三星note7三星官方翻新机机多少钱

使用 Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样?
【达达的回答(53票)】:
我们公司正在用Go开发页游。上线运行有一段时间了,效果还算满意。
用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。
唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我博客分享的文章。
但是技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套性能满意,开发效率OK,人员补给不会有问题的技术方案,不管是什么语言的,我肯定不会放弃它而选择冒险的。
我去年项目立项时选择Go是有以下一些考虑的:
1. 前一个项目用Erlang开发的,活动时间一到,密集运算CPU就受不了,这点很不满意
2. 项目过程中出现过补人难的情况,听过Erlang并愿意转Erlang的人少,招来了培训到加入开发又要一段时间
3. 因为前两点,所以新项目想找一个解决性能问题又解决人员问题的技术方案
4. 我自身没有C/C++项目经验,只会点皮毛语法,短时间要上手并拿出可用的框架不现实
5. C/C++开发人员我们这也不好招
6. 那会正好Go 1.0即将发布,我估摸着项目上线后Go还会更完善,有点赌一把的意思
7. 我给自己设想的最坏情况是Go不行的时候可以用CGO补救,当时考虑比较多的是性能,但实际上性能没问题,倒是用CGO做了GC优化,补救了自己最初设计上的不合理。
8. Go的语法元素非常之少,并且是类C的命令式语音,又有Google这个开发人员心中形象完美的亲爹,人员补充上应该比Erlang容易
对了,我最近做了个Go语言的V8引擎绑定,可以用来做游戏逻辑脚步啥的。欢迎各路勇士踊跃跳坑:
【许式伟的回答(13票)】:
我的看法是:
未来肯定会成为标配,也就是 mmorpg 最为广泛接受的方案。
1. 你信不信
2. 你应该什么时候介入
这个别人帮不了你。
【kubisoft的回答(3票)】:
如果跟C语言比,大部分脚本都胜出啊。Go, Node.js, Python ......
网易弄过一个Node.js的开源服务器框架。
至于IDE, 不重要,做服务器开发很少会要开着IDE调试的。最常用的手段就是打Log. 设置了断点也很难调,多个客户端并发。
那种单客户端连接进来就可以重现的bug倒是可以用IDE调,但是这种bug本来就容易解决。
用脚本语言,有一个很大的好处是容易做自动测试,可以更好地保证代码质量。
--------------------------
开发效率当然是脚本高。运行效率,其实更重要的是并发,框架合理的话增加机器就可以直接提高效率增加人数。
【asta谢的回答(15票)】:
因为我自己本身不是做mmorpg的,这里只是给出我认识的一些人给我的反馈信息。
1. 我认识的几个人都有用在游戏开发中,手游、页游都有,所以不能说没有成功案例
2. golang主要存在的问题是GC问题,但是如果你的应用访问量没有上千万的话,达达分享的如何有效的控制GC非常宝贵的经验,而且下一版本Go1.3基本上能够解决Go的GC问题。
3. golang的并发控制是最大的特点,能够很容易就实现高并发
4. 目前golang发布的节奏是每半年一个版本,而且基本都是性能的提升,就目前的性能而言,你的应用已经足够用了。
5. 开发工具LiteIDE写代码就非常棒,写Go代码足够足够了
6. Go方面的资料现在还是挺多的吧,而且你遇到问题去golang-nuts去问,都会很快得到答复
7. 而且对于Go在Google内部使用的情况来看,网络这一块的包是非常稳定和可靠的,用来开发游戏很合适啊
【阿猫的回答(13票)】:
看完答案后,纠正一些常见错误,曲线救国回答一下题主;
1.为什么golang的开发效率高?
golang是一编译型的强类型语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程序员因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。
它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、调试到发布都很简单方便;
有反向接口、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
编译速度快,因为是强类型语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;它在语法级别上支持了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬件、操作系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通信模式,使得程序员可以忽略诸如死锁等问题。
goroutine的目的是描述并发编程模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬件支持,它不是一种物理运行状态,而是一种程序逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高运行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。
实际上golang默认就是运行在单OS进程上面的,通过指定环境变量GOMAXPROCS才能转身跑在多OS进程上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏服务器的人,都是真正的勇士 : ) 。
2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?
coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的线程,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰着阻塞式io,整个进程都会被操作系统主动挂起;需要自己拥有调度控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套线程放user space里面呢?
并发是服务器语言必须要解决的问题;
system space的进程还有线程调度都太慢了、占用的空间也太大了。把线程放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,线程本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个线程不费力。
不同的是,golang的并发调度在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函数内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换调度函数。
中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptive scheduling的能力,而golang则是cooperative shceduling的。golang一旦写出纯计算死循环,进程内所有会话必死无疑;要有大计算量少io的函数还得自己主动叫runtime.Sched()来进行调度切换。
3、golang的运行效率怎么样?
我是相当反感所谓的pingpong式benchmark,运行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。
首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有调度,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式io操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质代码。
然后,针对游戏服务器这种高实时性的运行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神
有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了 。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是屏蔽内存操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。
用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬件已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧: )。
4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。
【知乎用户的回答(2票)】:
可以,但我现在了解到的大部分webgame大多采用c c++ c# 做底层 erlang python lua js做脚本,直接用c c++ c#(scut开源) python(firefly开源) js(node)(网易开源) go(达达,仙侠道,貌似有用js做脚本)的也有,但技术选型其实是考虑人员配置和团队成长,不必纠结,而且大部分情况是没得选。
刚刚又看到 云风的c+lua框架 大家可以入门也可以直接用。
【李智勇的回答(2票)】:
很多时候回答这类问题大家喜欢用一种特征列举的方式,比如:C有什么什么特征,所以适合,Go有什么什么特征所以不适合。但其实对于实际想获得答案的人这种特征列举并没有想的那么有用,因为你没法判定那个片面那个不片面,那些是偏见,那些是纯主观。所以最简单实用的方法是去确认什么是被证明过的成熟的技术,比如有多少成功的mmorpg用的是这门语言或框架,另一个是看那个社区成熟。毕竟大多时候事业本身并不适合为新技术背书。
【高宏达的回答(2票)】:
下面是我在准备写一个新的游服时技术选型的比较,最后我选了C#;
C#的优点:
1.有强大IDE,无论编写还是调试都非常容易,可以节省大量时间。
2.有大量资料可查
3.不会有Runtime层的内存泄漏。
4.有成功先例,说明用起来没问题。
5.运行速度快。
6.我非常熟悉。
7.代码框架可以参考传统游戏服务器的实现方式。
1. 相对go,布署比较麻烦。
2. linux上得用mono,性能有下降。
3. 非开源(相对GO,其实从实用角度来说,不是什么问题)。
golang的优点:
1.原生高并发
2.布署方便
golang的缺点
1.没有强大的IDE,开发和调试都不方便(至少是没有用VS那么方便)
2.没有大量资料。
3.有runtime内存泄漏问题。
4.市面上没听说过有golang开发的游戏服务器,没先例,无人研证过可不可用,有风险。
5.运行速度并不比c#有优势。
6.我没c#那么熟悉
7.代码框架虽然也可以参考传统游戏服务器的实现方式,但这样就失去了高并发和go程的优势,所以这块势必要重新思考,增加了风险。
【DamonChen的回答(0票)】:
从趋势上看,go以后发展最多的肯定是后端的应用,gc的问题只是暂时的,c++被取代是毫无疑问的。
【蒋惟堃的回答(0票)】:
优势。开发效率高。
劣势 速度相对慢。但对于一般网游来说,应该可以忽略。
个人感觉开发效率对大部分团队来说是首要的,因为你能快速出产品比什么都强。
服务器效率go比不上c++,但是对大部分人来说肯定也够了。
go另外一个劣势就是对大多数程序员来说是一门新语言,需要学习。不像c,java拿来就写。
不过这一点可以被开发效率高弥补。
【应跨江的回答(2票)】:
大型 MMORPG 游戏服务端,估计以后都很难看到golang的“成功案例”。障碍不在于GC这些,而在于现在大型 MMORPG 只有大公司能搞得动。而大公司一般都已经有大牛,已经有积累了n年的服务端c/c++框架。
如过真的有新进入者,需要从头开发服务端框架,那用go几乎是最佳选择。
对页游/手游来说,go可以说是天地广阔,大有可为。一个用C++半年抄出一个游戏且时不时会宕机再加3个月才能搞稳定的团队 VS 一个用go三个月抄出一个游戏且从不宕机的团队,嘿嘿......
&&&&&本文固定链接:
【上一篇】
【下一篇】
您可能还会对这些文章感兴趣!
最新日志热评日志随机日志为什么选择golang写手机游戏服务器
| Go语言中文网 | Golang中文社区 | Golang中国
<meta name="author" content="polaris ">
为什么选择golang写手机游戏服务器
为什么选择golang写手机游戏服务器
Creak_Phone
选择golang做游戏服务器开发
经过大半年的手机游戏运营、维护、后续开发,对下一个网络游戏的服务器端开发技术选型的需求如下:1. 体系成熟,有大型成功案例2. 开发效率高3. 性能高,最好是支持并行技术充分利用多cpu资源4. 代码加密发布5. 开发逻辑简单,如多线程同步、加锁、多进程同步就比较复杂6. 易学易用,如果是新技术
可选技术对比
我对可以选择的技术平台经过自己的一些分析总结如下(一己之言):
其实聪明的读者,看以上表,你就已经知道我是最中意golang的,是的!其实以上表只是个幌子,其实选哪种都可以达到目的,同时我看好erlang和golang的并行开发模式来进行游戏开发,我2011年就开始学习erlang和golang,一度沉迷,结合自身的条件和团队情况,我最终选择了golang。
我超喜欢python的代码风格和开发效率,也用它做了近两年的开发,但是它的性能比较低。我无奈放弃了。
我看好golang的出生(三个伟大的发明者)、简洁(关键字最少的语言了吧)、开创性(struct、interface、channel、goroutine),我关注golang快两年,直到去年它发布1.0,且越来越多的项目案例和开发者,我认为现在可以用在生产项目上了。
给golanger的话
我很荣幸我成为了你们中的一员,希望我们可以多交流。我以后的golang代码不涉及到商业秘密的部分我都会放在上与你们共享并接受你们的帮助。我主要用golang开发tcp服务器类的应用,如游戏服务器。
(转自:/work/golang//whyiusegolangtowritegameserver.html)
支持 Markdown 格式, **粗体**、~~删除线~~、`单行代码`
支持 @ 本站用户;支持表情(输入 : 提示),见
选择golang做游戏服务器开发
经过大半年的手机游戏运营、维护、后续开发,对下一个网络游戏的服务器端开发技术选型的需求如下:1. 体系成熟,有大型成功案例2. 开发效率高3. 性能高,最好是支持并行技术充分利用多cpu资源4. 代码加密发布5. 开发逻辑简单,如多线程同步、加锁、多进程同步就比较复杂6. 易学易用,如果是新技术
可选技术对比
我对可以选择的技术平台经过自己的一些分析总结如下(一己之言):
其实聪明的读者,看以上表,你就已经知道我是最中意golang的,是的!其实以上表只是个幌子,其实选哪种都可以达到目的,同时我看好erlang和golang的并行开发模式来进行游戏开发,我2011年就开始学习erlang和golang,一度沉迷,结合自身的条件和团队情况,我最终选择了golang。
我超喜欢python的代码风格和开发效率,也用它做了近两年的开发,但是它的性能比较低。我无奈放弃了。
我看好golang的出生(三个伟大的发明者)、简洁(关键字最少的语言了吧)、开创性(struct、interface、channel、goroutine),我关注golang快两年,直到去年它发布1.0,且越来越多的项目案例和开发者,我认为现在可以用在生产项目上了。
给golanger的话
我很荣幸我成为了你们中的一员,希望我们可以多交流。我以后的golang代码不涉及到商业秘密的部分我都会放在上与你们共享并接受你们的帮助。我主要用golang开发tcp服务器类的应用,如游戏服务器。
(转自:/work/golang//whyiusegolangtowritegameserver.html)
记住登录状态
还不是会员mangos源码分析(15)
MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要
服务器的基本设置
  在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。
登陆服务器
  在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。
地图服务器
  在这里也可以称之为连续事件服务器。在这个服务器里要处理的对象(玩家)所做的动作都是一个连续事件。例如玩家从A点移动到B点,这样一个动作,需要一定的时间进行移动,因此说移动是一个连续事件。
逻辑服务器
  在这里可以称之为瞬时事件服务器,在这个服务器里,处理对象(玩家)所做的动作均可以在非常断时间内完成完成。例如玩家从商店购买一瓶药书,当玩家确认购买后,服务器先扣除玩家的游戏币,然后再把相应的药水瓶加入玩家的背包里。这2个操作对于服务器来说,只是2个数字的加减,计算完这两个数字的加减,这个事件就可以结束了。因此,我们可以说这个事件是一个瞬时事件
服务器组的改进不过在实际应用的过程中,游戏服务器的结构要比上面所说的3种服务结构要复杂些,不过也都是在这3种最基本的服务器架构下进行扩充,扩充的主要是其它辅助功能。在实际应用里可能增加的2种服务器,数据库服务器,计费服务器,由逻辑服务器独立出来的聊天服务器。
数据库服务器
  数据库服务器其实就是专门利用一台服务器进行数据库的读写操作。这点特别是在大型的网络游戏里尤为重要。因为在大型网络游戏里,要处理玩家的数据量非常大,如果不利用专门的服务器进行处理,很有可能会拖累这个服务器组。
计费服务器
  通常在商业的网络游戏里出现,用于记录玩家在线的时间,给收费提供依据,同时也是整个服务器组里最重要的部分,一旦出现问题,运营商就不用赚钱了。
聊天服务器
  在游戏里的聊天功能是属于一种瞬时动作,理论上是放在逻辑服务器里进行处理。不过在大型网络游戏里,因为这个部分功能与游戏里的其它部分联系并不紧密,因此可以独立出来做一个功能服务器。
服务器的集群设置
  在大型游戏的应用过程中,实际需要处理的玩家数量可能过万,一台普通的服务器是无法完成所要完成的工作,因此,在实际应用的时候,通常是由一组多台服务器共同完成一个功能。
  例如地图服务器,可以根据需要,把游戏里所有的地域进行划分,划分为N个区域,然后让这一个区域里发生的事件都用一个特定的服务器进行处理。这样做的目的是减少一个服务器所承担的计算量,把整个系统组成一个分布式的网络。
  不过这样做的同时会造成一个麻烦:当一位玩家从区域1,移动到区域2。这个时候,就必须先在服务器1里把玩家删除,然后再在区域2里加入玩家。同时需要由服务器1向服务器2转移玩家的数据信息(因为服务器组在工作的时候,玩家的信息只能保存在当前所在区域的服务器里),也就是说一旦玩家发生服务器间区域移动,服务器端就不可避免的造成数据通讯。因为这种移动并不是有规律的,玩家所在的服务器都有可能到达其它服务器。这样,如果服务器组里有N台地图服务器,那么,每个服务器都可能向其它N-1台服务器产生连接,总共就可能产生N×N个连接。如此数量连接如果只是使用普通的socket设计,就很有可能会给服务器通讯间的各种问题所困扰,为此,在商业网络游戏的服务器之间,通常都使用成熟的第三方的通讯中间件,如ACE,ICE等作为网络连接的传输层。
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:14177次
排名:千里之外
原创:34篇
转载:40篇

我要回帖

更多关于 三星s7edge官方翻新机 的文章

 

随机推荐