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来个VRay2.0 for SketchUp常用参数面板的设置 分享给大家
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来个VRay2.0 for SketchUp常用参数面板的设置 分享给大家
本帖最后由 luckdog 于
17:19 编辑
VRay的渲染面板&&参数较多&&较为复杂,很多朋友一时也不能理解,就算是理解了,也需要每个参数的互相配合更快更好的出一张效果图。这次直接提供一个测试参数出图参数的设置,做了这么多效果图总结出来的一种最快最有效参数设置
首先是测试参数(红色箭头指向的地方都是跟默认设置有区别的地方)
出图的比例和大小要看自己的需要了。当然测试参数要出图要相对小些
出图参数的分辨率相对会大些。
这些参数的设置,在没有特殊材质和要求的情况下,出图的质量和速度上还是很令热卖 满意的
还有一点注意的出大图的是大面积材质的细分还有扥光的细分也要提高,我的出图材质和灯光的细分都是20左右。
这些参数仅供大家参考,仅仅是自己经常作图的一些经验总结分享给大家,这些参数的设置意义与作用,后面的文章会解释这样设置的意义。
给大家看些这些参数出来的效果图
这两张图采用的长宽比是16:9,小图的测试大小为550,323,大图的出图大小为
现在的电脑屏幕大多采用16:9的比例,人的视野是宽屏的 比例刚好16:9,整个图画比较美观。
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权限不够真郁闷
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好人一生平安。。。。。。。。。
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自己用VRAY FOR SU 渲染的室内效果图几张图
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由VRay for SketchUp参数面板说开去-6-环境天空
六、环境参数面板
又一个重要的面板,环境面板主要用于提供全局照明的光环境还有反射环境,之前已经讲过怎么通过这里链接阳光系统,现在我们来详细的挖掘一下这个面板的功能。
天光,翻译成天光似乎不够全面,当后面是小m,即没有贴图的时候,强度及颜色由这个面板这里控制,颜色为白色,倍增值为1时,不使用物理相机并且关闭默认灯光,将得到合适的曝光,此时的光环境等价于如下的情形,在假设有地面的情况下:
所谓天光,可以理解为空间中一个球形光源,洒下均匀的光线,就像无影灯一样,在这样的光环境里,可以想象,如果渲染一个球体,将毫无立体感:
左侧是模型,右侧为渲染,光环境为只开天光,关闭默认灯光,可以看到右侧球体的每一点都受到同样强度的光照,着色毫无变化,毫无立体感,这个渲染实验很简单,却能引出一些话题:
模型看着挺好的,渲出来却很“平”,没有立体感,看着还没有模型的感觉好,渲了还不如不渲,难道是软件不给力?怎么才能渲出好的视觉效果?再延伸一步:我明明导入了玻璃材质,我明明导入了金属材质,怎么看起来一点都不亮?看起来一点都不像金属、玻璃?这都是大家在做设计时非常关心的问题,也是我们最常遇到的难题。通过以上这个球体的渲染的极端例子,大家应该就能明白光的重要,一个立体的的东西,我们总是觉得它理所应当看起来就是立体的,但其实光环境起到了决定性的作用,没有受光部,没有暗部,没有黑白灰,就没有形体的塑造,我在学素描时没能理解透彻的道理在渲染时突然有了很深的感受,当你在作写生画时,如果只是单纯的抄明暗调子,画的再仔细也是二维的思维方式。如果你能够观察并理解场景的光源分布,观察场景的反射环境,你的画一定是会生动,准确,富有灵性的。回到效果图的创作,也是一样在,CG创作中,有意识的控制场景的光环境分布,设计好场景的反射环境,向自然学习,多观察真实世界的光的作用方式,多利用照片作参考图,多思考你想要什么效果,现实中如何达到这个效果,你的CG作品一定会大有进步。
比如刚才那个悲催球:我给自己定下一个课题,如何生动的表现一个球?下面是我的解答:球的模型都一样,还是skp里那种有棱有角的球…
看起来是个球了吧。分析:这幅图通过球体表面扭曲的反射,成功的说服了观者的大脑:“你好,我是一个球。”
那么由此也引出了接下来要讲解的问题,上图的背景图片是怎么插入的呢?使用球天素材制作反射环境该如何设置?请跟我来:
和设置天空光一样,点击这个小m
进去后选择下拉菜单:位图(Bitmap)
然后是导入三部曲:
第三步,关于球状还是盒状,球状的hdri是大广角的图(360度广角),盒状hdri是方盒子的展开图
关于hdri的原理,请参照Photoshop帮助文件,那里讲的很不错,更高端的用法,请自行百度,球天素材需要专业的采集设备,因此有一些公司专门制作这种素材的dvd,比较有名的是Dosch和SACHFORM,去verycd检索这两个公司,(关键字: Dosch.HDRI.SKIE还有SACHFORM HDRIbase)就能搜索到这些球天资源了,另外他们公司的主页还提供免费的样本下载,非常高清,值得收藏。
有了hdri,就有了丰富的反射环境,这对于玻璃,金属物体的表现大有帮助。但是我得说,在做效果图时,一张合适的hdri是可遇不可求的,大多数时候,反射环境还得用真实模型来创建。
在天光通道添加hdri后,用同样的操作在背景通道添加同一张图片,这样在渲染的时候,就能直观的看到周边的环境,同时场景中的反射材质也开始反射出环境图像。
背景通道就是一张360度的图片,它不影响亮度,但影响物体的反射。
在渲染结果出来后,保存成png,背景会被自动抠掉。保存成jpg则会保留背景。因为hdri的分辨率一般达不到出图的要求,通常我们会保存成png并使用新的天空,但是可以存一张jpg作为后期PS的参考图。
但是要注意的是,使用hdri贴图,光线分布会非常均匀,近似阴天的效果,因为在采集hdri图片时,很少有能够把阳光采集的足够亮的。也就是说,极少有能够照出投影的hdri素材。因此不管hdri环境看起来是多么晴朗,我们的模型永远是像被无影灯照着,阴沉着脸,毫无生气,相当于一开始所讲的默认天光效果。这时候就要使用vray泛光灯,来做主光源,模拟太阳光。还是刚才那个球的场景。如果只是在天光和背景通道加入了hdri贴图,渲染效果如下:可以看到虽然天上挂着个大太阳,但是我们的主角还是非常不精神。
这时候我们以这张图作为参考图,凭借着建筑人基本的空间想象力,在太阳相应的位置,添加一盏vray泛光灯,俗称vray球灯。就是这货:
反复调整位置,使灯和太阳位置基本重合。
下图是从skp窗口里看:
从渲染视角看:
灯参数设置如下:
最后的渲染效果:
细心的同学可能注意到了vray无限平面,这是个好东西,可以看到场景里我用无限平面画了一个小矩形,在渲染中形成了无限扩大的地面效果,若是真的在skp里画地面的话,一是画不出无限大的面,二是模型量巨大,这个好东西的按钮在这里:
以上帝视角看刚才的场景,我希望你看一看线性衰减的光照范围,理解它和现实的差距有两点:1太阳不会在地球表面上感受到这么明显的衰减,但是在图面所及的尺度内(小球周围),它和太阳的光感近似。2现实中的灯不会以这种方式衰减,最起码是反比(inverse),真实的运算公式是平方反比(inverse square),所以当使用vray泛光灯模拟路灯,台灯时,请不要使用线性衰减。总结:对于阳光,它衰减的太快,对于灯具,它衰减的太慢。
上文讲解了使用环境参数面板,使用vray泛光灯+vray默认相机,进行自然光模拟的基本思路,之前也简单讲解了vray阳光+物理相机,这个常用组合。关于阳光系统,有一个比较重要的细节需要补充,请看选择sky贴图后,右侧的参数选项:
图中圈红圈的的参数是个关键点,改成3或4后,阳光的阴影虚边会变大,更接近实际,其实参数4会比实际夸张一些,根据需要吧,别太追求虚边,现实中远景,鸟瞰图,根本看不到这种细节的,参数太高了就假了,尺度不对了。
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站长,天津大学研究生毕业,天津人
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