可以办理贷款吗 下发微信

主题 : 使用cocos2d-x开发联网的应用服务器端一般使用什么?
级别: 骑士
可可豆: 1062 CB
威望: 1062 点
在线时间: 286(时)
发自: Web Page
来源于&&分类
使用cocos2d-x开发联网的应用服务器端一般使用什么?&&&
这个问题很困扰我,不知道一般大家公司使用什么框架或者技术或者就是纯socket编程?不知道怎么发投票,大家能回答下自己的方法么?1.  纯socket2.  直接走http,后端用php之类。3.  python twisted 4.  Erlang5.  我不知道,你说呢?
级别: 骑士
可可豆: 1062 CB
威望: 1062 点
在线时间: 286(时)
发自: Web Page
大虾们来谈谈呀~~~别藏着掖着了,不是要源码~~~
级别: 新手上路
可可豆: 70 CB
威望: 70 点
在线时间: 46(时)
发自: Web Page
热更新用HTTP游戏内联网纯socket
级别: 骑士
可可豆: 1062 CB
威望: 1062 点
在线时间: 286(时)
发自: Web Page
谢谢楼上~~除了纯socket,没有用什么框架的么? 刚才看到有scut,希望有更多框架的出现~~能有优劣对比更好了。呵呵,这要求太高。就要名字啦~~瞧一瞧看一看啦
级别: 侠客
UID: 375482
可可豆: 531 CB
威望: 341 点
在线时间: 828(时)
发自: Web Page
纯socket,我经历过几个项目都是这个
我不仅精通CSS、PHP、C、C++、C#、Java、Ruby、python、Objective-C、Pascal、spss、sas等单词的拼写,熟悉Windows、Linux、Mac、Android、IOS、WP8等系统的开关机,还擅长ISO Android Symbian Windows Phone 等手机贴膜.凭什么说我不是程序员!!!
级别: 骑士
可可豆: 1062 CB
威望: 1062 点
在线时间: 286(时)
发自: Web Page
不会都还在纯socket吧,这是小作坊的模式呀。。。。
级别: 侠客
UID: 375482
可可豆: 531 CB
威望: 341 点
在线时间: 828(时)
发自: Web Page
回 5楼(evilight) 的帖子
这些游戏一般都不大,估计还是小团队多啊 &&
我不仅精通CSS、PHP、C、C++、C#、Java、Ruby、python、Objective-C、Pascal、spss、sas等单词的拼写,熟悉Windows、Linux、Mac、Android、IOS、WP8等系统的开关机,还擅长ISO Android Symbian Windows Phone 等手机贴膜.凭什么说我不是程序员!!!
关注本帖(如果有新回复会站内信通知您)
苹果公司现任CEO是谁?2字 正确答案:库克
发帖、回帖都会得到可观的积分奖励。
按"Ctrl+Enter"直接提交
关注CocoaChina
关注微信 每日推荐
扫一扫 浏览移动版跪求cocos2d-x程序、Unity3D客户端IOS开发工程师、2d美术【cocos2dx吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:9,197贴子:
跪求cocos2d-x程序、Unity3D客户端IOS开发工程师、2d美术收藏
美术要求:1、根据策划内容,设计游戏中的人物、动作、场景、背景画面、道具等;2、把握游戏的整体美术风格,设计游戏中界面、图标、头像、道具等,并配合界面制作人员进行界面的美术制图;任职要求:1、具备良好的美术功底,游戏行业相关工作经验一年以上;2、必须具备手绘能力,精通photoshop、等主流绘图软件,熟练使用数字绘图板;3、熟悉手机游戏的美术设计习惯,对手游有足够的认识,能熟练使用COCOS studio;;4、设计具有独特的创意和想象力,对界面设计、图标设计,整体配色设计等有一定了解;5. 具有良好的团队合作精神和工作热情一经录取待遇从优,请把您的简历和作品发到我公司邮箱,我公司会尽快和您联系。程序要求:我们是一家手游创业公司,为了各自的梦想走到一起。公司的目标是做一家小而美的公司,极度人性化,极具战斗力,极赚钱!我们的工作氛围极其活跃,大家坚信并履行着精品化的游戏制作思路。公司近期搬至北京市天通苑的一套高档别墅内办公,可住宿,免去个人租房的成本现寻求cocos2d-x程序,要求4年游戏开发经验,2年COCOS 2D-X工作经验!薪酬面议
欢迎志同道合人士加入,应届生勿扰!多谢!有意者可戳小窗,或直接发简历至,欢迎推荐自荐!谢群主宝地!Unity3D客户端IOS开发工程师要求:岗位职责:1.使用Unity3D开发IOS、Android、WP8游戏。任职要求: 1. 熟悉Unity3D引擎架构设计,熟练使用Unity3D制作场景、UI及脚本,精通NGUI等常用插件用法。 2. 熟悉Object-c语言及XCode开发环境,熟悉iOS平台对接,了解Unity导出XCode工程及打包流程。
3. 完整参与过至少一个手游项目,并在项目中担任核心开发人员,负责解决重要问题。
4. 有2年Unity3D手游开发经验,包括IOS和Android平台。
5. 具备较好的沟通能力和团队合作精神,积极主动、爱岗敬业。
登录百度帐号推荐应用
为兴趣而生,贴吧更懂你。或《Cocos2d-x实战(卷Ⅰ):C++开发》
第1章& &&准备开始
1.1& &本书学习路线图
1.2& &使用实例代码
第2章& & Cocos2d-x介绍与环境搭建
2.1& &移动平台游戏引擎介绍
2.2& &Cocos2d家谱
2.3& &Cocos2d-x设计目标
2.4& &在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏
2.4.1& && &&使用Visual Studio开发工具
2.4.2& && &&下载和使用Cocos2d-x案例
2.4.3& && &&生成API文档
第3章& & HelloCocos2d-x
3.1& &第一个Cocos2d-x游戏
3.1.1& && &&创建工程
3.1.2& && &&工程文件结构
3.1.3& && &&代码解释
3.2& &Cocos2d-x核心概念
3.2.1& && &&导演
3.2.2& && &&场景
3.2.3& && &&层
3.2.4& && &&精灵
3.2.5& && &&菜单
3.3& &Node与Node层级架构
3.3.1& && & Node中重要的操作
3.3.2& && & Node中重要的属性
3.3.3& && &&游戏循环与调度
3.4& &Cocos2d-x坐标系
3.4.1& && & UI坐标
3.4.2& && & OpenGL坐标
3.4.3& && &&世界坐标和模型坐标
3.5& &Win32平台下设置屏幕
第4章& &&字符串、标签和菜单
4.1& &Cocos2d-x中的字符串
4.1.1& && &&使用const char*和std::string
4.1.2& && &&使用cocos2d::__String
4.1.3& && & Win32平台下中文乱码问题
4.2& &使用标签
4.2.1& && & LabelTTF
4.2.2& && & LabelAtlas
4.2.3& && & LabelBMFont
4.2.4& && & Cocos2d-x3.x标签类Label
4.2.5& && &&标签中文乱码问题
4.3& &使用菜单
4.3.1& && &&文本菜单
4.3.2& && &&精灵菜单和图片菜单
4.3.3& && &&开关菜单
第5章& &&精灵
5.1& &Sprite精灵类
5.1.1& && &&创建Sprite精灵对象
5.1.2& && &&实例:使用纹理对象创建Sprite对象
5.2& &精灵的性能优化
5.2.1& && &&使用纹理图集
5.2.2& && &&使用精灵帧缓存
第6章& &&场景与层
6.1& &场景与层的关系
6.2& &场景切换
6.2.1& && &&场景切换相关函数
6.2.2& && &&场景过渡动画
6.3& &场景的生命周期
6.3.1& && &&生命周期函数
6.3.2& && &&多场景切换生命周期
第7章& &&动作、特效和动画
7.1& &动作
7.1.1& && &&瞬时动作
7.1.2& && &&间隔动作
7.1.3& && &&组合动作
7.1.4& && &&动作速度控制
7.1.5& && &&函数调用
7.2& &特效
7.2.1& && &&网格动作
7.2.2& && &&实例:特效演示
7.3& &动画
7.3.1& && &&帧动画
7.3.2& && &&实例:帧动画使用
第8章& & Cocos2d-x用户事件
8.1& &事件处理机制
8.1.1& && &&事件分发器
8.1.2& && &&触摸事件
8.1.3& && &&实例:单点触摸事件
8.1.4& && &&实例:使用Lambda&表达式
8.1.5& && &&键盘事件
8.1.6& && &&鼠标事件
8.2& &在层中进行事件处理
8.2.1& && &&触摸事件
8.2.2& && &&实例:单点触摸事件
8.3& &加速度计与加速度事件
8.3.1& && &&加速度计
8.3.2& && &&使用事件分发器
8.3.3& && &&使用层加速度计事件
8.3.4& && &&实例:运动的小球
第9章& &&游戏背景音乐与音效
9.1& &Cocos2d-x中音频文件
9.1.1& && &&音频文件介绍
9.1.2& && & Cocos2d-x跨平台音频支持
9.2& &使用CocosDenshion引擎
9.2.1& && &&音频文件的预处理
9.2.2& && &&播放背景音乐
9.2.3& && &&停止播放背景音乐
9.2.4& && &&背景音乐播放暂停与继续
9.3& &实例:设置背景音乐与音效
9.3.1& && & AppDelegate实现
9.3.2& && & HelloWorld场景实现
9.3.3& && &&设置场景实现
第10章&&粒子系统
10.1&问题的提出
10.2&粒子系统基本概念
10.2.1& &&&实例:打火机
10.2.2& &&&粒子发射模式
10.2.3& &&&粒子系统属性
10.3 Cocos2d-x内置粒子系统
10.3.1& &&&内置粒子系统
10.3.2& &&&实例:内置粒子系统
10.4&自定义粒子系统
10.4.1& &&&代码创建
10.4.2& &&&plist文件创建
第11章&&瓦片地图
11.1&地图性能问题
11.2 Cocos2d-x中瓦片地图API
11.3&实例:忍者无敌
11.3.1& &&&设计地图
11.3.2& &&&程序中加载地图
11.3.3& &&&移动精灵
11.3.4& &&&检测碰撞
11.3.5& &&&滚动地图
第12章&&物理引擎
12.1&使用物理引擎
12.1.1& &&&物理引擎核心概念
12.1.2& &&&物理引擎与精灵关系
12.2 Cocos2d-x3.0中物理引擎封装
12.2.1& &&&Cocos2d-x3.x物理引擎API
12.2.2& &&&实例:HelloPhysicsWorld
12.2.3& &&&实例:碰撞检测
12.2.4& &&&实例:使用关节
12.3 Box2D引擎
12.3.1& &&&Box2D核心概念
12.3.2& &&&使用Box2D物理引擎的一般步骤
12.3.3& &&&VisualStudio 2012下Box2D开发环境设置
12.3.4& &&&实例:HelloBox2D
12.3.5& &&&实例:碰撞检测
12.3.6& &&&实例:使用关节
网络与数据篇
第13章&&Cocos2d-x中使用的数据容器类
13.1 Cocos2d-x中两大类&&Ref和Value
13.1.1& &&&Cocos2d-x根类Ref
13.1.2& &&&包装类Value
13.2 Ref列表容器
13.2.1& &&&__Array容器
13.2.2& &&&实例:__Array容器
13.2.3& &&&Vector&T&容器
13.2.4& &&&实例:Vector容器
13.3 Ref字典容器
13.3.1& &&&__Dictionary容器
13.3.2& &&&实例:__Dictionary容器
13.3.3& &&&Map&K,V&容器
13.3.4& &&&实例:Map&K,V&容器
13.4 Value列表容器&&ValueVector
13.4.1& &&&ValueVector常用API
13.4.2& &&&实例:使用ValueVector容器
13.5 Value字典容器&&ValueMap和ValueMapIntKey
13.5.1& &&&ValueMap和ValueMapIntKey常用API
13.5.2& &&&实例:使用ValueMap容器
第14章&&文件访问与数据持久化
14.1&使用FileUtils访问文件
14.1.1& &&&Cocos2d-x中的目录
14.1.2& &&&实例:文件读写
14.1.3& &&&实例:路径搜索
14.2&持久化概述
14.3 UserDefault数据持久化
14.3.1& &&&UserDefaultAPI
14.3.2& &&&实例:保存背景音乐和音效设置
14.4&属性列表数据持久化
14.4.1& &&&属性列表概述
14.4.2& &&&实例:MyNotes
14.4.3& &&&使用__Dictionary读写属性列表文件
14.4.4& &&&使用ValueMap读写属性列表文件
14.4.5& &&&使用ValueVector读取属性列表文件
14.5 SQLite数据库数据持久化
14.5.1& &&&SQLite数据库介绍
14.5.2& &&&VisualStudio下SQLite数据库开发环境设置
14.5.3& &&&实例:重构MyNotes
14.5.4& &&&创建数据库
14.5.5& &&&SQLite数据库管理工具
14.5.6& &&&查询数据
14.5.7& &&&修改数据
第15章&&数据交换格式
15.1 CSV数据交换格式
15.1.1& &&&文档结构
15.1.2& &&&CSV格式解码
15.2 XML数据交换格式
15.2.1& &&&文档结构
15.2.2& &&&SAX解析
15.2.3& &&&DOM解析
15.3 JSON数据交换格式
15.3.1& &&&文档结构
15.3.2& &&&JSON框架jsoncpp和rapidjson比较
15.3.3& &&&实例:rapidjson解码
15.3.4& &&&实例:rapidjson编码
第16章&&基于HTTP网络通信
16.1&网络结构
16.1.1& &&&客户端服务器结构网络
16.1.2& &&&点对点结构网络
16.2 HTTP与HTTPS协议
16.3&使用cURL开发客户端
16.3.1& &&&cURL与libcurl库
16.3.2& &&&VisualStudio下libcurl库开发环境设置
16.3.3& &&&实例:重构MyNotes
16.4&使用HttpClient开发客户端
16.4.1& &&&HttpClientAPI
16.4.2& &&&VisualStudio下HttpClient开发环境设置
16.4.1& &&&实例:重构MyNotes
第17章&&基于Node.js的Socket.IO网络通信
17.1 Node.js
17.1.1& &&&Node.js安装
17.1.2& &&&Node.js测试
17.2&使用Socket.IO
17.2.1& &&&Socket.IO服务器端开发
17.2.2& &&&Cocos2d-x的Socket.IO客户端
17.3&实例:Socket.IO重构MyNotes
17.3.1& &&&Socket.IO服务器端开发
17.3.2& &&&Node.js访问SQLite数据库
17.3.3& &&&Cocos2d-x的Socket.IO客户端开发
设计与优化篇
第18章&&Cocos2d-x中的常用设计模式
18.1&单例设计模式
18.1.1& &&&问题提出
18.1.2& &&&实现原理
18.1.3& &&&应用案例
18.2&委托设计模式
18.2.1& &&&问题提出
18.2.2& &&&实现原理
18.2.3& &&&应用案例
18.3&观察者设计模式与通知机制
18.3.1& &&&问题提出
18.3.2& &&&实现原理
18.3.3& &&&通知机制
第19章&&Cocos2d-x中的内存管理
19.1 C++内存管理
19.1.1& &&&内存分配区域
19.1.2& &&&动态内存分配
19.2 Ref内存管理
19.2.1& &&&内存引用计数
19.2.2& &&&自动释放池
19.2.3& &&&Ref内存管理规则
19.3 Ref内存管理设计模式
19.3.1& &&&使用静态构造函数
19.3.2& &&&使用访问器
19.4&其它类型内存管理
19.4.1& &&&Value内存管理
19.4.2& &&&Vector&T&和Map&K,V&内存管理
第20章&&性能优化
20.1.1& &&&Xcode中Instruments工具使用
20.1.2& &&&使用Windows任务管理器
20.1.3& &&&VisualStudio内存泄漏检测工具&&VisualLeak Detector
20.1.4& &&&左下角的文字是什么?
20.2&使用SpriteBatchNode批次渲染
20.3&合理使用缓存
20.3.1& &&&场景与资源
20.3.2& &&&缓存创建和清除时机
20.4&图片与纹理优化
20.4.1& &&&选择图片格式
20.4.2& &&&拼图
20.4.3& &&&纹理像素格式
20.4.4& &&&纹理缓存异步加载
20.4.5& &&&背景图片优化
20.5&声音优化
20.5.1& &&&声音格式优化
20.5.2& &&&声音预处理与清除
20.6&多线程并发访问
20.6.1& &&&std::thread多线程技术
20.6.2& &&&异步预处理声音
20.7 SQLite数据库优化
20.7.1& &&&表结构优化
20.7.2& &&&查询优化
20.7.3& &&&插入(或删除)优化
20.8&数据交换格式优化
平台移植篇
第21章&&从Win32到Android
21.1&搭建交叉编译和打包环境
21.1.1& &&&AndroidSDK安装
21.1.2& &&&管理Android SDK
21.1.3& &&&管理Android开发模拟器
21.1.4& &&&AndroidNDK安装
21.1.5& &&&设置环境变量
21.2&交叉编译和打包
21.2.1& &&&通过命令行交叉编译打包
21.2.1& &&&Android.mk编译文件
21.2.2& &&&使用Eclipse交叉编译打包
21.3&移植问题汇总
21.3.1& &&&中文乱码问题
21.3.2& &&&SQLite3数据库移植问题
21.3.3& &&&JSON框架rapidjson移植问题
21.3.4& &&&libcurl库移植问题
21.3.5& &&&libNetwork库移植问题
21.3.6& &&&横屏与竖屏设置问题
第22章&&从Win32到Windows Phone 8
22.1 WindowsPhone 8开发环境搭建
22.1.1& &&&WindowsPhone SDK 8.0安装
22.1.2& &&&VisualStudio Express 2012 for Windows Phone 8安装
22.2 Cocos2d-x3.x的Windows Phone8工程
22.2.1& &&&生成工程
22.2.1& &&&运行工程
22.2.1& &&&调试工程
22.3&移植问题汇总
22.3.1& &&&中文乱码问题
22.3.2& &&&SQLite3数据库移植问题
22.3.3& &&&框架rapidjson移植问题
22.3.4& &&&libcurl库移植问题
22.3.5& &&&libNetwork库移植问题
22.3.6& &&&横屏与竖屏设置问题
第23章&&从Win32到iOS
23.1 iOS开发环境搭建
23.1.1& &&&Xcode安装和卸载
23.1.2& &&&Xcode操作界面
23.2&从Visual Studio工程到Xcode工程
23.2.1& &&&添加源文件
23.2.2& &&&添加资源文件
23.3&移植问题汇总
23.3.1& &&&中文乱码问题
23.3.2& &&&SQLite3数据库移植问题
23.3.3& &&&JSON框架rapidjson移植问题
23.3.4& &&&libcurl库移植问题
23.3.5& &&&声音移植问题
23.3.6& &&&使用PVR纹理格式
23.3.7& &&&横屏与竖屏设置问题
23.4&多分辨率屏幕适配
23.4.1& &&&问题的提出
23.4.2& &&&Cocos2d-x屏幕适配
23.4.3& &&&分辨率策略
23.4.4& &&&纹理图集资源适配
23.4.5& &&&瓦片地图资源适配
第24章&&使用Git管理程序代码版本
24.1&代码版本管理工具&&Git
24.1.1& &&&版本控制历史
24.1.2& &&&术语和基本概念
24.1.3& &&&Git环境配置
24.1.4& &&&Git常用命令
24.1&代码托管服务&&GitHub
24.1.1& &&&创建和配置GitHub账号
24.1.2& &&&创建代码库
24.1.3& &&&删除代码库
24.1.4& &&&派生代码库
24.1.5& &&&GitHub协同开发
24.2&实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发
24.2.1& &&&提交到GitHub代码库
24.2.2& &&&克隆GitHub代码库
24.2.3& &&&重新获得GitHub代码库
第25章&&Cocos2d-x敏捷开发项目实战&&迷失航线手机游戏
25.1&迷失航线游戏分析与设计
25.1.1& &&&迷失航线故事背景
25.1.2& &&&需求分析
25.1.3& &&&原型设计
25.1.4& &&&游戏脚本
25.2&任务1:游戏工程的创建与初始化
25.2.1& &&&迭代1.1:创建工程
25.2.2& &&&迭代1.2:多分辨率支持
25.2.3& &&&迭代1.3:通用类与基类维护
25.2.4& &&&迭代1.4:发布到GitHub
25.3&任务2:创建Loading场景
25.3.1& &&&迭代2.1:添加场景和层
25.3.2& &&&迭代2.2:Loading动画
25.3.3& &&&迭代2.3:异步加载纹理缓存
25.3.4& &&&迭代2.4:异步预处理声音
25.4&任务3:创建Home场景
25.4.1& &&&迭代3.1:添加场景和层
25.4.2& &&&迭代3.2:添加菜单
25.5&任务4:创建设置场景
25.6&任务5:创建帮助场景
25.7&任务6:游戏场景实现
25.7.1& &&&迭代6.1:创建敌人精灵
25.7.2& &&&迭代6.2:创建玩家飞机精灵
25.7.3& &&&迭代6.3:创建炮弹精灵
25.7.1& &&&迭代6.4:初始化游戏场景
25.7.2& &&&迭代6.5:游戏场景菜单实现
25.7.3& &&&迭代6.6:玩家飞机发射炮弹
25.7.4& &&&迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测
25.7.5& &&&迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测
25.7.6& &&&迭代6.9:玩家飞机生命值显示
25.7.7& &&&迭代6.10:显示玩家得分情况
25.8&任务7:游戏结束场景
第26章&&为迷失航线游戏添加广告
26.1&使用谷歌AdMob广告
26.1.1& &&&注册AdMob账号
26.1.2& &&&管理AdMob广告
26.1.3& &&&AdMob广告类型
26.1.4& &&&下载谷歌AdMob Ads SDK
26.2&为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告
26.2.1& &&&Cocos2d-x引擎Android平台下AdMob开发环境搭建
26.2.2& &&&编写AdMob相关代码
26.2.3& &&&交叉编译与打包运行
26.3&为迷失航线游戏Windows Phone 8平台添加AdMob广告
26.3.1& &&&Cocos2d-x引擎Windows Phone 8平台下AdMob开发环境搭建
26.3.2& &&&编写AdMob相关代码
26.4&为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告
26.4.1& &&&Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建
26.4.2& &&&编写AdMob相关代码
第27章&&把迷失航线游戏发布放到Google play&应用商店
27.1&谷歌Android应用商店Google play
27.2 Android设备测试
27.3&还有&最后一公里&
27.3.1& &&&添加图标
27.3.2& &&&应用程序打包
27.4&发布产品
27.4.1& &&&上传APK
27.4.2& &&&填写商品详细信息
27.4.3& &&&定价和发布范围
第28章&&把迷失航线游戏发布放到Windows Phone应用商店
28.1&微软Windows Phone&应用商店
28.2 WindowsPhone 8设备测试
28.2.1& &&&播放音频程序崩溃问题
28.2.2& &&&屏幕分辨率宽度和高度相反问题
28.3&还有&最后一公里&
28.3.1& &&&使用应用商店测试套件完成&最后一公里&
28.3.2& &&&测试应用程序包XAP
28.3.3& &&&修改应用程序的基本属性
28.3.4& &&&配置图标
28.3.5& &&&应用商店磁贴和屏幕快照
28.3.6& &&&修改UI相关描述信息
28.3.7& &&&修改打包信息
28.4&发布产品
28.4.1& &&&填写应用信息
28.4.2& &&&上传并描述您的程序包
第29章&&把迷失航线游戏发布放到苹果App Store
29.1&苹果的App Store
29.2 iOS设备测试
29.2.1& &&&创建开发者证书
29.2.2& &&&设备注册
29.2.3& &&&创建App ID
29.2.4& &&&创建配置概要文件
29.2.5& &&&设备上运行
29.3&还有&最后一公里&
29.3.1& &&&添加图标
29.3.2& &&&添加启动界面
29.3.3& &&&修改发布产品属性
29.3.4& &&&为发布进行编译
29.3.5& &&&应用打包
29.4&发布产品
29.4.1& &&&创建应用及基本信息
29.4.2& &&&应用定价信息
29.4.3& &&&基本信息输入
29.4.4& &&&上传应用前准备
29.4.5& &&&上传应用
29.5&常见审核不通过的原因
29.5.1& &&&功能问题
29.5.2& &&&用户界面问题
29.5.3& &&&商业问题
29.5.4& &&&不当内容
29.5.5& &&&其它问题
阅读(...) 评论()

我要回帖

更多关于 微信贷款公司 的文章

 

随机推荐