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网站认证 Web Trust如何利用VR技术创造一个真实的“盗梦空间”密室剧情
如何利用VR技术创造一个真实的“盗梦空间”密室剧情?如果你曾看过theBlu这种体验类产品,那么你就不会怀疑VR创造真实“盗梦空间”密室的能力了。“哇,深海里的太震撼了”,“居然还可以和小鱼互动,好赞”,显然大家都被这个只有几分钟在沉船上观看周围大鱼小鱼游动的小品震撼到了,大家纷纷表示10刀也并不算太贵,虽然这已经是够买两张电影票的钱了。
经过几个月轮番体验慢慢也算变成了VR中的老司机了,不过事情也正在悄悄的发生着变化,从最刚开始的绝对惊艳、盛赞到如今的各种各样的“不满”:
“这个手怎么可以插到桌子里面去,太假了~”
;&“左右手两个东西互砍居然直接穿过去了,一点也不真实...”;&“居然还是2D面板一样的界面,太不VR了吧!”
&为什么变的不真了?
我们不禁会想,是不是新鲜感的那个劲已经过了,已经玩的麻木了。当然,新鲜感确实是一部分原因,还有一些原因是由于媒体的宣传,玩家已经建立起了比较高的心理预期,所以现在新接触的有部分玩家会表示有点失望,但这些并不是主要的原因。
我们回头再去玩theBlu的时候肯定是没有第一次那么震撼了,但也不会觉得假,觉得不VR,而最深的感觉就是它太简单了。
对的,简单才是问题的关键,正因为简单功能少,而这不多的功能刚好都能很适合设计“真”。但是本身行业的发展,体验类的简单产品是不可能满足玩家的口味的,产品里面涉及的功能越来越复杂,正是这些复杂的功能慢慢暴露了现阶段VR的一些“假”的缺陷。本文就来探讨在VR中见到的真和假。
“真”是趋势,也是VR的优势所在
对于常规设备来说,“真”是VR最大的优势,也是构成了强烈临场感的一大因素。所以我们在很多地方都追求真的感觉。先让我们看看在VR里面通常可以看到那些“真”。
不论在Oculus还是在Vive中都有这样的定位技术,玩家头部的动作和手部的动作通过捕捉可以一一对应的反馈到游戏中的角色中去,而且玩家在小范围行走的时候,游戏中的角色也跟着移动了。
虽然这是VR中最基础的技术,但很明显这也是VR中最明显区别于其他设备的地方,正是这种技术让玩家可以感觉到玩家置身在游戏的场景之中。
交互方式也是在VR中可以很真的一大块基础功能,这里我们着重说一下物件的交互。
得益于定位技术,我们可以手伸到物件上,按下扳机把物件拿起来,放下东西就把手松开,扔东西就是扔的时候把手松开,这些操作简直就和我们在现实中毫无二致。
这种物件的交互方式可以运用到游戏的各个角落中去,比如Rec
Room中的换装就是拉开抽屉的时候,某个部位的模型飞出并环绕在角色的周围,玩家可以用手拿起某个模型穿到身上。(比如图片上就是拿起假发戴上)
当然也可以做的更加极致一些,就像我们上半年在更衣室做的一样,拉开抽屉,帽子就在抽屉里面,我们从抽屉里拿起帽子戴上。
这种真实体验可能比较常见,不够新鲜,那我们就上点新鲜的,比如在Hover
Junkers里面的填弹就是一个非常有趣且真实的体验。
在这个游戏里面左轮手枪是手绕一圈装满子弹,然后水平方向一甩弹巢就和上了,其他枪也各有各的填弹方式。
Hover Junkers
定位技术配合交互方式,我们就已经可以构成了相对真实的世界,不用开脑洞也可以想到在这个世界里面投篮、扔飞镖、射击等等的活动都能很真实的实现出来。
3D音效这个功能在VR中很常用,何谓3D,就是音效是具有距离感和方向感的,玩家在游戏里面可以感知这个声音是从哪个方向传过来的,距离自己大概有多远。不过3D音效确不仅不是VR所特有的,而且还是游戏比较常见,像Half-life就是早期支持3D音效的游戏,大家更加熟悉的它的衍生产品CS中玩家就经常可以通过脚步声来确定敌人的大概位置。
VR中玩家之间交流几乎就只能靠语音聊天(打字聊天这个就太逆天了),这点倒是与现实中非常相似,这就需要语音需要低延迟、高保真以及3D的效果,而且在VR游戏中通常不只是语音本身出色,而且还可以看到角色嘴巴会根据语音会有相匹配的张合动作,这样就能保证玩家之间的交流是无障碍和高质量的,同时也是真实可靠的。
Vtime &“力反馈”
早期的VR产品中几乎是看不到这种东西的,像The
Lab的longbow一样,射箭的时候就没有任何的“力反馈”,这就显得有点假,但是7月上线的VR
Funhouse中确做了一个很好的榜样,玩家在拉弓的时候,通过赋予控制器一定的振动来模拟现实中拉弓的部分效果,虽然不会有拉起来很吃力的状况,但是这种效果确实很好的弥补了longbow中拉弓效果差的事实。
VR Funhouse
是技术的问题也是体验的考量
虽然在先进的VR产品中随处可以看到趋向真实的设计,但不可避免的还有一些与真实相悖的设计,下面探讨下具体是那些设计导致玩家觉得假,是出于什么的原因,以后能不能也真实化。
虽然玩家在游戏里面依靠定位技术可以小范围的自由移动,但是大范围的移动就无能为力了。
Budget Cuts
现在也有各种各样的解决方案,比如The Solus
Project就是采用常规通过按钮控制玩家的前后左右跳跃等(使用xbox手柄),Hover
junkers是在载具上控制方向移动,但这些方案都有一定晕眩的副作用。当前比较主流的解决方案就是使用teleport进行大范围的移动。
很明显这些移动方案都跟真实移动格格不入的,但为什么teleport的移动方式可以大行其道,除了技术上的原因主要还是teleport是晕眩感最低的一种移动方案。
那么这个技术上的原因是否可以解决,答案是可以的,现在呼声比较大关注到也很高的一个方案就是“万向跑步机”。传感器捕捉玩家的动作输入到电脑,游戏角色根据玩家的行走、跑动和站立的状态做出相应的动作。
动辄上万的价格让玩家望而却步,玩家被束缚住跑起来很吃力等等这些缺陷让这个本地移动输入方案可能暂时没那么容易在市场上成为主流,不过谁知道呢,未来技术的进步,待会价格更亲民,移动也更舒适的时候可能就在不久的将来。
不过也有一些比较奇葩小众的解决方案,比如今年年初就有公司研究针对Vive的RIPmostion(原地跑步):你把其中一个手柄塞在裤裆里,按下另一个手柄侧面的按钮,就可以激活原地跑步的功能,你跑步的速度决定了你朝臀部所指的方向移动的速度。虽然感应的效果并不完美——特别是当你小碎步快跑的时候,但它可以感应出慢跑和飞奔之间的区别。大家自行感受!
RIPmostion &断手
在VR中常见的另一种特别假的情况就是角色没有胳膊,甚至于就是像Rec
Room那样直接把下身也阉割了。老司机玩多了可以接受,新玩家刚看到时免不了会大叫什么鬼。
这是由于目前定位技术只能追踪玩家头部和手部的动作,并没有追踪玩家身体其他部位,只根据玩家头部和手部的动作来判断胳膊和下身的动作就显得有些力不从心了。
现在市面上也有了一些在这方面解决的还算不错的产品,比如Raw
Data。虽然有一些动作看起来仍然会别扭,但是大体上还是可以让人接受的。
不过这个我相信不管是通过IK骨骼技术的进步还是增加跟踪点,在不久之后,游戏里面就可能不会有这种断手断脚的角色了。
由于目前很多VR产品仍然使用比较传统的2D平板的UI设计方式,这也导致成了很多VR玩家经常吐槽的靶子。
确认2D平板的UI方式的临场感相对是比较弱的。那有没有解决的方案呢,其实这个还是有的,比如在Hover
Junkers的匹配房里面,各个UI都是以实体物件的方式呈现,但是玩家还是通过射线来进行选择。
Hover Junkers
甚至更加极致的UI设计方式也是可以见到的,比如在NewtonVR中,完全需要用手去按按钮、用手去拖拽来进行选择和设置等。
但为什么在大部分的游戏里面没有采用类似上面所说的更具有真实感的UI设计方式呢,这主要还是为了体验的缘故。比如玩家想在某个场景里进行聊天声音、环境声音的调节,如果采用实体UI设计方式的话,那玩家就得走到场景某个地方才能完成,这在体验上就不够友好了。
设计时如何权衡真与假
VR产品中有趋向真实的地方,也有显得假的东西。从多个产品观察来看,确实是系统框架越庞大、独立系统越复杂的产品中尤其显得假,Rec
Room就是典型的例子,而像架构上比较小的Hover Junkers和Raw
Data就显得真多了(这几款都是当前非常优秀的VR游戏)。
那么问题来了,在设计的时候怎么来平衡真与假?其实思路也不难,主要还是根据产品定位、技术实现和用户体验这三个方面来考虑。
万向跑步机这类产品现在由于技术的原因并不能像真实中跑跳那么自然舒畅,那么如果通过技术进步把问题解决之后是不是VR产品中非常核心的一环呢?对此我还是持观望态度的。我们在PC上玩CS四五个小时毫无压力,想想看有一个真正需要你跑需要你跳的真实世界的CS,你跑得动几分钟?
所以就算万向跑步机这种技术非常成熟的时候,用不用这种让产品真实度提高取决于你设计的产品是怎样的定位,比如产品是体验厅型的、或者用于锻炼身体的那么完全可以用;如果产品是希望玩家长时间在线的、市场规模大的,那么可能另可使用假一点的方案(比如Teleport)。
总而言之,选择真实还是虚假的实现方式是需要根据产品的定位来决定的。
其实目前产品中角色是完整人形的情况并不少,但是在玩这类产品的时候,姿势非常僵硬别扭,胳膊甚至在有些情况下会扭曲成诡异的姿态,这不仅无法达到真实的情况,还让整个场面变得更加虚假。
The Foo Show
所以有些产品就直接采用了胳膊缺失的设计,不过在技术成熟之后,这就不再是什么问题。
选择真实还是虚假的设计需要考虑当前或者不就之后的技术问题,否则选择技术太不成熟的方案之后呈现的效果反而适得其反。
用户体验也是我们权衡设计中重要的因素,像上面说的UI设计一样,可以有无比真实的实体UI设计方式,为什么大多数产品还是采用了2D平板的设计方式,其原因就是用户体验的考量。
在实体UI、2D平板甚至其他类型的UI设计形式的时候,就需要考虑哪类的设计方式可以让玩家获得更佳的体验。
另一个关于用户体验的例子就是物件锁定的问题,在最初的设计中一般都没有考虑到这个问题,所以在产品里面玩家虽然可以像现实中一样抓住物件,但是很可惜,玩家经常不自觉的松开握扳机导致经常物件莫名其妙的掉下来,这个问题在现在的产品中已经有了用锁定来解决了,虽然显得不那么真实,但现实在体验上确进步了很多。
所以在决定使用哪种设计的时候,一定不要忽略这种设计对用户体验的影响。
当前的产品中,玩家难免会发现种种不尽人意的假,这种假有些是因为技术的原因,这类的问题随着技术的进步是可以慢慢解决的,但有些是因为产品定位、用户体验导致的,这类问题会显得异常顽固,在短时间内可能都不会有太多的变化。
针对这类顽固问题,设计人员需要在VR这个新的平台上也要充分发挥想象力,努力设计出更加真实更加VR的方案,当然也不要完全不管不顾的为了真实感受放弃产品定位和用户体验,在这方面设计人员需要在努力尝试中也要注意权衡。&
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日,苏宁控股董事长张近东在一次电商活动中公开表示,未来3个月,苏宁将在全国建设300个体验馆,目的是打造中国最大的体验平台。这是继阿里、腾讯、华为、小米和乐视等之后,又一个杀入领域的中国商业巨头。除了这些有互联网基因的巨头外,海信电器和龙湖地产等传统行业的巨头也在近日纷纷表示要涉足市场。是(Virtual Reality)的简称。这是一种用计算机仿真出虚拟场景的技术。目前的产品主要是头盔或眼镜的形态。这些技术和场景在电影《盗梦空间》和《黑客帝国》中都有出现。以南方周末记者体验的一款头盔式产品为例,戴上它之后,你能看到一个虚拟的场景。一艘在大海中航行的中世纪木船,也可以是外星球,还可以是一个几何空间。你可以通过手上的操控器,把船上的酒瓶扔到地上,也可以弯腰捡起酒瓶,还可以用枪射击酒瓶。继O2O和互联网金融之后,正成为当下中国最火热和最时髦的一个创业领域。经纬美国投资了全球最顶尖的公司Oculus,并在Oculus卖给Facebook后大赚了一笔。作为经纬中国资深投资经理,冯大刚过去几年 一直重点关注领域的投资机会。他的一个体会是,2013年的时候,整个市场有价值的投资标的非常少,但从2015年底开始,市场上的项目突然激增。现 在,他发现内容这块的项目至少有几百家。2016年上半年,大量国内A股上市公司纷纷投资概念项目来抬高股价。以至于5月初,中国证监会叫停了上市公司互联网金融、游戏、影视、等四个领域的定向增发。下一个平台级入口就在概念如日中天之时,一则质疑前景的文章最近刷爆了很多科技人士的朋友圈。这篇名为《美军专家表示可能永远不会成功》的文章指出,佩戴设备时会出现恶心和眩晕问题,并且这个问题无法解决。在Oculous做过应用和社交研发的胡韬,这几天就不断被朋友追问:是不是伪需求,行业能走多远。“眩晕问题是少数现象,主要是跟技术水平和人体自身的生物特性有关。我认为困难是暂时的,前景广阔。”胡韬对南方周末记者说。胡韬是江苏无锡人,1989年出生,在西安电子科技大学读通信工程本科,后来去了美国的南加州大学,读计算机硕士。2014年7月,胡韬进入Oculous工作。Oculous是目前行业里最顶级的公司之一,它的创始人叫帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)。1992年出生的帕尔默在南加州大学实验室待了一段时间,他在一些技术上有了突破——把军用屏换成手机屏,通过软件的改进让用户看到 的图像不发生畸变。这些努力让产品的成本从几万美元变成了几百美元。帕尔默把一款硬件的样机发到一个论坛上,引起了被称为“卡神”的传奇人物约翰·卡马克(John Carmack)的关注。卡神要了一套样机,并提供了很多修改意见。卡神还在当年的游戏展上说,自己下一个游戏就将在这个硬件上首发。有了卡神的背书,帕尔默的硬件吸引到了无数人的目光,他很快组建了公司,并成功在美国硬件众筹网站kickstarter上筹得了两百多万美金。随后,卡神也加入了Oculus。2014年,Facebook用23亿美元买下了Oculous,行业开始爆发。这笔交易发生后没多久,胡韬加入了Oculous,参与了相关产品的研发。刚开始Oculous只有几十人,Facebook进入后,加大了扶持力度,目前Oculous的技术人员已经好几百人。“Facebook一直是家平台型公司,所以会对这个潜在的平台入口有兴趣。另外,Facebook创始人扎克伯格一直强调会促进人与人之间的沟通,认为产品会拉近人与人的距离。”胡韬说。跟胡韬一样,很多人都对的前景充满信心。在一家日企工作的极客李朝峰就坚信,屏幕离人类的眼睛将越来越近。电视是几米,电脑是几十厘米,手机是十几厘米,基本已经做到了“零距离”。而且,以后可能会出现类似隐形眼镜的产品,直接附着在人的眼球上。从全球范围来看,玩家和产品可以分为PC和移动两大阵营。PC端的产品代表是Oculus 的Rift,HTC的Vive,Sony的PS,移动端的产品代表是Coogle Cardboard和三星的Gear 等。其中,的PC用户主要是在美国。微鲸科技CE0李怀宇对南方周末记者解释,这是因为北美60%的家庭有Xbox(微软开发的家用电视游戏机),所以大家比较容易接受PC端的产品。微鲸科技是一家专注家庭娱乐的互联网科技公司。针对手机等移动端的产品显然更为轻巧,开发成本也要低很多。所以,中国等后发国家的厂商们,比较热衷开发移动端硬件产品。微鲸副总裁许贤认为,目前国内产品对手机配置和性能的依赖很大。但这种依赖是暂时的,最早在2018年,产品的移动一体机时代就会来临。在向移动一体机的切换过程中,考验的其实是厂商们对于手机生产链的资源整合能力。这也是为什么目前华为、小米、HTC、三星和索尼等手机厂商纷纷大力布局市场的主要原因。走捷径的中国玩家在中国市场的各路玩家中,最先登场的是视频和游戏玩家。经纬中国资深投资经理冯大刚说,从2014年开始,中国的A股上市公司们,不再跟风投资手机游戏公司,很多做游戏的公司开始转型做。而视频行业 则一直面临盈利模式的天花板,转型压力很大。正好视频内容又是的核心产业链环节,所以暴风科技等公司比较早抓住了这根转型稻草。暴风旗下奇幻科技创始人王刚对南方周末记者回忆说,中国视频行业经过十几年竞争,剩下少数玩家,大部分都有“靠山”,比如爱奇艺背后是百度,腾讯视 频背后是腾讯,唯独暴风没有“干爹”。所以当Facebook以二十多亿美元收购Oculous时,暴风意识到将是视频业务的未来。于是暴风开始做自 己的产品——暴风魔镜。但当时大量的人才还没有回国,大部分都在美国硅谷。为了吸引人才,暴风成立了专门做的公司奇幻科技。这个公司采用合伙人制度,每个季度都拿出股份来分给优秀团队和员工。暴风魔镜做出来之后,一开始销量还可以,主要是圈内人在买。但由于缺乏内容,魔镜在拓展大众市场时显得很乏力。为此,暴风成立了专门做内容的公司。从2015年底到今年上半年,大量资本开始进入行业。比如经纬中国在内容、旅游、游戏和交互等不同产业环节都有投资。同时,越来越多的玩家开始进入产业链。微鲸号称要做领域的阿里巴巴,提供的基础设施,他们在尝试用直播车展、音乐节和演唱会。今年6月初,他们还要用直播两场国足热身赛。但微鲸副总裁许贤说,目前做直播,带宽很慢是一大限制因素。做房产中介生意的也挤进了这个行业。火柴全景公司CEO徐晨翔,此前在澳洲做房地产生意,有人给他推荐技术,说可以让中国的客户远程看房。徐晨 翔看到商机后就开始做的设备进口和代理,后来干脆自己做。他告诉南方周末记者,很多传统企业老板对很有兴趣。他在2分钟内就拿到了五星控股集 团创始人的投资。和徐晨翔的想法一样,很多公司在考虑如何使用技术为企业营销服务。比如给企业拍广告片,或用技术来做地产样板间展示。有的则做起版权生意,购买一些游戏或视频版权,拍成视频,再卖出去。传统线下游戏平台也开始转型。在一些废弃的工厂里,戴着头盔玩真人CS。一些过去做密室逃脱生意的公司转型做起,有了眼镜,即便在一个只有几平米且空无一物的房间里,也能模拟出一个密室逃脱的场景。一些公司选择在教育和医疗等领域尝试推广的应用。比如,诺亦腾公司跟一些高校的天文系合作。该公司项目经理邓思渊透露,诺亦腾在尝试向教育方面发力,让能应用到中小学教育中去。此外,一些医药企业也开始找到诺亦腾,探讨用帮医生做手术训练的可能性。“绝大部分视频是伪”美国的创业环境要比中国好很多。冯大刚透露,美国的全产业链创业者都可能拿到融资。很多垂直做图像、图形或者声音算法的公司,或者是仅仅做编解码的公司都能拿到融资。一些公司在C轮甚至D轮都能找到投资机构接盘。相比而言,中国很多投资机构,只对有一定规模的项目或者硬件、内容这两大块领域感兴趣,对产业链其它环节关注不够,而且大量投资主要集中在B轮前阶段。但从今年开始,一大批海归开始回中国创业。一位要求匿名的海归对南方周末记者表示,全球行业正处在硬件普及的前夜,并且中国和国外会同时进入硬件时代,在这个时间点选择开拓空间更广阔的中国市场,成功的概率会更大。投资人对硬件的普及速度非常乐观。冯大刚对南方周末记者预测,到今年底,全球产品的出货量将突破1000万台。虽然全球的设备在迅速普及,但总体上的产品体验仍很糟糕。极客聚集的网站“51CTO”的副总编林师授告诉南方周末记者,他这几年体验了很多设备,发现大部分国产产品虽然便宜,有的几百元,甚 至几十元,但内容很少,更新频率低,形式大多都以视频、游戏为主。而且,国内产品依赖移动端,造成视场角、图片质量、深度变焦,沉浸式体验和交互功能 很弱。国外产品稍微好一点,但体验也谈不上“革命”和“颠覆”。类似Oculus Rift、HTC Vive一般售价都在几千不等,还得花上万元购买主机及外设等。在极客李朝峰看来,目前行业存在三大问题:显示上容易产生眩晕感;交互性差;内容缺乏。内容缺乏,首先源于制作成本高昂。暴风旗下奇幻科技创始人王刚说,真正的原生内容造价十分昂贵。比如谷歌在美国做过一个5分钟的短片,成本在500万美元,动用了大量的高端设备和后期处理。冯大刚透露,目前中国绝大部分所谓的视频内容,都是伪内容。这也是经纬中国喜欢投资全景相机等内容采集设备公司的主要原因。其次是的内容人才很难找。王刚表示,他需要的是对内容有想象力的人,最好懂内容,又懂技术。这样的人很难找。一个的内容设计师,更像是盗梦空间里的造梦师。“以后技术一定能以假乱真,人们会更愿意生活在世界里。”王刚认为,将影响人类的进化。实际上,这一幕已经出现在了手机时代。日本有调查表明,大拇指已经成为日本人最灵活的一个身体部位。转自:新闻观止
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