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技术支持:17大问题讲透2016年AR/VR现状
2016年初,大家对AR/VR的市场增长相当乐观,多份报告预测,10年内,AR和VR将产生数百亿美元的收入。但到了今年中旬,整个市场的缓慢增长,不免让人们开始持怀疑态度。
2016年初,大家对AR/VR的市场增长相当乐观,多份报告预测,10年内,AR和VR将产生数百亿美元的收入。但到了今年中旬,整个市场的缓慢增长,不免让人们开始持怀疑态度。连《财富》杂志也在7月5日发表文章称“VR看起来还不是那么回事儿”。而就在文章刊发的第二天,《Pokémon GO》问世,短短一个月内,这款AR游戏获得1亿次的下载量。
那么,伴随AR/VR领域资本的不断涌入、技术的改进以及移动设备的普及,惊艳全球的《Pokémon GO》的出现,是否标志着AR/VR行业前景明显转好呢?
为更好地了解AR/VR行业现状及未来趋势,Perkins Coie律师事务所联合UploadVR,对650多名来自AR/VR的初创公司创始人和高管、技术主管、投资人等展开调查。
在他们看来,2016年和2017年是AR/VR发展的关键两年,但缺乏有吸引力的内容、不好的用户体验和成本,将成为制约AR/VR发展的主要障碍。其中一位受访者,用简洁而生动的语句描绘了AR/VR未来几年的发展蓝图:“引人入胜的内容将推动需求;需求将驱动技术的革新;技术革新将带来大量用户;用户的增长将扩大整个市场。内容的商业化,才能促使整个产业链的发展。”
详细报告如下。
1、未来一年,您认为AR/VR在哪三个领域应用将获得最多投资?
在受访者看来,游戏、电影电视和直播将是未来一年获得投资最多的三大领域。其中,受访者中的投资人选择游戏的比例,要比其他受访者选择游戏的比例高出16%,这也表明游戏是目前投资者关注的重点。
大约有四分之一的受访者认为教育(30%)和医疗/医疗设备(24%)将获得更多的投资。这说明尽管创业公司正为这些领域开发AR/VR解决方案,但它们仍停留在初级阶段,且未来一年也较难吸引大量投资。
2、阻碍VR技术普及的最大障碍是什么?
受访者将“用户体验”视为VR技术普及的最大障碍(38%),且指出了VR的两大关键性历史缺陷:技术故障和消费者不愿意穿戴既笨重又约束的设备。不过,有32%的受访者选择了“成本”,从某种程度上看,他们相信VR技术够好了,只不过对用户而言太贵。
认为“社会认可度”和“排他性竞品”是最大障碍的比例分别占12%和9%。另外还有9%的受访者选择“其他”,其中包括缺乏意识,当更多的是“内容缺乏”。
3、阻碍AR技术普及的最大障碍是什么?
和VR一样,受访者也是把“用户体验”(35%)和“成本”(25%)视为阻碍AR普及要面临的两个最大障碍。但相比而言,AR选择“成本”的比例要比VR选择“成本”(32%)的比例低,可能有两方面的原因:一是体验过AR的用户要比体验过VR的用户多,不错的体验让他们能接受更高的零售价;二是用户能直接在自己的移动设备上体验更多低价AR游戏和App,他们并不需要额外购买AR设备,因此对价格不那么敏感。
4、AR/VR行业面临的最大挑战是什么?
当被问及什么是AR/VR面临的最大挑战时,37%的受访者选择了“内容匮乏”,相比于技术限制和成本问题,内容不足是更大的挑战。其中一位受访者坦言:“投资者需要投资内容,而非技术。具备足够杀伤力的内容,才能让整个行业更有指望。”事实上,从以往的经验看,内容是推动许多成功技术产品发展的动力。
另外,23%的受访者认为最大的挑战是消费者和企业不接受AR/VR创新;20%的认为是技术限制;5%的认为是缺乏资金;4%的认为是监管和法律风险;2%的则认为是移动公司和其他设备厂商不愿和AR/VR企业合作。
5、对AR/VR行业的监管,您有何看法?
42%的受访者认为专门成立一个AR/VR相关的监管组织,能更清晰地指导行业发展;但与此同时,也有37%的受访者认为内容和安全评级应由现有的协会来运作。另外,27%的受访者认为现存的法律没能跟上AR/VR技术的发展;25%则认为目前对数据隐私、IP等领域的监管,足够应对AR/VR技术。
6、未来两年,VR和智能手机制造商是否会重点开发移动VR?
绝大多数受访者(89%)认为,VR和智能手机制造商将把焦点放在移动VR解决方案的开发上。其中,受访者中的投资者在这方面的认同感更为强烈,他们中有64%都强烈赞同(所有受访者强烈赞同的比例为53%)。究其原因,主要是消费者已经习惯于长时间消耗在智能手机上,因此,他们很可能会购买价格便宜、且能在智能手机上运行的VR设备。
的确,移动VR一定程度上能解决AR/VR面临的一些问题(比如成本、需要额外购买硬件、带着笨重的设备),但值得注意的是,移动VR技术依然没有解决内容不足的问题,而恰恰内容才是影响VR发展的关键因素。
7、您认为AR市场收入将超过VR吗?
2/3的受访者预计AR市场收入将会超过VR,这一结果与其他的研究相吻合。比如,Digi-Capital今年1月份的报告中预测,到2020年,AR/VR将达到1200亿美元的市场规模,其中AR将占75%。
初创公司和投资者甚至更看好AR,他们中的75%相信AR将会超过VR。
8、什么时候AR市场收入将超过VR?
尽管大多数人认为AR会超过VR,但他们并不认为这会在短期内出现。46%的受访者认为会在5年以后。
以下问题仅由初创公司创始人和高管回答
9、开发AR/VR技术或内容时,你们最关心哪项法律风险?
从调研来看,创业和科技公司高管并没有太多关心行业面临的法律风险问题。不过,作为一个新行业,他们至少开始思考一系列法律问题。比如一般是困扰成熟科技公司的技术和IP许可证问题,在AR/VR行业也排最前面。
10、作为一个内容开发者,面临哪些挑战?
AR/VR内容开发者似乎面临一系列挑战。36%的受访者认为是来自其他内容开发者的挑战,这主要是指在吸引投资上面临其他内容开发者的竞争。34%的受访者认为是缺乏兴趣,投资者一般不愿意在AR/VR内容上进行投资,除非有非常成功的案例。另外24%和16%的受访者分别将“平台要求排他”以及“许可证”视为挑战。
11、潜在的AR/VR投资者通常最顾虑什么?
在这个问题上,80%的AR/VR创业公司创始人一致认为,“尚未形成一个既定的市场”是投资者最担心的问题。一位天使投资人和风险投资人在受访时表示:“这个市场尚不明确,技术也未经过检验,但可以肯定的是,VR时代即将来临。”
12、你们公司现在处于融资的哪个阶段?
13、在资金募集上,你们现在是什么态度?
14、未来三年,你们的增长或退场策略是什么?
以下问题只由投资人回答
15、过去12个月,你们在AR/VR企业上投入了多少?
16、未来12个月,你们打算在AR/VR企业上投资多少?
17、AR/VR哪个领域是您最感兴趣的?
根据高盛的统计,2014年和2015年,大约有35亿美元的风险投资涌向了AR/VR。从上述调查数据看,尽管目前对AR/VR公司的投资依然很小,但未来一年,22%的投资人表示将投入600万-1000万美元。而高质量的内容将是未来投资人关注的重点。
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VR选择方面常见问题汇总
19:09:53 来源:vr吧 作者:肥帅2 编辑:博言 
  VR有各种各样的的设备,从10块包邮到万八千不等,那么我们该如何选择,那些设备性价比最高呢,下面小编就为大家带来VR选择方面常见问题汇总,快来一起看看吧。
现在新闻和很多人都在说的VR是什么?
  VR全称是 Virtual Reality,中文叫『虚拟现实』。直白一点,现在的VR会在你的头上戴上一个显示器,而显示器的内容是一个虚拟世界,通过陀螺仪和一些定位装置的配合,让你可以体验在虚拟世界傲游的感觉。
Pokemon Go很火,是用的VR技术吗?
  Pokemon Go用的是AR技术,即:现实增强技术。 目前的AR都是基于摄像头的,它可以在摄像头的真实画面中叠加虚拟画面。所以,AR是让虚拟事物显示在现实中,而VR是让你完全沉浸在虚拟世界。
VR具体能做什么?
  上面说的,VR可以在虚拟世界傲游,很多人肯定在想是不是可以在虚拟世界泡妞,甚至是你懂得?答案是肯定可以的!但别高兴的太早,看完文章就懂了。目前的VR主要应用在如下领域:游戏、影视、教育,当然还有你们关心的:色情,色情也分游戏、影视、教育。如果你想现在就体验VR,那游戏和影视算是目前相对成熟的,其他领域还得看这两年的发展。
随便一个VR设备都可以玩游戏吗?我喜欢玩LOL,VR能搞定吗?
  很可惜,现在任何VR都不可以玩普通的电脑游戏,包括LOL、魔兽等等。
  注意是『普通』游戏不能玩,一些VR专用游戏是可以玩的。(例如:DOTA2可以用VR观看比赛)。二次注意,如果你想把VR当做显示器,理论上也是可以玩的,但那就不是传统意义上的VR了。
玩VR需要什么条件,贵不贵?
  虽然今年是VR元年,但现在VR的设备也算是百花齐放了,价格档次从9块9包邮到6000多块不等。
  除了价格方面的要求,部分VR还必须有一个比较大的室内空间才能玩。
  有的VR需要配合手机,有的需要配合电脑,有的需要配合主机,有的什么都不需要,戴上直接就可以玩。
  是不是有点混乱,接下来就来分析他们的区别。
目前的VR设备有哪些?
  首先,现在VR设备都是头戴式的,需要用户在头上佩戴一个『显示器』,
然后VR设备可以被分成以下几种:
  手机盒子:这是一种需要配合手机使用的VR,一般这种VR也是没有空间定位功能的,成本也非常低,可能就是两个放大镜而已。这类VR也被称为:假VR、伪VR。
  专用盒子:一般是厂家配合自己的手机推出的专用手机盒子,这种产品一般在画质和流畅度上要远超普通的手机盒子,并且兼容性更好。
  一体机:这种VR是直接戴在头上就可以用的,可以把一体机理解成上面的专用盒子,只不过盒子里的『手机』无法取下来。
  分体机:分体机的意思就是,头戴的显示设备和运算处理设备是分开的。这样做的好处就是可以大大提高VR设备的性能,让其更快速度的运行,显示更逼真的画面。
  专用VR:一般有自己成熟平台的公司才会推出这种VR,是为了配合自己的硬件设备(类似于电脑一样的主机设备)专门推出的VR,这种VR的优势是:独占的优质资源
  高端VR:一般需要配备一台高性能的(价格一万以上)电脑才能玩的舒服,并且对室内的空间要求也比较大。严格来说,高端VR才是真正意义上的VR,其他的VR都是阉割版。
从性能上来说,大致可以这样排名:
  手机盒子 & 专用盒子 和 一体机 & 分体机 或者 专用VR & 高端VR
VR设备这么多,能不能挑几个典型对比一下?
  手机盒子:画质最差,效果也不尽如人意,很可能导致『眩晕』,主要操作是靠VR上的一个按钮点击。做的好一点的,头盔上会有多个按钮和蓝牙手柄控制。手机盒子比较适合用来入门。
  专用盒子和一体机:我自己用过三星Gear VR,画质还不错,也非常流畅,我用着不会有眩晕感。 操作方式是靠VR上的触摸板和专用游戏手柄。 至于大朋和IDEALENS好不好用,欢迎自己去看相关的深度评测。(注意:三星GearVR是需要翻.墙的,这一下就提高了门槛)
  专用VR:这里主要说的是索尼PSVR。 这个VR是索尼专门用来玩游戏的。 作为可以跟HTC Vive竞争的一大热门,他的优势主要是:高质量的游戏资源。现在VR资源匮乏,空有机器没有内容。 而PSVR和Vive是目前最有希望打破这种僵局的。PSVR主要靠体感手柄和游戏手柄操作。 PSVR的详细评测请等到10月13日。
  高端VR:这里就介绍一下HTC Vive。 HTC Vive需要接上电脑,然后在一个至少4平米(推荐10平米)大,2米以上高的的范围内装上空间定位,然后再配合两个体感手柄就可以玩了。当玩家戴着vive玩的时候,因为有空间定位,可以在虚拟世界里面移动。 如果你想玩羞羞的游戏,那么vive也是目前最符合你需求的……
  (现在没有完美的VR,就算是HTC Vive也有自己的缺陷,请理性看待,不要被商家忽悠)
  所以综上所述,目前最符合VR这两个字母的设备,应该是HTC Vive。 但介于售价太高,很多功能用户也用不到,你可以选择更便宜轻便的其他VR。
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综合热点资讯预测:2016年VR元年将遭遇哪些问题和机遇
[摘要]对于行业人士最为看好的移动VR方向,用户进入门槛最低,目前一个突出的问题是手机屏幕的分辨率、发热比想想的更为严峻。近期,国内多家VR眼镜公司相继获得亿级融资,披露密度之高堪称罕见,似乎半个月之内几乎所有的VR硬件公司都拿到了大笔的融资,这说明了国内资本市场对VR的看好。记者近期也集中入手了多个VR眼镜,实际使用了一段时间之后,发现了若干问题,虽然VR未来的发展前景不容置疑,但短期之内依然会遭遇一些现实问题,但问题亦是新的机遇。问题1:获得VR内容较为困难,内容入口是机会在百度上搜索VR,各位可能多半能看到的是兜售VR眼镜的搜索结果呈现在第一屏,其次就是以VR为主题的媒体了,通过这些媒体我们可以初步获得一些简单的VR。但目前从搜索结果来看,记者尚未发现哪家媒体能提供真正高质量的VR内容,尤其是是VR视频下载方面,几乎就是零,绝大多数媒体并不提供下载。而在手机下载方面,目前暴风魔镜app提供了一个相对完善的下载商店,但是该商店真正的VR内容不仅少、且更新极慢。而目前主流的手机商店并未对VR内容独立分区,内容隐藏极深,并不便于下载,同样也缺乏VR视频内容。从这点来看,已购买VR眼镜的用户要通过互联网获得VR游戏、VR视频目前依然是非常困难的,这很容易导致用户买了硬件却无所事事,2016年的VR元年至少提供了内容入口创业的机会,具体是PC VR商店、还是手机VR商店,形式均可。问题2:设备分裂、版本分裂、操作系统分裂,到底哪种硬件会火不知道在目前的主流VR下载市场上,记者看到的是内容已呈现出令人担忧的分裂态势,不仅有多种VR设备,如常见的Oclulus、Gear VR、android手机,还有针对不同体感设备的如Leap Motion、Kinect、xbox手柄、普通蓝牙手柄,还有针对不同操作系统的如android、iOS、windows;甚至还有版本分裂的情况,比如oclulus dk1、dk2。而随着各种国产VR硬件的入市,以及主机VR的爆发,更会加剧VR内容对硬件支持的分裂。可以这么说,2016年的VR因为硬件的混乱、以及外设的混乱,会造成内容的混乱,这毫无疑问让玩家变得手足无措,对于分发平台来说,如果对所有硬件的内容都支持分发,导致的结果就是自身定位的不明确。因此对平台创业者来说,与其兼容所有硬件、还不如针对性的对某种硬件做精做专,类似手机商店,聚焦于android、或者iOS、或者WP,一个产品只解决一类硬件用户的需求可能会更好。而对内容开发者来说,在分裂的硬件、多样化的外设面前,同样必须聚焦。问题3:良好的VR视频体验意味着高带宽、大容量存储本周,在北京举行的一场发布会上,除了使用常规的视频直播外、其采取了VR视频直播的特殊形式,记者实际通过VR设备进行了体验,实际体验的效果来看,VR视频直播的画质并不好、经常卡顿、声音也会中断,诚然这是业界最早实现VR视频直播的活动,技术非常值得肯定,但通过这次直播也让我们发现,要实现VR在线高清视频对带宽的要求又提高了一个层级,这意味着内容制作方、直播平台要在带宽上投入更多的资源才可以实现,内容的生产成本上升。即使不是在线直播,我们去尝试下载类似的VR视频也会发现VR视频的大小相比普通的视频文件会大的多,即使画质很普通的几分钟的VR视频也高达几百M,而相对清晰的仅20分钟、180度视角的VR视频也动辄过G,如果是PC版20分钟视频即能达到4G。大文件、高流量对VR用户意味着什么?下载时间更长,存储空间要更大。目前行业内几乎都对手机VR抱有最大的期待,毕竟用户基数最大,但目前来看,手机相对有限的存储、以及无线网络传输的局限性很容易造成手机用户难以真正有效通过下载来体验VR视频。这意味着VR视频体验或许将以视频网站、视频APP为主要入口,而不是通过下载。问题4:为什么要玩VR游戏、VR游戏交互是难点以目前能下载到的VR游戏来讲,现有的VR游戏对用户的吸引力是相对有限的,在满足用户短时间的好奇心之后,可以说玩家多半会认为在PC、主机上玩此类游戏体验会更好,很容易将VR设备闲置。这说明了VR游戏开发创意的难度远高于制作工艺,如何真正理解VR体验的独特性和优势,是开发者必须想明白的问题。而另一个难点就是VR游戏的交互了,从记者实际体验的一款VR FPS游戏来说,虽然通过手柄能够实现通常的FPS游戏行走、瞄准、射击、换枪等常规动作,但在视角的切换方面,用VR设备玩FPS简直是一种摧残,通过头部的转动寻找视线中的目标看似是个简单动作,但频繁的扭脖子、原地转圈这种交互真的让人感觉很奇怪,更不要提FPS游戏画面移动太快导致的眩晕和视线模糊了,实现好的交互是VR游戏成功很重要的要素。另外,虽然VR很好的实现了360度3D的仿真模拟,但制作不精良的VR游戏,更像是无景深的一张纸包围着视野不断随位置旋转,近景、远景不分、玩家视觉无焦点这并不符合人的视觉习惯,VR要解决真正与人类真实视觉不违合的感受,需要开发者认真调整。问题5:手机发热、分辨率问题,无解对于行业人士最为看好的移动VR方向,用户进入门槛最低,目前一个突出的问题是手机屏幕的分辨率、发热比想想的更为严峻。没有高质量的屏幕,移动VR就难以获得高画质,在手机VR双屏显示的条件下,即使能达到2K画质的屏幕,被画面拆分之后所能提供的依然是带有马赛克感觉的VR画面,这很容易让普通用户理所当然的认为VR内容质量低、而不会认为是自己手机硬件不行。屏幕的问题、画质的问题只能靠时间来抹平,毕竟SONY已发售4K画质屏幕的智能手机,期待未来4K屏的普及,虽然4K在手机上人眼无法分辨、但对VR内容的帮助是明显的。另一个显著的问题是手机的发热问题,运行VR应用的手机温度相比正常使用手机估计发热量要高出3-5倍,很容易让用户感觉手机烫到要烧坏,对散热性能不佳的低价手机来说,长时间体验VR堪比手机自杀行为。相比之下,VR一体机眼镜优势也得以体现。问题6:VR一体机的尴尬,价格、脑袋上插的那根线、4个USB接口VR一体机相比手机VR来说,在画质、性能上有着明显的优势,但问题也较为突出。首先是价格,相比手机VR眼镜盒仅百元人民币的起步价,Oclulus、HTC Vive、PS VR设备起步价都在千元以上,这必须是真爱才会投入购买。另外VR眼镜的普遍问题是目前所有的一体机都没有实现无线连接,主要瓶颈在于无线数据传输上目前的技术还存在难点,因此可以看到每个VR眼镜都需要通过一把数据线连接到主机、PC上,这根线是如此的多余,在游戏过程中很容易缠绕玩家身体造成不必要的麻烦。另一个奇葩的问题就是VR一体机眼镜的USB接口数量要求了,Oclulus目前提供的技术方案要求必须有4个USB接口支持….这基本意味着笔记本电脑无法直接使用,必须用PC了,且PC上USB接口还必须多。
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VR眼镜已经从最初令大多数人可望不可即的高端概念,变为可以选择消费的实在产品。虽然主流设备都还比较粗糙,内容也还不够丰富,但是很多人已经跃跃欲试想要入手一款尝鲜了。VR早有泛滥趋势,各种价位的产品在市场都可以搜索的到。由于技术还不成熟,建议各位好奇宝宝们先入手个中低价位的玩玩(土豪随意~技术控随意~),VR产品已经以开挂模式更新换代了,按照这样的发展速度,入手的高价设备可能没等你熟悉透彻就已经被市场打入冷宫了。不管你想要选择怎样的VR产品,在这之前,你都需要知道以下三个问题:第一:价格(土豪请无视这一条)现在市场上,VR眼镜有被炒到上万的,也有某宝3块钱包邮的。体验性当然不可同日而语,但是原理大都相似,硬件设备跟得上,舒适度也会有很大提升。一般来说,几百元左右的产品大家也都应该可以接受,用户体验性也能说得过去。但是期望值也别太高,没有成熟的技术最好也就是差强人意罢了。考虑价格因素的时候,不能仅仅考虑设备的价格。如果不是一体机,那么你还必须看清了手机或电脑的配置要求(这一点在第二条会详述),如果你本身持有的硬件不是VR眼镜可以支持的,那么你想体验虚拟现实,所付出的代价肯定不止是一个眼镜的价格了。最后,如果你几百几十的RMB都不想掏,且对某宝3块跑量包邮的产品又信不过,那还有一个办法——DIY。这不是开玩笑,百度一下攻略,可以找到很多自制VR眼镜的教程。流程很简单,准备个快递箱(硬纸板)、皮筋儿、胶水(订书机也可以)、两个凸透镜(某宝有卖,老花镜镜片也成)、制作模板(图纸链接:),就差不多了。如果还想高端一点,再准备两个小磁铁,因为磁铁会利用手机的磁力传感器实现操作功能。当你拨动磁铁时,手机的磁力传感器会感应到磁场变化,演示 App 相应识别为单击、选择等操作,这样就不用把手伸进 纸盒里去点击手机了。接下来,你只需要把模板打印出来,贴在硬纸板上,按着指示线裁剪、组装,手机下载VR视频或游戏,就可以体验一把虚拟现实啦!全程最大的难点就是裁剪过程了,手工不精的小编浅尝辄止,机智的选择了某宝九块九纸板眼镜。第二:配置现在市场上的VR产品鱼龙混杂且没有统一的标准,所以很多产品都会有不一样的硬件要求。好奇宝宝们下手之前一定要看清硬件要求,否则必然影响体验效果。例如小编在16日的发文中所提及的HTC Vive和3Glasses,对电脑的配置要求都是很高的,价格5千以下的电脑基本是体验不到最佳效果的。要针对每一款产品去罗列配置要求还是不容易的,小编就VR要求的共性简单说下。首先,如果你想戴着VR眼镜玩游戏、体验全景,那么,手机陀螺仪是必须的(硬件,不是软件,下载不了的)。陀螺仪是什么呢?简单来说,在手机上,陀螺仪可以对转动、偏转的动作做很好的测量,这样就可以精确分析判断出使用者的实际动作。而后根据动作,可以对手机做相应的操作。再简单点来说,手机如果没有陀螺仪,玩游戏、看全景,都不会随着你的动作转换视角,所以也就只能用来看看3D电影啦。再者,手机分辨率不能太低,即便是不介意拙劣的视觉效果,那么手机也不能低于1080p,当然,分辨率达到2K或以上就最好了。最后撒点砒霜,一分钱一分货还是有道理的,你的手工再精致,纸板眼镜盒6千级别的HTC Vive也是没发相提并论的。但是,随着技术的快速演进,相信VR产品的质量会不断提升,同时价格也会越来越亲民的。
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第三:资源很多拿到眼镜的用户却苦于找不到视频或游戏资源。这也正常,VR硬件都还没有成熟,也不能强求内容超前进化。不是你们找不到资源,而是资源真的不多。即使有,也大多是2D转3D,效果不佳。因为现在的技术水平下,VR内容制作还没有找到更好的方法,没有办法规模化输出内容,真正生产和制作的环节数据量非常大,需要极其庞大的计算时间和周期,而且需要投入大量的人工。相比制作普通的视频内容所需要的时间,制作VR所需时间基本上是其4~5倍。量少但也是有的,已经入手或打算入手VR眼镜的可以从如下平台寻找内容:1.暴风魔镜(APP)2.橙子VR(APP)3.3D播播(APP)4.小鸡模拟器(APP)5.立体中国(网页版)6.VR之家(网页版)最后,纸板VR模板链接打不开的可添加微信号:互联网营销知识站点,回复“图纸”获取。就帮大家到这里啦~全民VR的时代,继续燥起来吧~
我感觉还是不错的,现在我只做vr眼镜,线下线上一起做的,基本上月收入在一万多左右,我的货都是厂家直销,正轨厂家生产的货物,东西都是有保障的,再说我直接厂家拿货便宜,所以利润还是可以的,如果有性趣的可以联系我,微信hc021021我的QQ
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