把APP的百度贴吧意见反馈不理公开化,会有很大的负面影响吗

苹果iOS10.3 新App Store评价机制详解
日 09:51 来源:网络整理 作者:佚名 (0)
  在 iOS10.3 中,一个重要的变化是 Apple 引入了新的 App Store 评价机制。用户可以直接在 App 内进行评分,开发者可以对用户在 App Store 的评论进行回复。这些新机制对我们的日常使用会产生哪些影响,开发者又如何看待这些新机制?
  新机制,新在何处?评分,你不再需要前往 App Store
  在 iOS10.3 之前,如果你要给一个应用评分,那么你需要打开 App Store,搜索应用,找到评论,点击撰写评论,然后评分。整个评分流程非常繁琐,还要忍受漫长的页面加载,导致很少有用户愿意主动评分。为了鼓励更多的评分,许多开发者会在应用内弹窗引导用户前往 App Store 给自己的应用评分。
  然而,由于一些开发者缺乏克制,滥用弹窗,引起了不少用户的反感,甚至因此给应用差评。著名科技博主 John Gruber 曾在 2013 年发起了一个名为「Eff Your Review」的活动,倡议人们抵制使用弹窗请求用户评分的 App,到 App Store 给他们打一星差评,并建立了 网站 收集这些应用。这一举动引起了国外 App 开发者及媒体的广泛关注,越来越多的声音开始要求 Apple 对应用内弹窗请求用户评分的行为进行规范和限制。
  为了解决这个问题,Apple 在 iOS10.3 中引入了应用内评分机制。Apple 允许开发者以合适的方式在应用内请求用户评分,并提供了一个新的 API 来帮助开发者规范地使用弹窗。在新的机制下,当开发者使用该 API 时,应用会自动弹窗请求用户评分。和之前不同的是,用户不再需要前往 App Store,而是在应用内弹窗里直接给应用评分。
  Apple 同时对这个机制进行了一些限制。首先,开发者在一个应用内每年最多使用 3 次弹窗来请求用户评分。此外,开发者只能使用该 API 请求评分,不能请求评价和反馈。
  不过,Apple 并没有禁止开发者继续使用原来的弹窗方式请求用户评分。根据目前得知的消息,开发者可以同时使用新的 API 和原来的弹窗方式。不过,有开发者指出,新的 API 弹窗存在一些体验上的 bug,例如应用键盘有时会挡住评分弹窗,导致用户没有办法评分。另外,如果使用原来的弹窗方式,在 iOS10.3 中,开发者可以更方便地通过弹窗里的按键引导用户直接进入撰写评论的界面(以前只能通过弹窗里的按键打开评论页,需要用户自己点击撰写评论)。
  键盘会挡住评分弹窗导致无法提交评分
  所以,究竟要不要使用新的弹窗 API,可能需要开发者自己好好权衡一番。
  评论,你终于可以看到开发者的回复了
  App Store 评论是开发者和用户之间沟通的渠道之一。然而,在 iOS10.3 之前,由于不像 Google Play 有开发者回复用户评论的机制,这个渠道是一条「单行道」&&仅将用户的建议和意见提供给开发者,但开发者没有办法给予回应。
  在 iOS10.3 中,Apple 改变了这一机制,开始允许开发者回复 App Store 评论。在 App 的开发者管理后台 iTunes Connect 中,开发者在我的 App && 活动 && 评分与评论里能看到用户给 App 留下的评论,并可以选择某一条评论进行回复。
  而在 App Store 中,开发者的回复会被公开地展示在用户评论的下方,被标记为开发人员回复,并显示回复的时间。对于一条用户评论,开发者只能留下一条回复。不过,Apple 允许开发者对回复进行修改。
  开发者可以在回复中使用 emoji 表情,但不能插入链接,这有可能会对用户造成不便。因为一些开发者会在回复中提供一些帮助以及 Q&A 的链接方便用户查看,而你目前只能将这些链接复制到浏览器中进行访问。
  当你的评论被开发者回复时,你将会收到一封通知邮件,里面有开发者回复的内容,还有一个可以更新自己评论的链接,以及开发者的联系方式。除了在 App Store 查看评论和开发者回复,在 iOS10.3 中,你还可以针对某一条评论使用 3D Touch 来评价其是否有帮助。
  开发者则可以在 iTunes Connect 中将最有帮助的用户评价优先显示,方便他们找到那些最需要回应的评价。此外,开发者还能根据地区和国家来对用户评论做分类排序。
  需要注意的是,开发者的回复不会在回复后立即出现在 App Store 中。据MacStories 报道,和用户在 App Store 的评论相类似,开发者的回复需经过审核后才会显示在 App Store 中。Apple 在 开发者文档 中表示开发者的「回复和编辑出现在 App Store 上之前,将显示为待处理。此状态最多持续 24 小时」。
  除此之外,Apple 还在 开发者页面 中明确指出,禁止开发者使用激励措施来诱导用户修改自己的评价和评论。不过联想到之前 Apple 对刷评分现象的处理方式,这项规定可能很难起到实质作用。
  新机制,开发者怎么看?
  作为经常和 App Store 打交道的一群人,开发者们对 App Store 的评价机制可以说是再熟悉不过了,新机制也必然会对他们产生一些影响。带着一些有关新机制的问题,少数派采访了四位国内的开发者,他们分别是钟颖(Pin 和 小历 的开发者)、图拉鼎(Manico 和 奇点 的开发者)、iTodd(Linnk 的开发者)和Jason Zheng (Klib 的开发者),请他们谈了谈自己对于新机制的看法,以及如何看待用户的反馈。
  关于评分
  大多数开发者对 App Store 的评分都比较重视,我们采访的几位开发者都表示自己会定期查看自己的 App 在 App Store 上的评分。当谈论到弹窗请求评分这件事时,尽管它有可能会带来评分数量上的帮助,但几位开发者都不太喜欢使用它。
  例如,钟颖 这样说到:
  作为用户,我没有因为弹窗请求评分而去评分过(但我会因为好用而评分);所以作为开发者,我也并没有在应用里面加入这样的功能。显然,合适的弹窗评分机制是有用的,「合适」是指当用户在应用内的确使用了一段时间,并且情绪积极的时候,不要打断用户的操作。
  谈到评分,几位开发者都曾经遇到过「一星差评」的情况。不过,几位开发者都认为应该理性地区别对待这些差评,对于那些有建设性的意见要积极看待,及时改进存在的问题,但对于那些恶意的评价则会选择忽视。
  对于新的应用内评分机制,两位 iOS 应用开发者都表达了积极的看法。图拉鼎 表示「新的机制还是比以前有所增强,所以我未来可能会去尝试一下」。钟颖认为「新的机制给了开发者和用户很大的便利,不需要离开 App 即可完成,会提高成功率,同时也有一定的节制」,但他同时表示自己不会因此在应用内使用弹窗请求评分。
  关于评价
  除了 App Store 评分,用户的评价也在 App 的开发过程中扮演重要的角色,这不仅仅是对于个人开发者,对于大公司来说也是如此,据了解,某国外大公司甚至会专门开会来讨论用户在 App Store 中的每一条反馈。这背后的原因,Jason Zheng 认为「评价本身没什么神奇的地方,只是作者和用户沟通的一种方式而已。只是它可能被其他用户看到、可能会对其他用户的下载产生影响,才变得区别对待」。
  当许多用户对一个功能提出需求时,图拉鼎和钟颖都表示自己会考虑在自己的应用中加入这个功能。iTodd 也赞同这个观点,同时他认为个人开发者和小团队可能比大公司更重视用户反馈提出的需求,他谈到:
  用户评价对产品的影响,要看这个产品是什么样的开发者或开发商在开发。个人开发者或小团队相对更容易受用户评价的影响,他们对于产品功能的跟进,多是为了纯粹地提高使用者的体验,服务好精准的人群,因此能更自由地由评价来影响自己的开发。而如果是大公司的产品,它的产品思路的影响因素较多,比如用户活跃度、商业利益 。。。 相对更复杂,评价也会更低效地传达到决策者处,更不用说最后有多少能真正转化成产品的变化。
  什么样的用户反馈是开发者真正需要的?除了比较详尽的 bug 反馈,图拉鼎和 iTodd 希望能看到更多用户从自己的使用场景出发的体验和建议。钟颖则认为「只要用户反馈是友善的我觉得都是好的,不同的人有不同的想法,产品观点是其次的,最关键的不要没有礼貌」。
  我们询问了几位开发者对于反馈渠道的偏好,图拉鼎和钟颖表示自己比较喜欢邮件这种方式,认为这类反馈对于开发者来说回复较为方便,同时反馈的内容相较于其他渠道一般更有帮助。Jason Zheng 偏好 App 内自带的反馈方式,理由同样是方便他第一时间可以回复。
  关于 iOS10.3 的新机制,几位开发者都表示对允许开发者回复用户评价这件事持欢迎态度。Jason Zheng 认为像这样的基础功能 App Store 应该早点加入,图拉鼎表示新功能有助于增强用户和开发者之间的联系,钟颖则谈到在加入了回复功能后,开发者终于有机会向用户解释一些他们对产品以及开发者的误解了。
  关于建议
  在采访的最后,四位开发者都对 App Store 的评价机制提出了一些建议和看法:
  图拉鼎 认为 Apple 应该对广告和刷分的行为进行更加严格的限制:
  Apple 的反 spam 机制有待加强 &&
  Jason Zheng 表示 Apple 需要帮助开发者和用户建立更加紧密的联系:
  其实开发者需要建立与用户的社区(群等形式),如果 Apple 做不到,那只能开发者自己想办法建立。这其实对于 Apple 想要控制用户资源的初衷是冲突的。所以,即使是 Apple 从其自身利益的角度考虑,让开发者与用户有更多直接沟通的方式,对其也是有利的。
  钟颖 则表达了对用户能否及时收到开发者回复的关心:
  我不太确定开发者回复之后用户会不会以某种形式收到提示(我做了这个实验但是目前没有结果),如果用户收不到提示的话,那这个回复的效果是大打折扣的,我不认为有人会手动去刷有没有开发者回复。如果用户可以收到提示,那这样已经很棒了。
  当然,Apple 应该清理一下 App Store 的垃圾评论,比如说广告和刷榜的评论。
  iTodd 对 App Store 的评价界面设计提出了一些建议,并认为评论审核应该使用自动化的机制:
  当前版本和所有版本的评论使用分段控件分开显示,不利于用户发现该产品的总体评价。建议在同一个列表中使用可以收缩和展开的分段来区分不同的版本,并且按照时间逆序排序,最顶部的评分也显示所有版本的评分而不是当前版本的(因为开发者已经可以通过回复来引导用户修改评分和评论)。这样的好处有两个:1. 依然确保了用户主要看到的是最新版本的评价;2. 即使是刚更新过版本的,或者评价数量很少的应用,刚下载的用户也能很方便地看到它之前的评价和评分。
  用户评论需要所谓的审核。对于第一次使用评价功能的用户来说,写完评价后,没有收到关于需要审核的反馈提示,在列表中也看不到自己刚刚评价的内容,体验是很糟糕的。再加上所谓的审核其实并没有起到太大作用(还是有不少攻击性的或者明显是刷榜的胡言乱语存在),让人很怀疑这种「审核」的意义,为何不完全用自动化的方式实现,比如屏蔽一些关键词就好。
  整体来看,不论是对用户还是开发者,新的 App Store 评价机制都带来了一些积极的影响,更简单的评分方式,更直接的沟通渠道,这些都有助于促进用户和开发者之间的沟通。不过,App Store 依然还面临着许多问题:广告、刷分、恶意评价和低效的审核,如何解决这些问题,利用评价机制帮助用户找到真正有帮助的应用,为开发者提供有价值的用户反馈,Apple 要做的还有很多。
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经典电子创意设计欣赏(一)项目启动前从事产品的工作一年多,但自己一直苦于这样或者那样的困惑,很多人想要从事产品,或者老板自己创业要亲自承担产品一职,但他们对产品这个岗位的认识却不明晰,有的以为是纯粹的画原型,有的是以为做项目管理跟踪项目进度,有的是做给老板看。实际上,这些都不是的核心和重点。在较为成熟的企业,因为产品的壮大和人员的增多,为了便于协作和沟通,岗位会细化的很清楚,如产品经理、师、师、分析师、数据分析师、运营等等。但是创业型公司中产品经理往往都是身兼数职,追求的是效率最大化、成本最低化,根本没精力将岗位分的那么细致。下面我以一个创业者的视角或者说负责一个产品项目的产品经理角度出发,来审视整个过程,看一个产品从无到有,产品经理需要哪些事情。产品从概念到产出到流程做任何东西之前,首先要考虑其背后的用户需求、商业价值、技术难度。只有用户有需求,你的产品才会有人用;只有其商业价值成立,才能为企业带来利润,毕竟企业最最基本的目标就是要盈利;只有技术上的总体评估是可行的,整个项目才可被执行。现在的,大家都在追求&快&,比如2个月融资,4月用户过百万,3年后上市。但是这都是大家看到别人创业成功的表象,殊不知做任何事情的前提是,你得了解你在做什么,诚然,不排除哪些胆子大运气好随便干就成了的,但那只是个案,不值得深究。一、用户需求1.1产品定位在项目的执行过程中,我们经常陷入一种情景,就是一堆人在一块,讨论的氛围可谓是情绪高涨,A说这个地方的按钮不行,B说这个地方应该像人家APP那样做,C又说你们都不对应该是这个模块不要换成这个云云。经常参加这种讨论,会无比的耗费时间和体力,动辄好几个小时过去,但一散会,发现什么结果也没得出来。多数情况下,一定是产品定位出了问题。执行的人一定要清楚的明白产品是用来干什么的,给什么人用,才能正常的去讨论具体细节。如果热血沸腾、蹬鼻子上脸的的讨论了好久,发现没结果,发现会议的讨论跑偏了,不妨回归本质,想想我们的产品定位是什么。产品定义:产品定位包含两个大的内容一个是产品定义,另一个是需求定义。产品定义要分析的内容包含产品的使用人群、主要功能和产品特色。举例,你现在要创业搞一个移动端招聘APP取,作为产品经理首先应该干什么?中国每年的就业人口非常庞大,行业也各种各样,那你就有要想,你的产品是要给什么样的人提供服务,你如果想服务所有行业的人群那是不可能的,首先一个小公司去整合这么多行业招聘信息本身就非常困难,另外并不是每个行业的人对互联网的接受程度那么高。通过数据分析和调研,发现现在国家鼓励创业,创业的高峰期必然产生大量的人力需求,尤其是现场几乎说到创业没有哪个是跟互联网无关的,而且从事互联网的人对于APP的接受程度也很高,至少都愿意尝试。所以你把互联网这个行业的从业人群作为你产品的使用人群。当你分析完其他招聘类APP后,你发现这些APP有很多问题,比如我就是要找北京西二旗那边的工作,但是很多APP目前都是没位置筛选;虽然可以海投,但是得到的反馈的寥寥无几;能够了解的企业信息太少;在投递建立前,作为求职者希望知道这个公司的老板是谁;现在都互联网时代,电子简历完全可以了,为什么每次招聘还需要招聘者自己打印简历,要知道打印简历对于求职者来讲并不是很方便,因为随时会改动,这对求职者非常不方便。所以你打算做这个APP,他的特色功能就是1、岗位支持企业所在位置分类;2、招聘方应该时时给予求职者反馈;3、取消纸质简历。主要功能就是招聘。现在我们给APP取名叫做飞鸽招聘。需求定义:需求定义的分析包含目标用户、使用场景、用户目标三个方面。目标用户是什么类型的人会用你的产品;主要功能是指你的产品是用来干什么的,是工具是社交还是其他;你的产品相对于其他市面上的产品有什么不同的地方,这就是产品特色。刚才明确了APP的适用人群、主要功能和产品特色。市面上的招聘APP,有的是做猎头的专门针对于希望跳槽的,你的APP的目标用户是谁?基于特色功能分析和用户痛点,分析出出产品的目标用户是那些有想在具体位置找工作的人,比如已经定居北京后沙峪的人,希望工作在望京;当你刚刚搬家到回龙观时,此时你面临着换工作,你可能会倾向于找西二旗那边的工作。1.2以上就是所有产品定位的内容。这些完成之后,紧接着的就是竞品分析和用户调研,一方面这是对我们的需求进行一定的验证,另一方面也是我们直接接触用户的一个机会,看用户存在什么需求。1.3需求筛选早期需求筛选是个非常苦逼的事情,如果产品经理自己就是老板,自己心里很清除还行,如果不是很容易陷入海量的需求中拔不出来,讨论着讨论着就跑偏了,讨论完之后好像什么功能都需要,这个功能有用,必须加;那个功能太好玩了,用户肯定有趣。这话总完全凭个人主观臆断的东西,往往都是当时听起来貌似合理,但事后却经不起推敲。所以我们需要始终把握住我们的产品定位和优先级,万不可盲目的在这个地方做很多无畏的牺牲和奋斗(少做不经思考的、拍脑袋的、不经过大脑的决定)。需求记录表:早起需求筛选期间,会出现很多这样或者那样的需求,有些我们不能立马做出判断说做还是不错,这些点子有可能以后会成为我们产品迭代的启发点,也会给产品的发展带来更广的思路。做好管理,尊重每一个人的想法,在出现模棱两可时,记录下载,对会议的推动和进展会有很大的帮助。二、商业价值文档和商业需求文档,一般在大公司会得到比较成熟的体现。小公司往往多数都是老板自己决定,老板可能不会搞这样或者那样的文档,但他自己肯定会去做基本了解,或者本身自己就很了解某个行业。这两个文档并不是多余的,也不是累赘,如果在项目启动前,能够花一定的时间去深入了解行业和用户是非常必要的。具体文档细节在这里不做阐述,网上有很多可以去借鉴的。三、技术评估作为不是技术出身的人,就不再这里转笔了。尊重开发人员,和开发相处融洽一点,会对产品的推动非常有帮助。(二)项目执行中在前文中已经给大家讲了项目启动前应该做的三大块1、需求;2、商业;3、技术。在这些准备工作整理完之后,接下来就是执行,执行过程中不像之前需要考虑的那么宏观,但需要你足够的细心和耐心。一、产品层面需求产生了之后,紧接着产品人员就可以产出需求文档,需求文档对接下来交互设计(创业公司往往产品经理会担任)、UI设计起着关键性的作用,当然在需求闻文档产生的过程中,如果有专职的交互设计,在需求阶段最好和产品人员一起来探讨需求文档的细节,这对于交互设计自己理解整体的需求有帮助,也对他进行原型设计和撰写交互说明有很好的帮助。需求文档大致包含的内容会有如下几个方面:背景描述:为什么开展这个项目?解决用户什么问题?会有多大的价值?大致就是把项目启动前做的功课进行一下总结说明,务必精简明了。用户画像:对用户特征进行虚拟说明,阐明用户情况。项目时间规划:什么时候出来原型?什么时候出来真实设计稿;什么时候进入开发?什么时候开始测试?什么时候开始提交应用商店?
这些都需要明确出来,不然如果没有时间概念,什么事情都会拖拖拉拉,没有紧迫感。信息结构图:APP的内容组织结构。下面是举例,简单的给出微信的基本结构。任务流程图:对于APP中的大功能,把用户从开始到结束的整个过程梳理出来,把各种可能性考虑进来,否则之后如果开发碰到问题了问你,你还得重新考虑,更可怕的是开发不问你直接就开发了,而结果还不是你想要的。下面以一个简单的登录为例:需求说明:把每个操作的条件和结果说清楚,如果能够用文字说清楚的就用文字,说不清楚的最好用图片。可能有的人会说,这个时候还没有线框图,怎么解释啊。这个并不矛盾,早起的需求文档是用来给交互看的(再次强调,创业型公司的产品可能会兼着交互),交互设计师再根据你的功能结构和流程梳来设计线框图和高保真的原型图。数据埋点:把后期需要查看的数据列成清单,比如说这个按钮的点击率,这个页面的打开率等等,这个时候需要和运营多交流,对需要做埋点的地方理清楚。这对于产品上线后的数据分析很有帮助,数据也可以辅助产品功能的迭代。二、交互设计需求整理完成之后,接下来大致要进行的就是线框图、页面流程、高保真原型图和交互说明的设计和产出。高保真原型是具体情况来定,有的公司有要求,有的没有。2.2线框图:力求简单清晰的表达出每个页面的视觉效果,这里最好不要加入交互,也不要搞的五颜六色,最好是黑灰色。每个情形就是一个页面,把各个情况用页面分别表达出来,一方面你会更加清晰APP整体的界面数量,另外设计也会更加清楚你想要什么,否则加入了交互,设计也不知道怎么点,你还得解释半天。2.2页面流程图:比较类似之前的信息结构图,页面流程图这是用各个页面来做连接,视觉上更加清晰各个环节的衔接和跳转。2.3高保真原型图:对交互的要求会更高。需要比较完整的展现各个功能之间的交互动作,另外在视觉上尽量还原真实产品的样子。(关于Axure,可以学习金乌的课程,很不错,很多人觉得讲的太罗嗦,但是你认真看下来还是很有收货的)2.4交互说明:我个人觉得,交互说明和高保真原型有重合之处,如果做了高保真,那么多数的交互动作基本上都可以展现。但是有些地方的交互动效是软件无法搞定了,这个时候就需要你用交互说明了。如果文字和图片都不要说明的就直接用纸片来模拟。不要小看这种方式。这里做交互标记的工具推荐几个给大家:mac电脑果断是sketch了;windows下有snagit、圈点、FScapture,另外viso也可以标注。三、UI设计一般情况下,交互设计师讲线框图交给设计师,设计师就可以开工了。这个过程,交互也要多和设计去沟通,毕竟UI也会有自己的专业度,她会有自己的设计见解,这很正常。四、项目执行设计产出了,交互的工作也做完了,该去交给项目经理执行了,这个身份目前来看那只有很大的公司里才会有,一般情况下是由产品经理直接兼任了。这里需要提醒的是,在执行前,各种相关的规范要先建立起来。比如:4.1,apk、api文件的命名规范和不同类型安装包的管理:这里全是我个人的经验,做好这些,会对以后安装包的管理会有极大的帮助。我们当时把搭建了一个开发者环境,这个环境下的APK、API文件只能在局域网类使用,在这个环境下可以任意折腾和测试,不会影响到已经上线的应用。开发者环境下打包的安装包图标和命名要和线上环境下的应用区别开。以后在续测试时就不会因为各个版本搞的手忙脚乱。4.2APK、API文件管理4.2.1开发版:纯开发自己使用或者产品使用,其他无关人员一般情况下不会接触到这个版本。网络环境:仅特定网络环境下使用(需要技术人员搭建环境)。4.2.2公测版:经过产品和测试人员的详细测试后,基本没有什么BUG了,就可以拿出来给公司的人使用,也算是上线前的稳定性测试。网络环境:仅在特定环境下可以使用(需要技术搭建环境)。4.2.3商店版:准备提交到市场的APK、API文件。在经过开发版本、公测版的全面测试后,排除一切不稳定bug,此时打包的商店版仍然需要经测试人员的最后把关,最后一定要保证的是,准备上线的APK、API文件是经过测试人员的最后把关的,否则如果开发如果做了改动不通知测试和产品人员,上线后出了问题再改就晚了。五、APP测试和版本号管理版本好号的管理,前期就要搞清楚,否则后面产品上线后,出现bug要改进,或者添加新功能后对老版本是否有影响,这个时候版本号管理的好就会起到很大的作用,一方面你可以随时找出之前上线过的apk、API文件,另一方面面对不断修改打包的文件不至于把自己搞混。下面是我个人的意见,如哪个大牛有好方法可以分享出来。版本号始终是唯一的,是依次迭代递进的,不要为了上线时版本号好看就去刻意干扰版本号,严禁搞多套版本号。测试须知:UI、交互、产品在技术人员开发阶段,要多和技术人员沟通,最好是将大功能细化成小功能模块,每次做好一部分就通知相关的人进行检查,以免累计到最后问题过多修改动作太大。UI负责盯着开发是否按照自己的设计实现的,交互负责关注交互效果是否符合你的标准,产品负责关注各个功能的实现是否正确。测试用例:好的测试用例能够有效的推进测试的进程,好的测试用例在于尽可能的把APP的各种需要测试的情况用人话描述清楚,这点就看你的文字能力了,测试用例写出来会交给测试人员来测,这也是他们评判APP是否达标的标准。Bug管理工具:bugtags,bugclose等等,市面上有很多,多是免费的,即使是收费也不要在意那么点钱,借助bug管理工具能够有效的提高测试人员和技术人员的协作效率。(三)项目上线后之前给大家介绍了两个部分,项目启动前和项目执行中。项目上线后,作为产品需要关注的事情有几个方面,一是APP数据,二是用户反馈,三是需求提取。一、APP数据新增用户:第一次启动应用的用户;新增独立用户:全体应用的新增用户的总和(去重)活跃用户:当天启动一次的用户即为活跃用户,含新用户和老用户;活跃独立用户:当天应用的活跃用户总和(去重)MAU:MAU(monthly active users)月活跃用户人数。DAU:DAU(Daily Active User)日活跃用户数量。常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。用户留存率:在互联网行业中,用户在某段时间内开始使用应用,经过一段时间后,仍然继续使用该应用的用户,被认作是留存用户。这部分用户占当时新增用户的比例即是留存率,会按照每隔1单位时间(例日、周、月)来进行统计。用户留存率中的40-20-10法则:如果你想让游戏、应用的DAU超过100万,那么日留存率应该大于40%,周留存率和月留存率分别大于20%和10%。次日留存率:(当天新增的用户中,在往后的第1天还活跃的用户数)/第一天新增总用户数;第2日留存率:(第一天新增用户中,在往后的第2天还有活跃的用户数)/第一天新增总用户数;第7日留存率:(第一天新增的用户中,在往后的第7天还有活跃的用户数)/第一天新增总用户数;第30日留存率:(第一天新增的用户中,在往后的第30天还有活跃的用户数)/第一天新增总用户数。另外就是APP的埋点数据,这个功能的点击率是多少?这个功能有多少人打开,又有多少人使用了?有多少人在频繁使用这个功能?等等,这些埋点数据要时常关注。结合数据变化来反思功能设计的问题,从而优化产品。二、用户反馈和评论产品上线后,用户的反馈和评论对于产品人员来讲是尤为珍贵的材料,一方面这是你的真实用户的直观感受,另一方面他们再表达直接的需求。那么,怎么样处理用户的意见就显得格外重要。用户反馈什么我们就做什么,这是肯定不行的。很多情况下用户表达的只是一种表面现象,要学会去挖掘用户背后的需求本质。多去研究世界上一些革命性的产品,多去了解人。当看到四处飞来的意见时,我们要学会思考,而不是全盘接受、全盘照抄。是不是我们的目标?想想我们的目标用户是谁。使用场景是否成立?还是这只是极个别人的场景需求。用户目标是否正确?我们的APP是不是用来满足用户这个需求的?产品定位还正确吗?如果做了这个功能,还符合我们产品的定位吗?如果要做这个功能,那么自身的项目资源是否能够满足?如果需要举全部资源来做这件事情,那就要慎重再慎重。三、需求提取也许用户的意见是个圆形,但经过分析之后,很有可能得到需求是个三角形。&如果我最初问消费者他们想要什么,他们应该是会告诉我,&要一匹更快的马!&&&&这是亨利&福特的一句经典名言,如今我们在《乔布斯传》里又见到了它。100多年前,福特公司的创始人亨利&福特先生到处跑去问客户:&您需要一个什么样的更好的交通工具?&几乎所有人的答案都是:&我要一匹更快的马&。很多人听到这个答案,于是立马跑到马场去选马配种,以满足客户的需求。但是福特先生却没有立马往马场跑,而是接着往下问。福特:&你为什么需要一匹更快的马?&客户:&因为可以跑得更快!&福特:&你为什么需要跑得更快?&客户:&因为这样我就可以更早的到达目的地。&福特:&所以,你要一匹更快的马的真正用意是?&客户:&用更短的时间、更快地到达目的地!&于是,福特并没有往马场跑去,而是选择了制造汽车去满足客户的需求。客户需求有显性需求和隐性需求两大类。我们通过市场调查得知的往往都是一些诸如&我要一匹更快的马&这类显性需求。客户的显性需求并不是客户真正的需求。企业需要根据所收集的显性需求信息进行深度挖掘和捕获,以了解客户的隐性需求是什么,进而分析出客户的真正需求是什么(例如:用更短的时间、更快地到达目的地)。这就是一个需求分析的过程。乔布斯所言:&我们的任务是读懂还没落到纸面上的东西。&实际上就是用户隐性需求的深度挖掘。本文为作者华飞(微信huaguolong179),文章来源:鸟哥笔记,转载请注明来源鸟哥笔记并附带作者信息。
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