游戏java搜索引擎源代码的源代码泄露会影响到用其开发的游戏吗?

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【张静vinjn的回答(29票)】:没有必要刻意的区分和游戏,对于而言,得多了,自然会把可重用的部分提取成 library。而这 library 逐渐丰富起来,便成了引擎。如果你一开始就抱着我想做的是引擎,而不是游戏的态度,那这个事情就有点扭曲了。如果你没开发过游戏,你怎么知道游戏引擎里需要哪些组件呢?是吧。所以想开发引擎,最靠谱的方法就是,去开发游戏,各种类型的游戏。俄罗斯方块、2048、第一人称射击等等,0D、1D、2D、3D、4D 都需要试试。以下是哗众取宠的跑题时间(居然被一名学生批评哗众取宠,不开心呀)0D 就是说没有任何画面 RGB(0, 0, 0),可以用麦克风来控制、再用音乐来反馈。1D 就是只有一维,比如一个点在一条线上移动。2D、3D 大家熟悉。4D 是 3D 配上奇怪的电子设备,比如 Kinect、Arduino、Oculus Rift、Vibrator(咳咳)等。【知乎用户的回答(8票)】:我们公司引擎部门新员工,一般会有两个入门练习:一是只用类似DrawPixel的函数,实现一个软件光栅化。二是使用自家引擎做一个完整游戏。可以比较简单,但必须完整。一个去鹅厂的小伙伴也做过类似跑酷类手游作为练手。所以我觉得,从学习的角度,其实两个项目一起做,并不冲突。做一个自己的引擎出来,满足技术好奇心,也能试验想法;用开源引擎做一个类型的游戏,能了解组成部分和主要需求。楼上有好多关于做游戏还是做引擎的讨论,都是有道理的。如 等所说,如果没做过一个完整的游戏,直接只做引擎,学习的效率和引擎的质量都不会太高。但在很多人心里,会把引擎开发的这个工作神话。这种时候自己做一个引擎,对提高自己的信心会有帮助。大部分贬低引擎开发工作的人,至少都是有能撸一个的底气的(且不说质量)。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------所以对两个方面,我都推荐一些自己感觉不错的资料:游戏逻辑方面:推荐一个网站, ,作者把自己的书放github上,供读者提意见。引擎架构方面:Game Engine Architecture,这本得看中文翻译的。图形引擎方面,主要是算法和API,引擎架构抄一套别人的。图形基础算法书籍:在lz的基础上,推荐一个3D Game Engine Design,里面的3D算法和原理讲解很详细,可惜有点老。高级图形技术:除了Real Time Rendering 3和GPU Pro系列以外,可以跟KlayGE和OpenGPU。这个方向量力而行,国内现在的行情是转手游的多,一些复杂的效果研究太深入也可能发挥不了。update:软件光栅化可以简单理解为,只给你一个画点的函数,你需要用C++实现一个三维物体显示的过程。一般这个工作是由Direct3D/OpenGL的驱动实现来做的。这个工作可以做的很难,也可以很简单。我们公司貌似所有客户端程序都会做这个,但要求跟老大有关。最基本就是实现一个固定管线,包括顶点坐标的矩阵变化,画线,三角形填充光栅化算法,裁剪,Gouround光照,纹理坐标插值,ZBuffer等等。要做好点,就可以把一个引擎Renderer部分的借口都实现了,用C++写个VS/PS,跟D3D/OpenGL平级。【刘然的回答(6票)】:一点一点回答题主问的图形引擎开发:刚好写过一个,这个你一开始可以参考ogre看看,你需要主要研究的内容主要包括但不限于以下部分场景管理(关键中的关键)渲染流水线结构Shader场景Culling算法下层图形接口的抽象最好的学习方法还是从利用现有引擎开发游戏做起,和其他答案说的一样,游戏引擎本来就是抽象出来的一个东西,没写过游戏就写引擎,还是算了。涉及游戏引擎开发的公司有哪些?一句话,如果你想做研发,建议还是来我司。这些公司对游戏引擎开发的职位要求是什么?招人的时候一般是研发的统一招,不会单独招做引擎的,这个是进来以后的事一般没有新人做引擎的情况以及将来面试时应该如何应对?(把自己写的Demo给他看?)这个说明不了什么,研发岗位更注重的是表面上看不到的东西,我指的架构程序的能力。当然如果你有水平做这个,面试的时候可以多讲讲,水平高下自然能看出来。基本就是这样。【知乎用户的回答(7票)】:想做图形引擎开发就问怎么学做图形引擎开发,别跟游戏扯上关系。图形只是游戏的一部分而已。觉得图形引擎技术含量高?AR,CV这种简直笑蛤蛤。一说游戏必提3A的,不是门外汉就是干了几年还摸不到门道的主儿。言归正传,想学游戏引擎开发,三个步骤:1,用现成的引擎写个游戏。2,自己随便找个开源的造个轮子,把之前写的游戏里用的第三方引擎替换掉。3,各种看siggraph,隔几天就想办法把里面提的东西实现下加自己的轮子里。当然其中最难的是第一步,最枯燥的是第二步,最顺理成章的是第三步。做完这三步,题主绝壁比去虚幻啊ce啊这种国外的引擎公司去当螺丝钉的家伙不知高到哪里去了。【大萨比的回答(7票)】:苦心开发游戏引擎的人很少,哗众取宠的回答都被顶到了前面。我虽然也不是什么专家,但是在这里也试着给LZ一点自己学习的心得。我假设LZ的目标是去Crytek,Epic之类一流公司做引擎开发的有志青年。首先推荐给LZ一个论坛,这上面有不少和LZ一样正在学引擎开发的小伙伴。不要去gameres,那里的东西都是过期的,看了没好处。你提到的那几本书是要看的,没错,都看。其他需要的书知乎上蛮多人都讨论过了(我觉得已经被问烂了),你可以看看Milo Yip在知乎上答过的问题。clayman推荐的一些书你也可以看看,我的个人建议是推荐LZ去学11,实时图形学的历史本来就不长,你还抓着10年前的API不放真是说不过去。关于DEMO,我觉得十分必要,亲自写了才知道自己还缺什么需要学,另外写DEMO很有成就感。至于招聘的情况不容乐观,国内做3D引擎研发的非常少,腾讯招人,但开出的条件都是AAA工作室的要求,尤其是要工作经历的比较多。(忍不住吐槽:本来还很期待天刀,现在横看竖看都不是AAA,糟蹋人才)你看看其他的答主就能理解其他厂商都在做什么了。投钱搞研发不如直接做游戏挣钱,“钱”要越快越好。据说国内大批的游戏人都通过育碧走向了全世界,capcom在国内也招人。顺便YY一下游戏机进来了国内也会有一定缺口。最后我说的都是空话,如果你没能力下苦功钻研几年。------------------------------------------------------------------------------------------------------7.20补充看了回复我发现不少人对我的回答存在误解,我觉得要再码点字。题主加了个PS,说主要是问图形引擎,即便不加,题主问的也是图形引擎。正如大家都说的,游戏引擎不过就是把游戏重用的部分提取出来,所以研究价值不高,但是各位可以看看大型游戏公司发表的论文,公布的技术,几乎全是实时图形学的研究,无论是siggraph,GDC。有谁见过游戏公司出席物理学会议的么?如果题主只是在问游戏引擎的话,也就是说图形引擎也用中间件,那么纯粹是个组装拼凑的熟练活,“做一个完整的游戏”更能练手。关于AAA,有人一看到这个词就像打了鸡血一样跳出来骂我,大可不必,这个回答又不是在教你“如何混进AAA工作室”我只是个在校的学生而已,知乎上只会摆资历不讲实在话的人不少,我们天朝人的浮躁就在此暴露无遗。我不想被人说是在“装b”,所以贴一个自己的博客。一来题主可以和我交流,我也是从头开始一点点自学的。二来喷我的那些“工作经历x年”的人们,你们大学时代在做什么?你们进公司当螺丝钉都是高抬了。另外我进的公司还真不是BAT那样的大公司,引擎开发今年只进了我一个。【李洋的回答(4票)】:自己写引擎都是坑有木有。。。以前在某公司参与过自研引擎的开发(工作需要,本身渣水平),当然目的还是要做游戏(当时cocos2d-x才刚出来,很不成熟,也没啥人用)。当时我不是负责图形部分(游戏引擎不仅仅只是渲染引擎一个模块),因为要配合游戏开发,所以当时的引擎特性根本定不下来。接口三天两头的改,前一天编译无误的代码第二天可能就因为别人某个模块API名称或者参数个数的变化导致编译出错。更不要提各种bug了。=========吐槽的分割线==========好吧,言归正传。回过头来,感觉很多东西不经历一遍是很难做到完美的。引擎也是,不写上几次估计都不能算入门。初学最好的办法就是模仿。找几个出名易用的引擎,看看他的整体结构如何,怎么划分的模块。有什么特点。最好再多用用,体会一下对方为什么这么设计。然后思考一下对方的有什么缺点,自己如何改正,然后试着模仿一个出来。不过估计第一次都会痛苦嘛,以后就好了。你看苹果发布的SpriteKit跟cocos2d有多像,几乎就是换了一个名字。cocos2d简直成了2d引擎的代名词,各种模仿也由此而来。而且cocos2d-iphone,cocos2d-x,cocos2d-js的代码也很容易获得,是个参考研究不错样例。3D引擎在移动端基本上一家独大了,不过可惜不开源,看不到实现,不过整体思路倒是可以参考。其实还有一些开源的3d引擎,不过现在不太流行就不赘述了。真想学习的话,Irrlicht是个不错的东西。而且这东西很容易编译到移动端。最后,游戏引擎是一个综合工程,不仅仅只是图像的堆砌,还有声音,网络,UI,物理等等模块。而且很多底层都要有坚实的高等数学和线性代数基础。希望以上文字对你有用。【AlexZhu的回答(3票)】:基本上正如
说的那样,引擎就是从游戏里来的,所以早期的引擎就是游戏的复用部分,像QUAKE(开源),通用引擎是很后来的事情了。既然题猪提到了游戏引擎架构这本书,我就拍一页做范例加了些框框给你参考(希望没侵权= =)。这是作者理解的游戏引擎的共通的组成部分,上层的是游戏开发者会用到的,底层的是引擎开发商提供的。题猪正在学习和深入的DX其实是底层的其中一个方面(试试找找?:)——换句话来说,世界很大,术业有专攻 :)常用的引擎有哪些?UE(腾讯英佩),Cocos(触控), Unity比较多吧。通用引擎大同小异,学会了一个对其他也有质的帮助(咦,我没有在说C)。QUAKE、OGRE等开源引擎是很好的学习/理解材料,但是对题猪在国内找工作可能没太大帮助。游戏/引擎的开发我觉得更像是拍电影,有很多的组成部分特别是艺术的。建议题猪把目标放在尽可能多的开发不同种类的游戏上,积累了足够的理解和经验后再着手引擎的学习,相较于学习引擎然后面试一份工作要合理一些。Good Luck!附图:【知乎用户的回答(5票)】:引擎复引擎,引擎何其多,吾生待引擎,游戏成蹉跎。所以,还是直接做游戏的好。不同类型的游戏做多了自然而然就会产生引擎了。大公司一般都自己培养人,小公司基本都是抄open source。初学者进公司不可能让你负责引擎的,没几年的业务积累,根本不知道引擎业务到底是做什么。都是从一线业务开始,比如UI之类的比较繁杂的东西。所以还是从最基本的做起吧。做引擎真没啥高大上的,又不是黑科技。为做游戏而做游戏,而不是造引擎。游戏逻辑之类还有编辑器搞起来比引擎复杂多了。【牛大宝的回答(1票)】:首先声明我水平不高我觉得游戏引擎开发和游戏开发需要的知识内容是一样,学游戏开发和学游戏引擎开发没有本质区别,除了现在国内普遍的快速开发门槛较低以外鉴于有人看不懂我在说什么,补充一点题主可以参考这篇文章,比较全面其中的知识我觉得不管对游戏引擎开发还是对游戏开发来说都是必要的,随意我觉得两者没有本质区别【芦小的回答(0票)】:同意
。游戏引擎作为一个整体,是从游戏中不断抽象出来的。不论是技术角度还是商业角度,引擎都不可能脱离游戏而单独存在。但是就个人发展而言,楼主应该是对技术比较赶兴趣,而对游戏本身兴趣不大,所以才只想去做引擎(或者只是简单觉得写引擎技术含量更高)如果没有一定的游戏开发经验,应该不大可能驾驭的了引擎整体架构这种工作。但是深入研究游戏引擎的某一个领域对于楼主可能是比较好的出路吧,比如图形,智能,网络。确实也认识不少不玩游戏,只是喜欢某个技术而入行的。【知乎用户的回答(0票)】:《游戏引擎架构》这本书好像可以满足题主接下来的需要,虽然我也没看过。。。【乌不归的回答(0票)】:自己从c++开始写游戏才有用。公司自研引擎的目标都是做游戏。以做引擎为目标去做引擎,10个引擎9个都没用,没用的引擎等于没做。同意
的说法“如果没有一定的游戏开发经验,应该不大可能驾驭的了引擎整体架构这种工作。”,建议楼主专攻一个领域。比如图形,另外Dx不是基础,要学图形题主应该从基础开始。例如《Real-Time Rending》这种书应该看在Dx前面。【逍遥剑客的回答(0票)】:自己写游戏【GameOrange的回答(0票)】:先研究下开源游戏引擎是怎么回事,先学会用游戏引擎开发游戏,再研究游戏引擎。 推荐学习研究下开源的OGEngine,也可以加入OGEngine开发者讨论群和开发者讨论【Huangzhidu的回答(0票)】:先把c++玩熟,再把图形学要用到的数学和物理基础吃透(这部分涉及的可不少),再看图形接口的书,顺便向底层拓展一下。之后就可以一边练小程序,一边攻克渲染方面的难题了……(我也不是学图形学的,一直在摸索前进,所以答案仅供题主参考,共同努力吧)
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我曾经使用三种不同的游戏引擎,并且它们的游戏设置和引擎都与源代码紧扣在一起。在Unity中,所有的游戏行为脚本都是继承自MonoBehaviour,从而体现出Unity的强大功能(并维系游戏与引擎之间的联系)。但是,最近我不再使用这种方法了,反而更加关注于“分离的关注点”。也就是主张完全分离游戏设置,保持游戏引擎的独立性。并且事实也证明了这个方法的可用性,我将在此讨论这种分离游戏设置的方法以及它值得推荐的原因。
Separation Of Gameplay(fromdoolwind.com)
为什么要将游戏玩法与游戏的其它部分分离开来?以下有几点原因:
不同的游戏拥有不同的游戏代码。然而不同游戏间也有很多相同之处,如渲染,视频,动画及输入装置等系统上的共同点。(游戏邦注:例如《战地风云3》与《NFS: The Run》虽然游戏玩法大不相同,但是它们却拥有相同的游戏引擎)。
在游戏中游戏设置代码的所有权与其它系统大不相同。大多数游戏开发团队中都有游戏设置和引擎开发两个小团队。而这两块领域要求的技能也不相同,这也是为何要特别区分它们的原因。但是这两个团队的规模通常都是一样大小。
设计者只需要接触游戏设置的相关内容,而不用涉及着色器或任何特殊的输入代码。而分离这些代码能够简化设计者的工作,也有利于保护他们的工作内容和游戏引擎。
允许针对于游戏代码的单元测试。而因为这是关于游戏设置的测试组,所以更容易执行与维护。
游戏开发中最困难也是最重要的部分便是“寻找乐趣”。通过分离游戏设置,开发者可以着重关注特定的任务而无需担心其它引擎的相关问题。需要处理的代码越少,开发者越能够以更高的效率开发出最好的游戏。
我们在游戏开发中使用Unity和C#,并且将游戏设置进行分离,归于它自己单独的一个程序库(特别是.dl)。这个程序库中并不是关于Unity,也没有任何与引擎相关内容。理论上来讲,我们可以用XNA或者其它能够与.NET程序库相交流的程序库替换Unity。
游戏引擎便包含了这种程序库,并利用这种程序库去模拟游戏世界。在Unity中,这么做就与将.dll插进游戏中并因此快速利用各种公共类型一样简单。有一种选择便是在界面上通过游戏引擎去访问程序库。这么做能够帮助你更好地分离关注点,并完全区分游戏引擎与游戏设置。我在开发第一款游戏的时候使用了这种方法,但是后来也慢慢脱离它了。我建议那些大型游戏开发者或团队们可以使用这种通过界面进行所有系统交流的方法。
我曾经在使用XNA开发一款游戏的时候发现了这一技巧,认为这是一个非常简单的操作过程。你只需要将参考数据添加到游戏设置.dll中便可以围绕它进行编码。
这种分离工作需要借助脚本语言的帮助。通过Lua等脚本语言,游戏设计者可以更好地掌握游戏中的某些行为。我在很多游戏中都利用了脚本语言的功能,并且也发现它能够很好地辅助分离工作。
游戏设置的分离是关于定期脚本语言分离的一种延伸,并且这是对传统脚本语言范例的一种冲击。比起将游戏引擎的功能展露在设计者和程序员眼前,这种方法更注重于创造游戏世界。在这里,设计者和游戏设置开发者能够更好地创造世界,而引擎者能够更好地利用这个世界。而如此分工让他们能够更有效地进行游戏开发的基础工作。这里不仅拥有他们必须具备的设置功能,而也支持他们通过一个简单且明确的界面进行交流。设计者可以专注于于执行有趣的游戏设置,而引擎编码员则能够与美工展开合作,致力创造游戏外观和风格的艺术效果。
引擎,如Unity和Unreal的所有游戏设置代码也已经拥有专属的脚本语言(Unreal Script以及C#引擎的C/C++ code)。然而我认为我们还可以更进一步发展,甚至在这种脚本语言中创造一个关于独立于任何特定引擎代码的程序库。在我们的游戏中有三个主要域:
1.游戏设置绝对代码(如Player ship和Torpedo)
2.针对该游戏的引擎代码(如输入原始代码,并以一个适当的形式形成特定的游戏设置代码或着色器)
3.引擎代码(对Unity和Unreal来说,也就是我们很少访问的C++代码)
关于这种方法我也意识到了一些负面因素。关于游戏引擎和游戏设置紧密结合在一起的游戏中会出现许多重复数据。而当游戏设置代码未能意识到引擎数据的结构时,它就会再次复制出相同的游戏设置代码。如此,数据结构转变只会不断地增加内存的占有量。
另外一个负面因素便是,游戏引擎的一些有益功能并不能为游戏设置所用。Unity的两大重要功能是触发作用和协同功能。但是当游戏设置要使用这些功能时,就必须再次进行代码复制。
关于游戏世界有两个例子,游戏设置具体实例和引擎/渲染具体实例。关于复杂的游戏,这种分离方法能够帮助引擎开发者按照自己的最佳数据结构去保存游戏世界。这种分离方法同样也能够简化游戏引擎的多重执行过程。
单元测试是游戏设置分离的最大优点之一。你可以简单地对游戏设置进行单元测试,然后再有针对性地执行后续测试,以此确保游戏设置的“准确性”。当单元测试只针对于游戏设置时,便能够更加快捷地获得较高的代码覆盖率。我希望在不久的未来我们能够将游戏设计文档转变成一些具体的游戏设置单元测试。游戏设置团队拥有游戏设置代码以及测试套件的所有权。
今后,我计划开始尝试之前未曾触及的领域。首先便是尝试着解决游戏设置和游戏引擎之间的重复数据问题。我认为,解决这个问题便需要在游戏设置中安插关于游戏引擎数据结构的相关参考内容。就像在Unity3D中包含有UnityEngine.dll一样。空间数据结构(如Vector3,Quaternion等)便能够直接用于游戏设置中。这些数据虽然破坏了游戏设置和游戏引擎之间的抽象概念,但是如果能够合理使用,还是能够增加更多价值。
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