我玩拳皇都是键盘 才玩街霸vs拳皇2被迷住了 这个手柄怎么样

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公民, 积分 148, 距离下一级还需 152 积分
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RT,没其他意思,就想问一下这里有没有其他玩家和我一样有这种情况的~~~~~~~~~~~.
战士, 积分 1316, 距离下一级还需 184 积分
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站在KOF玩家角度,KOF的快节奏我仍然比较喜欢,大中小跳很好地进行快攻慢攻,跳滚很好地拉近距离配合进攻。
我仍然是更喜欢从前的KOF,只是KOF不争气我才接受了SF4,我就是这个情况
看到KOF12的视频,我极度反感,人物画风,动作的细节,攻击判定都没有KOF2001前的感觉,2001后唯一觉得可以的只有NeoWave。
单从界面来说,KOF98UM简直比十年前的KOF98更差,这就是现在的SNK playless
战士, 积分 1169, 距离下一级还需 331 积分
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街霸IV的节奏比II明显要爽快得多,也是我从KOF97 98街机厅做机霸转到家中LIVE上做街霸了,本人跟楼上一样同样不太适应没有大中小跳的纯跳跃,起跳很容易出现巨大破绽,但这并不影响整体素质,相反,更能体现拳脚功夫的重要性,更重要的是能上LIVE随时跟其他玩家对战,再也不用去空气混浊的街机厅了,更不用碰到打输了想用眼神杀死你的玩家,呵呵
不过KOF98UM今年会在LIVE提供下载,到时候又有得玩啦,这年头找人连机可不容易,这就是PS2的硬伤
战士, 积分 1444, 距离下一级还需 56 积分
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同一楼,2001开始我就觉得要KOF复活不大可能了,希望哪天CAP把SNK给吞了得了
佣兵, 积分 594, 距离下一级还需 156 积分
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我玩SF4,给打倒了,就立刻按LP+LK.................
战士, 积分 1169, 距离下一级还需 331 积分
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下面是引用阿修兰于 16:20发表的:
同一楼,2001开始我就觉得要KOF复活不大可能了,希望哪天CAP把SNK给吞了得了
2000的系统还挺好玩的,手感虽然跟KOF97 98不一样,但其他可玩性还是不错的,2001开始玩过的次数十个手指都数得出来,为什么?丫的我少说玩了多年KOF了,在02上居然连八神葵花三段都摇不出来,03跟垃圾没分别根本不是在格斗,感觉是两个手办模型在跳,在街机厅各一盘02跟03后,均第一场就被电脑KO
,然后机台中了我两掌如来神掌之后转身走人
战士, 积分 1316, 距离下一级还需 184 积分
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KOF2000要是Strike系统人物间做得平衡点,Strike配合的扣血量适度减少,总之是2000是过度放宽了Strike系统,要不2000真的是很好的作品。
记得玩2000的时候,很多人都只以连招来判断一个人的实力,而不是对招数的攻击判定,硬直判定,进攻思识。
2001其实相对2000也是有了很多的进步,就是减小了Strike的影响,出场人数自定义都觉得很有可取之处,只是2001的开发中途一定是受到了各方的影响,使得2001实现不到了最终的形态。
2002之后,KOF真的是完全变成了山寨作品了。
征服者, 积分 6019, 距离下一级还需 1981 积分
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我是从街机上的街霸2开始喜欢上格斗游戏的,后来有很长一段时间都在玩KOF系列,从KOF95一直到KOF2000,可能是玩得太多已经腻了,之后的KOF系列虽然还一直都有些接触,但让我感觉这个系列一直都没有什么大的创新,感觉SNK一直都在靠着这个系列的余辉吃饭,没什么进取精神,我对这个系列也再没有什么感觉了,之后我的爱好也从FTG逐渐转向了ACT,可现在接触SF4,我却找回了久违了的对FTG的兴趣。
该用户已被禁言
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前几天还开了个小号,准备上去耍1个月。结果没几天就无聊了,反而免费的arclive上去越玩越爽
传说这里的封建制度吓跑了不少玩家,我就不提那三个字母了hoho
战士, 积分 1316, 距离下一级还需 184 积分
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下面是引用koy-03-02 16:48发表的:
我是从街机上的街霸2开始喜欢上格斗游戏的,后来有很长一段时间都在玩KOF系列,从KOF95一直到KOF2000,可能是玩得太多已经腻了,之后的KOF系列虽然还一直都有些接触,但让我感觉这个系列一直都没有什么大的创新,感觉SNK一直都在靠着这个系列的余辉吃饭,没什么进取精神,我对这个系列也再没有什么感觉了,之后我的爱好也从FTG逐渐转向了ACT,可现在接触SF4,我却找回了久违了的对FTG的兴趣。
KOF95可以说是基于KOF94的一从SNK人物作品,先认为他没什么特色。
KOF96,进化很大的一作,取消了特殊技,飞行道具基本都改为近距离方式,减少了FTG游戏的对波局面,翻滚系统,MAX超必。
KOF97,重新起用特殊技,并将特殊技作为通常技与必杀技的中间招数,减低了一些人物的连招难度增加了爽快度,KOF首次将蓄气系统改为主动进击蓄气,双操作方式,闪dash蓄气或滚跑主动充气,滚距离加长减少操作难度,超必没了硬直(“钉一声”),每人一个新超必。
KOF98,当时可以称作完善了97的完美作品,气从3变成3、4、5,EX系统完善。
KOF99,首创Strike系统。
KOF2000,大胆改进Strike系统。
。。。。。。。。。。。
KOF一直在进步,招式上的平衡改变也是很用心的,至少我认为他做得比SF2、SF2‘,SF2 ' TUBRO, Super SF2,Super SF2x认真,也比Zero1、2认真,SF3、Zero3没什么接触,不评论
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省天天低价,畅选无忧街霸5其实可以很好玩 格斗游戏新手向入坑指南_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
街霸5其实可以很好玩 格斗游戏新手向入坑指南
11:06:57& &来源:
  【新浪电玩原创专稿 未经授权禁止转载】
  或许你也曾怀念和小伙伴在街机厅里一起搓《街霸2》打《拳皇97》的时光,但是在见过太多游戏,体会过各种各样的大作之后,却发现自己再也难找回当年的快乐。不可否认的是格斗游戏的黄金年代已经过去了,人气不再像以前一样的火爆。毕竟相对于其他类型的游戏,格斗游戏门槛看起来比较高,也很难让人直接了当的体会到其中的乐趣。虽然玩儿的人变少了,好在如《街霸》《铁拳》《拳皇》一类的老牌格斗游戏仍然在坚持出新作,格斗游戏的爱好者们不用担心没得可玩。
《街霸5》今日(2月16日)正式发售
  借着《街头霸王5》发售的机会,电玩君想用自己的体会跟大家聊聊格斗游戏。并不是教你怎么玩儿街霸,因为我自己也不是传统意义上的高手。但是我或许可以让你了解怎么才能体会到其中的乐趣。
  ·格斗游戏的乐趣在哪?
  格斗游戏发展到现在,乐趣其实是在变化的。在90年代的时候,格斗游戏之所以人气旺,一部分原因是因为在同等主机性能下,格斗游戏往往有更好的画面和音效表现。几乎跟屏幕等大的华丽人物外形就已经足够吸引眼球。但是后来随着硬件性能的提升,其他类型的游戏有了更强大的画面和声音表现(或者更直白的说就是感官刺激),格斗游戏的火爆人气开始慢慢转移。
  现在的格斗游戏在画面表现力上已经没有太大优势,乐趣也就随之转移到了其他方面。
格斗游戏不只拼技术 更是意识心理智慧的较量
  其一是自我提高成长的乐趣。格斗游戏从来没有通关一说,一款优秀的格斗游戏可以让你研究很长时间,这也就是为什么《街霸》系列总是拖N年才会出一代新作的原因,玩家的技术和经验需要时间的积累和沉淀。如果更新太快反而不是件好事。
  其二是与人斗的乐趣。虽然每个格斗游戏都有街机模式,可能还有精彩的背景故事,但格斗游戏永远都不是为了让你打电脑而存在的。如果想体验到乐趣,请跟人对战。目前如《街霸5》之类的新格斗游戏,都有完善的等级匹配机制,不用担心找不到水平相当的对手。很多人可能觉得格斗游戏拼的是技术,其实技术只是基础,真正的乐趣在于智慧和心理的较量。技术不好的手里有个卒,技术好的手里有个車,但是最后能不能赢还是要看这盘棋怎么下。
  ·我该用键盘、手柄、还是街机摇杆?
  街机摇杆依然是玩格斗游戏的主流,但这并不意味着用键盘手柄就玩儿不好街霸。在世界级格斗游戏盛会EVO大赛上,就曾经诞生过用手柄的《街霸4》世界冠军,所以不用觉得键盘手柄会成为你水平提高的阻碍。不管用什么,高手都是练出来的。键盘、手柄、摇杆各有各的优势,当然如果你愿意传统一点,买一个摇杆还是有必要的。
虽然摇杆是主流 并不等于键盘手柄打不好
  但是在买摇杆的问题上,要给各位提个醒,切勿冲动消费。如果你刚刚打算入格斗游戏的大坑,却还没真的沉迷进去,请先用键盘和手柄玩一段时间。你用键盘手柄打的这段时间,你所积累下的手感和经验并不会白费,即使以后转摇杆也会很有帮助。至少在角色的出招、面对不同对手的对策、连续技的按键时机等等方面,都是可以继承到摇杆上的。到时候换摇杆唯一要适应的只是摇杆的手感。
  ·键盘、手柄、街机摇杆该怎么挑选?
  键盘:只要按键回弹灵活的键盘都可以用,否则会严重影响你的连续技出招,有机械键盘更好,黑轴、红轴、茶轴都是不错的选择,不推荐青轴键盘,因为段落式压感只是打字很爽但回弹很慢,玩儿格斗严重破坏节奏感。另外键盘只是“挑选”,不值得为了格斗游戏买机械键盘。一块品质靠谱的机械键盘足够你买个好摇杆。
  手柄:上面提到的那个拿了EVO街霸世界冠军的哥们用的是PS手柄。如果是PS4版的《街霸5》,一般没必要特意买手柄,原配手柄一样可以练好。日本的著名周边品牌Hori推出过针对PS4的专用格斗手柄,采用了比较特别的正面6按键排列,苛求手感的玩家可以考虑入手。对于PC玩家,同样推荐PS系手柄或Hori之类大品牌的格斗游戏手柄,驱动都不是问题。Xbox系手柄因为十字键的位置比较特殊,虽然跟PC兼容性最好,打射击游戏也很舒服,但是不太适合格斗。
PS系手柄相对更适合格斗游戏
  摇杆:摇杆最首要的是两部分,杆和键。无论是国外品牌还是国产摇杆,挑选首先坚持的原则就是“清水三和”。“清水”和“三和”是日本最著名的两个街机配件生产厂商,在日本的正版街机框体中,也几乎全部采用的是清水三和的配件。这两家的摇杆和按键都有非常好的寿命和手感,手感上有些差别。
  清水系摇杆回弹更有力度,按键手感清脆。三和系摇杆手感较轻,按键触发力比较小,反应更迅速。实际表现可以说不相上下,更多属于个人手感喜好的问题。如果有条件,可以在体验之后做选择。如果没条件亲自试,一般街霸界大多都是清水杆配三和键,或是全三和的配置较多,首推全三和。
清水键造型有棱有角 手感清脆
三和键手感较轻 触发灵敏
  在摇杆的挑选上不必迷信国外品牌,因为高品质的国产摇杆也都采用了清水三和配件进行组装(再配上自家的摇杆框体和芯片),所以在手感上不会有差距。而且因为售价的原因,国产品牌的摇杆更具性价比。一般400-600的价位就能买到一台品质优秀的国产摇杆,而国外品牌往往需要千元以上,还是看自己的预算量力而行。百元上下采用国产杆和国产键的格斗摇杆不推荐购买,虽然看起来很便宜但不值得花这个钱,不如用键盘或者原装手柄。
  ·杆和键都是清水三和的摇杆,为什么有的差价还这么大?
  摇杆除了杆和键之外,还有框体和芯片。价位比较高的摇杆,在框体材质用料等方面会更加出色,虽然不像杆和键的影响这么大,不过也是手感的一部分。一个好的摇杆要有足够的重量,才能保证在使用过程中不会来回晃动。芯片方面一般没有太大差别,在输入延迟上都能够保证。再有就是一些如手提把,摇杆线收纳箱之类的便利设计会为一个摇杆加分(加价)。
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要谈论这两作游戏,必须要有历史的沉淀与经验的累积,没有这些,只会人云亦云,缺乏对游戏的理解。先说说我的街霸与拳皇的历史吧,这不是摆资格。没有实践,就没有发言权。kof我是从95开始,历经96 97 ...... 一直到kof2002,后面的基本没玩过了(但是看过视屏,大致能了解),主要原因是年纪大了,有了老婆,孩子,家庭,不可能将尽力放在游戏上.其间玩坏过不下5个ss土星手柄,俩个ps手柄,基本上是以土星版的kof做练习,例如97 98中的金家藩无限飞翔腿和98中无限重K接霸气脚(ps的2d性能是比不上ss的,而且缓存较小,只有2m,读盘时间巨长,款且ss还可以外接加速卡,玩坏ps手柄是kof99以后的事了),然后跑街机室去对战,那几年是kof的极盛期,原因为主流对战玩家基本为80后的人,对游戏是很执着,很热爱。最关键的原因是网吧根本没有兴起或根本说没有,电脑室还是有的,不过也就仙剑,三角洲,大富翁等等,网吧兴起后,传统的街机和家用游戏机就基本上没落了。那几年天天到黄鹤楼脚下的洞天或司门口那儿的街机室对战(武汉的kof玩家应该知道这两地),主要对手就是程龙,还有几个技术型玩家,可惜没出名。再谈谈街霸的历史,街霸2开始,历经街霸3 3.3 街霸4(街霸4 ae还没玩,武汉的街机彻底没落了,已经没有街机圈子,一般的玩家都是带着女友逛街的时候,顺便玩下而已),认真练习过的就是dc主机上的街霸3,玩的也不多,没有对战环境,技术可想而知。不过巨喜欢看优酷上的张常立,老k几个人的视屏。现在谈谈这俩者的区别,也算是kof和街霸的核心区别,理解了这几点,就不会再为街霸或kof谁强谁弱而争论了。对战游戏的精髓是&立回&,这是个日本语,字面意思不好理解,我总结了几点,改为&预判,先读,互择&,如果一个对战游戏缺乏这些要素,就没有美感与最深层的爽快感,不光对战游戏这样,所有的竞技类游戏都是如此,我一般玩使命召唤或孤岛危机,战地等等,单机一般穿机没有超过5遍,而cs却玩了8年,其中道理不难理解。在这两款游戏中,kof的对战性是远低于街霸的,出现这样的情况原因颇多,如下一.游戏系统的区别。kof的rush,紧急回避,紧急受身,小跳等系统,注定了kof是一款强调高节奏,高压制的打法。在这种打法的熏陶下,必然会影响游戏的攻守平衡,只会出现一味的压制在压制,防守方只能龟在版边进行防御或能量反击,失去了对战的趣味与美感。而街霸因为没有小跳系统,以跳跃组织进攻会有巨大的风险,双方一般在2-3个身位的距离进行对战,这个距离恰恰表现出了&预判,先读,互择&的重要性,先出手的必然会露出破绽,但配合dash小冲刺,又可捉住主动权,然而对方预判,先读准确,反过来也会捉住主动权,使对战始终在预判与互择中进行,战斗酣快淋漓。二,游戏硬件的区别,早期和中期的kof,snk用的是那种neo.geo max330m的主板,性能有限,出现极限情况下,会导致当机等问题,所以画面不是在一个很高的,很稳定的帧率下进行,会出现跳帧,而capcom的cps基板能保证街霸3.3在60帧的画面下稳定工作,不跳帧。这俩种机能会决定技术层次上的不同,也会反映出打法的不同。kof是一个不重视目押的游戏,但我却研究过它的目押,很多目押理论上是成立的,但实际上有时候能出,有时候不能连出,最后我认为这是机能的原因,中途跳帧或根本没有一个高帧率的画面,估计只有30帧或24帧,与街霸的60帧相差巨大,导致了目押这一最实用和最具技术要求性的打法彻底与kof无缘。三。人物强弱的设定。中国kof界内有句俗话,&程龙之前无神乐 程龙之后皆神乐&,如果用辩证的眼光看这话,实际上暴露出了kof人物缺乏平衡性。程龙的神乐,我在司门口那地方经常和他切磋,技术我不说,只说神乐的技能确实很好,高判定,低硬直,都是些实用的技能。但是这样会让kof到最后常用的角色就那么几个,打法就那么几套,有些角色可能一辈子用不到,有些角色的不实用技能也可能一辈子用不到,这就是kof面临的尴尬,也可以说kof&没有最强的玩家,只有最强的角色&,纵观几年来的kof,早期的八神庵,到中后期的k,和后期的3k党,亦可看出,如克拉克,特瑞,坂崎良等传统角色基本被踢出主流圈,沦落到二线。反观街霸,任然是那个街霸,看看段位战,东西战和斗剧,人物风格迥异,一直延续到街霸4(街霸4AE我不看好,不说加入的杀意隆与oni豪鬼,就说阴和阳,目押不和谐,加上指令投&前方转身&和强大的&形影圆舞&&幻影阵&,及其影响平衡性),街霸4中有近身缠战的阿尔,卢夫斯,有需要控制局面进行压制的达尔锡,沙加特,有需要预判能力的艾尔等等。四。客观条件的不同。在中国街机繁荣的时候,任何街机室是有kof的,却不是任何街机室都有街霸,甚至是没有(以武汉来说),原因是cps基板太贵,而且没有盗版,而neo.geo不算太贵还有盗版,这决定了在我国kof的保有量,也决定了我国的kof技术水平,看看日本kof斗剧的选拨站,很多玩家会心一笑,真的不过如此。打的漂亮的只有大御所和777了。恰恰是这种情况,使我们玩家的对战技术却没有任何前进,始终停留在压制在压制的打法上面,玩kof的时候没有用心思考过如何防御,如何预判,如何互择,只是将自己一套行之有效的进攻手段重复的使用,到最后玩的不是一款对战游戏,而是一款条件反射游戏。看看街霸4斗剧2010中国队的表现,虽然改掉了贸然进攻的打法,但在防守上没有一点能力,遇到对方是喜欢打近身缠战的角色,就会毫无办法,任其鱼肉,最后小孩只有用豪鬼靠进攻代替防守的办法搬回几局,有兴趣的朋友去优酷看看。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com虽然说了这么多看是贬低kof,抬高街霸的话,实际上我是一个不折不扣的拳皇粉。我喜欢snk社和sega社那种屡败屡战的精神。最后说说kof13,这游戏我还没玩过,不过看了视屏却不少,失败的作品。不谈新增的HYPER-DRIVE(超级驱动)模式,只说没有改掉以往kof的缺点,而且渐行渐远,大家可以看看优酷游戏频道里面&黄衫女子&的视屏,这代表了目前kof13的的最高技术水准了。《拳皇13》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/kof13/精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
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