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有许多方法来建模的人。这些方法大多被设计来完成特定的目标,如的面部特征更容易,更好的面部动画,更容易纹理,等。所有这些技术拆细或子程式的造型栩栩如生的动作和面部表情模拟一个现实的人及其后续目标范围内实现所有必要的目标。&本章概述了一个人类女性的建模方法。如果你的愿望是模拟的男性,那么你可以参考我的另外一本书的人体三维建模与动画,第二版。(John Wiley和Sons出版社)。&虽然大多数的人体建模在这一章,第7章,将审查细节,如头发,眼睛,牙齿,等。这是建议,你的工作照片,摄影模板,正面,侧面,背面,也许顶视图的身影。&在前面的章节2中,您学会了如何塑造这个数字与衣服。这一次,人类将无遮盖,从而使人体解剖学,一个知道。在最伟大的艺术岁,裸激发了伟大的艺术作品。即使当它不再占统治地位对艺术运动,它仍然保留了它的重要性在学术训练的艺术家。&在第五世纪的希腊人告诉我们,裸体不只是一个主题进行研究和模仿,但本身就是一种艺术形式。他们的知识给了我们一个了解的裸体的行为和结构特点。是谁画和雕刻的裸体艺术家的经验教训传达重量,节奏,质量,线条,质地,价值和紧张,&要成功地描绘了人体需要有一个认识的解剖。感知的裸体意味着理解它。没有任何的解剖学知识,它是impossi的裸照承认固有的形式。&解剖艺术家并不意味着医生的理解身体。内部器官,血管,肌肉,骨骼或以下的皮肤表面是不可见的,是不是&骨骼/肌肉系统应该具备的知识和3D动画的方式,它可以作为一个关注的3D建模。机械设备。如果没有这样的认识,它是非常困难的,在其不同的态度和动作,塑造人的性格特点。&有很多优秀的人体解剖学书籍艺术家。这本书不假装是其中之一。解剖学的研究,需要一整本书专门讨论。任何人谁是认真研究三维人体建模和动画应该有一个收集的解剖书籍。&在本章中描述的各个步骤的方式,模拟数字也含有一定的人体解剖学的插图。这些涉及到具体的建模手头的任务。解剖插图,只是作为一种视觉指南,以帮助您看到的部分,将仿照下面的表面是什么样的。他们不认同他们的个人医疗名称的解剖细节。如果你想知道不同的骨骼和肌肉的指定,他们可以在解剖学教科书或网上,&虽然男性和女性产生了分歧,他们彼此在结构上的同源性。脂肪堆积和变化,他们的骨骼帐户的最大偏差。&在女性的脂肪量越大,使她显得光滑和流动。除了 ??性别差异,她通常是较小的除了在臀部&的骨架结构中的差异使得阴轻微比例。她的头部更小,定位相对高于男性。眉脊,与男性几乎不存在额头上的顺畅,更加圆润的外观。的肩膀躯干的宽度更小。事实上,这是男性的肩膀比臀部宽的对面。平甲状软骨(喉结)的男性相比,突出的一个。&树干的男性相比,女性的外表可见的乳房有一个较短的肋骨。女性的骨盆是较短的,但更广泛,更深入,身体前倾。在该基地的脊柱,骶骨是更广泛和倾斜的背后,形成一个完整的三角形。这个三角形的两个凹坑都清晰可见。由于更广泛的骨盆和脂肪堆积在臀部,女性为更广泛的。侧肋骨和髋骨之间的是由于缩短女性的肋骨和骨盆的。臀部延伸到一个较低的水平比男性。女性也有一个平滑的腹部更加圆润有更深入的肚脐。&女性的上臂较短导致肘在一个较高的位置。当臂搁在身体两侧,指尖延伸到一个更高的点在大腿。手腕和手都比较小。&更广泛的髋骨分开双腿在他们的骨盆插座在更大的程度。这使得对膝盖的腿倾斜。膝盖是喧闹,但是膝盖和韧带都不太明显。膝盖以下的小腿较低的女性。脚是较小的。&各个时期的艺术家试图计算一个人的平均规模。尽管如此,我们仍然不知道正常范围的身影。经典的希腊和文艺复兴时期的机构,高8头。El Greco酒店蓬托尔莫Mannerists如涂长9头或更多的数字。&法国解剖学家更丰富的是首先提出,传统的测量人类的平均约七又二分之一的头骨长度。虽然在现实生活中,高度的数字似乎匀称,身体出现在二维表面的更广泛,粗壮。为了解决这个问题,艺术家们发现,高8头时,表现出的裸体,这个数字显得更加修长和优雅,&艺术比较困难的任务之一是在正确的比例模型对象。因此,为了简化您的工作,并帮助你的模型更准确,建议您拍摄数字照片的裸女图。它也建议采取近距离欣赏的头,手,和脚。也许有人会创建一个在线资源库的各种裸数字的,在他们的各种姿势。随着越来越多的艺术家的网站,这些都应该作为一个宝贵的援助,以3D建模。3dmax人物建模详细知识
头建模前脸建模,建议你学习各种肌肉,他们的目的。阅读有关这些肌肉的同时,你可能要使用一个手持的镜子来观察他们的影响,各种不同的表达。
头骨由于很瘦,平头的肌肉,它是头骨的形状决定了整体的头。图6-1显示了各方面的意见的头骨。可视化的骷髅头下方,可以更容易地看到它们各自的群众,塑造脸。 图。6-1一些影响脸部轮廓的头骨比较突出的特点是额头,眼窝,鼻梁骨,颧骨,下巴和颧骨之间的空口袋里,和下巴。
头的肌肉 图。6-2的头部的肌肉被分为三组:头皮,面部,和咀嚼。
重要的是要注意,没有骨骼肌作用于它自己。当一个肌肉合同或汇集其纤维时,它激活其他的,相对的肌肉,这反过来,修改原始承包肌肉的行动。通常情况下,头部被分解成肌肉三套。其中大部分是小,薄,或深深嵌入在脂肪组织中。在图6-2所示的肌肉有几个值得特别注意。他们在面部表情中发挥了重要的作用,并帮助定义的脸部轮廓。
咬肌和颞控制的运动的下巴。这些肌肉负责关闭和击球动作的下颌骨。打开下颚的肌肉,颈内deepseated,不容易看见。额是一个广泛的,平坦的肌肉,位于前额。皱纹的额头水平,并提出了眉毛。它有助于愤怒或惊讶的目光。&的的瓦楞是一个小肌附着的鼻梁。当一个皱眉或表达悲伤,它极大地影响表面的额头。通过的眉毛内端拉在一起,它迫使纵皱纹的额头。&圈口是口轮匝肌。这个椭圆形的肌肉具有独特的特点,不附加任何骨头。相反,它被连接到一些小肌肉嘴巴指向。它的卷发,收紧嘴唇。皱折处,结果从感染这种辐射的嘴唇肌肉和中老年人经常可以看到。,是另一个环形肌&,眼轮匝肌外接的眼睛。它的收缩创建皱纹处的角部的眼睛(鱼尾纹)。它的主要功能是关闭的眼皮像眯眼的表达。从侧面的脸,嘴角的前颧大的角度。它的功能是充满活力的嘴角向上牵引。它需要较少的肌肉微笑比它皱眉。&位于一侧鼻孔的在卡德拉特斯上唇肌的三个分支机构。他们的功能是提高上唇嘲讽的。三角和降压上唇Inferioris的负责为向下拉动的嘴和嘴唇,下巴的皮肤颏移动,并推动了下唇。
头模型的步骤 图。6-3头1-4。1)。制作一个盒子里。2)。把它和斜面向下挤压的脖子,。3)。将头拦腰塑造只是它的一半。4)。添加多余的线条更详细的建模。
步骤1。(图6-3)。加载你的照片模板的头后,创建一个长方体,大小相似,您的背景图像。&步骤2。(图6-3)。多维数据集的分割成更小的部分和锥拉伸颈部向下。&第3步。(图6-3)。在0 x轴头拦腰分裂,并删除其中的一半。在子patch或细分模式完善了半头的形状。&第4步。(图6-3)。半头分割成多个部分,并使用额外的点,以进一步完善头。 图。6-4步骤5-10。5)。准备口区(暗部)。6)。较暗的区域显示的多边形分割点移动。7)。合并上,下嘴唇。8)。坡口口。9)。坡口在嘴里。10)。坡口开始的嘴的内部。
步骤5。(图6-4)。下图表示该地区将仿照口。这较深的的多边形是口将被分割,斜面。&第6步。(图6-4)。这样的配置看起来类似图中的颜色越深的多边形分割的多边形和移动点。&第7步。(图6-4)。合并两个多边形一个多边形的上部和下部,使唇缘可以斜切中的下一个步骤。&第8步。(图6-4)。锥出一个小口。&第9步。(图6-4)。约相同的平面上的前表面的多边形。&步骤10&中的口锥。(图6-4)。锥齿轮的第一部分中的口腔内。
图。6-5的步骤11-16。11)。坡口的口内再次。12)。一些更多的斜面口腔内完成。13)。塑造的嘴和分裂的背面多边形的内部。14)。精炼一半的嘴唇。15)。使第一斜面对eyesocket。10)。的一半分割眼区。
第11步。(图6-5)。锥中的内侧的嘴部区域的第二部分,&第12步。(图6-5)。车型多个斜面的嘴。&步骤13&完成的内部。(图6-5)。形状的口部内,以便它是圆。如果后面的多边形有超过4面,然后把它分为3或4边形。删除任何内部创建的多边形沿x轴从坡口口。内口的一半应该是一个开放的形式。&第14步。(图6-5)。微调的嘴唇的形状。半口已接近完成。&步骤15。(图6-5)。选择在这一领域的多边形和坡口一次。&第16步开始eyesocket&。(图6-5)。中间除以的eyesocket和移动点,给它一个更类似杏仁形状。
图。6-6步骤17-22。17)。在两个角的eyesocket,合并2个半多边形(暗部)的焊接点。18)。坡口稍微添加一行围绕开放。19)。坡口的再次开始eyesocket的。20)。推和拉点和分裂多边形,改善眼部开幕。21)。在边角的眼睛划分和移动点。22)。坡口的eyesocket中数次。
步骤17。(图6-6)。焊接两个点的眼图张开的两个角落。合并里面多边形(图中的暗区)。&第18步。(图6-6)。锥内的多边形向内一点点,让您有一个额外的行眼部周围的开口(暗部)。&步骤19。(图6-6)。锥眼图张开度多边形的中再次第20步。(图6-6)。眼部周围的开口和完善它的形状的多边形分割。&第21步。(图6-6)。眼的角落(暗部)现在应该被分割,并成形。这是其中将要看到的粉红色膜的面积。&步骤22。(图6-6)。继续工作的eyesocket,坡口的一对夫妇更多的时间。
图。6-7的步骤23-28。23)。完成的eyesocket。24)。将多边形在眼睛上方的开口。25)。拖动点形成的上眼睑。26)。下面的眼图张开的多边形分割,使折痕27)。完善的下巴分裂多边形。28)。分割多边形??,嘴唇周围。
步骤23。(图6-7)。锥的eyesocket再次。如果有必要的背面的多边形分割成3和4条边的多边形。塑造eyesocket轮足以容纳在下一章中,将仿照的眼球。&第24步。(图6-7)。把眼图张开度以上的多边形(暗区的插图)。将得到的线将形成眼睑。&步骤25。(图6-7)。拖动向下和向前一点点暗部以上。移动顶点的暗区的顶部向后上方有点。这应该形成上眼睑。&第26步。(图6-7)。眼睛下方的折痕开放的分裂多边形。移动点下方的眼开行创建。如果你的模型有眼袋,你可以很容易地塑造自己的两条平行线。&第27步。(图6-7)。下巴下面的多边形进行分割。移动产生的点以改善下巴区域。&步骤28。(图6-7)。现在是时候开始抛光头的形状。这意味着在某些方面将有被分裂成更小的多边形和一些将要合并。积分也将被移动。如果你的软件具有的旋转四边形的能力,然后使用此选项,找到最好的配置,不同的多边形。插图中显示的暗的部分,你将不得不拆分和合并的多边形。请注意在多边形之间的变化的步骤28a和步骤28b的。 图。6-8步骤29-34。29)。划分和塑造的额头多边形。30)。分裂中的中心的多边形。31)。将多边形的耳朵。32)。分割多边形??,从头顶到下巴33)。合并成一个多边形的耳朵位置的安排围绕它的9点。34)。从鼻子到一个统一的多边形。
步骤29。(图6-8)。的多边形中的前额区域的过大,所以他们现在应被划分成几个小的部分。&步骤30。(图6-8)。的中间部分上的头部侧的运行通过耳部被分割的所有的方式下降到颈部的底部。&步骤31。(图6-8)。将仿照多边形的耳朵过大,所以他们现在应该被分成部分较深的值显示为&32步。(图6-8)。插图表示更多的多边形被分割的位置,向下和横向的下巴的基础上,&步骤33。(图6-8)。移动点左右的位置的耳朵,让你有一个粗略的形状,它的轮廓。你应该有9个点,概述了耳朵。合并多边形的耳朵会。继续移动,直到你有一个形状类似的白色区域所示。&步骤34&点左右这个多边形。(图6-8)。拆分和移动点的多边形,使他们看起来相似的鼻子,将仿照图中的暗区。3多边形合并成一个。 图。6-9的步骤35-42。35)。坡口,鼻多边形。36)。划分鼻子多边形,这样每个部分有4个方面。37)。分裂鼻子下面的多边形和移动点(较暗的区域)。38)。划分多边形鼻子39)旁边。改进的多边形分裂他们多一些的鼻子旁边。40)。一些更多的多边形划分。41)的鼻翼附近的一个额外的行。42)分割的多边形和移动点侧的面部。
步骤35。(图6-9)。选择合并的鼻子的多边形和斜边,它向外使鼻子的一般形状。&步骤36。(图6-9)。鼻子多边形分割成4片面的。将塑造鼻子的。更详细的鼻子,将&仿照接下来的几个步骤,涉及炼油部分的脸。&步骤37。(图6-9)。使用的插图为指导,分裂多边形的鼻子底下的暗区。&步骤38。(图6-9)。将多边形的脸颊面积。&步骤39。(图6-9)。更多的多边形分割的鼻子。&步骤40。(图6-9)。除以沿下半部的鼻子和面颊&步骤41的多边形。(图6-9)。车型线沿的鼻子侧的鼻翼旁边除以的多边形。拉和推点使压痕如下鼻翼的边缘。&步骤42。(图6-9)。缩小的一侧的面(暗区)的范围,通过进一步分割多边形,重新排列它们,和移动点。
图。6-10步骤43-49。43)。通过选择斜面向上的多边形开始的鼻孔。44)。的第一锥鼻孔。45)。的第二锥鼻孔。46)。最终的伞鼻孔。47)。创建的鼻翼的上部的线。48)。划分多边形在鼻子的顶部。49)划分多边形的角部的嘴唇和精炼它们的形状。鼻子的宽度调整后复制的半面的反射镜。
步骤43。(图6-10)。分割的多边形底部的鼻子,让你有一个可以斜面,使鼻孔(图中的暗多边形)。&步骤44。(图6-10)。锥鼻孔多边形向内一点形成鼻孔的外边缘。&步骤45。(图6-10)。入鼻锥的多边形最多使第一内侧部分的鼻孔。步骤46。(图6-10)。伞的鼻孔多边形上一次更长时间才能完成的鼻孔。移动点,细化了鼻孔的形状。请注意,其他内的eyesocket的看法和口腔内的形式。&步骤47。(图6-10)。按照插图使在鼻子的下半部分的线。拉和推点彼此更接近,使上线的鼻翼更加鲜明。&步骤48。(图6-10)。缩小鼻子的形状在通过分割多边形和移动点的顶部。请注意,的鼻翼现在有一个独特的形状。&步骤49。(图6-10)。使用一组值,将所有的点0 x轴的中心缝。这是很重要的,如果你不想有洞,折痕沿中心的脸后镜复制它。检查,以确保不存在任何中间为内口和eyesocket的多边形。当人脸被镜像应该有一个中空的,这些没有除以一半的多边形。这些类型的多边形是一个烦恼,因为他们拉外的难看的折痕。检查,以确保你没有提出任何的点0 x轴的鼻孔。 图。6-12步骤57-61。57)。除法和移动点的上部耳碗。58)。分裂多边形和移动点,使耳片。平滑的耳朵和头部之间的部分。59)。除法和移动点,细致的耳状翼片的形状。60)。分离和推/拉点完成的耳朵。61)。镜像复制半头。如果有必要,精炼头对称性对部分。步骤57。(图6-12)。模型在的顶部内侧耳后分裂小凹坑部分的多边形。&步骤58。(图6-12)。分割后的多边形造型耳瓣。使耳及光滑的头部侧之间的过渡。它应该出现浑然一体。&步骤59。(图6-12)。继续建模的轴。镜像复制了半头,并确保合并的中心缝点。如果需要,完成头动点的对称。
建模的躯干是围绕胸部的骨性结构的肋骨,脊椎,肩胛骨,锁骨和胸骨(图6-13)。这些骨头都支持的肌肉和保护内脏。在其最基本的形式,胸部是锥形。12肋的每一侧形成的躯干上部的壁。每个肋骨固定脊柱,排名前九位的也连接到前面的胸骨。上身躯干骨极大地影响了肌肉。这些骨头通常会显示在表面上,并影响外部结构。胸部集成建模骨性框架。锁骨和肩胛骨定义的顶部形状的胸部,使得它比它看起来更宽。的肩部骨骼的运动出现显着显着的皮肤下。脊柱是可辨,在背面的中心。在胸部中间,胸骨形成一个平坦的向下楔。肋的下部,通常是沿着向前胸部两侧可见。 图。6-13上身的骨架。骨盆区,包含影响的肌肉的图案,从而确定下腹部的形状的髋骨。在双方你通常可以感觉和看到的骨盆的上部轮廓。所有的操作,人体是能够起源于躯干下部的背面。从臀部和骨盆,这些??动作被传输和整个身体。
躯干的肌肉 图。6-14的颈部肌肉。可见的前颈部肌肉耳朵后面,开始向中心的胸骨角,并连接到锁骨(图6-14)。颈部的背面有一个大的三角形的肌肉名为斜方肌。它支持在后面的头部的重量。&继续向外朝着臂以形成腋窝的前壁(图6-15)的胸部肌肉。的斜方肌,起源于颅底的辐射横跨颈部的背面朝向的肩膀和向下收敛在背部中间。&有趣的是,要注意,肌肉不在关节处结束。相反,它们跨越它们附加到骨头上的另一侧。流动性是不可能的,如果肌肉没有跨越关节。由于在关节处的肌肉变得更薄,初学者往往觉得肌肉的结束。因此,目前的趋势是画,雕刻,模型图中,如果它是由单独的章节。有时这被称为“香肠链接综合症”。&中央的垂直槽将前部的躯干。它起源于坑的脖子,并结束在肚脐艺术家是很有用的,把人民群众的胸部。 图。6-15的上身的肌肉。当武器的提高,对腹腔或胸腔拱成了一个非常明显的肋骨下面的表格。它几乎作为分离躯干上部的线,从较低的一个。躯干的上部是在外观上更硬骨,而躯干下部具有喧闹的外观。是对女性腰部和臀部,形成一个蝴蝶形状。
建模的躯干步骤 图。6-16躯干步骤1-10。1)。选择或多边形的颈部的底部和斜切下来。2)。启动躯干形状,使其更广泛的。3)。切片横跨在几个地方和动点的腰部。4)。分割多边形??一些更多的加分,被转移到提高躯干。5)。分割多边形??和拉/推点,使颈部和锁骨。6)。形成分裂多边形上背部的肩胛骨。7)。合并多边形,乳房部位和坡口向外。8)。坡口的乳房和乳头周围形成的形状。9)。坡口几次,使乳头。乳房划分的多边形和移动点,以提高它的形状。10)。分裂多边形和推/拉点来形成下部肋和肚脐。第1步(图6-16)。在该基地的脖子上,选择多边形或有先创建一个。锥向腹股沟区。&第2步(图6-16)。具有对称性上,使更广泛的躯干。&第3步(图6-16)。切片对面的多边形来划分他们。将多余的点,以创建毛坯形状的躯干。&第4步(图6-16)。在躯干再次分割多边形模型的背面和侧面的曲线。&第5步(图6-16)。在这一点上,你可以删除躯干沿x轴的一半。你应该会发现它更容易只是一半,后来镜像复制它。该图显示了两半,使他们能够看到彼此的关系。将多边形在颈部和躯干上部的前面。推/拉点,塑造颈部和锁骨。&第6步(图6-16)。肩胛骨分拆后的多边形模型。&第7步(图6-16)。合并的多边形在乳房和安排的点,以形成一个圆的形状。锥挤出多边形。&第8步(图6-16)。锥再次使该多边形变得更小乳头开始。请记住,乳房点向外和乳头的&第9步(图6-16)。锥乳头出来的4倍左右。焊接点的尖端。缩小的乳房的形状。您可能需要镜像的躯干,正好看到两个乳房之间的相对距离。当然,他们的形状变化很大,应该是你的模型。&第10步(图6-16)的大小成正比。分割和建模的多边形较低的肋骨和肚脐。
图。6-17的步骤11和12。11)。分割的多边形下腹部和推/拉点在肚脐下方。12)。骨盆的背面分裂多边形。点移动到塑造臀部,臀部和骨盆角的两个酒窝的。第11步(图6-17)。躯干的下段的前面现在应该分割成更小的多边形。推拉点,使高原大多覆盖着脂肪,耻骨弓的肚脐和腹部,臀部,和轻微的空心大腿的躯干的形状。&第12步(图6-17) 。躯干下部的背面建模。分割多边形和移动点来塑造臀部和骨盆角的酒窝。后确定,在接缝处的点是在0 x轴。镜像复制的一半躯干。沿0 x轴和颈部的基础上的点应该合并。具有对称性继续塑造臀部。你需要有两半的躯干可见,为了模拟这一部分正确。 图。6-18女性躯干在低多边形模式。 图。6-19在细分模式下的女性躯干。图6-18和图6-19显示了完成躯干低多边形和细分模式。
“武器的建模身体的一部分,是最可操作性的手臂。肩胛带,手和手指的组合动作的创建几乎无限的流动性。
胳膊的骨头 图。6-20的手臂骨的前部和后部的意见。臂具有一个类似的组合的骨头的腿;一个在两个顶部和底部(图6 - 20)。最常见的地方手臂的骨骼变得可见在皮肤表面&与腿,臂内置支持符合锁骨,肘,腕关节,指关节,肩胛骨的顶部。身体。因此,他们的骨骼修长,他们的关节能够最广泛的运动可能。在肩部的球窝关节,使臂在任何方向旋转的电位。在肘部的铰链关节旋转手臂向前。另一个在手腕上的铰链关节的手在任何方向旋转。前臂交叉允许的手更大的流动性。
手臂的肌肉
图。6-21次数手臂的肌肉。四个主要群体组成的臂部肌肉。这些都是在上臂。他们控制的铰链关节的肘部。当臂挂在侧面,可以看出它们的正面和背面(图6 - 21)。&两种肌肉顶部前组连接到前臂,并控制它的向前转动。背部的肌肉群出现时,手臂处于放松状态。&两组操作腕关节,前臂肌肉。他们的行为是非常复杂的,因为他们也扭动前臂,然后将手指。&手中的肌肉不影响为骨架的手指和拇指的形状。因此,当模拟的手时,它是重要的是要注意其骨骼形式。
建模臂步骤 图。6-22臂的步骤1至5。1)。合并多边形之间的肩膀,腋下和坡口。2)。坡口的整个长度上的臂。3)。整个垂直切片,创造更多的多边形。移动点的手臂给一个粗略的形状。4)。添加的详细信息,如肘部和手腕的骨头的表面特征。5)。镜像复制完成的手臂。第1步(图6-22)。这将是更容易,如果你专注于建模只有一只胳膊后镜,然后把它复制到连接到身体的另一侧。查找的组中的多边形的躯干的侧面上从该臂将锥挤出。合并成一个,使第一斜面形成的肩部。&步骤2(图6-22)。伞的手臂多边形的方式在手腕上。&第3步(图6-22)。切片中的垂直方向分割成较小的部分的多边形的臂。一定要跨越肘关节,一旦它上面和下面的多边形分割。开始塑造手臂的推动和拉动点。&第4步(图6-22)。在继续移动点和分裂多边形必要精确的手臂。添加细节,如肘部和手腕突出的骨头。使腋窝和肩部肌肉更明确。&第5步(图6-22)。镜像复制完成的手臂,将其连接到对方的身影。
建模的手工步骤 图。6-23手的步骤1至6。1)。坡口,满分的多边形为手。2)。划分的手多边形,使其中4个斜面的手指。3)。坡口的手指。4)。坡口的拇指和分割成部分和手指。5)。斜边向上和向下的指甲多边形,然后分裂成两半。6)。创建指甲其余。第1步(图6-23)。至于与臂,则可以选择任何集中的建模只用一只手,然后镜像它,以便它可以连接到的另一个臂。优先选择在腕部的多边形和斜边的手的长度,但不是手指。&步骤2(图6-23)。划分成四个手多边形结束。分割在手,这样你就没有任何多边形超过4面。&第3步(图6-23)。优先选择的4个多边形的手和手指的长度的斜面出来的末尾。&步骤4(图6-23)。锥了大拇指。分的手指和拇指的多边形切片在其关节。一定要切多边形的指甲开始&第5步(图6-23)。按照图中的步骤来模拟一个指甲。最上方的多边形是倾斜的,并作出略小。然后斜切和尺寸增加。切片横跨指甲多边形和指尖中间。这将保持指甲的由气球在subdivi-SION模式。改进形状的钉子。&步骤6(图6-23)。继续建模的其余部分的指甲或附上的第一个其他的手指和拇指的。根据其他数字的大小和形状的改变钉子。
图。6-24步骤7至11。7)。分裂的手指和拇指的顶部和这些点拉,使拇指和其他手指更圆。8)。在关节处的多边形分和拉/推点。9)。建模散热片蒙古包和拇指关节的折痕。10)。分裂多边形和移动点,使主要的手掌。11)。弯曲的手指插入自己更放松的状态。镜像复制的手,将其连接到另一只手臂第7步(图6-24)。手指和拇指还是有点四四方方的,由于他们只左右各4个多边形。把手指,拇指,手的顶部它们的长度。插图中的白线表示的位置,这些。这些新线路上的点,然后移动略有上升。&第8步(图6-24)。上图白线显示,你现在应该分割多边形,使指关节。每个的中心点移动了一点。&步骤9(图6-24)。在出版于浓度的暗线显示的位置上的手指和拇指的折痕线。分裂后的多边形,这样的平行线,将形成了一个小点的每一个轻微的凹陷。&第10步(图6-24)。在手掌上的折痕模型的主要创建平行线(白线所示)。拉和推,直到你得到的轻微凹陷。&第11步(图6-24)。弯曲的手指和拇指到他们的自然轻松的姿势。镜像复制的手,将其连接到另一只手臂。
建模的腿三个基本部分组成的腿。这些都是大腿(大腿),小腿和脚。即使骨盆的骨头被认为是部分的躯干,髋部的肌肉通常描述的腿。
腿部的骨头 图。6-25的腿和脚的骨头。艺术家应注意的关键领域的腿的骨头都可见(图6-25)。这些是膝盖骨,胫骨,小腿骨(膝盖旁边)的上部,小腿的骨(外脚踝)的下部,和胫骨(内脚踝)的下部。&腿骨有些类似的手臂骨头中,有一个在顶部和底部以及类似的关节。与此相反的腿骨较重,做强。这是由于它们的重量的轴承对移动性的功能和设计。腿关节不灵活的手臂。
腿部的肌肉 图。6-26腿部的肌肉。不同的武器,腿部肌肉没有得到很好的定义,但其的总形状(图6-26),他们给了腿。最长肌在体内在髋关节的一侧开始,在清扫弧内侧膝盖运行。人们可以看到这条曲线在运动员发达的腿,&在侧视图中,在正面和背面被四舍五入大腿。小腿的小腿也是圆的,但其中大部分是裸露的前胫骨前下部的腿有点平。
建模腿的步骤 图。6-27的法例步骤1至3。1)。坡口将腿放下聚健。2)。切片跨腿和塑造它。3)。除以膝盖和后面的多边形,点和移动。第1步(图6-27)。同样的臂有没有需要模拟两条腿,在相同的时间。如果你还没有这样做的话,在该基地的腹股沟一半的多边形分割。选择之一,这两个多边形和锥一路下降到脚的底部。&第2步(图6-27)。贯穿在水平方向上的腿的多边形。重要的是要通过中间的膝盖切以及它上面和下面。给腿部的整体形状,推,拉点。&第3步(图6-27)。膝和背面,联合建模。花更多的时间完善的腿的形状。&第4步(图6-28)。镜像复制的腿和焊接或合并点,将其附加到身体的另一侧。 图。6-28第4步。后镜腿重复。
建模足的步骤 图。6-29足骨。当你的模型脚下,重要的是要注意它的骨骼结构(图6-29)。大多数的脚的肌肉之间或下方的骨骼。因此,他们的脚的形状的影响是不一样大的骨头。&第1步(图6-30)。选择多边形的脚的前部,并把它们合并成一个&步骤2(图6-30)。锥脚的前部多边形脚趾会开始。&第3步(图6-30)。给它一个粗略的形状。脚趾的脚的前部多边形分割成5个部分。 图。6-30脚步骤1到9。1)。合并前脚多边形,因此它可以被斜切,满分。2)。坡口脚的前部多边形的病房。3)。前面的多边形划分为5个脚趾的部分。4)。坡口的脚趾。5)。切片跨越,使更多的可移动的脚趾。塑造脚趾。6)。通过选择最佳的多边形在脚趾尖开始的趾甲。7)。坡口的脚趾多边形和扩展更小。8)。坡口的脚趾多边形,并把它做大。9)。切片横跨中间的趾甲和脚趾尖。分割脚趾的顶部,使它们更加圆润。第4步(图6-30)。伞了脚趾。&第5步(图6-30)。切片分割成部分的关节和脚趾整个趾甲开始。拉和推点,细致的脚趾的形状。&步骤6(图6-30)。通过选择顶部前多边形的大脚趾趾甲开始。&第7步(图6-30)。锥趾甲多边形下来,并做出有点小。&第8步(图6-30)。倒角的的趾甲多边形和它的规模更大。&第9步(图6-30)。切片中间隔着趾甲通过脚趾本身。移动点来完成的脚趾。按照相同的步骤,以使其他4只脚趾的趾甲。重要的是要切片横跨顶部脚趾的手指和拇指的相同方式。然后用多余的线条,以便使脚趾多轮拉开分 ??。 图。6-31步骤10。结束的脚和脚趾的各种视图窗口。第10步(图6-31)。完成的工作在脚下,改善其形状。您将极有可能分裂了一些规模较大的多边形。&第11步(图6-32)。镜像复制完成的脚,另一条腿。弯曲的胳膊和腿,使他们会变形,更好地在动画中。 图。6-32步骤11。镜像复制的脚和弯曲的胳膊和腿,以提高动画的灵活性。除了 ??一些细节,这样就完成了裸女图。在未来,而不是重新开始从一个盒子,你可能会决定使用这个模型为基础。你会发现它更容易重塑一个完整的模型转换成其他不同比例的。你这样做之前,请务必使面部变形目标(第11章)。这将节省大量的时间,因为你不会有新的模型下图。当然,如果面对一个激进的改造,你将有调整的变种。
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