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作者:大伟
编辑:大伟[])
十年前的显卡由于受到使用环境和自身性能的影响,对显存的需要并不是很高,4MB显存在那个时候已经是奢华配置。但是随着3D游戏和应用环境的不断进步与提升,显存的大小早已成为了用户在选购显卡时一个重要的考察对象。在本文中,我们就将对目前的主流游戏在显存方面的占用量来给大家一个直观的认识,借此来为广大读者朋友们在选购多大显存的显卡上提供力所能及的帮助。
就目前市场的主流显卡来说,其显存容量基本上都是以128MB为起始容量,该显存容量的显卡目前大多数集中于低端显卡产品中,以市场价位在399元~599元的居多。
256MB显存容量的显卡目前以市场产品所采用,包括目前市场上最热的7600系列、7900GS、X1650系列等,大多数都采用256MB显存作为其板载显存容量,而7300GT等中低端产品目前也有很多搭配DDR3 256MB显存的显卡。
512MB显存大多数出现在高端显卡上,价格最低的基本上也都在千元以上,高的可达到3000多元。拥有512MB显存容量的显卡大多数在性能上都能够满足用户对图形性能的需要,如7900GTX、X1900XT等。而核心性能更低一些的7900GS、X1950Pro等显卡也有很多配备了512MB显存容量,虽然在性能上无法达到7900GTX等的水平,但是在大容量显存的帮助下,高分辨率的表现还是获得了一定的提升。
综上所述,我们可以看出,一般情况下,一张显卡的显存大小,直接标志着其自身的市场定位。而随着竞争的日益激烈、显卡同质化问题的越来越严重,以及同德、捷波等大型代工厂的成本优势,采用大容量显存的中低端显卡也充斥着整个市场。
本文就通过目前最被大众所熟知的3D游戏,来揭示一下这些游戏在运行的时候到底会需要多少的显存。
目前用户购买显卡,显存的最低标准也已经是128MB,而256MB更是主流配置。但我在这里不禁要问,类似于X1300级别的显卡,其受到显示核心性能的限制,就算给他256MB的板载显存,就真的一定好吗?
[2D下显存使用量分析]
虽然目前显卡的图形处理能力越来越强大,但是显卡的大多数时间依旧会工作在2D画面下。那么在标准的桌面2D显示的情况下,会有多少显存被使用了呢?下面就让我们来计算一下目前用户们使用最多的几种显示分辨率,看看他们会占用多大的显存空间。
其实在2D显示方面,用户所使用的显示分辨率和颜色色深是取决于所使用显存大小的关键。首先以17寸纯平显示器为例:17寸纯平显示器的标准分辨率为,然后我们将色深设定为32bit,那么在该分辨率和色深的情况下,才仅仅使用了3MB的显存容量。(计算公式如下:(&水平分辨率&乘以&垂直分辨率&乘以&色深&)除以8,得出来的数值单位为字节,再进行后面的换算我想大家都应该会了吧)
19寸纯平显示器的标准分辨率为bit,通过计算,所使用的显存容量为5MB。
19寸宽屏液晶显示器的标准分辨率为bit,通过计算,所使用的显存容量为5MB。
在的分辨率下,其所使用的显存容量也不过为12MB,就算双头分屏显示,一张具有32MB显存容量的显卡也完全能够满足。当时在这里有一点需要说明的是,显卡所能上到的分辨率并不全是因为显存造成的。一张显卡能上到多大的分辨率,是由显示核心内部的RAMDAC来决定的。
虽然在日常的2D画面显示下,并不需要很多的显存,可对于专业用户来说就不一样了。比如做&UG模具设计&的用户,其模具外皮等都需要储存在显存当中,因此在这种情况下32MB或者64MB显存自然就不够用了。
由此我们可以看到,在2D显示方面,现在高达256MB、512MB的显存对普通用户来说没有任何意义。现在大容量显存的服务对象已经完全转移到了3D图形方面。
[3D下显存使用分析]
通过上一个章节的介绍,我们已经对2D应用中的显存使用情况有了一个简单的认识,下面就该轮到我们非常看重的3D应用了。
我们大家都清楚,3D游戏下的显存使用情况是2D下是完全不一样的,因为其显示的要求,所以在X、Y、Z三个方向上都要计算渲染,所以在这种情况下,显存的使用量就要比2D大很多了。
例如:19寸宽屏液晶显示器的标准分辨率为bit,通过计算,2D所使用的显存容量为5MB,而3D所使用的显存容量其实最低也在15MB。
等一下,这可不是最终的结果,因为3D呈现给我们的不光是一个空间,许多的特效我们也需要计算进去。比如目前的3D游戏都采用多重材质贴图,那么我们就要在原有的显存使用量15MB的基础上,乘以4,这样得出的显存使用量就达到了60MB,别急,多线性过滤、HDR甚至是各种光源以及全屏抗锯齿这些可还都没有算呢。如果都算进去,那么3D游戏所占用的显存容量是远非2D应用所能比拟的。
我们拿全屏幕抗锯齿来打个比方,其实全屏抗锯齿不是仅仅对物体的边缘进行平滑处理,比如当用户在分辨率下打开4倍的FSAA之后,那么显卡的处理将会在分辨率下进行,当处理完毕之后,再以的原有分辨率显示出来。这样一来,画面的锯齿感就会有大幅度的改善。但是有的用户可能不太理解,比如说在分辨率下打开全屏抗锯齿乃至同时开启各项异性过滤之后,无论是游戏速度还是游戏对显存的占用量,都要低于分辨率(不打开特效)下的性能损失和显存占用量,这一点不仅仅要归公于显卡的显存带宽、核心性能等,显卡内部对FSAA不断改良的优化算法也是一大关键。
但就算如此,3D游戏中所消耗的显存就目前的高端显卡来说,也是完全可以满足的,难道512MB或者更大的显存容量没有用处了吗?其实真正需要使用到超大显存的地方不是3D游戏,而是三维(图象)制作。三维(图象)制作在制作过程中是不受分辨率限制的,这是因为图像并非直接显示在屏幕里面,同时回放速度也是没有任何限制,因为生成的速度方面会受PC配置的影响而有快有慢,但是回放速度确实恒定的。所以,很多好的制作人员,都会在制作工程中将显示器的分辨率尽可能的设定到最大,并且会使用多重纹理(这里的多重&3)。而目前的一些制作更是夸张,比如使用64倍的全屏抗锯齿,12位的未压缩格式输出等,上述这些显存不过2GB还真是很难实现。而就算不做这样夸张的制作,拥有一块显存容量在512MB甚至更高的专业卡对于制作人员来说也是相当有必要的。
下面,我们就将目前流行的一些3D游戏进行显存使用量测试,让读者朋友们了解到目前3D游戏在显存占用上的大致情况。
[测试游戏及说明]
《DOOM3》:Id Software公司所制作的超华丽3D动作射击游戏《DOOM3》,在2002年美国E3展公布以来就一直备受玩家和硬件厂商的期待,这款由被誉为&3D之神&的游戏大师 John Carmack 所全力开发的超强游戏,透过全新世代的3D引擎将呈现以经达到CG动画等级的视觉震撼,被誉为将颠覆3D游戏发展历史的重要作品。《DOOM3》拥有前所未有的超细腻即时处理画面。新引擎融合了多点光源,阴影效果,整体的凹凸映射以及物体表面的几何探针等多项物理特性,第一次在PC中基本做到了即时渲染下的游戏画面与情节动画无异。不单是怪兽,整个房间、环境、音效都更接近于现实。一切的一切都在说明一个事实&&这个游戏引擎将引领未来几年内游戏图形技术的潮流。测试使用自带Demo,测试中得分越高,系统的图形性能越好。
《Half Life 2》:Valve经过五年的开发,我们经过了五年的等待,终于盼来了《Half-Life 2》。做为当年被超过40家媒体一致授予其为&年度最佳游戏&的《Half-Life》的续集,《Half-Life 2》跟我们带来的期待已经不用多少笔墨来形容。这款未正式上市就被PC Gamer杂志称为&有史以来最好的游戏&的3D引擎是完全针对DirectX9所设计的,并且使用许多DX9 Pixel Shader(像素着色)运算,例如High-Dynamic Range(高动态范围)、Soft Shadows(建立柔和阴影)与Bump Mapped Characters。测试使用自带Demo,测试中得分越高,系统的图形性能越好。
《F.E.A.R》:其最新游戏引擎技术完全支持 DirectX 9,从 pixel lighting(像素打光运算模式)、shadow volumes、normal mapping 贴图技术到 advanced shaders(进阶材质设定)等,每一项都让游戏画面提升至新的层次,Havok 2 Game Dynamics 更让游戏的环境随着玩者的动作而有极为拟真的反应,墙上留下的弹孔、敌人身上的窟窿都能真实呈现。正式因为这些技术的融入,使得《F.E.A.R》自推出之日起就立刻取代《DOOM3》成为了无数电脑硬件的杀手。测试使用自带Demo,测试中得分越高,系统的图形性能越好。
《英雄萨姆2》(Serious Sam2):《英雄萨姆》自从推出以来,就以其爽快刺激的&大规模杀戮&而赢得了广大玩家的喜爱。《英雄萨姆2》在保留原有这些特性的基础上,采用了全新的3D引擎,让画面水平大幅度超越了前作。同时对于HDR的支持,在刚刚推出的时候也是其一大亮点。
《使命召唤2》(Call Of Duty2):《使命召唤2》使用了全新的3D图形引擎,能够全方位的表现出战场上、人物、物品的细节与真实度,玩家将可从视觉中感受到与山林翠绿的欧洲、冰天雪地的俄国以及北非沙漠景色。不论是人物、车辆、建筑物的模型,还是枪枝木质沉稳与金属反光的材质表现,甚至是爆炸产生的烟雾弥漫与港口边的波光粼粼,种种特效都十分具有说服力。可以说充分的将DX9.0的特效发挥出了。
《古墓丽影7传奇》:经历了《古墓丽影:黑暗天使》的失败教训,Eidos将第七代作品《古墓丽影:传奇》的开发工作从Core Design的手中拿走,并交给了因制作《凯恩的遗产》系列而闻名欧美的Crystal Dynamics。在动力与压力的共同作用下,《古墓丽影7:传奇》一经推出便大受好评。游戏在图像方面有了巨大的改变,人物角色的外观也采用了更加真实的材质纹理,包括面部表情、眼神以及肢体的协调性都比上代作品有了很大的提高。游戏中还加入了更多真实性的元素,比如在满是尘土的肮脏地道中前行,那么人物的身上也会被沾满泥土。最为让人惊叹的就是&Next generation content&特效的加入,将该特效打开之后,无论是场景、物体还是人物,都有了一种脱胎换骨、真假难辨的表现。当然增强真实性并不等于仿真,我想一个近乎真实的《古墓丽影》也不是玩家们喜欢的。而且在高分辨率下打开&Next generation content&特效之后,就连目前的顶级显卡运行起来都有些许吃力。
《极品飞车9:最高通缉》:相比较于之前的《极品飞车8:地下狂飙》而言,《极品飞车9:最高通缉》让我们这些非法赛手们终于重见了天日。游戏所采用的图形引擎也同步进行了加强,我们现在可以重见天日了,所以太阳的出现所带来的光线和阴影的渲染自然就不能缺少了。整个游戏笼罩在一种偏执的铬黄色和棕褐色的氛围下,这和场景中充满了工业化的设施不无关系。新的图形技术是游戏最大的亮点之一。赛车的模型细节有了进一步的提升,游戏中大量采用了Bloom效果,让游戏的光线渲染达到了一个极至。而且在真实感方面,恐怕《极品飞车9:最高通缉》也是至今为止历代&极品飞车&中最为出色的。
《极品飞车10:生死卡本谷》:&非法车手&们继续回到了黑暗当中。《极品飞车10:生死卡本谷》继续秉承着画面进步的理念,在游戏的画面、尤其是光影表现上达到了一个新的境界。但总是给人一种假假的感觉。同时极品飞车10的Pixel shader中ALU:TMU指令比例达到了10:1,这样的需求更加类似于日后DX10统一渲染架构。显然,如果在改作中的显卡能够获得好成绩,那么该县卡在日后采用近似技术规格开发的游戏中,也能够有良好的表现。
《细胞分裂4:双重间谍》:《细胞分裂4:双重间谍》的图形引擎采用了出自大名鼎鼎的&Unreal&之手的&虚幻3引擎&。该引擎可以说是目前为止最为先进的图形引擎之一,而且还具有可扩展性的应用程序框架。支持当前所有基于像素处理的光照和渲染技术、高级的动态阴影等、64位色高精度动态渲染管道、强大的材质系统、全部可视化阴影效果、与实际游戏一样的动画系统等先进特性。同时,HDR效果也成为了该引擎中的默认效果,在游戏选项中无法进行关闭。
《彩虹六号之维加斯》:《彩虹六号之维加斯》与《细胞分裂4:双重间谍》一样采用相同的&虚幻3引擎&。只不过在场景和光影、贴图等方面更加复杂,成为至今为止显卡的第一杀手。
《英雄连》(Company of Heroes):《英雄连》是一款以二战为题材的RTS(即时战略)游戏,其极为逼真的视觉效果, 使其在该类游戏中独树一帜。而精心设计的战斗场景,不论拼战术还是讲战略,都精彩纷呈,与出色的游戏画面相得益彰。为了尽可能将大战真实再现,游戏制作方查阅了大量的相关资料,而角色行动之迅速,恐怕只有形成了条件反射的RTS老手才能跟得上。游戏画面及细节的表现及富有张力,比如游戏中各种战车全部按实际比例缩小,因此在画面上,坦克看起来简直就是些庞然大物,气势夺人。游戏对硬件要求也是不俗,尤其是显卡方面,当用户有一块足够强大的显卡来支撑的时候,如果我们把画面放大,恐怕第一次看到这个游戏的玩家还以为这是一款FPS游戏呢。更加值得一提的是,该游戏在各个世界著名的游戏媒体中都获得了极高的评价,比如&GameSpot&中就《英雄连》打了9分,图像效果更是获得了满分10分。
《切尔诺贝利阴影》(S.T.A.L.K.E.R.):《切尔诺贝利阴影》经过长年的跳票活动之后,终于走到了台前来。经过数年时间的推移,《切尔诺贝利阴影》也进行了无数次的改进,并最终将圈定在了Direct X9上。游戏在画面的表现上可以说将Direct X9发挥到了极致。但是游戏在人物及武器的塑造上却并不成功,还无感觉的枪械表现让人们对这款FPS大失所望,因为他们无法在游戏中体验到射击的乐趣。但是《切尔诺贝利阴影》那开放的世界和随意的任务系统却又让玩家们感受到了另外一番乐趣。游戏的故事背景也与现实非常贴近,这样也让玩家在游戏的同时,对我们现在这个世界产生了极强的忧虑感,因为游戏的故事背景来自于真实的&前苏联切尔诺贝利&核电站泄漏事故,该事故在当年就造成的无数人的丧命,而当玩家游戏其中的时候,恐怕也不尽要问&&我们是不是也正在置身于危险当中,这样的真实恐惧感绝对不是普通的架空游戏背景所能赋予的。
[测试平台及说明]
测试软件:DOOM3、Half Life2、英雄萨姆2、F.E.A.R、使命召唤2、古墓丽影7、极品飞车9:最高通缉、极品飞车10:生死卡本谷、细胞分裂4:双重间谍、彩虹六号之维加斯、英雄连、切尔诺贝利阴影。
本次测试在处理器方面,我们采用了Intel Core2 Duo E6600,该处理器主频为2.4G,FSB为1066,倍频9,L2 Cache为4MB。
在内存方面,我们选用了宇瞻DDR2 800内存,容量为单条1G,内存频率设定为800,时序方面设定为5 & 5 & 5 & 15。
在测试中,我们首先会进入BIOS中对处理器、内存频率、时序等方面进行手动设定。并且将主板中的各种智能加速技术关闭。
针对显存方面的测试软件我们选择了RivaTuner2.0 RC1.58版。
[《DOOM3》显存占用量测试]
测试环境:画面细节设定为&HIGH&。回放游戏自带demo进行测试。
&《DOOM3》游戏的显存占用量就目前的显卡板载水平来说,应该不能算是高要求了。但是显然。拥有128MB显存容量的显卡还是会不够用,但目前显卡的核心处理能力都可以弥补这样的不足。《DOOM3》在将分辨率提高到并打开特效之后,显存占用量为226.21MB,看来目前拥有256MB显存的主流显卡都足以应付。
由于《DOOM3》基于&OpenGL&开发,所以我们看到,在非板载显存使用量中,其使用量始终保持为0。这是因为&OpenGL&并不支持调用本地内存充当显存使用这一特性。&
[《Half Life2》显存占用量测试]
测试环境:画面细节设定为&HIGH&。回放游戏自带demo进行测试。
《Half Life2》这款游戏对显存的要求要低于《DOOM3》,其在打开特效的情况下,显存占用量也没有超过200MB,而128MB显存的显卡对于该游戏已经够用。
[《英雄萨姆2》显存占用量测试]
测试环境:画面细节设定为&最高&。回放游戏自带demo进行测试。
《英雄萨姆2》对显存的要求同样不高,甚至还低于前面的《Half Life2》。其在标准分辨率下的显存占用量为105MB,分辨率并打开特效之后的显存占用量还不过150MB。
[《F.E.A.R》显存占用量测试]
测试环境:画面细节设定为&最高&。使用游戏自带Test功能进行测试。
《F.E.A.R》游戏对显卡的显存要求有了一定的&进步&。在分辨率下,《F.E.A.R》就吃掉了近200MB的板载显存,而且当分辨率并打开特效之后,其显存占用量达到了268MB,已经大于一般主流显卡的256MB板载显存了。
[《使命召唤2》显存占用量测试]
测试环境:画面细节设定为&HIGH&。回放自录demo进行测试。
《使命召唤2》那逼真的画面和临场感我想广大玩家都已经亲身感受了,而为了营造这些效果,其对显存的占用量也是毫不含糊。在分辨率下,其显存占用量就已经达到了240MB,当分辨率并打开特效之后,其显存占用量达到了284MB,也超过了目前256MB板载显存显卡的板载显存容量。
本地系统内存无论是什么分辨率都保持在26MB左右的占用量来。如果我们使用256MB显存容量的显卡,并且分辨率提升到打开特效的话,这个数字会成倍的上升。
[《古墓丽影7:传奇》显存占用量测试(NGC特效关闭)]
测试环境:画面细节设定为&最高&。固定场景、固定路线。
《古墓丽影7:传奇》游戏在关闭&NGC次世代&特效的情况下,其显存占用量并不高,甚至是本次所有测试游戏中最低的,这也就不难解释为什么在关闭&NGC次世代&特效的时候,就连GeForce 6600LE级别的显卡都可以比较流畅的运行。在分辨率打开特效的情况下,显存占用量依然没有突破128MB。
[《古墓丽影7:传奇》显存占用量测试(NGC特效开启)]
测试环境:画面细节设定为&最高&。固定场景、固定路线。
大家对《古墓丽影7:传奇》中的&NGC次世代&特效一定是记忆犹新,在此效果下,就连目前的中高端显卡也不能非常流畅的运行在打开&全屏抗锯齿&和&各项异性过滤&的分辨率下。但就显存的占用量来说,此时最高才为224MB,就算更加复杂的场景,这个数字也不会有巨大的提升。因此我们就此可以推断出来,在打开&NGC次世代&特效之后,拥有256MB显存的显卡在显存方面已经不太存在瓶颈了,此时显示核心的处理能力将是最为关键的。
[《极品飞车9:最高通缉》显存占用量测试]
测试环境:画面细节设定为&最高&。固定赛道、固定车辆。
《极品飞车9:最高通缉》的内存占用量可谓是中规中矩,并且随着分辨率的提升和特效的打开,其显存占用量也是稳步提升。
[《极品飞车10:生死卡本谷》显存占用量测试]
测试环境:画面细节设定为&最高&。固定赛道、固定车辆。
《极品飞车10:生死卡本谷》的显存占用量与前面的《极品飞车9:最高通缉》相比,各个分辨率下期占用量都是30多兆的提高。在打开特效的情况下,其占用量为248MB。
[《细胞分裂4:双重间谍》显存占用量测试]
测试环境:画面细节设定为&最高&。固定场景、固定路线。
《细胞分裂4:双重间谍》由于采用了&虚幻3&引擎,并且对细节方面的表现力极强,所以使得其对显存的要求很高。在分辨率下,其显存的占用量就已经达到了212MB,而更是达到了302MB。这些还都是没有打开全屏抗锯齿和各向异性过滤,如果将这些特效打开,显存占用量会更高。同时,《细胞分裂4:双重间谍》对系统内存也有高达40MB的占用量。
注:测试使用显卡为GeForce 7900GTX,在HDR特效下无法打开全屏抗锯齿。
[《彩虹六号之维加斯》显存占用量测试]
测试环境:画面细节设定为&最高&。固定场景、固定路线。
《彩虹六号之维加斯》虽然同样也采用&虚幻3&引擎,并且在对显卡的要求上也大大高于《细胞分裂4:双重间谍》,这一点从之前我们的测试中就可以看出。但是在显存占用量上,《彩虹六号之维加斯》无可争议的&败给&了《细胞分裂4:双重间谍》。在分辨率下,其显存占用量为115MB,比《细胞分裂4:双重间谍》低了100MB,而在分辨率下的测试中,两者的差距更是达到了140MB。
注:测试使用显卡为GeForce 7900GTX,在HDR特效下无法打开全屏抗锯齿。
[《英雄连》显存占用量测试]
测试环境:画面细节设定为&最高&。测试场景为第四训练关。
《兄弟连》自推出以来,一直被人们称为目前RTS游戏中的硬件杀手,其无论是对处理器、显卡以及系统内存都有很高的要求。在显存占用量测试中,其在第四个训练关的分辨率下,显存占用量九达到了350MB,已经是目前主流256MB显存显卡所无法满足的了,而在最高的打开特效下,显存占用量更是达到了415MB。如果玩家在某些大场景混战的关卡中,比如&诺曼底登陆&战役的时候,其显存占用量还会更大。
[《切尔诺贝利阴影》显存占用量测试一]
测试环境:画面细节设定为&最高&。固定场景、固定线路。
《切尔诺贝利阴影》作为目前最新推出的Direct X 9.0C游戏,虽然让人期待数年,但是在画面的细腻程度、游戏可玩性等方面都是在无法让人满意,不过游戏对配置要求还不算低,并且对于光影方面的造诣也是相当有水平,用来评测也是比较不错的。
在&Static lighting&(静态光源)效果下,游戏对显存的占用已经毫不手软,分辨率下就已经接近200MB,而在分辨率打开特效下,显存占用量也达到了近300MB。
[《切尔诺贝利阴影》显存占用量测试二]
测试环境:画面细节设定为&最高&。固定场景、固定线路。&
《切尔诺贝利阴影》游戏在设定中,玩家可以选择&Full dynamic lighting&(全动态光源)特效,此时光源的表现恐怕是目前所有Direct X 9.0C中最为出色的,当然也是相当耗费资源的。当我们打开&全动态光源&之后,显存占用量极具提高,当然游戏帧数也是大幅度下降。在&全动态光源&效果下,分辨率下游戏对显存的占用量就达到了452MB,比&静态光源&效果下的显存占用量提高了近2.5倍!当分辨率提高到之后,显存的占用量并没有很大幅度的提高,但是系统内存的占用量却提高了一倍。
[测试总结]
在前面的测试游戏中,显存占用量超过256MB的游戏有《使命召唤2》、《F.E.A.R》、《细胞分裂4:双重间谍》、《兄弟连》和《切尔诺贝利阴影》五款。而且就从测试中的游戏来看,就算游戏对显存的要求不高,但对显示核心的处理能力要求却很高,这里的代表有打开&NGC次世代&特效的《古墓丽影7:传奇》和《彩虹六号之维加斯》,虽然他们对显存容量的要求并不是很高,一般的256MB显存显卡就可以满足其对显存方面的需要,比如其中的《彩虹六号之维加斯》,在分辨率下显存的占用量仅仅为116MB,但是在这个场景下7900GS的游戏帧数仅为18帧,而X1950Pro也只能达到30帧,所以此时,就算你选择拥有256MB显存的GeForce 7300GT或者X1300又有什么意义呢?同样,如果一款游戏在运行中要占用300MB以上的显存容量,那么一些中低端显卡就更加无能为力了。多付出20%~30%的钱来换取性能上可以忽略不计的提升,这样做是对是错,我想读者朋友们自有定论。
新游戏显卡详细测试请到http://中查看。
综合测试的游戏来看,目前主流游戏在(包含打开全屏抗锯齿和各项异性过滤)分辨率下,256MB的板载显存容量显卡无论是面对现有游戏,还是今后一段时间的全新游戏,都能够满足需要。而目前个别游戏虽然在显存的占用量上高于256MB,但现今大多数主流显卡对这样的游戏也是&心有余而力不足&。所以说无论显存容量多大,还要看显示核心的处理能力。
[总结:显存不能光看容量]
大容量显存的优势我们是不能抹杀的,但是我们在选购显卡的时候,显存容量也绝对不能作为唯一的参考,因为显卡的显存位宽、显存频率等也不能忽视。对于这一点我想广大玩家都已经有了一个比较充分的认识。就目前游戏的显存占用量而言,256MB显存足以应付。
从以往的测试经验来看,采用相同显示核心、显存容量且核心/显存频率一样的两张显卡,在显存位宽上的不同也将导致巨大的性能差异。这一点在128Bit与64Bit的对比上差距最为明显,基本上两者的性能差距能够达到40%,而256Bit与128Bit的性能差距更多的,是体现在高分辨率以及打开全屏抗锯齿等及其消耗显示内存的测试上。此外,显存的工作频率也是一个很重要的因素,高显存工作频率可以提供更高的显存带宽,对性能的提升也是很有好处的。
所以我们在选择显卡的时候,不要被256MB显存的低端显卡所蒙蔽了眼睛,小容量显存的显卡固然会对高分辨率下的性能有些影响,但是如果显卡的核心处理能力有限,就算给他512MB的显存,又有什么用呢?所以我们在选购显卡的时候,合理搭配,拒绝被大容量显存蒙蔽眼睛是很要必要的。我想搭配起来并不般配的大容量显存低端显卡唯一对你有好处的就是,在卖给市场的二手摊位的时候,可以多卖出二十块钱而已。所以说,合理选择才是我们最应该做的,不要被一些厂商的宣传所误导。
128MB显存推荐显卡:以目前的显示核心性能来看,X1300、X1600、GeForce 7300GT以及上一代的GeForce 6600GT等搭配128MB显存比较合适,此类显示核心的处理能力有限,但其中的GeForce 6600GT、GeForce 7300GT、X1600还有拥有不错的处理能力,如果在使用中,128MB显存一次性载入处理,那么上述的几款核心还是能够应付的(当然显示核心的多边形和像素填充率等就是另外一回事了)。所以如果用户选择的是128MB显存容量的产品,那么笔者推荐将重点放在GeForce 7300GT和X1600上。
256MB显存推荐显卡:拥有此类显存容量的显卡大部分为目前的市场主流显卡,有一定的处理能力。这其中的代表为高频版GeForce 7600GS、7600GT、标准版的GeForce 7900GS,以及AMD方面的X1650XT(GT)、X1950Pro(GT)等。其中与256MB显存最为相得益彰的要数GeForce 7900GS和X1950Pro了,此类显示核心在搭配256MB显存时,显存可以满足大部分游戏的需要,而显示核心也能够及时进行处理。当然目前市场上高频版的GeForce 7600系列和X1650系列也通过提升核心频率,使得在性能上有了较高的提升,这类产品也非常值得用户们考虑。
512MB显存推荐显卡:具有512MB显存容量的显卡就目前来看依然属于高端产品,这些产品也同样是目前性能表现最好的(G80除外)。GeForce 7900GTX、GeForce 7900GT(7950GT)、X1900XT(XTX)、X1950XT都是其中的代表,同时这些显卡也无一例外的都具有256Bit的显存位宽。只不过上述这些能够让512MB显存不会浪费的显卡价格都还处于高位,不是所有消费者都能够承受的起的。现在市场上还出现有采用GeForce 7900GS等的512MB显存版本,不过就以往的测试情况来看,512MB的GeForce 7900GS在性能上并不能高于256MB的GeForce 7900GS,在高分辨率下也是如此,如果想要让GeForce 7900GS 512MB版本显卡的性能在同频率下能够明显高过256MB的GeForce 7900GS,那么核心频率不达到550MHz以上是不行的。所以如果用户要想购买具有512MB显存容量的显卡,那么笔者还是推荐选购GeForce 7900GTX、GeForce 7900GT(7950GT)、X1900XT(XTX)、X1950XT这些根正苗红的512MB显卡产品。
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