GTX960 2g请问下这个可以玩征途重制版好玩吗吗

新老GTX960更替 4G显存代替2G成主流?
(原标题:新老GTX960更替 4G显存代替2G成主流?)
四五年前2G显存出现,以期打破当时512M、1G显存所带来的“瓶颈”。但当时市场反响并不是很好,玩家和媒体都在怀疑512M显存够用了为什么要升级2G显存?这不是浪费吗?但技术的发展总是在阻碍中前进,时至今日,随着显示器分辨率、游戏大作的进步,没有多少人质疑2G显存存在的合理性了。2016年不出意外的话将迎来4G显存大潮,自2012年流行起来的2G显存将被4G逐步替代。正如每一次显存升级一样,我们仍会持有疑问,4G显存有必要吗?诚然,2GB&GDDR5显存在主流1080P分辨率下对大部分玩家来说够用了,但是1440P、1600P、2K、4K正在走向寻常百姓家,各单机游戏大作画质越来越好,这样的话2G显存还够用吗?总结显存发展历史不难得出“暂时够用”的结论。对于绝大多数普通玩家而言,他可能仅仅拥有一款中端显卡,付出1000+的金钱就能获得不错的画质体验。这种情况下玩家就可能面临两个问题:1、面对当前某些游戏需要降低画质才能流畅玩耍;2、游戏更新升级对显存要求提高,出现“爆显存”的情况。那么4G显存对于游戏有多大提升?需要多少金钱升级显卡?这次我们围绕影驰GTX960 名人堂&4G版简单剖析一下。首先是大家比较关心的价格。就目前的GTX900系列而言,4G版与2G版的差价普遍是200元,而影驰GTX960&HOF的差价仅仅只有100元,普通玩家心理、金钱均能承受。 下面我们将用影驰GTX960&HOF&2G版和4G版做对比测试,看看更大显存在跑分及游戏中有多大提升。影驰GTX960名人堂&2G影驰GTX960名人堂&4G接下来是3DMark11分数成绩,4G版本在EX模式下领先2G一截。这是因为在进行一些3D复杂运算时,需要占用更多显存空间暂时存储数据,这时候大显存的优势便发挥出来。同样道理,使用2G与4G显存的显卡玩主流网游如LOL时,可能不会感觉到太大差异,但是面对大型单机大作像《巫师3》《GTA5》时,就能切身体会到大显存的威力。
然后我们用《古墓丽影9》进行了游戏测试,在1080P下将所有画质全部选定“非常高”。随机截取两张显卡游戏中60秒帧数做对比,可以发现在1080P、高画质的情况下4G显存已经远远拉开与2G显存的距离。更大的显存容量,将来会成为市场主流,也是显卡显存发展的方向。毕竟在选购显卡时,你只需要多付出一两百就能得到更好的视觉体验,并且可以多用几年,当新游戏出现时显存不至于成为拖后腿的那一个。萝卜白菜各有所爱,对普通玩家来说可能2G版本足够用,但是如果想得到更好的流畅度和清晰度,未来4G显存会给你惊喜!
本文来源:中关村在线
责任编辑:王珏_NT2830
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平民玩家的选择 — EVGA GTX960 深度评测
前言年初帮同事装了台电脑,因为他只玩LOL,所以就用了i5处理器,没上独显,毕竟i5的集显应付LOL是没有问题的。不过现在问题来了,随着LOL的不断更新升级, i5的集显已经没法在高画质下流畅运行游戏了。正好赶上双十一,我就在易迅以1111元的价格剁了一块EVGA GTX960 2G SSC ACX 2.0。能以这价格买到高频GTX960真的是挺值的,比GTX950贵不了多少,而且还是来自美国的知名品牌。下面就一起看看这块显卡到底怎么样。EVGA的板卡是发烧友的心爱之物,作为著名AIC厂家,以其做工用料生猛著称,一般只面向北美市场,保修的话可以用顺丰发往台湾省,官方负责返程邮费。身为NV亲儿子,EVGA的旗舰型号一般会根据用户需要细分为多个版本,EVGA GTX960 SSC ACX 2.0就是SC版再超频的顶级版本。关于EVGA纷 值8 点评0 原创2 好价6&开箱现在易迅被狗东收购了,所以是京东的小哥来给我送的货。一如既往的只是在外面套了个塑料袋,也不怕磕坏了。盒子背面开了个窗,能看到里面的显卡风扇。感觉盒子不大啊,拿出来去年买的华硕GTX660的包装对比一下。果然是小了很多啊,也没华硕的包装设计得好看。还是打开看看里面都有啥吧。先是一张大大的海报,还有俩不干胶贴纸。这包装确实有些过于简陋了,听网友评论说这个包装的基本都是二手的。后来因为啸叫声的问题我换了一块显卡,包装换成常用的泡沫塑料了。在的黑色塑料外壳中间,上面是品牌LOGO,下部表明了产品型号,显卡为双槽厚度,长26.67厘米(10.5英寸),重698克。背面比较空,甜品级显卡的通病吧,毕竟价格在那,也不能要求太高。不过竟然没有背板?这不科学啊!显卡顶部也有品牌及型号的标识,外接供电接口采用单8pin设计,但由于PCB是被“生生拉长”的,所以接口并未在显卡真正的尾部。在8pin接口旁边有个开关,用于切换双BIOS。撕掉保护膜,拔掉金手指,发现金手指有比较重的使用痕迹,看来是买到二手货了,不过金手指保护套是硅胶的,比大多数牌子用的塑料保护套高档不少。接口共5个,1xDL-DVI、1xHDMI 2.0(支持4K@60Hz)、3xDisplayport 1.2(支持3台G-Sync显示器联屏扩展,最高Hz),挡板上的通风口设计的相当通透。跟华硕GTX660一比,颜值差好多啊,简直LOW爆了。看过了外观,该拆开散热器看看了。拆解拆下散热器,可以看到覆盖整张显卡的黑色显存/MOSFET金属散热板(EVGA起名叫MMCP)。原来背板挪到前面了啊,还起到辅助散热的效果,不错的设计!EVGA &ACX 2.0散热器,由双225px风扇、大面积铝鳍片、3x8mm热管、铜吸热底座组成。两个225px双滚珠轴承风扇,来自POWER LOGIC,型号PLA09215B12H,电压12V,电流 0.55A。GTX 960支持低负载风扇自动停转功能,当核心温度低于60℃时风扇会停转。EVGA GTX960 SSC ACX 2.0采用非公版设计,6+1相供电。PCB为了卖相或者承托散热器而生生拉长,尾部非常空旷。核心和显存供电模块的MOSFET分别是安森美的 4C10N(30V 46A 6.95mOhm)和4C05N(30V 67A 4.5mOhm),搭配MAGIC封闭式电感和万裕三信的固态电容。理论测试在测试之前,首先了解下这款显卡的各项参数。GTX960显卡是MAXWELL家族第五款桌面产品,核心是GM206,用的是和GTX 980/970的核心一样的第二代麦克斯韦架构,整体结构没有任何变化,完全继承了下来,只是规模缩小了,只有1024个流处理器,分成八组SMM(流式多处理器),每组还是128个,并全部置于一个GPC(图形处理器簇)的管理之下。制造工艺还是28nm,晶体管数量为29.4亿个,纹理单元64个,光栅单元为32个。尽管是阉割版,不过也保留了各种新技术,诸如DSR动态超分辨率、MFAA多帧抗锯齿、VXGI立体像素全局光照、VR Direct、G-Sync帧同步控制,当然也支持DX12。看下公版GTX960官方数据。显存标配2GB GDDR5,位宽是令人蛋疼的128-bit,颗粒等效频率是7000MHz,带宽为112GB/s,但是麦克斯韦架构支持Delta压缩技术,号称带宽效率比开普勒架构高33%,因此NVIDIA给出的有效频率是9300MHz,带宽因此就是148.8GB/s。或许是nVIDIA对这个技术非常自信,才敢把位宽压到128-bit,毕竟上一代的GTX 760还是256-bit,即使是GTX 660都有192-bit。从上面的对比图中可以看到,GTX960无论是流处理器的数量还是显存带宽,都跟GTX970差距很大,给人的感觉GTX960更应该叫GTX950Ti。而GTX960跟GTX970之间还应该有一款产品才对。说了这么多,都是纸上谈兵,是骡子是马拉出来遛遛,我们还是真刀真枪的测试一下吧。为了看看GTX960到底值不值得购买,我特意把前两代的中端产品GTX660和旗舰产品GTX680拿来一起做个对比测试。测试环境见下表。先用GPU-Z看下这三款显卡的详细参数。三款显卡都是超频版,EVGA GTX960 2G SSC ACX 2.0是市面上频率比较高的一款,比公版高了150MHz(Boost模式高了170MHz)。同时GTX960都支持UEFI启动,当操作系统以UEFI引导的时候,会比传统的MBR引导更快的进入桌面。理论测试使用的是新3DMARK,Fire Strike场景完全支持DX11,专为高性能游戏PC打造,是有史以来最复杂、技术最丰富的测试场景,画面渲染细节度远远超过了其它任何基准测试工具。该场景基于多线程DX11引擎,使用了多线程、曲面细分、光照、表面照明、体积照明,以及各种后期处理效果,包括基于粒子的扭曲、景深、镜头反射、泛光、抗锯齿、烟雾模拟。包括两个图形测试、一个物理测试、一个综合测试,其中综合测试可以同时压榨CPU处理器、GPU显卡的所有资源,是最残酷的考验,非常适合拷机。Fire Strike Extreme极限测试,适合多GPU系统,而Fire Strike Ultra 则是测试显卡的4K性能,现在最顶级的单卡都很难取得高分。3DMARK的测试成绩显示,同样都是超频版,GTX960比前两代的同级别产品GTX660性能提升超过45%,只比前两代的旗舰级产品GTX680低不到10%,而且主要差距是在Fire Strike Ultra测试上,说明GTX960那令人蛋疼的128bit显存带宽想玩4K画质的大型游戏基本是没可能了。而在1080P跟2K画质下,GTX960跟GTX680的性能差距已经很小了。可以说,EVGA GTX960 2G SSC ACX 2.0以千元级的价格能取得这样的成绩还是非常令人满意的。在运行3DMARK测试的时候,我测试了一下整机功耗。为了写好这篇评测,特意去买了个功率测试仪,也是蛮拼的。GTX960功耗控制非常不错,运行3DMARK测试时整机功耗才210W。根据航嘉MVP500电源的功率因数,计算出待机和满载时候的主机功率,再分别减去根据AIDA64监控的CPU、内存等的电流情况计算出的各配件的功耗,估算出显卡的待机和满载功耗,哎呀,好麻烦呀!结果非常令人满意,满载功耗不到120W。所以我很不理解,为什么显卡盒子上写着要求电源最低400W?明明300W就足够了啊!根据估算的显卡功耗,通过计算可以得知,GTX960的性能功耗比是GTX660的大约1.5倍,是GTX680的大约1.3倍,非常不错的成绩,nVIDIA的新架构对功耗的控制的确比AMD强了很多。在3DMARK测试的整个过程中,显卡温度都没有超过69度,风扇噪音也很小,第二代MAXWELL架构的发热控制得非常好。理论测试到此就结束了,下面看看这块显卡在游戏中的表现如何。游戏测试在这个环节,我选了比较有代表性的4款单机游戏和2款网络游戏,分别是孤岛危机3、孤岛惊魂4、古墓丽影9、巫师3—狂猎和英雄联盟、DOTA2。《Crysis》系列作品可以说是PC游戏的领导者与开拓者之一,带给硬件以及游戏业界一波又一波“新的动力”、“新的压力”。 在日发布的《Crysis 3》以一款极其优秀并且成熟的DirectX 11大作的姿态出现,画面以及性能需求也可想而知。《Crysis 3》的引擎仍然是CryENGINE 3,但对比《Crysis 2》里做了大幅度的增强,包括新的抗锯齿模式、置换贴图、3D镜头眩光、高质量第一人称阴影、体积雾(包括云阴影)、体积光线、动态焦散线、半延迟着色、改进的软阴影、实时区域光线和阴影、光面反射、纹理流支持、新的可破坏玻璃系统。& 游戏提供了四种画质档次:低(Low)、中(Medium)、高(High)、甚高(Very High),也可以自定义每一个条目,可控性很高。在1080P最高画质下,关闭抗锯齿,3款显卡都能流畅运行游戏。奇怪的是GTX960的测试成绩竟然比GTX660还低,有点令人费解。在1080P最高画质下,开启8xMSAA,3款显卡都不能流畅的运行游戏了,只有GTX680能勉强维持在20帧以上。看来想体验最高的画质,还得GTX970以上级别的显卡才行,至于4K画质,中端显卡想都不要想了。作为育碧旗下的第一人称射击沙盒游戏,《孤岛惊魂》系列的评价和口碑都相当不错,每一代作品都会给玩家带来一个独特的游戏故事环境,而本次续作的舞台则是高海拔而且神秘的喜马拉雅山。《孤岛惊魂4》最大的游戏特点就是它采用了NVIDIA一系列的全新技术,利用这些技术丰富游戏元素,为玩家提供了一个生动精彩的喜马拉雅山脉世界。同时,游戏中自然采用了不少nVIDIA招牌技术。其中自然包括Game works开发工具中的HBAO+以及曲面细分等技术,其中还还包括刺客信条4中采用的God Rays,以及最新动态软阴影PCSS以及NVIDIA毛发技术。这些新技术帮助《孤岛惊魂4》创造出了一个活生生的世界,不仅模拟出真实的环境光,室内和室外不同程度的光线效果。甚至可以把太阳的耀眼光芒真实再现,而动态软阴影PCSS技术可以让玩家看到真实的树阴效果。NVIDIA毛发则可以让周围动物皮毛随风飘动,似乎整个世界赐予了生命。在1080P超高画质下,开启SSBC和SMAA,3款显卡都能流畅的运行游戏,彼此的差距也不大。可见这款游戏的优化做得非常好。在1080P超高画质下,开启HBAO+和TXAA4,GTX680只取得了平均34.6帧的成绩,GTX960掉到了30帧以下,GTX660有明显卡顿,我就直接退出测试了。第二款单机游戏大作GTX960同样没法在1080P最高画质特效全开情况下非常流畅的运行。&《古墓丽影9》讲述劳拉的首次冒险之旅,主角劳拉·克劳馥的年龄被设定在21岁,那时的她还只是一名刚出茅庐的新人,经验欠缺。随着游戏剧情的发展,玩家将与劳拉共同成长,获得新的武器和道具并习得新技能。在冒险的小岛上,玩家可以在营地对道具进行组合,有些特定区域就需要特定道具和技能才能通过。岛上的各个营地之间可以快捷传送,玩家无需长途跋涉。而除了劳拉外还将有其他角色出现在岛上。《古墓丽影9》第一个引入了AMD TressFX头发渲染技术,实际效果也确实很出色,劳拉的一头秀发无比飘逸。&在1080P最高画质下,开启海飞丝、3线性过滤,关闭抗锯齿,GTX660能比较流畅的运行游戏,GTX680和GTX960成绩差距非常小,都能非常流畅的运行。在1080P最高画质下,开启海飞丝、16x非等方性过滤、4x SSAA,这时3款显卡都不能流畅运行游戏了。GTX660的最低帧率跟平均帧率更是只有可怜的11跟21.6。在古墓丽影9的测试中,GTX960成绩还是不错的,基本快跟GTX680持平了。《巫师3:狂猎》采用Redengine3引擎,作为一款次世代的RPG游戏作品,本作栩栩如生的真实环境还原以及全新角色面部动作和人物面部表情都成为了一大亮点。Redengine3引擎在支持各种全新图形技术的同时也加快了地图载入速度,经由无缝地图打造的宏大世界让玩家可以自由无限制的漫游在游戏世界当中。此外,RedEngine 3游戏引擎采用了动态弹性渲染模块可以实现电影级别的后期处理效果,包括Bokeh景深、炫光和色彩分层,并且还配备了一个高性能的地形系统,允许多层材质与曲面细分高效地结合以制作最佳质量的细节,由此可见《巫师3:狂猎》的游戏场景的特效画质有非常高质量的保证。在1080P低画质下,3款显卡还是可以流畅运行游戏的,不过低画质的效果真的不怎么样,完全是在浪费这款制作精良的游戏。这个测试中,GTX960的成绩已经超越GTX680,并且领先GTX660多达41%,新架构的威力完全体现出来了。在1080P高画质下,GTX660已经完全没法玩,卡顿严重,GTX680也有明显卡顿,只有GTX960勉强可以玩,不过感觉也不是很流畅。这项测试中,GTX960领先GTX660差不多有100%,比GTX680也高出了17%,在这款次时代游戏中,GTX960优势尽显。不过要想在高画质下流畅运行,至少得是GTX970了。至于4K画质,恐怕最高端的单卡也有点吃不消。从当今比较有代表性的4款单机游戏测试可以看出,在1080P分辨率下,即使是最高画质,GTX960在关闭抗锯齿的情况下都能应付。适当调低一点设置,在对画质影响很小的情况下,GTX960可以流畅运行所有的游戏,以1000出头的价格,能有这样的效果,我认为这款显卡还是值得入手的。再来看看这款显卡在当今比较火的两款网游中表现如何。&这个不用介绍了吧,现在不撸的人恐怕不多了。直接上测试成绩。在1080P最高画质下,开启抗锯齿,平均帧率都过200了,因为两局比赛战斗情况不同,成绩对比也就没太大意义了,这里我就不测试GTX680了。用nVIDIA的DSR(全称Dynamic Super Resolution,中文翻译为动态超级分辨率)技术模拟4K画质,即使是GTX660都毫无压力,GTX960的成绩更是比GTX660高出42%,最低帧率都有112。可见英雄联盟这款游戏对显卡要求不高,就算中低端的显卡都能流畅运行。这款游戏也不用我介绍了吧,不知道的可以自己问度娘。同样没进行GTX680的测试,在1080P最高画质下,即使是GTX660都能达到游戏120的最高帧限定,所以测试成绩也没什么可比性了。从目前最火的两款网游来看,随便来款中端显卡都没有任何压力,用GTX960完全是浪费啊。&总结通过对EVGA GTX960 2G SSC ACX 2.0的全面评测,笔者认为这款显卡还是很不错的,值得入手。在市面上所有的GTX960当中,这款显卡的频率是比较高的,EVGA的牌子也不错,跟ASUS是同档次的。从测试成绩可以看出,这款显卡应付主流网游毫无压力,即使是目前最考验显卡的次时代游戏,也可以在比较高的画质下运行。不过有个问题不得不说,就是在测试中发现,当显卡负载较高的时候,电感会有啸叫声,这恐怕是处女座所不能忍受的,如果你觉得自己人品够好,能一次买到没有啸叫声的,或者你不怕换货麻烦,那这款显卡是个不错的选择。好了,本次显卡评测到这里就结束了,有什么问题可以给我留言交流一下。下期我会带来组建RAID实战,敬请期待!
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contributions, I have no problems continuing to test and review.问:你的评测为什么看的人挺多?比媒体评测更出色?答:▼一如繁星是全程视频录制显卡体验的首创者、倡导者和践行者,性能对比直观,超越传统图表和文字形式,是一种划时代的显卡评测方式,任何一位玩家可以监督全程测试的过程,杜绝作弊、主观偏向等等因素,公正、公开、透明、可验证,在永不打广告、永不写偏向性内容的承诺下持续践行Q: Why so many people read your reviews? Are yours better than media’s?A: Yirufanxing is the pioneer, advocate and practitioner of recording videos of the entire testing process to compare the gaming experiences offered by graphics cards. So the performance comparison is intuitive and straightforward, far better than traditional form of charts and texts, That is an epoch-making way of evaluating graphics cards. Any gamer can monitor the entire testing process, leaving no room for cheat or biased opinions. The results are impartial, open, transparent and verifiable. Yirufanxing will hold on with its promise of never selling ad space or biased data in this site’s reviews.▼一如繁星独创的帧率曲线图可以全面对比整个测试游戏流程的帧率变化波动情况,准确反映最低帧,反映可能存在的卡顿,而商业媒体对于体验感受深度的缺失,只会测平均帧,无法对帧率曲线变化波动做出评价,一如繁星对于体验的重视程度远超商业媒体Yirufanxing’s original Frame Rates graph can show a comprehensive comparison of frame rates change during the entire testing process, reflect accurately minimum frame rates and show possible stutter and freezes. On the other hand, media lack the depth of understanding of gameplay, will only test for average frame rates and can’t reflect the fluctuation of the frame rates. So, Yirufanxing’s emphasis on user experience is far beyond media.▼一如繁星独家的帧生成时间测试可以发现任何细微的卡顿,反映显卡最底层的性能,一如繁星体验显卡的性能已经深入至每一帧了(1毫秒精度),而商业媒体还始终停留在粗糙的平均帧(1秒精度),一如繁星的帧生成时间测试在体验反映上更为细腻和全面Yirufanxing’s exclusive frame times test can detect any slight hitch, like slight lags and spikes, and reflect the most underlying performance of graphics cards. Yirufanxing examine the performance of graphics cards in each frame (with a precision of 1ms) while media still providing a rough number of average frame rates (with a precision of 1s). Yirufanxing’s frame times test provides a finer and more comprehensive reflection of user’s experience.问:你一再强调你的评测比媒体评测公正,我凭什么相信你?答:一如繁星是自购产品的民间评测,自费购买市面的正品,保持评测的独立性,最大化公正、透明地把数据传达给玩家,而媒体评测产品是由厂商提供,接受厂商赞助和“指导”,无法保持评测的独立性,最大化讨好各路厂商拿好处费;媒体没有自己评测的独立性,测出的任何数据、做出的任何评价,都需要和厂商沟通、商量,这就是媒体长期被玩家诟病不公正的内在本质,而一如繁星测出的任何数据、做出的任何评价,则完全从玩家体验的角度展开,不与厂商发生任何关系,不帮厂商提升形象,不帮厂商提高销量,因为一如繁星本质就是民间评测,是靠公正、真实成长起来的全新物种,和媒体是两个完全不同的物种,正是两者内在机制的不同,一如繁星是真正做到公正、公开、透明、中立的第三方型评测Q: You are emphasizing the fairness of your reviews as opposed to media’s. How can you guarantee this?A: Yirufanxing provides individual reviews using self-purchased products. I use my own money to buy retail products on the market so that Yirufanxing’s testing and reviews show independent opinions and can give gamers the fairest and most transparent data. 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