为什么ajax事件不ajax 触发click事件

在3ds Max中采用Mental Ray渲染器探究
Mental Ray Renderer Used in 3ds Max Research
Mental Ray渲染器被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一,Mental Ray与3ds Max的无缝集成使3ds Max的用户可以直接从3dsMax中访问Mental Ray,只有在充分熟悉Mental Ray功能的基础上,使用Mental Ray材质及灯光,正确设置Mental Ray渲染器的有关参数,借助Mental Ray渲染器可以渲染出高质量的三维图像效果.
衡阳财经工业职业技术学院,湖南衡阳,421002
年,卷(期)
机标分类号
本文读者也读过
加载中,请稍候
.客服电话
&&8:00-11:30,13:00-17:00(工作日)当前位置: &
> 3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:全局照明
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:全局照明
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:全局照明
第六篇 Mental Ray的全局照明  本节课我们来学习Mental Ray的全局照明的设置。。全局照明是Mental Ray渲染器的一种高级的照明算法,它能实现光能传递的特殊渲染效果,用来模拟真实的环境光线。  1、创建基本场景。首先创建长方体。在命令面板上单击Create/Geometry钮,单击Box工具,在Top视图中创建一个长方体,我们将用它来作为一个房间。设置其参数为:Length:100,Width:100,Height:60,如图1-1所示。图1-1   2、创建球体。在创建命令面板上,单击Sphere钮,在命令机板的下方勾选Base to Pivot项,在Top视图中创建一个球体,设置其参数为:Radius的值为20,调整到如图1-2所示的位置。图1-2   3、创建灯光。在命令面板上单击Create/Lights,单击Omni钮,在Top视图中创建一盏泛光灯,在修改命令面板中将灯光的投影选项打开,然后在Front视图中调整到如图1-3所示的位置。图1-3   4、创建摄影机。在命令面板上单击Create/Cameras,单击Target钮,在Top视图中创建一架摄影机,如图1-4所示,然后激活透视图,按下键盘上的C键,将透视图转换为摄影机视图。图1-4   5、加入反转法线命令。选择图中的长方体,在命令面板上单击Modify钮进入修改命令面板中,在其下拉列表中为它加入一个Normal的命令,勾选命令面板下方的Flip Normal命令,然后再调整一下摄影机的观察角度,这样基本场景我们就创建完成了,最终创建完成的场景如图1-5所示。 图1-5   6、进行材质设置。首先我们来制作房间的多维材质,由于房间我们是使用长方体创建的,所以在材质指定的时候我们要使用多维材质类型为房间的每一个墙面指定一种颜色的材质,这样制作的目的主要就是为了下步进行全局光照设置的时候便于观察效果。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“房间”,将它指定给场景中的长方体。单击材质编辑器窗口下方的Standard钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Multi/Sub-Object材质类型,然后单击Set Number钮,设置材质数目为6个,如图1-6所示。 图1-6   7、将第3号材质设置为蓝色,第四号材质设置为粉色,这样房间的材质我们就设置完了,如图1-7所示。图1-7   8、制作球体材质。在材质编辑器中再激活一个示例球,将它指定给场景中的球体,设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色值为R:180,G:180,B:180,如图1-8所示。图1-8   9、场景测试渲染。使用Mental Ray渲染器对摄影机视图进行测试渲染,效果如图1-9所示。图1-9   10、全局照明设置。在场景中选择长方体,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择Properties项,单击进入Mental Ray设置项,勾选Generate Global IIIumination产生全局照明选项,这样长方体就会发射出光亮子,从而产生全局照明效果。如图1-10所示。 图1-10   11、在工具栏上单击Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,单击进入Indirect lllumination栏中,勾选Global lllumination选项下的Enable,这样我们就打开了产生全局照明的设置,如图1-11所示。 图1-11   12、进行测试渲染。认可默认的设置,使用Mental Ray渲染器对摄影机视图进行测试渲染,渲染效果如图1-12所示。图1-12   13、调整全局照明。观察场景我们发现,场景光亮子过于明亮,这时我们可以通过灯光来进行调节。选择场景中的泛光灯,单击Modify钮进入修改命令面板中,通过调节Multiplie的值或是调节Global Multipliers项下的Energy的值的大小来调节光亮子的亮度即可。如图1-13所示。图1-13   14、最终聚集效果。现在我们还不能进行最终的渲染,这是因为在使用全局照明进行场景渲染时,必须要打开一个最终聚集选项。在工具栏上单击Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,单击进入Indirect lllumination栏中,勾选Final Gather选项下的Enable,这样我们就打开了最终聚集效果,如图1-11所示。 图1-14   15、按下渲染钮对摄影机视图进行渲染,渲染的效果如图1-15所示,这时我们会发现渲染用了很长的时间,此时场景的效果非常的好,在球体的左右两侧都显示出了墙体的颜色,房间的顶面和地面也显示出了很好的效果,这就是全局照明的结果。图1-15   16、调节渲染速度。刚才在渲染的时候花费了很多的时间,这对于我们在真实场景的制作时是十分不利的,我们所希望的是在调节的时候渲染的速度应该快一些,最后渲染出图的最终场景可以慢一些,为此,我们通过测试发现,通过调整渲染设置面板中Final Gather项下的Samples的值可以大大的提高渲染速度,如图1-16所示,将采样值设置为100再次进行一下测试渲染,我们会发现速度提高了很多,在实际应用时,此值可调小一些,最后出图时再设置得大一些即可。图1-16   17、光亮子半径的设置。为了看清光亮子的数目,我们可以打开半径设置,在渲染设置命令面板中,首先取消勾选Final Gather选项下的Enable,勾选Global IIIumination选项下的Enable,勾选设置其Maximum Sampling Radius的值为1,此时渲染后的效果如图1-17所示。图1-17   18、在渲染设置命令面板中,取消勾选Maximum Sampling Radius项,然后勾选Final Gather选项下的Enable,勾选Radius,设置其值为1,勾选Min.Radius,设置其值为0.1,如图1-18所示,此时对场景进行渲染我们会发现速度依然很慢,这是由于半径值过小造成的,一般的情况下,我们在实际应用过程中,要取消勾选Min.Radius选项,然后设置Radius的值大一些,此时渲染速度依然很快。图1-18   19、将Radius的值设置为5,对场景进行最终渲染,效果如图1-19所示。图1-19   20、本节小结:本节课我们主要学习了Mental Ray的全局照明的设置方法,通过本节学习,应该掌握以下几方面的内容:  (1)怎样才能产生全局照明,全局照明的必要条件是什么?即右键单击物体,在其属性中将产生全局照明选项勾选;场景中必须要有灯光,且在Modify命令面板中要打开灯光的Automatically Calculate Energy and Photons项;在渲染设置对话框中,在Indirect lllumination栏中,勾选Global IIIumination选项下的Enable,这样我们就打开了产生全局照明的设置。  (2)如何调整全局照明中场景的亮度。  (3)如何提高全局照明场景的渲染速度。  好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习Mental Ray的专用灯光。
[安卓手游]
[安卓手游]
[安卓资讯]分享是一种态度 一句中肯的评价可能改变一个行业 一次用心的分享可能改变他人的一生
你的态度和观点将让我们的行业更强大2765人阅读
3ds Max(4)
渲染器常用设置
是一个专业的渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在的高性能网络渲染中直接控制。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原由德国公司创造,后被收购。如今已经被整合到和中,可见它的渲染效果精湛是业界共识。
首先在中选择
这里以为例,介绍下的基本参数设置。
全局调整参数
软阴影精度倍数。可取之间的几个离散值
光滑反射精度倍数。取值范围
光滑折射精度倍数。取值范围
每个像素的采样值。
最大值和最小值的取值范围都是。大于等于表示对每个像素进行一次或多次采样。分数值表示对个像素进行一次采样。
长方形对所有过滤区域的采样进行求和运算,过滤区域的权重相等。这是最快的采样方法。
高斯:采用位于像素中心的高斯贝尔曲线对采样进行加权。
三角形:采用位于像素中心的三角形对采样进行加权。
:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权。
:同上,减小位于过滤区域边界的采样影响。
发射点的密度,值越高,图像质量越好,但时间会大幅增加。
每个发射点发射的光线条数,值越高,图像质量越好。
焦散和全局光照
每个采样点使用的光子数,一般默认值就够了。
:光子半径,室内场景一般使用。
平均每盏灯发射出光子被物体吸收的数目,并不是每盏灯发出的光子数。渲染图片时一般使用。
控制最终聚集缓存和全局光子缓存。全局光子缓存对静物特别适合,光子缓存一旦生成,就能一直使用,不需要每帧都生成,从而减少渲染时间。
&&相关文章推荐
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:102976次
积分:1809
积分:1809
排名:千里之外
原创:78篇
(1)(1)(3)(1)(1)(1)(2)(8)(25)(4)(5)(36)

我要回帖

更多关于 ajax点击按钮触发事件 的文章

 

随机推荐