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vr女友多少钱价格多少 在哪里可以购买下载
来源:&&作者:喵喵么么&&时间: 16:22
vr女友是一款非常有特色的VR游戏,游戏自开始研发就受到很多玩家的喜欢。vr女友价格是多少想必大家很关心,下面我们一起来看看vr女友多少钱在哪里可以下载吧!
《vr女友》已经于日发售,目前steam上可以购买并下载。
VR女友售价4980日元(税后,折合人民币294元)。游戏并不是很贵,贵的设备,一台HTC Vive或Oculus Rift是必不可少的。
pc电脑的配置如下:
GPU: GTX 1070
CPU: i7-6700 CPU @ 3.40GHz
内存: 16 GB
系统:Windows 10家庭版
年龄需年满18周岁。
以上就是vr女友多少钱价格多少 在哪里可以购买下载的全部内容,祝大家玩的愉快。
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   C vr device light up inside at night
  上个月,索尼官方对外公布了旗下 VR 产品 PlayStation VR 的销量:上市 4 个月时间,全球卖出超过 91.5 万台。PS VR 的同类产品 HTC 与 Oculus 都没有正式对外公布过销量,但根据数据分析机构 SuperData 的报告,2016 年 HTC Vive 销量为 42 万,Oculus Rift 销量为 24 万,加起来还不如 PS VR 卖的多――当然,数据只能作为参考,SuperData 还曾预计 PS VR 2016 年销量将达 260.2 万台,这与索尼官方公布的数据相去甚远。
  SuperData 的另一组数据显示,2016 年卖的最好的产品应该是三星 Gear VR,他们在 2016 年卖出了 451 万台。但很难说销量能代表成功――很多玩具盒子卖的比 Gear VR 还要好。
  所有尝试过 HTC Vive 或是 PS VR 的人都会被其沉浸体验所深深震撼,但就目前来看,真正选择购买它们的人并不多。如果我们用 PS4 的销售数据对比 PS VR 的销量,那么差不多每 60 个 PS4 用户就有一台 PS VR――在这之前,与 XBOX 360 搭配的 Kinect 是最成功的主机外设,它在四个月里卖出了超过 1000 万台。Steam 上的数据更加惨淡,虽然 VR 内容去年在 Steam 上大面积上线,但调查数据显示,仅有 0.3%的 Steam 用户拥有高端头显,核算约为 45 万人。
  价格的确影响着 VR 设备的销售――HTC Vive 售价 799 美元,Oculus Rift 售价 599 美元(不含 Touch),PS VR 售价 399 美元,Gear VR 售价 99 美元,Daydream View 售价 79 美元。
  同样,一些隐性因素也起着重要作用,比如对索尼来说,除了价格更具吸引力,5000 多万的 PS4 用户使得 PS VR 面对的更像是一个存量市场,这些玩家有足够的动力去主动了解 VR 设备,也有很强的购买力。Vive 和 Oculus Rift 则不同,除了产品本身更贵,他们还要说服用户额外支付 10000 元左右来配备一台兼容 PC,这足以让很多人望而却步。
  “几乎所有的大公司分析下来,90 帧的刷新率和 20ms 的延迟是硬指标,如果说不满足这个条件一定会产生眩晕,就算满足这个都未必没有眩晕。厂家当然想受众越广越好,但这个就是门槛,没有办法的。”在上海,一家从事 VR 游戏开发的公司告诉动点科技。
  内容的匮乏是另一个因素――很多玩家愿意为了《神秘海域 4》购买一台 PS4,但目前,还没有哪怕一个现象级 VR 作品来满足挑剔的玩家。 Reddit 上用户分析 Steam 的另一组数据表明,目前已经有大约 10%的 Steam 用户(差不多是 1500 万人)的电脑配置达到了运行 VR 游戏的要求,但其中购买 VR 设备的人少得可怜。大部分受欢迎的 VR 内容还只是设备自带的免费游戏、普通的 PC 游戏增加了支持 VR 的部分和“脱了裤子就看这”的成人游戏,玩家的游戏时间也要远远少于普通的 PC 游戏。
  “可以判断说至少大的发行商还不认为现在的普及率能让 VR 游戏赚钱,所以他们很少涉足。现在很多可以说得上大作的游戏,基本都是现发行普通版,再出一个 VR 版,就像主菜跟甜品一样。大家都知道 VR 游戏很酷,但人家也要赚钱的。”这家公司的负责人称。一个佐证是,很多大型企业都开发过五花八门的 VR 应用,比如宜家的厨房可视化工具,福特的赛车手应用――这些应用本身并不承担盈利任务,而是用来给其他业务创造更多机会。但对游戏公司来说,高昂的开发成本和周期、不容乐观的普及率意味着游戏赚不到钱。
  “游戏也分很多种,像 PS4 游戏是卖拷贝,注重一次体验,顶多玩两三次。多人游戏可能还有一些增值服务,玩家可以玩很久。但 VR 游戏不一样,现在的很多 VR 游戏注重的是体验感,不是游戏性。也就是说 VR 游戏是没有普通游戏好玩的,普通游戏我可以用不同的方式玩好几遍、玩很久,甚至在线和别人一起玩。但 VR 游戏除了体验感,别的东西很少,玩家很容易腻。”这位负责人说,“VR 如果说可以解决长半小时头晕问题,门槛价格问题,那么高品质的,重复可玩性很高的游戏内容肯定会出现。”
  举例来说,Reddoll Srl 在 2016 年为 HTC Vive 平台制作了一款名为《VR 乒乓球》的游戏,在取得了不错的口碑之后,这款游戏将在 4 月 7 日登陆 PS VR,但 155 元的定价引来了一些争议――这个价格可以买到制作精良的《小小大星球》或是《恶名昭彰》,但在《VR 乒乓球》里,玩家只能对着像素点挥舞手臂。
  至少在目前,开发 VR 游戏是件风险很高的事情,为了规避风险,很多开发商只能跟风做一些打僵尸和炮塔防御之类的小游戏,甚至是用 Unity 或者虚幻引擎模版随意敷衍,这样的市场环境让开发商很难放开手脚去做一些创新,而只能小规模的生产甜点。
  VR 游戏面临的另一个问题是,这类游戏很难像一般的游戏那样宣传――PC 游戏和主机游戏发行商可以用宣传片配合一些夸张的描述来吸引玩家,试玩与评测视频也会在很大程度上影响玩家的购买决策。但 VR 游戏乃至影视内容却很难像用户解释他们花钱能换来什么。
  “这确实是个问题。”上述负责人称,“比如说一个很常见的问题是,了解 VR、愿意使用和购买 VR 游戏的用户,和轻度用户有明显的断层。已经是 PC 游戏的玩家,他们大多也了解 VR 游戏,不用我们去普及。但是对于普通玩家呢,你不能老说什么沉浸式体验。 ”
  开发商担心玩家不买账,玩家吐槽没有好的内容,这也难怪分析师们开始热衷于唱衰 VR 行业。比较有意思的是,SuperData 在去年把对 VR 市场规模的预期进行了多次下调,从 1 月 51 亿美元的预测,到 3 月的 36 亿美元,再到 4 月的 29 亿美元。
  消费者的教育和普及可以慢慢来,但让开发者失去信心事件可怕的事情。Voyager Capitol――这家公司开发了多任务操作解决方案 Envelop VR,并完成了超过 500 万美元的融资。但他们前不久宣布倒闭,并表示目前的 VR 市场过小,不足以支撑企业的发展。
  在中国,很多 VR 内容公司并不制作针对普通消费者的内容,而是更乐于制作企业宣传片或是营销活动短片,这背后的原因不外乎设备普及率与体验成本。面向消费者一端,线下的 VR 体验馆提供了到目前为止最清晰的变现模式。
  “我们说的这些线下体验店,包括商场里的 VR 体验店、体验点,网吧游戏厅,对现阶段的 VR 推动是至关重要的。开发者最关心的是能不能赚到钱,而线下体验店给开发者提供了看得见摸得着的模式。30、50 体验 10 分钟有大把人在排队。这对推动整个行业的发展是至关重要的,而且会持续相当长一段时间。” HTC Vive 中国区业务发展总监李欣称。
  HTC 正不遗余力的在世界各地推广 VR 带来的好处,去年底,他们在台北开放一个名为“Viveland ”的 VR 体验区。在 Viveland 中有四个主题区供人们体验,体验区分别为:体验射击《前线防御》(Front Defense)游戏,《赛车计划》(Project Cars)游戏的汽车模拟器以及 Bounty VR 的 4D 体验。加上 VIVE X、VRVCA 和 VIVE Tevelopers,颇有生态化反的意思。
  VR 体验馆面向的用户很明确,比如那些来尝鲜或是还不打算买 VR 设备的人。但体验馆回面临同样的问题,即缺少有意思的内容,玩家们很容易对同质化的射击和寻宝类游戏感到厌倦,这也是行业面临的尴尬窘境,在尝鲜期过了之后,依然没有优秀的内容补充进来,对 VR 的普及只是杯水车薪。
  一些调查显示,2016 年能实现盈利的 VR 体验店不足三成,纯粹做体验店的能盈利的更少,大部分经营者都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。而 52%的 VR 体验店只有一到两成的回头客――为了推广 Oculus Rift,Facebook 曾在百思买店内设立了 500 个免费体验站,但由于顾客实在太少,200 个体验点在今年 2 月 8 日被关闭。
  谢安,数字王国的 CEO 相信手机或许能承担一部分作用――较之 PS VR 和 HTC Vive,基于手机的 VR 设备要便宜很多。数字王国的创办者是大名鼎鼎的詹姆斯&卡梅隆与电影特效大师斯坦&温斯顿和工业光魔 (同样是一家著名的电影特效制作公司) 的前任总经理斯科特&罗斯,他们从 1993 年开始为包括《泰坦尼克号》、《变形金刚》三部曲这样的电影制作特效。2013 年起,数字王国开始积极拓展一些新的业务,包括虚拟人、VR 以及 360&拍摄等等。这就有了我们今天看到的――一家电影特效公司做起了 VR 直播。
  “我们在看电影或者电视节目的时候,实际上是摄影师让我们看什么,我们才能看什么,但 VR 不是这样。我们之前做康熙来了的 VR 直播,发现其实没多少观众回去看小 S 和蔡康永,大家更喜欢看站在他们身后的那些摄影师和工作人员。NBA 的直播也是这样,大家的关注点很少会放在球场和比赛上。”谢安说。虽然主流的观点认为游戏始终会在 VR 内容的普及中扮演重要作用,但影视内容的体验门槛确实更低一些。
  “当设备还不普及的时候市场是什么样的――这也是硅谷每天都在讨论的问题。”谢安说,“我觉得可以对比当年的智能手机,在智能手机出现的时候,很多人觉得手机就是发短信打电话,没有必要智能,但后来我们都离不开智能手机了。VR 可能也是这样,可以预见的是,VR 设备会变的越来越小、越来越方便和便宜,而且这个过程不会太长,想想智能手机的普及才用了多久?”
  也就是说,VR 很酷,但它确实还有提高的空间。除了价格,一个很现实的问题是,几乎所有人玩 30 分钟的 VR 游戏都会头晕想吐。HDMI 连接线也是个问题,越来越多的公司开始意识到这根连接线造成的问题已经不仅仅是难看,在一定程度上,它会让玩家的体验变差。在很多的体验活动中,甚至会有专门的帮助体验者拉着连接线的工作人员,来确保不会出现一些安全问题――虽然有公司想到了 VR 背包这种曲线救国的方式,但那玩意实在太费电了。
  “这是现在行业当中一个重大技术难题。” 李欣表示,“很多人说 VR 为什么有线呢?实际上我们也不希望有,为什么有这根辫子,这个辫子很重要的一点就是保持和 PC 的实时通讯,同时充分借助 PC 的计算功能。因此这样的设备才可以给人最好的体验。”
  HTC 希望能够和英特尔一起解决这个问题,但想要在短时间内实现画面的无线传输恐怕不太现实――尽管英特尔此前在无线显示方面作出过一些相当积极的探索,但 VR 需要传输的数据量实在是太大了。以 HTC Vive 为例,当这款设备运行时,连接线每秒会传输 15 到 20Gb 的数据,要真正实现如此之大的数据无线传输,从目前的技术看来依然很难实现。
  无线显示并不是仅仅解决好传输的问题就够了,而是涉及到计算、传输、接收、显示一系列的问题――比如看一个电影,A 时刻放出来,A+1 时刻和 B+1 时刻反映到眼睛,A+1 和 B+1 时刻流畅的就可以了。但游戏则不行,A 时间转头,B 时间枪子已经到了。
  有消息称,索尼正在规划下一代 PS VR 产品的设计方案,尽管还未敲定最终方案,但可以确定的是,索尼有意采用全新的无线连接方式,以突出 PS VR 在位置移动等方面的便利性。
  Oculus 同样认为最终的理想状态是 VR 不再需要与 PC 主机相连,去年 10 月,Oculus 曾经发布过一款独立的 VR 头显设备,不过没有公布具体的上市日期。从长远来看,无线连接肯定是未来的发展方向,但它需要的时间恐怕比我们想象的要长很多。
  Sketchfab 在不久前发布了一份报告,基于他们的调查,68.7%的受访者不愿意购买 VR 头显的原因是价格过于昂贵;30%的人相信现在的技术尚未成熟;23.5%的调查人群认为目前缺少内容; 其他不愿意购买 VR 头显的原因包括:安装过于复杂、潜在的晕动症、硬件不兼容; 可以通过其他渠道接触到该技术,例如工作或学校。
  “作为一个消费者来说,最终我们当然是希望摩尔定律更快,不要 12 个月,不要 18 个月,能不能 6 个月 PC 价格就从 1 万降到 5000。”李欣说。工信部也注意到了这个问题,他们在之前发布的 VR 白皮书中称,“目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。”
  IDC 最新的报告预测,2021 年 VR/AR 出货量将达到 9940 万台, 每年增速高达 59%。IDC 在报告中称,在 VR 领域, 硬件将会先于内容爆发, 由于 VR 内容开发成本较高,只有等硬件数量到达一定基数,才能为内容爆发提供支撑。在过去的 2016 年,VR/AR 头显出货量仅为 1010 万台,IDC 相信在未来五年,发展的很多技术瓶颈都将被解决――他们也没说具体什么时候,我们也就只能,等着瞧了。
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→ VR设备真的卖贵了吗 VR设备价格
VR设备真的卖贵了吗 VR设备价格
VR设备在今年开始迎来了井喷年,不过很多人还是觉得VR设备卖贵了,那么国内的VR界大佬们是怎么看待这个问题的呢?中国VR体验店联盟理事、新疆造梦空间VR体验店店主钟明新:体验店的设备,我是这样看:在我不懂的时候,我觉得不贵;当我懂的时候,我觉得太贵了,上当了!中国VR体验店联盟理事、宁夏银川文化城体验店店主星佳:老实说,成本大家都能算得明白对吧。你该赚钱赚,但是赚得太过了,我觉得大家都不傻。尤其是售后问题很烦恼,所以赚钱可以,你把售后做好也行。总的来说,我们一致觉得大头设备真的是太贵太贵太贵了。身临其境CEO刘宣付:通过看我们的财务数据,我认为卖得不贵。为什么不贵呢?贵我就要赚钱啊对不对,我又不赚钱,为什么会贵呢?对不对?实际上我觉得是这样的,同类型设备比较,身临其境可能确实卖得贵一些。它贵的原因是什么呢?因为我们相对比较规范。我们在买这些材料的时候,首先就要去索要发票,要发票,就是八到十个点的税点,这个没办法。我卖出去就必须开票,因为我要确认收入,所以我的设备会比别人贵一些。但是我要讲,如果我的硬件设备做得比较实在,不会出那么多问题,我相信贵10%、20%那根本不是事儿。另外一点,一个设备真正要出来,从最早期的创意,一张图纸一张图纸地画,最复杂的一套设备三百个零件,需要半年以上的时间去研发制作,最终还不一定能成功。我们的硬件研发基地放在武汉,因为武汉这个地方有钢厂,所以机件类相对便宜。最早的时候我是从军工厂出来的,我一些哥们儿出来办了这样一些大厂来进行加工。结果半年我换了三个设计师,做出来的三套全都不成功,那这个是没人买单的。所以我觉得,一套设备,我们不能光靠硬件、电机、控制机、烤漆合起来一算。哎,这个玩意儿应该是一万块钱结果你卖了两万块,50%的毛利,高了。我觉得不是这样的。做一套VR设备都这么费劲,为什么汽车会卖这么贵?我认为我还是很辛苦的,我也不觉得它贵,真的。HTC Vive中国区销售总监李伟:刘总刚才已经说了设备生产方面的一些贵和贱的概念。那目前的设备贵还是不贵呢?我觉得又贵又不贵。ToB,包括B2B2C和To
Arcade,我觉得一点都不贵,现在我们给奥迪做的Content已经达到一个天价数字,还是光内容这一块,比起一款Content,设备贵吗?To B不贵。那To
C呢,确实比较贵。走进千家万户,如果搭上一台PC,搭上一部分体感设备,搭上内容,再搭上我们的头显,对于一个家庭收入来说还是偏贵的。但是作为体验店主,我们用Arcade的概念来说,贵吗?Arcade,最重要的是你的运营。用个最简单的方式来形容,我们都知道摇摇乐,小超市门口的喜羊羊灰太狼,五百到三千块钱的成本。那一家小店运营它,玩一下一块钱,一个月大概五百到五千多的不等收入,三五个月能回收成本。回收成本以后,未来每个月会给他带来足够的收入。这样的设备,这样的收入,对他来说贵吗?所以贵与不贵,在To
B这块,更重要的是运营。当它为你产生更多价值的时候,再贵也不贵;当它不能给你产生价值、不能带来收入水平提高的时候,再便宜也是贵的。清华同方笔记本事业部副总经理袁继昕:刘总和李总说的几个观点我很赞同。刘总刚才提到硬件开发有个开发成本在,这个费用是非常非常高的。我们是做PC的,模具、几次试生产都是不能投入市场的。如果按照规模来算,做硬件需要收回成本,规模不大的前提下,可能单台承担的NRE费用(开发费、模具费)叠加会比较高。大家觉得我算材料很便宜为什么会卖这么贵,这就是一个原因。李总从运营角度来评论这个问题,设备到底是贵还是不贵,关键是在座各位店主能不能拿这个设备赚到钱。我觉得这是一个很正确的观点。也就是说,就算我们的设备卖100万,你一年之内流水能做到150万,你也觉得很便宜。我们现在做的是基于背包的定位系统和多人交互行走方案,所以说我们不只是在做硬件,也不只是在做整体解决方案,我们还会给客户推荐一些我们觉得能够赚钱的经营方式。我们所谓的整体解决方案不是设备+游戏,而是设备+内容+经营模式,就是要让店主用我们这个解决方案能够赚钱,这样我们设备卖得再贵大家都会觉得便宜。刚刚也提到一点,店主拿到设备故障率很高,维修起来很麻烦。因为我们清华同方是做传统PC的,全国有2400家直营维修站,在全国各地买我们的设备都能很快享受到维修,所以售后保障问题也可以得到解决。甚至于我们的售后维修站提供多品牌服务,也就是说,在座如果有做设备的合作伙伴想利用我们的维修站提供服务,也都可以谈。我们的整体解决方案不只是设备+内容,是设备+内容+经营模式+售后服务,我觉得这才是一个良性的方向。中国VR体验店联盟理事、新疆造梦空间VR体验店店主钟明新:听完以后我还是觉得贵。首先刘总说这个研发费用的问题是设计师的问题,我觉得这是公司HR的问题。他研发不成功,不能让我们买单哪。至于李总说的C端B端用户,主要是基于HTC头显,在这上面其实我们觉得很便宜。袁总说运营问题,实际上从你这种方案来讲,我们关心的是,用户在哪里?谁来买单?懂的人不愿花钱,因为他觉得不值得。我们挣的是什么,不懂的人的钱。那内容和技术包括外设都不够吸引人的时候,我们拿什么挣钱哪?
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VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(Virtual Reality Platform,简称VRP)。
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