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铁拳7豪鬼招式判定帧数详解
《铁拳7》豪鬼招式判定的帧数是多少,下面小编就为大家带来《铁拳7》豪鬼帧数表,有需要的玩家一起来看看吧!日文指令LP=左拳RP=右拳LK=左脚RK=右脚WP=双拳WK=双脚方向,请看你键盘右边的数字小键盘:7 8 9 |   上   |  ↖ ↑ ↗4 5 6 | 后 中 前 | 后←  →前1 2 3 |   下   |  ↙ ↓ ↘英文指令1=左拳2=右拳3=左脚4=右脚1+2=双拳3+4=双脚上———U(Up)下———D(Down)前———F(Forward)后———B(Back)复位——N(Neutral) 豪鬼出招表:点击进入指令判定发生防御命中chRP特中15-9±0±0LK上15-8+3+3RK上14-13+2+24LP上14?15-14?-13?ATDATD?4RP中23-8+8D4LK上15-8+3+34RK下20-13+1+16LP上10+1+8+86RP特中15-9±0±06LK中17-9+1+16RK上16-17-9KMDSCD66?LP上10(11?)+1+8+866?RP中16?(17??)-13?-1?-1?66?LK中17(18?)-8+2+266?RK中20?(?)+2+4s+4s2LP特中cs10-5+6+62RP特中cs12-4+7+71or2LK下cs?15-11-2-21or2LK下cs?15-11?-2?-2?2RK下cs17??-26??KBDKBD1LP特中cs10-5+6+61RP特中cs12-4+7+71or2LK下cs?15-11-2-21or2LK下cs?15-11?-2?-2?1RK下cs17??-26??KBDKBDしゃがみ中LP特中cs10-5+6+6しゃがみ中RP特中cs12-4+7+7しゃがみ中LK下cs?15-11-2-2しゃがみ中LK下cs?15-11?-2?-2?しゃがみ中RK下cs17??-26??KBDKBD立ち途中にLP上13-5+6+6立ち途中にRP中15-15?UU立ち途中にLK中13-7+5D立ち途中にRK中11-9+2+23LP中13-4+7+73RP中16-7+3+33LK中12-9+1+13RK中19-16SBDSBD垂直ジャンプ中LP中js(?)-+?垂直ジャンプ中RP中js(?)垂直ジャンプ中LK中js(?)-+?垂直ジャンプ中RK中js(?)-+前方ジャンプ中LP中js(?)-?+?+?前方ジャンプ中LP中js(?)前方ジャンプ中RP中js(?)+3?+14?+14?前方ジャンプ中RP中js(?)+7+17+17前方ジャンプ中LK中js(?)前方ジャンプ中LK中js(?)+2+12+12前方ジャンプ中RK中js(?)+3?+14?+14?前方ジャンプ中RK中js(?)+7+17+17前方ジャンプ 頂点付近で2LK中js+4?+sUD横移動中にLP上10(11?)+1+8+8横移動中にRP特中15(16?)-9±0±0横移動中にLK上15(16?)-8+3+3横移動中にRK上14(15?)-13+2+2背向け中LPorRP上8-8+3+3背向け中LKorRK上10-8DD背向け中2LPorRP特中10s-2+9+9背向け中2LKorRK下10s-11+3+3指令判定发生防御命中chLP上10+1+8+8LP,LP上,上10-3+4+4LP,RP上,中10-17DDRP特中15-9±0±0LK上15-8+3+3RK上14-13+2+2RK,LK上,上14-5+19kSCDWP上31-20-8-8WP,66上31-5?+7?+7?WP,h【P霸体技】上-11?aKZD?aKZD?WPh,66【P霸体技】上+4?+23+23WP,最大h【P霸体技】上ガ不aKZDaKZDaKZDWP最大h,66【P霸体技】上ガ不aKZD+23+236LK中17-9+1+16RK【S璇崩技、H打横移】上16-17-9KMDSCD6WP中中20,-8s+5s+5s6WK【H打横移】中js22-9+2+23LP中13-4+7+73LP,LP中,上-3+6+63LP,RP中,中中-13s+5s+5s3RP中16-7+3+33RP,LP中,中-17?UU3RP,RK中,中-11±0±03RP,RK,LK中,中,中-17DD3LK中12-9+1+13RK中19-16SBDSBD1or2LP or しゃがみ中LP特中cs10-5+6+61or2LP,RP or しゃがみ中LP,RP特中cs,特中css-13-2-21or2RP or しゃがみ中RP特中cs12-4+7+71or2LK or しゃがみ中LK下cs?15-11-2-21or2LK or しゃがみ中LK下cs?15-11?-2?-2?1or2RK or しゃがみ中RK下cs17??-26??KBDKBD4LP上14?15-14?-13?ATDATD?4RP中23-8+8D4RK下20-13+1+166?RP中16?(17??)-13?-1?-1?66?RP,LPj中,中-13DD66?RK中20?(?)+2+4s+4s666LP上(?)+1SBDSBD?666LK中js(?)+4?TKUDTKUD走り中にRK下(?)-22?UDUD立ち途中にLP上13-5+6+6立ち途中にRP中15-15?UU立ち途中にLK中13-7+5D立ち途中にRK中11-9+2+2立ち途中RK,RK中,中-15-4s-4?s垂直ジャンプ中LP中js(?)-+?垂直ジャンプ中RP中js(?)垂直ジャンプ中LK中js(?)-+?垂直ジャンプ中RK中js(?)-+前方ジャンプ中LP中js(?)-?+?+?前方ジャンプ中LP中js(?)前方ジャンプ中RP中js(?)+3?+14?+14?前方ジャンプ中RP中js(?)+7+17+17前方ジャンプ中LK中js(?)前方ジャンプ中LK中js(?)+2+12+12前方ジャンプ中RK中js(?)+3?+14?+14?前方ジャンプ中RK中js(?)+7+17+17前方ジャンプ 頂点付近で2LK中js+4?+sUD236LP特中19?-13-5-5236LP,WP66特中19?+5?+15+15236RP特中19?-13-5-563214LP特中33?-7DD63214RP特中*333?-1DD623LP特中10-24??UU623RP特中*311,,-24? (?16?a)UU623RP,WP66特中11+14623RP,WP66特中*211,?UU623LK(orRK)特殊js百鬼襲中にn下(?)-22?UDUD百鬼襲中にLP上(?)UTDUTD百鬼襲中にRP中(?)-9?TDTD百鬼襲中にLK【S璇崩技、H打横移】中(?)-10?+?+k百鬼襲中にRK特中(?)+6?+9+s百鬼襲中に WLorWR上投(?)214LK【S璇崩技】上js15-15DD214RK特中js,上*310,,,-14DDジャンプ中に 236LPorRP特中--?-?ジャンプ中に 214LKorRK特中+3?+9↑?623WK or 421WK特殊236WP【S璇崩技】特中,特中19??+1DD63214WP【S璇崩技】特中*328?,,+9DD623WP【S璇崩技】特中*313,,UU623WP (カウンター時)【S璇崩技】特中,打投13打投(D)214WK【S璇崩技】特中*410,,-25?ジャンプ中に 236WP【S璇崩技】特中,特中,-DDジャンプ中に 214WK【S璇崩技】特中-飛旋脚(6WK)中 236WP【S璇崩技、H打横移】中js,特中*2,,--?-?飛旋脚(6WK)中 214WK【S璇崩技、H打横移】中js,特中*3,,,236236WP【S璇崩技】特中*510?,,,,+2DD
/Article//486291.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章《黑暗之魂3》PC版本有些玩家觉得帧数有点低,如何稳定帧数?这里带来“fzhzhay”分享的《黑暗之魂3》PC版本稳定帧数方法,希望对玩家们有用。一定不要用最新驱动,去官网换成358.91版,就是对辐射4有优化的那一版,《街头霸王5》豪鬼各个招式动作的帧数都是多少?很多玩家都非常关心,那么下面小编就为大家带来《街头霸王5》豪鬼帧数表一览,希望对各位玩家有所帮助。《街头霸王5》豪鬼瞬移技能使用技巧传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火《Deceit》帧数的高低影响着游戏是否流畅,很多玩家配置明明够用但还是经常卡顿,这怎么办?下面就为大家带来了提高帧数方法介绍,一起来看看吧。方法:游戏优化确实不好,但是有些人明明显卡很不错但帧数就是低。很可能是游戏用了《绝地求生大逃杀》游戏中玩家们可以通过画面设置来提升帧数,具体怎么设置呢?小编这里带来了《绝地求生大逃杀》帧数提高方法,想要了解的小伙伴们就一起来看看吧!低配电脑不要求画质的可以把画面渲染质量调低红框处显示的就是画面渲染《铁拳7》中招式帧数判定影响着连招的发挥,很多玩家对于招式帧数还不太了解。接下来就为大家带来豪鬼招式判定帧数表,一起来看看吧。帧数表:指令说明:日文指令LP=左拳RP=右拳LK=左脚RK=右脚WP=双拳WK=双脚方向,请
相关新手卡热门文章一周热门文章网络游戏排行榜铁拳制作人:”哥不愿意告诉你们帧数的原因“
2014 年 2 月 9 日 |
铁拳制作人在Twitter上发表了一系列的回复,给玩家们解释为什么不在游戏中显示帧数值:
在游戏中显示帧数值是完全可以的,但我不愿那么做。因为如果允许玩家查看这些细节数据的话,那么游戏里复杂的细节和角色的动作帧数就会很快被学会,从而导致游戏寿命的缩短。(对于玩家来说,游戏的学习期就会变短)还有一个附带的影响就是在玩家讨论战术时,每个人的论点都不再有意义,因为帧数说明一切。
举个常见的例子,一个有经验的玩家和一个新手在讨论一个招式的帧数时。(比如,如果这招被防住后,硬直会有多长?)他们两人很有可能给出不同的答案,因为他们是从不同的地方获得的信息。可能是通过练习模式学习到的,也有可能是通过口耳相传听到的。
当人们在讨论一个招式时,经常听到“这招不是###帧吗”。帧数在这里只是所有信息的一小部分,它不包含这招的距离等其它属性。比如灵魂力量这个游戏,因为每个角色都有武器,所以角色的招式范围都比较广。如果要想成功的反击某些招式,知道帧数是不够的,还要了解招式的距离。所以,随着经验的增长,玩家们会慢慢在对战中玩出“感觉”。
还有一种情况,某些招式的发生帧数是一样的,但是动作看起来不一样,这会让玩家觉得防住后的不利帧数不一样。虽然玩家们可能不知道这些招式帧数上的差异,但是会相应的找出不同的对策。如果帧数值可以被随便查阅,那么每个玩家都可以很简单的找到所有招式的应对策略。
再举一个例子,在铁拳6和TTT2里,如果你只看平八的帧数表的话会发现他的性能不怎么样。但是当玩家们和平八对战的时候会发现他的某些招式感觉很厉害。因为在防御的时候,会让你感觉他的招式都很“重”。这种感觉是制作组有意设计的,为的就是调研一下玩家们对于这种招式的反应。
在对战中,玩家们会产生“这招防住也没法反击”或者“这招能立刻反击”的感觉。铁拳中的招式很多,所以发生的帧数也都不尽相同。一个比较有意思的元素,是观察玩家们对于不同招式的对策。
一般核心玩家们会去学习帧数表。对于他们来说,很多招式的对策都已经了如指掌了,所以提供或者不提供帧数表对于他们来说没差别。
如果一个玩家对于角色招式和帧数都很了解的话,那对战起来就会感觉是在走一个流程。(如果他出A我就出B)如果一个玩家没有这些知识,那么他就必须学习这个游戏并研究出自己的对策。在对战过程中不断学习,成长,是铁拳些列的乐趣之一。
当探讨铁拳的平衡性时,我不会采纳那些只关注帧数的玩家的意见。因为一个招数除了帧数之外,还有动作,距离以及其它玩家对于这招的反应速度等等因素需要考虑。所以在平衡游戏时,我们的总结就是不能只以帧数为唯一的衡量标准。我们还会考虑提出这样意见的玩家们是否理解招式的使用场景。(有可能并不是招式本身有问题,而是玩家使用的时机有问题)
以上就是我们不想在录像回放时显示帧数的原因。如果我们那么做了,那么网上的角色排名很有可能就会发生改变。而且游戏的乐趣就会减弱,大家会变成只关注官方的铁拳圣经(帧数表)。你可以通过一个数字来评估一个招式的优略,但是实际使用的时候你会发现招式的效果和你相像的不一样。所以我再重申一遍,我不想在铁拳这个游戏里加入可以浏览帧数的模式。
P.S. 在翻译这篇文章的时候,让我想到一个问题。在我一开始打SSF4的时候,感觉很多招式都是应该防住后可以反击的。但结果却是不但不能反击,而且还是防御方不利。这种错觉是因为长期打GG的缘故。在一个游戏里,大开大合的招式会设计的相对一致,玩过一段时间后,会慢慢适应一个游戏是如何表现防住后有利,以及防住后不利的招式的。但是当你切换到一个新游戏的时候,这种习惯会很大程度上阻碍你对于新游戏的了解和学习。
在每个格斗游戏里,大家可能都能举出些动作和帧数看起来不相符的招式。这个差别可能是游戏设计者故意的行为(让你花更长的时间去学习并记住这些招式),也有可能是不同设计者不同的“审美”观造成的差别。
一个招式除了所有必需的帧数之外,动作上的视觉表现和音效都会影响你对该招的帧数判断,从而影响你的对策。了解每个角色的特点和对策的确是成为高手的必经之路,但是也相对造成了入门的门槛变高。所以找到这两点间的平衡应该是每个设计者所要面对的问题。
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  作为一款格斗游戏,铁拳7的出招表以及帧数表是非常重要的,不过对于很多刚接触这类格斗游戏的玩家来说出招表还能够理解,帧数表又是个什么东西呢?所以今天小编就为大家带来了玩家&月焱儿&整理分享的游戏帧数表通用说明介绍,不清楚帧数表作用的玩家还不点击进来仔细看看。
  帧数表通用说明介绍
  最近随着热潮涌入铁拳7的玩家不在少数,老玩家转战铁拳7的就更多了。铁拳这个游戏是一款系统非常成熟有特点的游戏,所有人物的一招一式都有特点,然而如何以一种简单明了的方式了解招式的基本特点呢?我们就需要帧数表了。想要玩的好,铁拳帧数不可少。
  帧数说明:
  先从科学上来解释一下帧数的概念:
  帧数(Frames)为帧生成数量的简称,英文简称F,每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象;帧数与时间的比既为帧率。
  相信大家玩游戏与看动画时都能感觉的出来,某部作品比较卡顿,某部作品比较流畅,科学上来说,流畅的作品帧率比较高。通常来讲,因为人眼视觉残留的特性,只要帧率不小于24F一秒,对人来说都是可以容忍的流畅(当然,没有对比就没有伤害,如果你从60F一秒直接掉下来,我想谁都不能容忍)。
  如今市面上的正常游戏的帧率是在60F一秒左右,理论上来说,帧率越高,画面越顺,画面是否真正能看得出顺畅与否,还是要结合你的显示器,和你的眼睛,和你的眼镜等额外因素考虑- -
  扯的有点远了,不过相信大家现在应该已经了解了什么叫帧数了,那现在就把帧数应用到铁拳里。
  众所皆知,所有的运动都是有快慢之分的,在格斗游戏里,快慢的区分就更加重要,毕竟唯快不破(口胡!)。
  格斗游戏的玩家们通常以帧数来表示招数的快慢。
  在铁拳游戏里,铁匠们约定俗成,因游戏帧率为60F一秒,所以大家就默认了游戏是60F的游戏,所有的讨论介以60F一秒为讨论基准。例如,某招式出招发生速度为20F,意思就是这招从出招到打中人需要花费1/3秒。
  我相信这样大家就理解得比较清楚了,接下来进阶:
  上面已经说到,每招每式都有其优劣。
  所以如何讨论某一招的性能,大家通常先从招式帧数入手,接着由判定,打击效果等综合讨论。
  现在我们举个栗子:JOSIE神技F1+2,发生14F,被防-5。
  意思就是F1+2这招,发生速度14/60秒,招式被防后对手能比JOSIE早5/60秒行动。
  这句话能带给我们几个信息:F1+2发生14F,可以确认反击(PUNISH)任何出招后被防-14F以及-14F以上的招式(确反的概念自行百度),同时这一招在击中对手后虽然自身劣势(-5F,硬直时间比对手长5F,对手能比你早5F行动),但是因为铁拳里最快的招式是10F(这个我不太确定,大佬请指出),所有这一招是没有确反的。
  当我们讨论招数时,一般是这么讨论的:
  从帧数上来看,这一招是相对安全,实用的招式(速度快,破绽小);
  从判定上来看,这一招上段,避下段,距离中,所以它的判定一般;
  从打击效果上来看,击中后基本稳定接DF142,伤害49;
  所以这招的综合判定,神技。(JOSIE:Yes!I did it!)
  再举个栗子:保罗PAUL铁山靠D1+2,发生13F,被防-16,距离中,击中对手击飞,发生时避上段。
  我们一般这么讨论这个招数:
  发生13F可以确反任何-13F以上的招式,被防-16,能被任何发生16F以下的招式确反(因为几乎所有人物都有15F左右的浮空起手,所以一般被防-15F的招式都是大确反,大破绽);
  距离中,发生时避上段,意味着你和对手同时出招时,如果对手出上段招式,即使比你快,也是你打的到他他达不到你。
  说到这里我相信大家已经能清楚体会到帧数表的重要性:
  作为招式优劣的最直接的数据体现,所有铁拳玩家在进阶的时候都需要用到帧数表。
  当你想用你手上的角色压制对手时,你需要帧数表,来判断压制对手后出什么招,对手不能抢,不能确反;
  当你被对手压制,抢招时,你需要帧数表,来判断对手压制你的招式能用什么招式应对,对手抢你的招能用什么招应对。
  玄学的说法,帧数表是一本应对万法的武林秘籍!
  完毕,希望大家在铁拳之路上越走越远。
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Tekken 7视频上市时间:游戏平台:PC PS4 XBOXONE 游戏类型:格斗游戏FTG游戏语言:英文,中文制作公司:BANDAI NAMCO Studios发行公司:BANDAI NAMCO Entertainment游侠网7.0GameSpotN/AIGN我要评分:已有4369641人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平模拟冒险策略

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