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上一篇我们介绍了如何通过分析产品特点和目标用户的能力来对新手引导的内容进行&瘦身&,这次我们就来探讨一下如何将瘦身过的内容准确的传递给用户,并且在引导过程中激发用户的参与热情,即:从引导时机、提示样式、分级开放和创造需求,四个方面分享一下如何设计新手引导的形式。
一、 引导时机&在有需求时引导
玩过游戏的人都知道,游戏里的新手引导分为强制引导和情景引导两种,强制引导是指用户在进入游戏时无法跳过的引导方法,而情景引导则是当用户使用某些功能时出现的引导。很多人都喜欢情景引导,因为情景引导不会限制用户的&自由&,同时也能在适当的时间和地点出现,而且很多情景化的引导还可以跳过。归纳起来讲,情景引导最大的优点就是能够很好的满足用户当前的需求,不会强制打断用户的操作流。
我们希望所有的引导都应该在用户有需求时出现,因为只有用户有需求时才会很自然的去学习引导内容,而不会有被填鸭式教学的感觉,因此好的引导应该在用户有需求的时候出现。
下面是我们在《游戏新手引导(上)》总结出来的引导内容,我们需要根据这些内容的特点来分析用户产生需求的场景,从而确定引导时机:
注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。
从表中可以看出,很多引导都是&后置&引导,即:在判断用户产生需求的时候进行引导,而不是在用户进入游戏后立即引导,这就避免了用户产生被束缚的感觉,降低了操作流被打断的几率,从而提升了用户在游戏中的流畅感受,让其感觉到更加自由。
引导时机对用户的操作流起到了很好的保护作用,不过恰到好处的引导,同时离不开恰当的提示样式,下面我们来分享一下提示样式的设计思路。
二、 提示样式&告别帮助按钮,避免样式单一
新手引导的过程是协助用户记忆的过程,而各种提示的样式则是用户记忆引导内容的主要媒介,不同的提示方法带给用户的效果大不相同,我们可以从学习金子塔中汲取些经验:
从金字塔中我们可以看到,通过&说和做&能够记住的内容是最多的。一些游戏中采用&帮助&按钮的提示方式,无疑是在质疑这个金字塔的研究成果,这些设计者鼓励用户使用帮助按钮去解决各种问题,因为设计者们认为用户在有需求时会主动使用帮助按钮,没有需求时此功能也不会打断用户的操作流,这种设计无疑确保了用户都是在有需求的情况下才去寻找帮助。但是这样的提示方式却导致用户需要花更长的时间去解决问题,因为帮助功能只能让用户利用&读&所获得的10%的知识去解决问题。
下面是WORD的帮助界面,当面对问题的时候我宁愿去询问周围的人也不愿使用这项功能,至少听和看(演示)的效果都要比读强上5倍:
提示中除了应该避免采用文字叙述的形式外,还要利用多样化的样式来帮助用户理解引导内容。
在很多游戏的新手引导中,用户把所有的内容进行完后还是一无所获。其中一个主要的原因就是引导提示的样式过于单一,用户会将新手引导归纳成&点击箭头指向的位置&,而每次在引导提示出现的时候,用户都在实践这项归纳的成果,并且屡试不爽。至于功能的作用和使用方法,用户压根就没关心过。
下面以一组同样的引导提示为例,可以感受到单一样式带给我们的&惯性思维&效应:
当我们采用统一的提示样式的时候,用户很容易发现提示的位置,但是当用户把前几个提示看完后,他们只记住了&点击箭头指向的位置&,而不再注意这个功能到底怎么用。因此,在引导过程中我们需要不时的变换提示的样式,打断用户的&惯性思维&,从而让用户认真的去理解被引导的功能。尽量从操作方法的角度去提示用户是个不错的选择,下面是根据功能的操作特点归纳出的提示样式:
从操作方法的角度去确定提示样式可以让用户更好的掌握解决问题的方法,因为它利用了&看&的方式,先让用户掌握50%的信息,再让用户自己去&做&,这大大增加了用户掌握技能的几率。当然,优秀的提示样式和引导时机并不是万能的,因为他们不能减少用户的学习量,游戏中仍然会有用户因为过多的学习量而流失。为了避免这种情况的出现,游戏在新手引导中还会采用分级开放功能的形式,避免用户一次性承受过大的学习量。
三、 分级开放功能,减少单次学习量&界面优化是关键
分级开放功能对于新手用户来说无疑是个福音,需要单次掌握的内容被划分到不同阶段去学,使初学者有一个缓和的过渡期。不过对于很多分级开放功能的游戏来说,其分级开放的效果并没有达到预期水平,究其原因,还是界面的功能信息没有得到优化。一些本该在后期才会开放的功能,在游戏初期就被放到了界面中,反而增加了玩家的学习量和误操作次数(点击后被告知无法使用该功能)。因此,对于高级别才能开放的功能,不应该在界面中提前显示出来。
《神仙道》中优化了主界面的信息,使功能按钮在功能开放时才会出现,不但有效降低了用户初始学习量,还避免了用户误操作,并且不会使用户产生&有功能不能用&的束缚感:
通过前面的工作,我们优化了玩家的学习量,并能够给予玩家适时且高效的提示,新手引导似乎已经完成了,其实,我们还缺少最重要的一项内容:如何在新手引导中点燃用户进行游戏的动力。
四、 新手引导的精髓&创造需求,点燃用户的参与激情
虽然我们设计了完善的引导体系,让用户可以利用最低的学习成本获得高效的回报,但是这些都不是新手引导表现形式中的精髓,作为最先与用户接触的内容,好的新手引导要让用户获得游戏的动力。
还记得咱们在《上篇》中分析的用户信息么?我们对用户的喜好也进行过记录:
从上面可以看到,用户A渴望在游戏中获得强大的能力,用户B则期望在游戏中体验丰富的剧情。对于用户A来说高级的装备、炫酷的技能、超越常人的实力无疑是其留在游戏中的动力,而对于用户B来说,能够获得相应的使命感,会让其积极地参与到游戏中去。
很多游戏中都存在这两大类用户,但是只有少量的游戏(主要是从其他媒体改编的游戏)注意培养用户的终极目标和使命感,这些游戏通常会用单独的过场动画来强制用户建立这种感觉,不过也有一种更加优秀的表现形式,为用户设计剧情化的任务:
在《星辰变》中,新手用户进入游戏后先进行剧情任务,这些任务与普通任务的不同之处在于他们更注重游戏文化、游戏目标和使命感的传达,让用户通过&做&的形式,更容易记住剧情中的内容,从而获得游戏动力。相对于填鸭式的过场动画,画面华丽的剧情任务无疑是一个使命感传达的进步。
通过剧情任务可以激发各类用户的游戏动力,对于A类用户,他可以从剧情中得知自己曾经是个很强的角色,为了恢复自己的能力需要去改变自己的命运。在这种剧情设定下,每一个新功能的开放,对这类用户都将起到积极的促进作用。对于B类用户,专注的剧情传达,不仅使其更好的融入游戏文化,还巩固了这类玩家的使命感,增加了他继续游戏的动力。当然,对于其他类型的用户而言,还可以使用&跳过&功能,因为关闭这些剧情任务并不影响他们继续游戏。
最后,我想说一下,新手引导作为游戏的重要一环不应当在游戏制作完成后再加入到其中,而是要在制作过程中结合游戏的剧情和功能一起设计,因为他是控制用户流失的关键一环。
未完待续&(下期介绍新手引导检查)
& 相关主题:
本文来源:研发 | 3种新手引导设计的不完全攻略 | 手游那点事
研发 | 3种新手引导设计的不完全攻略
“傻瓜式”是国产游戏不得不说的痛。
对开发者来说,这些“将玩家当作白痴”的强硬引导模式,违背了游戏制作的初衷,许多人并不喜欢,但所有人都在做的事情。
玩家对新手引导的厌恶本质上是对重复的游戏内容、单调的游戏体验与缺乏设计的引导方式的反感。我们不妨从玩家角度重新审视一下,新手引导在体验上可以被分为“强制引导”、“开放引导”和“融入设计的引导”三类。
1、强制引导:点点点点点点点
强制引导是一种线性导引,即最受玩家诟病的“点点点”式导引。玩家除了开发者安排好的既定操作外什么都做不了,是最适合小白玩家的引导方式。
强制引导的巨大缺陷在于:玩家在引导过程中如果发现自己与“兴趣点”的交互受到限制会非常沮丧,更可怕的是,如果玩家在强制引导时没有发现“兴趣点”,甚至不会等到引导完成便会离开游戏。
当前强制引导常用的制作方式有两种:
● “伪造界面”:指在游戏主体之外制作专门的导引部分,在处理好与游戏主干内容的衔接之后,玩家往往不会发现自己前十分钟的游戏内容与平时的游戏完全无关;
● “基于真实界面的额外图层”:是通过在正常游戏界面的基础上制作额外的遮罩内容实现引导目的。
使用强制引导的某款游戏因为网络出错卡死在战斗过程中。采取强制引导设计的游戏中如果玩家因为BUG、网络延迟等原因卡死,玩家完全无法继续游戏,很可能因此流失。
2、开放式引导:未来趋势,但设计难度较大
开放式引导又分为主动引导和被动引导两种,是一种更适合老玩家和探索型玩家的导引方式。
主动开放式引导往往会为玩家之后的游戏行为提供若干建议,彼此具备排他性,而平衡选择的数量、类别、权重等需要充足的机制支持;被动式开放引导是基于玩家行为进行的导引推送,依据需求这部分引导内容可能是强制的。
开放式的引导设计因为玩家行为的不可预测而困难重重,一般需要使用制作“导引序列”来理顺推送顺序,规划玩家行动路线。“导引序列”会列出游戏中所有需要推送玩家的知识点并进行排序,并理清它们之间的传递、并列、继承等展示关系。
一份简单的、使用Visio制作的导引序列,每个蓝色方块代表一个系统模块。
3、融入设计的引导:交互设计的至高境界
融入设计的引导是导引设计的最高境界,但并非遥不可及。“融入设计的引导”通过恰当、统一的展现方式便可将系统与功能推送给玩家,这方面原创的例子主要出现在海外游戏上,除了设计能力上的差距,市场的不成熟,玩家培养的不足也是类似引导在国内较为鲜见的原因。
当然,不同的引导方式并非割裂的存在,一款优秀的游戏总是包含不同形式的导引,一般国产手游(尤其是卡牌游戏)中不同类型引导的比重分布如图所示:
提起新手引导,不得不提一下储存节点(CheckPoint)。市面上的手游引导普遍存在储存节点的设定,当玩家离开引导流程——无论是因为网络断开(Html5游戏常见)、进程被杀、程序崩溃亦或游戏BUG,再次开启游戏时会回到一个预设的储存点继续引导。储存节点从目前的表现看,存在两种做法:
● 将所有引导模块的触发作为储存节点,这样玩家再次进入游戏时会从离开引导的模块起始位置继续引导流程。
● 将玩家的某些里程碑行为作为储存节点,可以保证所有玩家对游戏都能具备清晰系统的了解,对于引导没有完成在很久之后重新拿起游戏的玩家来说,是一种稳妥的做法。
如果能将两种方式结合起来,比如玩家离开游戏2小时之内,使用导引模块储存点。离开游戏超过2个小时的玩家,使用里程碑储存点,便可以更好地平衡“暂离玩家”和“准新玩家”对游戏引导的推送需求。
好的新手引导不仅可以让玩家了解游戏,还可以让设计者验证自己的设计——如果完成某项引导复杂无比,那么这个系统的设计本身就有可能存在问题。
转自:游戏葡萄
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游戏葡萄订阅号如何设计新手用户引导
的网络产品,或者一个全新的功能要想吸引用户的使用兴趣,就需要让用户在刚一接触到的时候能够快速地了解它是什么,能做些什么,并且能马上开始一些简单的操作。如果看了很久还没弄明白这些,那么很可能就彻底放弃了。
所以,设计新手用户引导,就是设计用户前一、两次使用产品时的体验,设计目标是让新手用户快速、无痛苦地成为中间用户。
一、设计时的注意事项
无论是什么类型的产品,新手用户在尝试时都会经历一些共同的情感历程:他们会对新产品和新功能有一些好奇和茫然,希望能快速了解它的概念和范围。在尝试使用时会比较敏感、容易受挫。如果身边有非常了解产品的专家级用户,一般会十分相信这个专家用户对产品的介绍和判断。
针对新手用户的这些情感上的特征,我们试着提出来一些设计新手用户引导时的注意事项。
1. 尽量少的新手任务
首先,我们要让新手快速了解产品是什么、能做什么,并且能快速上手,那么完成这个过程必须经历的任务一定不能多,要特别有针对性。引导用户阅读说明或是尝试操作都要围绕着“了解产品的概念、范围”这个目标展开,尽量不超过三个新手任务。“将用户想象成非常聪明,但非常忙的人。”──Alan
2. 最好的引导是无形的
如果一个产品的用户界面做得足够好,体现了用户的心智模型的话,那么就不需要设计所谓的新手用户引导,而是能让用户一看到就知道要如何操作。另一方面,在新产品中延续用户在其他同类产品中已养成的使用习惯也是将引导化为无形的一种手段。
3. 容易发现和理解
当新功能确实复杂到需要特别的引导时,我们需要让引导信息容易被用户发现和理解,提供明确的操作入口。
4. 适当夸大用户成功的程度
在新手还比较敏感、易受挫的时候,给她一些鼓励和积极的反馈能够帮助她建立起使用信心。这个做法在游戏中特别常见,针对新手的任务一般都很简单,奖励积分会来得特别容易,一旦上手之后就越来越难了。为用户设置符合她使用水平的任务,并帮助她成长,这也是符合Mihalyi
Casikszentmilhalyi的心流理论的。
5. 原谅用户出错
用户在不了解产品的时候最有可能在里面到处乱逛,因此产品需要提供一个安全的、可供探索的环境。系统提供的防错、纠错、帮助从错误中恢复等机制,针对新手用户的任务可以做得更加细致和周到,可多花一些成本。
二、设计思路
以上提出的注意事项要如何在产品中体现呢?我们查阅了一些资料,也学习了目前比较受欢迎的网站的常见做法,在此基础上提出我们的设计思路。还远谈不上是什么设计方法,因为还很不严谨。只是想提出来供大家探讨,拍砖也是可以的。我们暂且叫它做“以新手任务为中心”的设计思路。
1. 确定新手任务
谈到以新手任务为中心,那首先第一步就是要确定什么是新手任务。我们知道产品设计永远是以中间用户为主,不会针对新手用户单独设计一个产品。在为中间用户设计界面的基础上,提炼出一些新手任务来帮助新手用户成长。前面提到了最好的引导是无形的。如果做到了无形的引导,那么就没有必要设置专门的新手任务,但是很多情况下,新手任务是必要的。
我们首先为产品整理出一份功能清单,然后从中筛选出新手用户的任务。
筛选依据以下原则:
前3次使用产品需要操作的任务;
非完成不可的任务,否则无法继续使用产品;
聚焦到不超过3个新手任务。
2. 分析任务特征
确定新手任务之后,对任务的特征进行分析。我们从两个维度来分析一个任务:任务难度和操作频率。下图是以SNS网站为例,列举了4个任务,分别对应了4种不同的任务特征:
注册:低难度、低操作频率;
建立个人资料:高难度、低操作频率;
写博客:低难度、高操作频率;
建立朋友圈子:高难度、高操作频率。
3. 分析用户类型
根据用户使用产品的目的明确性,我们把用户分为3个类型:无向型、探索型和定向型。
无向型:没有目标,不知道自己要什么;会偶尔发现感兴趣的信息;对使用产品的粘性弱。
探索型:有模糊的目标,但无法准确表达;目标范围过广,无法迅速确定;对使用产品的粘性一般,可能会选择竞争对手产品。
定向型:有计划、有目的的访问网站,有时候甚至清楚怎么做;有耐心,包容性强;对使用产品的粘性强。
把新手任务的特征和用户类型按以上方式大致分析归类之后,接下来就是确定如何在界面上展示这些任务去引导用户一步步操作下去,也就是任务的具体表现方法了。我们总结出7种常见的表现方法,并且与任务特征和用户类型逐个去对应。
三、表现方法
1. 大喊大叫式
用视觉等手段达到让新手任务“大喊大叫”的效果,旨在吸引新手用户立刻采取行动。
图片来源:Backpackit
适用的任务特征:独立的主要任务或分步骤的简单任务、操作频率低;
适用的用户类型:无向型、探索型。
2. 填补空白式
利用人们本能的填补未完成的心理,在界面上制造空白,吸引新用户填充内容。
图片来源:Flickr
适用的任务特征:独立的主要任务或分步骤的简单任务、操作频率高低都可;
适用的用户类型:探索型、无向型。
3. 全局导游式
引导用户按照设定的路径一步步阅读产品的功能说明,以及尝试操作,逐步将产品的概念、范围、核心功能介绍给用户。
图片来源:新浪轻博客
适用的任务特征:任务复杂、步骤多、操作频率低;
适用的用户类型:定向型、探索型。
4. 任务向导式
将一个复杂的大任务拆分成多个子任务,用步骤条分步引导用户操作。
图片来源:Facebook
适用的任务特征:操作步骤复杂、操作频率低;
适用的用户类型:定向型。
5. 新手练手式
引导用户在明确指引下尝试首次完成一个任务。
图片来源:360°全景摄影社区
适用的任务特征:任务复杂、操作频率高;
适用的用户类型:定向型、探索型。
6. 榜样激励式
利用新手用户相信专家户的心理特征,以中、高级用户的成功案例激励新手用户,引起她学习新产品的兴趣。
图片来源:虾米网
任务特征:任务较复杂,操作频率高;
用户类型:无向型、探索型。
7. 嵌入帮助式
在用户操作任务的过程中,适时在场景中提供帮助,通常是精短的文字信息。
图片来源:淘宝网
任务特征:任务简单,可依赖简短帮助完成操作,操作频率高低均可;
用户类型:定向型、探索型
最后把这7种表现方法作个总结,针对新手任务的特征以及不同的用户类型,可以选择相对应的表现方法。
以上就是我们总结出来的关于设计新手用户引导的一些思路。再次申明不是什么严谨的设计方法,欢迎探讨,拍砖也可。
参考资料:
1. Simple for beginners and rich for aficionados: How Starbucks’
drink framework and ordering language engage customers at all
levels, Dubberly Design Office
2. Task-based user interface design, Martijn van Welie
淘宝北京前端团队在此分享一下整场的精彩内容
本次北京会场由淘宝技术嘉年华与淘宝北京新业务前端团队共同组织协办,现场100多人,整个会场围绕着浓厚的技术氛围,技术牛人带动刚步入前端行业的新人共同畅言分享。
同时本次的技术交流会是淘宝北京前端团队第一次组织,有很多不尽人意的地方,譬如稍过形式化,重点没有放在交流讨论上等。
但是整个技术分享过程却非常有内容,有收获,让前端从业者又一次确立了自己的足够信心,更加坚定自己的行业发展方向。
并且本次交流会围绕着很多技术亮点展开,如多单元测试、自动化工具、编译平台、前端技术框架、前端团队定位、前端发展方向等等,太多吸引人的话题。
拔赤杰作暖场视频,牵动很多人的心弦。
如果你经常网上冲浪,这样参差不齐的多栏布局,是不是很眼熟啊?
类似的布局,似乎一夜之间出现在国内外大大小小的网站上,比如
(貌似是最早使用这种布局的网站了),,,,以及淘宝最新上线的“” 等等,倒是很流行哈~
在淘宝即将上线的众多产品中,你还会大量看到这样的形式呢。
这种布局适合于小数据块,每个数据块内容相近且没有侧重。通常,随着页面滚动条向下滚动,这种布局还会不断加载数据块并附加至当前尾部。所以,我们给这样的布局起了一个形象的名字
— 瀑布流式布局。
开篇先说好,这个题目其实并不适合我这个阅历的人来讲,但是作为工作过7-8年的设计来说,这是不得不思考的问题,今天只是和大家汇报下我自己的想法,仅此而已,言论如有不当,纯属参考。
——弥难(lcjeremy)
曾几何时做设计的苦衷
自己做视觉设计也小又年头了也没混出什么成就,先后做过广告公司、传媒公司,电视媒体和互联网公司,小到几人的唱片公司工作室,大到千人万人集团公司。我对于设计的认识也是随着成长而逐步变化着。记得上次和UED的自家兄弟们吃饭时,和酒过三巡的兄弟们分享了一位前辈说过的一句话:“设计师是个很真诚的职业,如果你对设计不够真诚,那你一定做不了。”说起来简单,可这份真诚可以让你走多远?在广告公司期间,每天面对市场部的“模糊需求”和客户的“无礼要求”,也被骗过稿子,也被折磨改稿无数次。通宵、方便面,一个LOGO曾改过50多遍,勤勤恳恳的做着“设计”。我想,许多做设计的人都有过类似这样的经历吧?曾几何时大学刚刚毕业,走上社会上后对设计的那份真诚是否还在?当初选择做设计的原因也很简单——喜欢。甚至因为自己做上了自己喜欢的事情而曾感到庆幸。但在这些“折磨”面前,你有没有慢慢的发现你的职业宿命有可能仅仅是一名匠人?可能自己也冥冥之中感觉到自己的职业寿命不过30多岁而已,也冥冥之中感觉到了设计这个行业和大学时自己憧憬的样子截然不同,而且差异太大了。不知道你曾经想过没有,我反正想过。
于是身边一些做设计的人开始了一个举动——转行。因为他们发现在社会上做设计太不靠谱了。人人一张嘴,人人都是指点江山的神。因为他们发现除了做设计以外还有一些事情是做设计的人不得不面对的。比如:客户需求方的“无理要求”,面对强硬老板对设计的干扰,对设计时间考虑的不理性,公司和产品项目发展对设计的不重视,对设计作品评判无依据,以及设计师自己无法找到自我提升的途径而感到前途渺茫。我们先不谈这些是不是由于客户无法用设计语言去表达他们想要的,说不清楚。也不谈是不是设计师心态的问题。试想要理解这“喜欢”二字却也谈何容易?是想坚持喜欢这份理由多么磨艰难?
为何设计?
作为在互联网产品中的设计师,可能偶尔思考的问题是为何设计?从在学校里为自己做设计,到社会上为老板做设计,为客户做设计,到今天我们服务于各种需求,为需求而做设计。看似都是一个为他人而服务的过程。在这过程里面对了种种的失去自我价值的不良感受。可一方面这些感受却恰恰是因为你把产品当成是他人的产品,把自己当成了产品生产流水线中的一环仅此而已。倘若你把自己当成是整个产品从诞生到运营的主人,再反过头做设计这一项任务的时候,你会有不一样的高度和认识。另一方面得清楚的是,之所以设计师存在就是因为设计师有他需要解决的问题,而这问题可能恰恰就是产品使用或销售中遇到的问题:界面需要更好用,需要更美观,这是对产品可用与否的一项加分。在产品中,设计永远是围绕功能来做的。核心功能用核心的视觉去表现,脱离功能设计也就失去了存在的意义,这也是每一条线,每一个元素存在在产品界面上的意义。我们都知道设计的质量是无法量化的,也永远没有最好的设计,但是有最适合的设计。就好像任何人如果站在自己的角度去谈用户体验的好坏是很愚蠢的,那只是主观感受。所以我从来不说一句话:“站在用户的角度来说…”。
凭什么相信你? “匠”和“师”的现状。
“我不这么觉得,我觉得这显得很小气”当有客户这么和你说的时候他其实是在质疑你的设计作品,甚至是在质疑你到底明白没明白这是不是他想要的。现在我们在接一个项目的时候往往压缩给设计师的时间都是很短的,这是多数互联网乃至设计公司的悲哀,在这么一个不长的时间里如何能够全面了解需求想要的,况且需求方也无法用设计语言去描述它,只是说要“大气,精致”这类摸不着头脑的需求来形容他。这对于一名设计师来说几乎是无法做好的。实际上需求方需要设计来解决的首先是功能上的需求,无论是他的着眼点在什么上面。当然,他还需要他的产品能够看上去显得够一定档次,这样才会有人来用它。可达到上一定档次这个目的,并不一定是通过他们所说的“大字,加粗,金色”等等这样的设计方法来实现的。他们大多宁可相信自己的审美也不愿意相信一个做设计的。可你又凭什么让他去相信你有这个能力来解决这个问题呢?所以你要把自己的着眼点不仅仅停留在设计上,你要成为这产品的主人一般,为他去思考问题,为产品担忧。担忧他如何推广,如何变得更好用,如何让人们都接受他,双方都明确这些问题后,再反过头来看看什么样的视觉设计,能够在不影响功能核心的前提下,为产品加分增色呢。我见过很多设计师和需求沟通时,首先最爱问的问题是“这什么时候要?”这简直不就是在做活吗?这一定让对方觉得你仅仅只是一个匠人,一个靠手艺吃饭的人。就好比是去修理自行车一样,说吧:“哪坏了?多长时间修好?”这样如何赢得别人对你的信任?做出的成果也就只有被人挑你毛病的份儿了。说到匠人,我打一个比方。大家一定都去过美容店或者理发店去理发。理发师的这个职业,从叫法上大到有叫做形象设计师,发型设计师,小到有叫剃头的。剪一次头发的价格多有上千快,少到有几块钱,这是怎么回事?我不是想说设计师的职业规划就应该是往更高端的企业中走,尽管这也是一个方面。但你想过为什么有人会到昂贵的美容场所理发吗?当然一是客户消费得起,二是他们对那里的发型设计师充满信任。为什么信任?因为他们曾经有过无数的成功案例,得到过许多殊荣,也许还有幸给某某某明星设计过发型。一个陌生的人坐在美容师的面前,设计师仔细观察客人的脸型,客人的穿着打扮和谈吐气质,很快就可以对他气质有所了解,简单的问下客人平时的喜好,喜欢看什么电影,听什么音乐,平时有什么兴趣爱好等等,便可以知道客人对审美的理解程度。通过沟通为客人提出了几种发型的专业建议供客人选择,并把发型改变后的短暂不适应和为什么新发型会更适合他(她),这个发型可以帮到客人什么,提升哪方面的气质都谈出来,即使客人由于自身原因无法接受,也会觉得你是在为客人着想并且是有一定专业度的。而有的理发师上来就会问:“想剪什么发型?”然后你就开始说譬如前面长一点,后面短一点,耳朵那里不要太短,也不要太长,要蓬松一点这样模棱两可没有标准的话。然后你心里一定以为,这家伙就是一个剃头的。设计是无法量化的,设计一旦被量化,设计师就真的成了匠人。也就自然配不上这个“师”字儿了,顶多是“匠”。
在我看来,在中国能配上“师”的设计人员并不是多,虽然我们都被称作是设计师吧。“匠”是客人清楚自己要什么,给出明确的设计指标和具体的设计样式需求来,然后和匠人谈好时间,谈好价格,然后匠人开工。如果能够按时按质按量完工,就是有一定职业度的匠人了。而“师”是客人抛出一个有待解决的问题,并且你有能力让客户信任你,你也有给客人可选择的方案,并且站在一定高度,甚至是客人未想到的高度上为他去打造产品。而你打造产品的能力有几个方面:一是经验和方法,二是眼界,三是技术。技术仅仅是基本功,眼界和经验就需要长久的积累了。其实这里最不容易做到的是让客户信任你,想让客人相信你需要满足三个重要的条件:一是你证明你是有技能的,二是你要有直接或间接的成功案例,三是你最好是在一个权威机构或公司里。如果这些条件你都具备或者说叠加的越多,你被信任的程度也就越高了。配得上“师”的人不多,这和说中国设计人员的整体水品高不高没有绝对关系,其实这也与整个行业对设计的重视程度有关。因为国内的客户还不太愿意花大价钱在设计上,他们对品牌的认识还没有到国外公司对设计的重视程度上。好比一个我们还没有特别富裕的时候,可能更愿意较少的钱在小地方处理一下自己的发型一般,难看点,短暂的难看点都没关系,能见人就行。或者说对自己发型的要求还没有超过对身上其他物件的要求。当然,如果正巧你还遇到了一个不太容易让人相信的设计师,就更不愿意花这个钱了。但是当有一天中国的山寨无法再活下去,当国外的制作订单不再那么源源不断,国内的自由品牌开始更多销往国外。自然那时就会需要越来越多能够被称作是“师”的人,同时又深得他人信任,有技术,有经验,有眼界的站在更高的位置去看待产品的品牌,可以提高产品的可用性,做出适合他品牌性格的视觉设计,创造出超过产品自身的品牌的价值。我们得相信在一个行业走向成熟的进程中,虽有不如意的地方,但也恰恰隐藏着巨大的机会。都说一个成熟的企业需要有三种力,一个是生产力,中国绝对属于一个生产力型国家,尤其是手工业生产力。第二是销售力,销售力最关键的是渠道,所有的大品牌最看重的就是销售这一块,同时它有形象来助力销售力,产品自身同时也需要独有的视觉形象的支撑。中国的企业恰恰相反,有生产力,有一点销售力,完全没有独有视觉形象。这个时候形象力开始慢慢受到重视了,具备对品牌视觉判断的设计师可以在公司中有一定的能量,因为最终大家会感觉到无论是你做产品还是做运营、销售,其实都是在做品牌。而有经验的设计师,对于企业来说就会是非常大的需求。
做有使命感的设计师
中国品牌时代正准备开始,或者已经上路了。我们从事的互联网行业,无论做视觉、做交互设计的同学,大家都赶上了一个快速发展的时机,也赶上了一个乌烟瘴气都在纷纷讨论如何提升用户体验的时代。要我说是坏事也是好事。至少说明现在大家开始越来越关心体验了。做视觉设计的也开始逐步关注交互设计和用户研究,甚至技术层面对体验产生的影响,人变得更全面,考虑的越周全了。这就好比平面设计做过一段时间后,你就开始关心材质一般。做有使命感设计师我认为关键就是在设计师角色的转变,以超越视觉的视角去看待你做的事情,有人曾说过要以“商人”的头脑去做设计,我觉得要求虽然有些高,但至少说明了一层意思,就是不要单纯的低头做视觉、交互那点事情。前面提到过“匠和师“的差别,作为中国的设计师可以负责的说90%还都是“匠才”,排除国内设计师创造能力不足,过于急功近利为了眼前利益做事的问题,而是还没有一个真正意义上,可以让人成为“师”的信任的环境。将来中国有那么多企业需要做关于品牌价值的事情要去做,但就是由于没有对形象力专业的这方面的人,老板会慢慢发现依靠自己的审美是走不远的。应该说,有一些确实是应该由设计师来承担的,他们应当认真的定位自己的职业,更新拓宽眼界,拔高看待产品的高度。帮助企业去解决行销上、产品上的问题,同时让那些不美的设计逐渐从急功近利的企业中消失,让大街上不美的设计再少一些,特别是做有一定传播力度的产品时。他们也应该把技能和经验传授给其他的设计师,用自己的眼界去影响新人。产生一个良好的传承和循环,这才应该是一名设计师应有的使命感和愿景。而不是干到35岁就转行,干到40就退休的结局。最后引出一个长久的老问题,艺术和设计的关系,因为就是很多人借口说设计对于艺术来说就是“二手文化”,永远只能妥协于商业,艺术不同于设计永远只能是青春饭,可究竟是否就是鱼和熊掌的关系?上个月在天安时间看到原研哉先生设计展的前言中的一句话,大致意思是,“艺术是对现实的反思和拷问,而设计是对现实积极的建造。”我感觉这至少是一种积极愿景和追求,而是把设计当做一份责任而不仅仅是一份工作。每一位设计师应当时常想想你最初对设计的那份真诚,然后再想想你是否当初真的热爱它,我想是必要的。
译者按:前不久Oreilly出了一本小册子“What is
Node?”,扼要的讲解了Node的身世和所适用的场景,作者文笔轻松流畅、内容充实,是非常难得的学习资料。翻译出来,和大家分享~
译文全文:
作者: ,原文:
Node不是万能药!但的确能解决一些关键问题。
学习Node不是一件轻松事儿,但你所收到的回报是对得起你的付出的。因为当下Web应用开发中的诸多难题唯有JavaScript才能解决。
1,专家们的警告!
2,Node:几个小例子
3,Node不是JavaScript,Node可以运行JavaScript
4,和Node服务器的交互
5,快速入门手册
6,解释器之惑
7,基于事件的Web应用
8,Node的用武之地
“你够酷吗?来用我吧!” Node.js
为最新潮的编程语言提供了一系列很酷的API和工具箱,它可以直接应用于传统的Rails、Ajax、Hadoop、甚至可以某种程度上用于iPhone开发和HTML5。如果你参加过一些大型技术会议,你总是会听到一些关于Node.js的主题演讲,尽管这些话题对普通的开发者来说依然有些难以企及。
又是精彩的一期分享,为了让更多的人能够品尝到奶茶帮的味美香甜,之后的每期分享都会奉献出来;期待更多的朋友与我们一起成长,在我们的努力下奶茶帮一定会茁壮成长,会有更多精彩内容分享给大家。
本期分享内容:
一,《小控件、大学问》(by 宁凝)
导语:由于历史原因,的页面编码一直都是gbk,F2E手册中也有明确规范,刚开始的一段时间,F2E们并未遭遇太麻烦的乱码问题,大家相安无事,但随着淘宝的合作方越来越多,合作方的API接口编码可谓五花八门,淘宝的系统和第三方的数据对接之后就暴露出各式各样的乱码问题。有必要再把这个问题缕缕清楚。
我想,可能是在做第一个淘宝网的页面时,工程师只顾写代码,而忘了看一看编辑器的默认编码设置,再后来就将错就错直到今天,如果稍微留神,可能就不会犯下这么一个低级错误。没错,“编码约定”在全站规范中占有及其重要的权重,不幸的是,而这个异常重要的问题却非常容易被忽略,毕竟它不仅仅是“统一页面编码约定”这么简单,甚至包含全站的安全策略(这是显而易见的)。而作为F2E面对各式乱码问题时,更要了解问题的本源,搞清楚能根治问题的方法,而不是依赖于浏览器的某种适应性暂时规避掉乱码,治标不治本。
从二进制码流到显示出字符
众所周知,字符的编码方式有两种惯例,一种是很古老的对做某种语言子集的扩展,比如和,分别是繁体字扩展和简体字扩展,两者互不兼容,与之类似的编码还有,各个拉丁文的子编码集合也不相互兼容,这种编码的好处是编码集合很小,坏处是不能同时使用多种语言,于是就有了另一种编码惯例:“万国码”,全球所有语言做成一个码表,即码表,显然,这种编码的坏处是码表太庞大,好处是同时使用多种语言。所谓的utf-7、utf-8之类就是unicode的某种相对高效的实现,不管某个字符用utf编码为几个字节,他们都属于同一个unicode超集。我们常遇到的中文编码是gb2312、gbk、gb18030和utf-8,不严谨的讲,前三者大致相互兼容,但都和utf-8不兼容。如果一段文本以gbk(码表)进行编码的话,阅读软件只有按照gbk(码表)解码才能阅读。但机器码显示为最终的字符点阵,阅读软件(浏览器、文本编辑器等)还需要将解码后(通过查找码表将连续的二进制码转换为了字符)的字符码对应到相应的点阵,显然,如果用以显示文本的字体不包含某个字符的点阵,这个字符自然也无法显示出来。更多背景知识可以参照这个ppt。
使用调研问卷的定量研究中,为了更全面地了解研究内容、更广泛地收集信息,经常会用到多选题,但由于多选题多指向性的特点,除了频数表和交叉表(只能与单选题做交叉),较少用到其他的分析方法,损失了很多有用的信息。其实,如果调研时能善用多选题,并在分析时选取适当的方法,就能够充分利用多选题包含的信息,得到更有价值的结论。
&&&&&&&前两篇文章分别谈到调研问卷中带有分类性质的多选题、带有求和性质的多选题如何进行分析,本文将侧重说一下带有递进逻辑的多选题如何进行深入分析。&
带有递进逻辑的多选题
问卷调研中,常会通过多选题考察用户在某个方面不同层次的情况,如对某个卖家产品各功能的使用情况(经常使用的功能)、使用的满意情况(满意的功能)、需要改进的情况(亟需改进的功能)等,题目与题目之间是同一个问题的不同层次,存在递进的逻辑关系,即使用频率高低与是否满意、是否亟需等,三者之间分别存在逻辑关系。
此时,这种存在递进逻辑的多选题,可以首先考察不同题目相同选项之间的相关性;其次,能够衍生出新的题目,进行深入分析,挖掘表面背后的原因。
其实,这种带有递进逻辑的多选题,可以采用量表的形式进行考察,而量表题涉及到N级量表,相当于每个项目(选项)都是一个题目,具有递进逻辑的项目之间,进行相关分析、衍生变量分析,更能深入挖掘用户在某一方面的综合情况。只是为了节约用户的填答成本,常用多选题代替。
另外,衍生出的新题目,也是可以通过直接询问的方式获得的,但通常题目带有递进逻辑时,需要用户深入全面思考,耗费的精力较大,也容易造成理解上的偏差,给研究结论带来较大的非抽样误差。因此,通过多个简单的题目,计算出带有递进逻辑的结果,更易行更有效。
带有递进逻辑的多选题一般具备以下几个特征:
1、题目与题目之间的递进逻辑存在分析价值,如对某个卖家产品各功能的考察中,卖家对产品功能是否满意与是否亟需改进之间的递进关系,对于产品改进的方向、改进的优先级等有较大的参考价值。如果是满意但亟需改进,表明该功能可能需要创新;若不满意但没有亟需改进,则说明该功能的改进优先级可以适当靠后。
2、相关题目之间的选项相同,选项若不对应,或部分对应,会造成递进逻辑关系不紧密,容易引起结果出现偏差。
会有特殊情况,如某产品经常使用的功能选项,除主要功能外,还有一个互斥的选项“不常用以上功能”;亟需改进的功能选项,除主要功能外,也有一个互斥的选项“均不需要改进”。这类情况中,题目多出来的互斥选项只是为了解决题目设置为必选时,满足某种特殊情况,主要功能仍然是一一对应的,不对应的互斥选项,后续不进入递进关系的分析。
3、相关题目的选项尽可能覆盖全面,选项尽量能够覆盖考察的主要细节点,以免用户过多地选择“其他”选项,削弱了分析递进关系的可能性。
4、相关题目的选项个数最好超过3个,如果选项只有3个或更少,将多选题改为量表题,用户的填答成本不太大,获得的信息会更多,后续利用递进关系进行分析时,可以更加深入。
5、相关题目设置限选时需考虑递进逻辑,若同时限选,限选的个数最好相同;由于递进关系通常是由弱到强,有时可以设置递进关系较弱的题目不限选,较强的题目限选,如满意的功能不限选,亟需改进的功能限选,可以分析递进关系中的强度。但如果递进关系较弱的题目限选,而递进关系较强的题目不限选,则容易造成解读上的偏差,带来不必要的麻烦。
6、数据为0/1格式,即每个选项一个变量,选中为1,未选中为0,多选题转换成此种格式,宜于做深入分析。
当调研问卷中设置了带有递进逻辑的多选题,就可以采用下文介绍的方法进行深入分析。
本文中的例子,采用年初时自主发起的《卖家旺铺选择研究》,研究中涉及两套递进关系的题目:
您目前已经在用的旺铺功能有哪些?(可多选)
您目前最需要的旺铺功能有哪些?(可多选,最多9项)
您目前使用旺铺主要解决了哪些问题?(可多选)
您最希望通过旺铺帮您解决哪些问题?(可多选,最多6项)&
本文的案例主要研究旺铺,根据版本分析更有价值。以使用拓展版旺铺的用户为例,分别计算已经在用的功能和最需要的功能,再对每一个功能在用的和最需要的变量做相关分析,能够得到如下结论(详见下图,数字略):
1、已经在用的高比例,同时最需要的也是高比例的功能,对于拓展版旺铺而言,是需要维持的功能。
2、需要维持的功能中,个性化店招、数据分析工具、宝贝30天销售量累积显示、自定义页面布局等功能,在用的与最需要的之间存在显著相关(图中已星号标注,*代表显著相关,**代表非常显著相关),从一个侧面表明,已经在用的用户尤为需要这些功能;而其中没有显著相关的功能,则不能得出这样的结论。
3、已经在用的比例不高,而最需要的比例较高的功能,对于拓展版旺铺而言,是需要加强的功能。
4、需要加强的功能中,营销工具组合、不限类型的旺铺装修模板等功能,在用的与最需要的之间存在显著相关,从一个侧面表明,已经在用的用户对这两个功能的期望较高,也特别需要这两个功能。
5、另外,从具体数据上可以看出,虽然拓展版用户已经在用高级发货、进销存管理、客户关系管理等功能的比例不高,但最需要这三个功能的比例远超过在用的比例,表明部分拓展版用户对这三个功能的需求很旺盛。而这三个功能是旗舰版的功能,反映了这部分用户应该选择更高版本的旺铺。
注:虽然高级版本的旺铺中包含一些特有的功能,但这些功能附属的工具可以单独购买,所以,会出现使用低版本旺铺的用户,已经在用某些高版本的功能。情况相对复杂,分析时需要注意,下文雷同,不再赘述。
衍生变量分析
以使用扶植版旺铺的用户为例,因为“目前使用旺铺解决了的问题”与“最希望通过旺铺帮助解决的问题”存在递进逻辑关系,可以衍生出两个比较关键的变量,即已经解决了且希望解决的问题、尚未解决但希望解决的问题。
有了这两个变量,可以更加深入地分析,希望解决的问题具体情况是怎样的,最终分析结论如下(详见下图,数字略):
1、提升店铺的流量、增加店铺的可信度、增加店铺的专业程度等,是使用扶植版旺铺的用户非常关注的问题,不论目前是否解决,都非常希望通过旺铺解决,表明这三方面是需要维持的利益点,也是宣传扶植版旺铺的重点。
2、装修更便利、店铺更美观等,是目前解决了,但仍希望通过旺铺解决的问题,表明这部分使用扶植版旺铺的用户,对装修的便利性、装修效果等更重视,希望能做到更好,可以对他们做相应的培训,或直接向他们推荐装修更灵活、呈现更多样的高版本旺铺。(之所以得到这样的结论,主要是因为最希望通过旺铺解决的问题是多选限选,可以根据以往研究经验,假设需求强度不大,已经解决了的问题,在最希望解决的问题中就不会再选了。)
3、提升宝贝的转化率/成交量、增加宝贝的点击率、增加买家在店铺的停留时长等,是目前尚未解决,但希望能够通过旺铺解决的问题,表明这部分扶植版旺铺的用户比较直接、实际,非常看重流量和销量,可以对他们做相应的指导,也可推荐引流量的工具或服务。
利用衍生变量深入分析
本研究中在询问功能和解决的问题时,将多个版本的内容融合在一起,后续分析时,可以分析出目前使用某个版本的用户,目前是否适合当前版本,如果不适合,如何引导他们使用更适合的版本;如果适合,是否已经用得足够好,用得不好,如何帮助他们。这些疑问,可以利用衍生变量进行深入分析,从而得到答案。
以使用标准版旺铺的用户为例,首先要明确四个前提步骤:
Step1、由于功能和解决的问题是多个版本融合在一起,需要分清哪些功能是当前版本的,哪些是更高版本才有的,旺铺的高版本兼具低版本的功能。
Step2、分析中需要结合旺铺版本,衍生出一个变量,叫做“更适合的功能点”,即目前未使用,但最需要的功能,且这个功能又是更高版本的旺铺功能;
还需要衍生出另一个变量,叫做“未用好的功能点”,即目前未使用,但最需要的功能,且这个功能是当前版本具备的旺铺功能。
Step3、以往的定性调研表明,一个使用低版本旺铺的用户之所以选择更高版本,往往是看上了高版本的其中一个功能,如宝贝30天销量累积显示。
本例在判断部分使用当前版本的用户,实际上适合更高版本旺铺时,采用了保守的方式,找出前提2中排名前三位的“更适合的功能点”,取平均值,把它当做更适合高版本旺铺的当前版本用户的比例。主要基于假设,这些功能对他们相当重要,理想状态下,后续他们会因为这些功能转用高版本旺铺。
同样,适合但未用好当前版本的用户,也采用了类似的方式计算比例,此不赘述。
Step4、若判定部分当前版本用户适合更高版本旺铺,还需要有促使他们转换的利益点,这些利益点也可以由衍生变量得到,即目前使用旺铺未解决但最希望通过旺铺解决的问题。
最终可以得出标准版旺铺的用户,更适合高版本的比例,以及更适合他们的功能点是什么,促使他们转换的利益点是什么。从而指导后续工作,促使这部分用户成功转换到高版本旺铺。
也可以找出适合当前版本但未用好的比例,摸清哪些功能点他们没有用好,能够更有针对性地培训,使其充分发挥旺铺的功能。&
综上所述,带有递进逻辑的多选题,分析的流程如下:
1、确定在设计问卷时,是否包含递进逻辑的多选题,并确保题目的递进关系存在解读价值、应用价值;
2、根据题目的特点,衍生出新的变量;
3、根据衍生变量的统计量,深入分析样本的相关情况;
4、可以根据其他关键变量(如旺铺版本、星级等)对衍生变量做进一步分析,从而得出更深入的研究结论。&
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1. 当前手机平台的争锋
&&&&为了占领移动互联网的制高点,当前的几大IT巨头都以手机平台为基础展开争夺。占领移动平台就是占领了用户的移动桌面,也就为自身的移动服务争取到了最佳位置。
微软公司推出windows phone 7, 曝光了windows 8;苹果公司也开了iOS 5的发布会;谷歌的Android
3.0的发布,Android 2.4 的若隐若现等等;大家都在努力提升平台体验。另外,惠普的Web
OS、黑莓公司也都在研制和发布新平台,也引起了业内人士的极大关注。
从当前市场占有率和未来的发展趋势看,客户端适配上,主要还是考虑iOS
,Windows,Android三个系统为主,其他的系统在国内还难占据主流,这里不解释。Android手机的增长最快;iOS手机在国内的占有量也增长很快,利好消息也不断,电信、移动都在谈;Windows主要看与Nokia的未来合作,前景不小。
因此,在本文中,简单的介绍一下这三个主流平台的交互特性,以帮助刚从事客户端交互设计的同行们更快地了解它们的基本特性,为能开发出更好体验的客户端提供便利。
2. 各个平台的特点及优势
&1)平台的硬件特性
a)&& 平台的按键
手机按键是系统自带的,平台也会把按键的功能带入到系统的客户端应用中,他也天然地与用户操作相融合。
手机按键一般分为两类,功能键和导航键。功能键被指派为特定的功能,用户按了后,触发对应的功能,一般与屏幕内容关系不大,如拍照键,只是启动拍照,在其他的客户端中基本无效。
另一类是导航键,被赋予了特定的逻辑规则,她的操作与屏幕有一个逻辑映射的关系,但操作与操作对象分离,用户按键后,在屏幕中得到对应的反馈。如【Back】映射为返回前一页,点击【Back】后,屏幕的内容返回到上一页。
功能键能直接启动功能,它本身对交互的影响不是很大。而导航键则是交互设计的重要组成部分。主要应该注意以下几点:
客户端的交互导航设计应该支持平台的导航按键的操作。不管你是否已经在屏幕中有虚拟按钮代替了按键已有的功能,也应该支持系统按键的导航逻辑。
客户端用到了平台的功能键对应的功能,应该支持功能键的操作。如,在客户端中需要调节音量,则应该支持系统音量的按键来控制。
(3)& 所有客户端对按键的操作都必须保持一致,不要随意互用。
b)&& 平台的屏幕适配
由于不同平台的开放程度很不一样,不同的平台产品对于屏幕的大小的设计很不一样,有些只有很少的尺寸分布;有些有很多不同的尺寸,这给适配带来了很多问题和麻烦。屏幕适配设计参见我之前的博文。
c)&& 平台支持的其他硬件:传感器,屏幕特性等
推出来后,迅速风靡全球,创造了一个革新的时代(也有人说iPhone本身不是革命,但是他创造了一次革命),除了设计本身外,几个传感器的合理使用也立下了汗马功劳。主要包括,重力加速度传感器、陀螺仪、接近传感器、电子罗盘等。这些传感器在不同的情景下,创造了很多独特的体验,极大的增强了手机的可玩性。
不同的平台或是手机会支持不同的传感器,在界面设计时,也需要考虑它们在不同平台上支持的普及程度,以及不支持的时,能提供的相关代替设计方案。
2)平台的界面特性
a)&& 应用入口形式
应用程序的启动入口是指用户启动程序的交互界面及操作形式。不同的平台上,对于启动入口操作和界面也有较大的区别,这是展示平台特性的第一印象。同时,不同平台及手机公司为了使品牌形象更加突出也会在这里多做文章。
从交互特性上看,应用程序的启动入口主要有以下几个特征和注意点:
b)&& 页面基本结构
页面的基本结构布局,决定了手机界面的主要风格,在不同的平台上为了表现出设计的差异和风格,在界面布局上都有所不同。但是,总的来说还是没有与iOS有何本质的不同,主要在形式上略微的不同。
Windows Phone7:
的手机厂商都更改了原生系统的界面,不同Android手机在界面的展示上多有不同。在Android客户端的设计上,本身有不少都是从iOS上直接移植了界面,导致了它的更多不同。但是不管怎么样,界面上操作和导航逻辑要符合平台本身的特征。
在框架的设计上,我是倾向于把最核心的操作放在底部,方便用户的单手操作。iOS的设计把导航按钮方在左上角,远离大拇指的操作区域,就是容易造成用户脱手“甩机”,也影响操作效率。
c)&& 主要导航特性:
导航作为一个平台的主要交互特性之一,不同平台之间也存在较大的差异。iOS在设计上逻辑严密,所有的应用自成一体、浑然天成;相比之下,Android像是由iOS和android设计师杂交的产物,在不同的应用上导航系统混乱,不太成体系;Windows
Phone 7 的导航在界面展示上,标题采用全景图的形式,真是另辟蹊径,自成体系。
在这里主要讲一下不同平台下的导航按键、title和Tab、返回逻辑、退出程序几个小点。
d)&& 菜单及操作形式
这几个代表当前最高水平的移动平台,都是以手指触摸为基础的直接操作界面。iOS只提供了直接操作的方式;Android和Win Phone
7 还增加了几个硬键按钮配合操作,但总体也是以直接操作为主。几个平台都有菜单操作,但是展示的形式不同,但也在相互的借鉴。
由于手机屏幕较小,一屏内容往往显示一个对象或信息单元,toolbar的操作正是对这个单元进行操作的。如果是对单元内的对象操作,更多的设计都是在界面中直接设置操作对象(如屏幕内的操作按钮)。
e)&& 信息提示
信息提示方式,各个平台之间也都在相互学习。信息list作为Android系统的最核心的设计优势,现在iOS5也开始应用。同时许多Android手机及锁屏应用在锁屏界面与提示信息间做更多地权衡,使用户能更快地处理信息,提升效率。
各个平台都提供了对话框的形式,只是在叫法上略有不同,如alert,popup,dialog,raw
notification等,其主要的交互操作没有区别,都是对话框的基本操作形式。也有一些变异的反馈提示框,如android系统提供的快速消失的反馈提示,做成轻量级的,对用户干扰也减到更少。
Android系统提供的状态栏的消息提示机制,是处理多应用push信息的一个十分创新的设计,可以说是android系统的最佳设计。用户可以在任何界面中,快速的向下拨动状态栏呼出信息list,也可以再向上拨动手指收起提示信息。但是,在最近看到的iOS5上也看到了它的更新特性中,这一点就赫然在列。所以,有好的特性,不同的平台也会相互学习。
iOS上也有它的创新提示,就是在程序图标上来进行新消息数量的提示,这在后面的几个平台上都有应用,只是不同的平台上,表现形式略微不同,就是视觉上微创新。
Windows Phone 7 提供了tile形式的提示信息显示方式,那只是样式上的不同,在设计的本质上,差异不大。
具体可以参见钟磊的博文,《》
3. 移动应用在多平台适配的原则
一个产品的规划,很少会仅局限于某一个平台,都会进行跨平台的适配。那应该如何进行适配呢?
这里主要有两个观点,以设备为中心来设计还是以应用为中心来设计;以设备为中心的设计师认为,应用界面应该与设备的设计规范保持一致,让用户快速上手,不觉得陌生。以应用为中心的设计师认为,保持所有的平台上的一致性,同时,很多多平台的应用开发工具也是为开发人员提供了多平台界面移植的便利,但是对用户体验是否好,却有待思考。
在多平台适配中遵循如下原则
1)& 客户端的设计规范应该以平台规范为基础
2)& 在多平台中,应保持统一的品牌标识,包括logo,视觉风格,核心功能点等等。
更多地与平台的特性相融合,运用平台提供的特色功能,来减少用户的输入或者其他体验提升点。如拍照输入,传感器的使用等。
每个平台都需要注意的问题有:
1)& 移动的特性决定了手机信号的强弱不均,如何处理在弱信号下的设计?
2)& 需要考虑在断网情况下,如何快速恢复中断?
3)& 如何设计手机推送的问题?
4)& 如何尽量避免手机的固有限制,如屏幕小,输入不方便,电源紧张等?
5)& 如何尽量通过手机的特有特性来提升体验,如各类传感器,声音提示等?
当我从3月份拟好提纲写这几篇文章到现在,不过短短几个月时间,各大公司的移动平台就都推出了新的版本,对平台特性总结的速度有些赶不上平台更新的速度。
从本质上说,iOS是一个开创性的设计,也引发了客户端的高潮,其他的平台还没有脱离iOS的痕迹,虽然各大公司都在努力创新,形成自己的风格,但是还远没有到开创、革命的程度。
除了这三大平台外,Blackberry,Palm
WebOS也都在发布新品,体验也不逊色与三大平台,在客户端的设计上,非常值得大家更多地研究一二,说不定哪天主流平台就把他们的有点给抄了,你也是在为你的新设计做知识储备。
从客户端的交互设计上来说,我们要做的是如何发挥平台的特性上的设计优点,把客户端的体验去做好,而不是去改变平台的设计特性。所以,做客户端设计的设计师,需要时刻关注平台特性的更新,这都是你提升客户端体验的契机。&
使用调研问卷的定量研究中,为了更全面地了解研究内容、更广泛地收集信息,经常会用到多选题,但由于多选题多指向性的特点,除了频数表和交叉表(只能与单选题做交叉),较少用到其他的分析方法,损失了很多有用的信息。其实,如果调研时能善用多选题,并在分析时选取适当的方法,就能够充分利用多选题包含的信息,得到更有价值的结论。
上一篇文章谈到调研问卷中带有分类性质的多选题如何进行分析,本文将侧重说一下带有求和性质的多选题如何进行深入分析,另外,还可以得出分组结果做后续应用。
带有求和性质的多选题
问卷调研中,常会通过多选题考察用户在某个方面的多样性、或意识、能力等,此时,选项求和所得总分能够反映用户在这个方面的综合情况,也是一种分析问题的方法。
其实,带有求和性质的题目,多半是由量表题转换而来,而量表题涉及到N级量表,相当于每个项目(选项)都是一个题目,为了节约用户的填答成本,常用多选题代替。当然,量表题的相关选项求和,更能反映用户在某一方面的综合水平,此不赘述。
带有求和性质的多选题一般具备以下几个特征:
1、题目本身具有求和的价值,如卖家常用的第三方服务工具(考察工具应用的多样性)、卖家日常采用的安全保护措施(考察预防意识)、用户常用的网络功能(考察网络使用能力)等,这类题目的选项求和所得总分,对于综合分析问题有一定的参考价值。
2、选项涵盖的内容较全面,选项应该尽量包含考察方面的主要细节点,如果考察的方面,范围相对较窄,最好能够穷尽主要细节点;如果考察的方面,范围相对较广,最好能由浅入深、或同级区隔,分成若干层面,逐个选取主要细节点。
3、选项一般超过5个,选项太少没有求和的必要,只有超过一定数量,求和才有价值,求和的目的是为了通过归纳的方式,从总体认知的角度,概括地解读用户的行为或心理。
4、通常不限选,如果限选,求和后,总分值差距不大,不易找出样本在考察方面的差异,很难达到综合评估的目的。
5、数据为0/1格式,即每个选项一个变量,选中为1,未选中为0,多选题转换成此种格式,宜于做深入分析。
当有了带有求和性质的多选题,就可以采用下文介绍的方法进行深入分析。
本文中两个网络问卷调研的例子,分别是上个季度做的《卖家安全需求调研》,研究模型中用一道多选题,考察了卖家安全保护措施的意识;四年前写毕业论文《生活形态与即时通讯使用的关联性研究》时,基础题目中用一道多选题,考察了网民对网络的使用能力。
直接求和的方法非常简单,由于多选题选项的数据是0/1格式,直接加和后,即可表示在考察方面,样本的总得分,反映综合水平。
卖家安全保护措施意识的案例,稍微复杂一些,因为选项含有互斥关系,各选项的频率如下表:&&
求和时,不能直接相加,需要简单处理一下,因为“没有什么预防或应急措施”与其他答案互斥,有两种处理方法:
1、将“没有什么预防或应急措施”的答案0/1做反向处理(recode处理:0变1、1变0),之后所有选项加和,若总分为0,则表示“安全预防意识”为0,若总分大于0,则表示采取了一定的措施,反映了安全预防意识的程度;
2、根据情况计算总分,若“没有什么预防或应急措施”被选中,则选项加和变量直接为0;若“没有什么预防或应急措施”未被选中,则剩余选项加和求得总分。此时,选项加和的结果与方法1相同。
本例中,卖家总体的安全预防意识平均值为2,结合总分的分布图也可以看出,卖家的安全预防意识并不强,手段比较单一,风险较高。
跟其他变量交叉分析后,也可以分析出各细分群体,在安全预防意识方面的差异。
直接求和,除了需要注意选项间的互斥情况,最重要的是要判断,各选项对于考察方面,是否处于同等级别,近似平等。用案例来说,就是每个选项中的措施代表安全预防意识的程度相近,而并非某个措施的难度特别大,或非常不易达成。
如果各选项对于考察方面,并非处于同等级别,不能近似平等,那么就需要采用其他的求和方法。
考察网民对网络的使用能力,如果直接询问被访者,“网络使用能力达到什么水平?”,可能不易得到可靠的数据,可以间接地采用多选题的方式,请被访者选出懂得如何操作的网络应用,选项应该包含初、中、高级的网络应用,以便全面评估。
由于初、中、高级的网络应用之间,级别不同等,不能近似平等,也就不能直接求和,简单相加会造成很大误差,不能如实反映网络使用能力。
因此,先对选项进行信度检验,然后通过加权法,对需要能力较高的网络应用给予比较大的权数,能力要求不太高的网络应用给予较小的权数。如此,得到的加权后总分越高,表示网络使用能力越高。
在实践中经常采用的加权方法是,将直接测量值x(得分或比例等)转化为标准正态得分Z,再转化为加权值W,即可求得描述综合水平的测量值X。
本例中,网络能力多选题的Cronbach’s
Alpha信度检验,得到Alpha=0.841,达到较高水平;然后将各项的样本比例P转化成标准正态得分Z,由Z的相对大小来决定加权数W,即可计算出每个样本的网络使用能力。分析可知,样本的网络使用能力均值为27.9,标准差为12.96。计算过程如下表:
利用总分进行分组
求和得到总分后,可以对样本进行分组,一般会找出高分组和低分组,对比高低分组在其他关键变量的情况,也是一种分析问题的视角。
对总分进行分组通常有两种方法:
1、高分组的下限可以是(均值+1个标准差);低分组的上限可以是(均值&1个标准差),一般这种方法求得的高低分组的样本量,均不一定会达到样本总量的1/4,需根据研究目的判断是否合适。研究小众产品时,可用此方法。
2、另一种方法,是将总分升序排列,从上往下,在样本总量27%的位置记录样本得分,作为低分组的上限临界值;从下往上,在样本总量27%的位置记录样本得分,作为高分组的下限临界值。这种方法得到的高低分组的样本量,能满足大部分研究的需要。研究大众产品时,可用此方法。
综上所述,带有求和性质的多选题,分析的流程如下:
1、确定多选题的选项求和后,总分是否存在解读价值、应用价值;
2、根据选项的特点,选取适当的求和方法:直接求和、加权求和;
3、使用关键变量(如星级、注册时长等)对样本总体分群,查看各细分群体在多选题总分上的差异,深入分析;&&或利用总分对样本进行分组,重点分析高低分组在其他变量上的表现。
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