程序运行后的界面
至此,Cocos2d-x 的vs2012开发环境就配置好了,接下来就来创建以一个新的Cocos2d-x工程。
由于像Cocos2d-x 3.2这样的高版本,官方文件都用python脚本来创建这样更简单。
1、首先我们要下载python 2.7 的最新版本(2.7.8,ps. 我用2.7.6的时候出问题了,所以就换了最新版本),安装好后。把python的根目录加到系统的环境变量path里面。
2、然后我们需要把 “cocos.py”这个脚本的完整路径(cocos2d-x-3.2根目录下“\tools\cocos2d-console\bin&,)加到环境变量path里面去,或者cd 到这个文件进行创建也行,我是采用前者。
3、我们Ctrl-R,打开cmd,输入“cocos”回车, 可以看到 new 参数是 “Creates a new project”,然后我们输入“cocos new”回车,看看要带哪些参数。 [-h] [-p PACKAGE_NAME] -l {cpp,lua,js} [-d DIRECTORY] 。
“yew1eb”是包名, “cpp”是使用的开发语言(Coco2d-x支持三种语言cpp,lua,js), “f:\cocos2d-x-test”是项目的存放路径。
4、然后我们打开项目的存放文件件“F:\cocos2d-x-test\MyCppGame”,可以看到各个平台的工程。
5、然后我们双击“proj.win32”文件夹里面的“MyCppGame.sln”就可以打开vs2012进行开发了。。
整个环境配置过程就完成了
参考知识库
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原创:21篇
转载:20篇
(1)(2)(4)(7)(5)(5)(1)(3)(2)(2)(1)(3)(1)(3)(1)新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!--百度百家
新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!
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脚本化,我希望GC自动回收和手动回收都要有,这样易用性、性能保证两手抓两手都要硬。我再也不想看到恶心的retain/release了。C++是门好语言,但是考虑到开发效率,我更倾向于纯脚本;
上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器。是的,今天我来了:
Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从/creator下载。
如果今天让我重新设计一次游戏引擎,只考虑用户体验和开发效率,那么我希望这个引擎能:
脚本化,我希望GC自动回收和手动回收都要有,这样易用性、性能保证两手抓两手都要硬。我再也不想看到恶心的retain/release了。C++是门好语言,但是考虑到开发效率,我更倾向于纯脚本;
组件化,而不是面向对象继承的扩展方式。各位读者谁曾经直接在Node,甚至Object里面增加函数的请举手?不敢举手是吧,一定怕被你们CTO拍死?这就对了。以后请严格用组件化思路来扩展引擎,习惯后你就会觉得浑身每个毛孔都很爽,因为告别了恶心的hack代码;
高效工作流,策划和美术能够通过引擎编辑器独立生产和调试,让程序员减轻资源管理更新上的负担,专注于功能开发,而不是参与「无尽」的调数值、调UI;
高度可扩展,引擎框架和编辑器都需要灵活扩展,并且希望能通过统一的编辑环境整合各种自定义工作流和扩展工具。其实组件化和数据驱动都是为高度可扩展服务的;
纯粹,专注,我希望仅用一门编程语言就可以完成所有工作。我说的「所有工作」包括游戏逻辑编码、引擎扩展、编辑器扩展。我讨厌的现状是:需要用C++扩展引擎框架、用Lua编写游戏逻辑、用C#扩展编辑器,很多端游时代过来的公司都是这么干的,但是成本太高了。我们需要仅一门编程语言就可以完成所有工作!
广义多平台,不仅仅是原生的多平台。我希望可以一次开发后,将游戏一键发布到iOS,Android,Windows,HTML5以及CocosPlay平台,也就是兼容Native,HTML5,Runtime三种技术形态,哪里有用户,我就可以把游戏发布到哪里,最大化流量获取。
Cocos Creator就是这样的一个产品,实现了我的所有希望与抱负。在CocosCreator里,我们结合了以数据驱动和组件化为核心的游戏开发方式,并在此基础上无缝融合了Cocos引擎成熟的JavaScriptAPI体系,一方面能够适应Cocos系列引擎开发者用户习惯,另一方面也为美术和策划人员提供前所未有的内容创作生产和即时预览测试环境。
如果让我用一句话描述:CocosCreator是以内容创作为核心的游戏开发工具,在Cocos2d-x的基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。
嗯,上面这句话你在未来的几个月会听到耳朵长茧,因为这就是我和引擎团队对CocosCreator产品的定位描述。
来张靓照吧:
所以,如果您正在考虑这些问题:
希望能用更低成本、更高效率地开发出来一个基于cocos2d-x的游戏。特别是有cocos2d-js的使用经验;
希望一次开发,可以把游戏同时发布到iOS和Android,以及新兴HTML5手机页游平台;
希望程序和策划、美术的工作进行解耦,让策划和美术可以独立生产和调试;
希望自己很容易对引擎的框架和编辑器进行定制、扩展;
那么Cocos Creator是一个非常合适的选择。
高效工作流
引擎和编辑器的结合,带来的是数据驱动和组件化的功能开发方式,以及设计和程序两类人员的完美分工合作:
设计师在场景编辑器中搭建场景的图像表现
程序员开发可以挂载到场景任意物体上的功能组件
设计师负责为需要展现特定行为的物体挂载组件,并通过调试改善各项参数
程序员开发游戏所需要的数据结构和资源
设计师通过图形化的界面配置好各项数据和资源
就这样从简单到复杂,各种你能想像到的工作流程都可以实现。
以工作流为核心的开发理念,让策划、美术、程序都能在工具里快速找到最大化自己战斗力的切入点,并能够默契流畅地和团队其他成员配合。
所以,神马调UI调数值,策划美术可以自己妥妥搞定,老子准时下班泡妞去了。(各位程序员朋友,此处应有掌声)
这其中最实用的功能是,脚本中可以轻松声明可以在编辑器中随时调整的数据属性,对参数的调整可以由设计人员独立完成。也就是说你代码按照指定的格式声明变量,然后这个变量就可以在CocosCreator编辑器里面暴露出来,让策划人员直接在编辑器里调整数值,直接看运行效果了。
一体化,包含代码编辑器
Cocos Creator包含游戏引擎、资源管理、场景编辑、游戏预览和发布等游戏开发所需的全套功能,并且将所有的功能和工具链都整合在了一个统一的应用程序里。它以数据驱动和组件化作为核心的游戏开发方式,并且在此基础上无缝融合了Cocos引擎成熟的Java Script API体系,能够一方面适应Cocos系列引擎开发者用户习惯,另一方面为美术和策划人员提供前所未有的内容创作生产和即时预览测试环境。编辑器在提供强大完整工具链的同时,提供了开放式的插件架构,开发者能够用HTML+Java Script等前端通用技术轻松扩展编辑器功能,定制个性化的工作流程。
对于无数用户反复追问的CocosIDE到哪里去了?我第一次开诚布公地说,很抱歉,不用等了,CodeI DE项目已经终结了,不会再有更新。因为不论是Eclipse方案,还是Intelli JIDEA方案,都无法彻底和Studio或Creator融合。但是作为一个未竟的夙愿,我和引擎团队在CocosCreator补偿了这一点:Cocos Creator带有一个Java Script的代码编辑器,编辑器不仅带有大家迫切需要的函数提示、自动补完等功能,而且和Cocos Creator的场景编辑器无缝衔接——这点是CodeIDE做不到的。最后是依托于Chrome浏览器强大的Java Script调试功能,我们可以在启动调试之后,很方便又流畅地调试脚本代码啦!
要调试Java Script脚本?从Cocos Creator里面一键启动Chrome立刻开始调试:
附带一个好消息是,微软的VS Code开源项目,和Cocos Creator用的是同样的底层框架Electron,所以我们正在评估考虑如何复用VS Code这个大轮子,以快速提升Creator里的编码体验哦!
大幅改进的UI系统
各位可能在上面的视频里面看到了新UI系统如何动态适配不同分辨率的情况。是的,我们改进了整个UI系统,也许改到你已经不太认识了,但事情的关键是:我们解决了多年以来积累的许多问题和需求。Creator里面的UI系统,支持智能画布适配和免编程元素对齐的UI,使之可以完美适配任意分辨率的设备屏幕。这点对于HTML5游戏特别重要,而原生游戏也能从中收益颇多。
在Cocos Creator里面,UI编辑、动画编辑都整合在这样一个界面里:
广义的多平台发布
目前CocosC reator支持发布游戏到传统的iOS,Android平台,以及新兴的HTML5手机页游平台上,特别是支持Cocos Play的runtime加速器。所以这里的多平台已经比之前cocos2d-x的多平台更广义了:横跨Native和HTML5。当然我们也不需要再和各平台的工程文件、晦涩的make file打交道了,在纯脚本的世界里一切都变得简单,配置开发环境的要求已经被完全移除,在运行之后就可以立刻开始游戏内容创作或功能开发,是不是很简单?这就是我下很大决心做「彻底脚本化」的明显收益之一。
完善的配套文档和社区支持
文档,首先当然是文档。你可以从/docs/creator获取产品的用户手册,而更简单的方式是直接从Creator的菜单里面点「文档」打开用户手册的离线版,离线版,离线版哦!
在示例游戏方面,我们这次版本发布就带了4个游戏示例。其中一个21点扑克牌游戏还是和腾讯游戏合作开发的,美术资源全部由腾讯游戏授权。反正引擎团队这帮技术宅是画不出这种品质的游戏美术。再次特别感谢腾讯游戏对CocosCreator的帮助与加持!
除了文档和示例游戏之外,我们还录制了CocosCreator的教学视频,你可以在离线文档里很容易找到。我们会陆续更新更多的教学视频放到文档里面。
回答Cocos2d-x老用户关心的问题
CocosCreator和CocosStudio的定位区别?
我这人很诚恳,既然说到「产品定位」,那么我一定不会只说CocosCreator的好处,这里我也要说说Creator不合适以下情况:
C++和Lua的死忠粉,希望学一门语言吃一辈子的程序员——不适合。为了CocosCreator的纯粹,我选择了JavaScript作为引擎、编辑器、游戏逻辑的核心语言。虽然从技术角度讲Creator也可以支持Lua和C++游戏,但是今天我仍然希望保持这个产品的「纯粹、专一」。所以不论你们怎么喷,在编程语言方面,我今天不打算妥协。别TMD和我吵,难道您不知道“PHP是全世界最好的语言”么?嘿嘿。至于为什么在CocosCreator里面选择JavaScript,下文我会详细解释原因,请耐心往下看;
对包体积「极端」敏感人群。以Android版的引擎runtime.so文件为例,v3.x版本的引擎上,Lua空包体积3.6M,JavaScript空包体积5.2M,所以JavaScript会比Lua大出1.6M,主要是因为JavaScriptVM的体积要大一些。我们正在做各种包体压缩的工作,未来空包体积会进一步降低,但Lua始终会有1M左右的优势;
希望用Cocos3D的编辑器功能。目前Creator的研发进度还无法支撑3D编辑需求,支持3D和VR的时间点待定,不会很快,有这方面需求请选择Studio。
所以,对于有上述需求的用户,可以继续使用CocosStudio编辑器。Studio和Creator是两条平行的产品线,我打算平行地维持很长一段时间。
为什么不CocosStudio上实现这些功能?
多种编程语言门槛使得CocosStudio难以扩展。虽然我们在Studio里推出了自定义控件的扩展功能,但实际上由于引擎修改用C++,游戏逻辑编码用C++/Lua/JavaScript三选一,编辑器扩展用C#或Lua,一般团队需要掌握三门编程语言才能完成Studio的扩展插件。所以实际使用中极少团队可以能够轻松Studio做扩展插件。
在CocosCreator里面,「仅需要」一门JavaScript语言,就可以覆盖游戏逻辑编写、引擎框架扩展、编辑器扩展三个工作量最大的区域。如果配合node.js做服务端框架,那么只要掌握JavaScript就可以全盘通吃了。如果再从npm上捞一点方便使用的package,这日子可就滋润多了。
为什么抛弃C++做彻底脚本化
框架层面:我们尝试过在C++上实现组件式结构,结果引擎组的高手写出来的C++代码像极了STL库的风格,我觉得至少有1/3的Coocs引擎团队人员无法一眼看懂这些C++代码,更不用说各位用户了。如果我们硬要走C++这条路,最后会导致引擎框架代码难以理解和进行调试。如果我们非要发展现代游戏引擎的组件式结构,那么只能选择脚本化了。另外,脚本化的附带好处就是不需要处理各平台的工程文件和makefile。
在编辑器层面,如果C++一条路走到黑的话,必然要选择用Qt来开发编辑器。但是C++在编辑器的缺点很明显,就是一定要通过编译才能够使用。这导致了两个结果:
(1)编辑器插件的分享者提供全部源码,让策划和美术人员自己编译去用;
(2)编辑器插件的分享者提供windows 32bit,windwos 64bit,mac 64bit,linux 32bit,linux 64bit,ios 64bit,android 32bit,android 64bit给策划和美术人员自行选择下载;
上述两种情况,都不是策划和美术人员可以承受的。换成脚本就简单了:上传脚本(可开源、可混淆加密)-&下载脚本-&解释运行。直接跳开了编译过程。
但是脚本化并不是意味着整个引擎都用脚本来写。Cocos Creator的框架核心仍然是大家熟悉的整个Cocos2d-xC++引擎,引擎的主循环和绝大多数计算工作都在C++层面完成。只是利用Java Scriptbindings绑定出Cocos Creator的Java Script API。所以大家无需担心性能问题。
为什么在脚本里面选择JavaScript而不是Lua
哈哈,这是个好问题,goodquestion,prettygood!我知道一定会被国内无数的Lua程序员的口水淹死。首先声明,CocosCreator的架构,完全可以支持在上面用Lua把所有工作全部重新实现一遍。仅仅是翻译和资源投入的问题。
但是,我不打算这么做。
我更希望「纯粹、专注」地先做好JavaScript,不承诺对Lua和C++的支持时间点。未来也许有1%的概率会改主意,但是今天我很坚决。有几个主要原因:
1.无数的大公司,包括Microsoft,Google,Apple,Facebook,Intel等都在大力投入JavaScript的研发上面,但Lua则没有这个生态。JavaScript领域,有node.js,有npm,这些Lua都没有;有Intel的nw.js(node-webkit),有Facebook的React,有Apple和Google鼎力支持的HTML5和Web GL,有Mozilla的asm.js,在桌面跨平台领域有Github的Electron和Atom,有Adobe的Brackets,而我们没有见到上述哪家大公司投入资源大把资源在Lua上,这-是-事-实。请各位老板深思为什么巨头们都做出这样的选择,或者你们觉得自己比这些大公司的决策者更聪明也无妨。
2.Java Script可以让游戏跨Native,Runtime,纯HTML5三种模式,也就是我上文所说的「广义跨平台」,而Lua只能发布前两种。今天腾讯QQ浏览器、QQ空间、QQ游戏大厅已经都开放手机页游接入了,腾讯工作室的《欢乐斗地主》已经发布了基于Cocos Play加速器的手机页游版本。如果哪一天微信或手机QQ开放了HTML5游戏领域,那时候再来Lua转JavaScript就已经来不及了,各位老板只能面壁哭去了。
3.Cocos Creator底层选择了Github公司开发的开源项目Electron。而Eletron是Github官方的代码编辑器Atom,以及微软开源项目VS Code所用的底层基础。其实我们很有幸和国际巨头公司做出了同样的架构选择。如我前文所说,当然也不排除未来和VS Code合作、快速提高Creator开发体验的各种可能。
引用我一个好友对CocosCreator的评论:「有了这玩意儿我还管什么Lua啊,游戏公司要的就是降低开发成本,管它是什么编程语言」。恩,此人是Lua死忠粉,并且出过cocos2d-lua教程书籍。
已有的cocos2d-html5,cocos2d-js项目可以平滑升级到Cocos Creator吗?
抱歉不能。毕竟继承式和组件式是完全不同的两种设计思路,区别类似于蒸汽动力和电力时代一样巨大。Cocos Creator里面的框架API,和cocos2d-jsAPI大概有80%是一致的,但是改动了其中的20%。如果您熟悉cocos2d-jsapi,那么您只需要几天的重新学习和适应,然后会发现开发速度越来越快。所以,无法「无缝」移植,您需要一些移植工作量。
Cocos Creator开源吗?
鉴于游戏引擎领域已经有诸多竞争对手,恕我无法将整个团队一年多心血的Cocos Creator100%开源。但是我始终不忘cocos2d-x开源社区的初衷,所以在Cocos Creator里面,得益于高度可扩展的架构设计,对于不涉及核心技术门槛的编辑器组件,我们全部开源奉献给行业。完全开源的部分包括:
代码编辑器
Spine导入插件
Tilemap插件
引擎框架部分,就是加入了entity-component结构的定制版cocos2d-x
以上部分100%开源,这个列表后续还会持续增加。今天发布的是Cocos Creatorv 0.7,我们计划在春节后的2月份之内发布v1.0,然后在v1.0之后新开发的插件,都讲按照Cocos Creator标准插件扩展的开发方式进行,并开源。大家可以参照这些开源的编辑器扩展的标准和范例,开发出自己的扩展插件出来用。
来自精英团队的有力支持
如Cocos Creator设计师、项目负责人王楠在视频中所说,CocosCreator团队实际上是由两批精英游戏和工具开发者汇合而成,一方面保持了跨平台原生开发领域的多年研发经验积累,另一方面又加入了熟悉游戏开发各个流程和图形界面工具开发技术的新鲜血液,算得上是目前国内游戏工具研发领域的全明星团队。Ohyeah,我最喜欢这样B格满满的全明星团队了。我长期的梦想就是汇聚国内的技术精英,打造出一款对世界产生影响的软件产品来。Cocos2d-x已经实现了第一步,今天我希望用CocosCreator更近一步。
同时,我们幸运地获得了腾讯游戏的认可与加持:
在CocosCreator发布之际,我们和腾讯游戏一起,为开发者们准备了一个小惊喜:《21点游戏》全部源码与资源,100%开源供大家学习。《21点游戏》是CocosCreator的示例项目之一,由腾讯游戏和Cocos引擎团队联合开发。开发者们可以借此快速学习使用CocosCreator开发游戏界面和玩法等。
《21点游戏》示例包括:
完整的菜单、排行榜和游戏循环
大量需要通过数据动态读取修改的图片和字体资源
高质量的帧动画特效
多分辨率自适应的UI布局
外部导入的状态机代码库
使用曲线动画和脚本混合呈现的动效细节
特别感谢腾讯游戏的授权与支持!
这款工具能够真正改善Cocos游戏开发的工作流,全面提高游戏的开发效率,进一步降低游戏开发门槛,手游市场还在飞速增长,竞争、挑战、需求也越来越多样化,Cocos团队正在以更高效率为目的为越来越庞大的开发者大军提供更直接有力的帮助和支持,让更多的开发者能从容应对瞬息万变的市场。
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