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Unity XCode 工程结构在为 iOS 平台构建工程时,Unity 将创建一个包含 XCode 工程的文件夹。在设备上部署之前,此工程必须编译并签署应用程序,它可以在应用程序商店 (App Store) 中准备并绑定游戏,以供分配。
23:28 上传
在构建 iOS 工程之前,请确保在播放器设置 (Player Settings) 中设置束标识符 (Bundle Identifier)。也可以选择SDK 版本 (SDK version),在设备或模拟器上运行游戏。
类文件夹这包含结合 Unity Runtime 和 Objective-C 的代码。所包含的 main.mm 和 AppController.mm 文件是应用程序的入口点。同时,iPhone_Profiler.h 文件定义了启用内部分析器 (Internal Profiler) 的编译器条件句。此代码文件夹不会经常更改,可以将自定义类放在此文件夹内。当选择附加模式时,此文件夹的更改将在不同的版本间保留,但此功能不支持多个构建目标,并且要求库 (Libraries) 文件夹的固定式结构。内部分析器 (Internal Profiler) 快速且具有非侵入性,可以提供基本信息: 哪个子系统占据了大部分帧像周期、NET 堆栈大小、GC 事件计数/持续时间。
数据文件夹此文件夹包含了序列化的游戏资源,以及在启用剥离时,可作为完整代码或元数据的 .NET 程序集(dll 文件)。machine.config 文件可设置各种 .NET 服务,如安全、网络请求 (WebRequest) 和其他等。此文件夹的内容会随着每个版本更新,不应该做任何修改。
库文件夹此文件夹包含已翻译成 ARM 汇编程序(s 文件)的 .NET 程序集。libiPhone-lib.a 文件是 Unity Runtime 静态库,RegisterMonoModules.cpp 绑定了 Unity 本地代码与 .NET。此文件夹的内容会随着每个版本更新,不应该做任何修改。
其他最新创建的自定义文件夹可将自定义文件放在此处。
图形文件这些文件包括图标和启动画面(png 文件), 由 Unity 自动管理。可以在播放器设置 (Player Settings) 中对其进行设置。
属性列表 (Property List) 文件info.plist 由 Unity 的播放器设置 (Player Settings) 管理。Unity 4.1 更新了此文件,而非替换。若非必要,不应更改此文件。
其他文件这些文件包括 XCode 工程文件(xcodeproj 文件),以及只在工程导航器 (Project Navigator) 中显示的框架链接。
23:28 上传
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XCode这个牛叉的开源软件十分不错。。。。可是只能在mac上用。。
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iOS(238)
一般的话,我们下载windows版的unity3d(版本如下),在windows下使用c#代码完成功能,那么如何才能变成xcode工程,导入到iphone手机呢?下面一步一步讲解:
下面是一个简单的unity3d工程,一个Test.cs文件,代码功能就是添加三个button
windows下运行起来的效果图:
那么如何把上面的功能变成iOS的呢?
1. &File -& Build Settings...
2. &添加场景以及选择平台
3. 点击Player Settings...,进行必要的平台配置
4. 点击Build,选择文件夹,开始生成
5. 生成好后,就是看到一个xcode工程目录,放到mac下,xcode就可以运行了
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本文主要讲解Unity导出的Xcode工程的目录结构。
我所用软件的版本:
  Unity 5.3.5f1
  Xcode 7.3
第一步,创建一个新的工程 Build_to_iOS_Android
第二步,创建一个新文件 CSharpToCPP.cs
using UnityE
public class CSharpToCPP
public void Func(int num)
if (num & 1)
Debug.Log("Log:Time" + num);
第三步,创建Plugins/iOS/iOS_EmptyMM.mm、StreamingAssets/ALL_EmptyTxt.txt
第四步,保存一下场景,如下图
第五步,选择iOS平台,Build导出Xcode工程
第六步,打开所导出的Xcode工程
1、程序入口
任何程序都有一个入口,Unity导出的Xcode工程中也不例外,通过下图我们可以看到,在应用的入口中创建了UnityAppController的对象。
&通过下图我们可以看到,UnityAppController是继承了UIApplicationDelegate,至于它是什么我就不赘述了,大家可以看一下这一篇文章:
&下图为一个UIApplication的声明周期,我们可以看到系统事件存在着非常有用的监听,在UnityAppController.mm里面我们也可以看到对应的函数,这意味着在Unity中一样可以收到这些事件,以后我们将继承UnityAppController,并重写这些监听。
2、C# -& C++:
在Unity中,我们用的是C#、JS进行编程(我是C#党),但是导出Xcode工程后,这些代码都转换成了C++代码。
在Player Settings里面我们可以看到脚本的运行模式有两种,一种是IL2CPP,另一种是Mono2x(以后肯定会被CPP替代,我就不讲了),通常我们会选择IL2CPP,因为效率高。
选择IL2CPP我们的逻辑代码将全部转换为C++代码,下图为CSharpToCPP.cs转换成的C++代码。
以下代码是上图中的翻译代码,对比我们一开始写的CSharpToCPP.cs里逻辑,应该能够看懂其中的逻辑。
// System.Void CSharpToCPP::Func(System.Int32)
extern Il2CppClass* Int32_t_il2cpp_TypeInfo_
extern Il2CppClass* String_t_il2cpp_TypeInfo_
extern Il2CppClass* Debug_t_il2cpp_TypeInfo_
extern Il2CppCodeGenString* _stringLiteral;
extern const uint32_t CSharpToCPP_Func_m_MetadataUsageId;
extern "C"
void CSharpToCPP_Func_m (CSharpToCPP_t * __this, int32_t ___num0, const MethodInfo* method)
static bool s_Il2CppMethodI
if (!s_Il2CppMethodIntialized)
il2cpp_codegen_initialize_method (CSharpToCPP_Func_m_MetadataUsageId);
s_Il2CppMethodIntialized = true;
int32_t L_0 = ___num0;
if ((((int32_t)L_0) &= ((int32_t)1)))
goto IL_0008;
int32_t L_1 = ___num0;
int32_t L_2 = L_1;
Il2CppObject * L_3 = Box(Int32_t_il2cpp_TypeInfo_var, &L_2);
IL2CPP_RUNTIME_CLASS_INIT(String_t_il2cpp_TypeInfo_var);
String_t* L_4 = String_Concat_m(NULL /*static, unused*/, _stringLiteral, L_3, /*hidden argument*/NULL);
IL2CPP_RUNTIME_CLASS_INIT(Debug_t_il2cpp_TypeInfo_var);
Debug_Log_m(NULL /*static, unused*/, L_4, /*hidden argument*/NULL);
由于C++代码是机器自动生成的,可读性催人尿下,所以最好参照自己的C#代码进行阅读。
由于Unity -& Xcode&-& 设备,编译时间太过漫长了,所以在问题排查时,我会尝试注释或简单修改C++代码,实现问题定位等。
3、资源&StreamingAssets -& Data/Raw
Unity导出Xcode工程后,原工程中的各种资源都被压缩、打包、加密后存放在Data文件夹中,这一点和Android是一致的,网上也有很多资源解密的方法,大家有需要可以自行搜索。
我们重点说一下Unity中的StreamingAssets文件夹,关于这个文件的作用,大家可以看一下这篇文章:
通过下图我们可以看到,StreamingAssets文件夹中的ALL_EmptyTxt.txt文件被完整地拷贝到Data/Raw文件夹中,实际上不光是文件,文件夹也会原封不动地拷入该文件夹。
至于这有什么用,比如说,配置文件放在这里,上手机调试的话可以在Xcode工程中直接修改配置,而不需要到Unity里重新导出Xcode工程。
4、Plugins/iOS -&&Library/Plugins/iOS
Plugins/iOS文件夹中通常会放一些*.a、*.h、*.m文件,这些文件将拷贝至在Xcode工程的Library/Plugins/iOS文件夹中,在Xcode编译时也将被编译。
实际操作过程中,我会把自己为iOS写的OC、C、C++代码、SDK提供的.a文件放到里面,以避免每次编译后都要在Xcode工程里重新导入。
在Unity的Player Settings是中,我们可以添加相应的Icon
这些Icon图片将被重新压缩、命名最后放入下图中的位置。
由于Icon在Unity内将占据一定的内存,所以一般我会在Xcode中替换Icon文件,效果一致且不占用Unity的内存。
Unity在iOS有很多种闪屏方案,具体方案效果大家可以自行搜索~
下图为常见的单图片闪屏导出位置,与Icon一样,我一般在这边替换,哦对,不要忘了取消ShowUnitySplashScreen的勾选。
7、Framework
在Unity的Plugins/iOS/中文件可以为自身简单勾选配置一些Framework依赖,见下图。
这些依赖将自动添加到Xcode工程中,我们可以在Frameworks文件夹检查是否添加。&
8、Player Settings -& 设置
在Unity的Player Settings中存在着大量的配置,这些配置将反应到Xcode工程中,在下图中圈出了部分,这些东西并不复杂,我也就不赘述了。
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