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使用透明度实现Mask遮罩的Unity Shader - 简书
使用透明度实现Mask遮罩的Unity Shader
原创文章,转载请注明出处
你好,用你的shader后在pc编辑器上是没有问题的,在5.4环境下打包到手机上也没问题,但是升级到5.5后打包到手机(ios,android的还没试)上就显示为粉红色,不知道博主有没有解决方案
感谢提醒,有时间我会修正一下
关于遮罩的需求
将矩形的图片做成圆角矩形、圆形
常用实现方式
使用UGUI自带的Mask组件实现
使用网上一搜一大把的简单切割shader实现
存在的问题
这些实现方案容易出现锯齿问题,见下图
常见实现方案的锯齿
锯齿的由来
由于屏幕都是像素化的,所以看似圆滑的曲线,在屏幕上其实都是有锯齿的,但由于人眼的识别能力有限,所以当锯齿小到一定程度的时候就会认为曲线是圆滑的。然而,由于分辨率问题,我们很难做到锯齿足够小,所以需要在产生锯齿的边缘添加颜色过渡,避免明显的分界线,从而使人眼忽略锯齿问题。
现有方案的锯齿原因
由于现有方案是简单的判断遮罩的边界:
UGUI的Mask组件是通过透明度判断,如果遮罩某像素点透明度达到一个值,则该像素点对应的颜色透明度不变,否则透明度置为0
,使用遮罩的透明度作为掩码写入缓冲区,之后只渲染缓冲区为1的区域。Implementation
Masking is implemented using the stencil buffer of the GPU.The first Mask element writes a 1 to the stencil buffer All elements below the mask check when rendering, and only render to areas where there is a 1 in the stencil bufferNested Masks will write incremental bit masks into the buffer, this means that renderable children need to have the logical & of the stencil values to be rendered.
简单切割shader的实现是通过边缘检测来判断该点是否显示,不显示则透明度置为0
发现了吗,这些方案都是非黑即白的的方案,根本实现不了颜色过渡,所以存在锯齿的现象
我给出的方案是使用透明度叠加来做
1.制作一张PS做的带透明度过渡的遮罩2.编写shader,获取这张遮罩的透明度,将该透明度和目标图片的透明度进行混合
使用遮罩前
制作材质球
添加材质球
使用遮罩后
其他形状的遮罩
shader代码
Shader "ImageEffect/MaskIcon"
Properties
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Mask ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct a2v
fixed2 uv : TEXCOORD0;
half4 vertex : POSITION;
float4 color
struct v2f
fixed2 uv : TEXCOORD0;
half4 vertex : SV_POSITION;
float4 color
sampler2D _MainT
sampler2D _M
v2f vert (a2v i)
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.color = i.color * _C
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.
half4 mask = tex2D(_Mask, i.uv);
color.a *= mask.a;Unity 脚本类总索引
实时运行类
总索引Classes 类
加速度事件
获取二次触摸
启用二次触摸
二次触摸高度
二次触摸宽度
二次触摸数
安卓Java类
构造安卓Java类
安卓Java对象
构造安卓Java对象
调用返回类型
调用静态返回类型
获取字段类型
获取原始类
获取原始对象
获取静态字段类型
设置字段类型
设置静态字段类型
附加当前线程
调用布尔方法
调用字节方法
调用字符方法
调用双精度浮点数方法
调用浮点数方法
调用整数方法
调用长整数方法
调用对象方法
调用短整数方法
调用静态布尔方法
调用静态字节方法
调用静态字符方法
调用静态双精度浮点数方法
调用静态浮点数方法
调用静态整数方法
调用静态长整数方法
调用静态对象方法
调用静态短整数方法
调用静态字符串方法
调用静态无类型方法
调用字符串方法
调用无类型方法
删除全局引用
删除局部引用
分离当前线程
确保局部性能
从布尔数组
从字节数组
从字符数组
从双精度浮点数数组
从浮点数数组
从整数数组
从整长数数组
从对象数组
来自反射的域
来自反射的方法
从短整数数组
获取数组长度
获取布尔数组元素
获取布尔域
获取字节数组元素
获取字节域
获取字符数组元素
获取字符域
获取双精度浮点数数组元素
获取双精度浮点数域
获取浮点数数组元素
获取浮点数域
获取整数数组元素
获取整数域
获取长整数数组元素
获取长整数域
获取方法ID
获取对象数组元素
获取对象类
获取对象域
获取短整数数组元素
获取短整数域
获取静态布尔域
获取静态字节域
获取静态字符域
获取静态双精度浮点数域
获取静态域ID
获取静态浮点数域
获取静态整数域
获取静态长整数域
获取静态方法ID
获取静态对象域
获取静态短整数域
获取静态字符串域
获取字符串域
获取字符串UTF的字符
获取字符串UTF的长度
是否可赋值
是否某类的实例
是否同一对象
新建布尔数组
新建字节数组
新建字符数组
新建双精度浮点数数组
新建浮点数数组
新建全局引用
新建整数数组
新建局部引用
新建长整数数组
新建对象数组
新建短整数数组
新建UTF字符串
弹出局部帧
压入局部帧
设置布尔数组数组元素
设置布尔域
设置字节数组元素
设置字节域
设置字符数组元素
设置字符域
设置双精度浮点数数组元素
设置双精度浮点数域
设置浮点数数组元素
设置浮点数域
设置整数数组元素
设置整数域
设置长整数数组元素
设置长整数域
设置对象数组元素
设置对象域
设置短整数数组元素
设置短整数域
设置静态布尔域
设置静态字节域
设置静态字符域
设置静态双精度浮点数域
设置静态浮点数域
设置静态整数域
设置静态长整数域
设置静态对象域
设置静态短整数域
设置静态字符串域
设置字符串域
到布尔数组
到字节数组
到字符数组
到双精度浮点数数组
到浮点数数组
到整数数组
到长整数数组
到对象数组
到反射的域
到反射的方法
到短整数数组
安卓JNI辅助器
从JNI数组转换为托管数组
转换为JNI数组
创建JNI数组
获取构造函数ID
获取字段ID
获取字段ID
获取方法ID
获取方法ID
可见时动画
是否物理动画
淡入淡出队列
获取剪辑数
是否在播放?
是否在播放?
本地边界框
添加动画事件
本地边界框
动画剪辑曲线数据
循环模式之后
循环模式之前
构造动画事件
浮点型参数
整数型参数
引用对象参数
字符串参数
添加混合变换
是否启用?
规范化速度
规范化时间
删除混合变换
计算变换路径
获取所有曲线
获取动画物体列表
获取物体的动画属性
获取动画属性
获取动画剪辑列表
设置动画事件列表
获取编辑器曲线
获取浮点值
是否在动画模式
设置动画剪辑列表
设置动画事件列表
设置编辑器曲线
开始动画模式
停止动画模式
应用程序翻译:^牛^魔王
后台加载优先级
流关卡被加载
获取关卡的流进度
网络可达性
是否编辑器
正在加载关卡?
是否网络播放器
加载的关卡名字
加载的关卡
异步累加关卡
异步加载关卡
持久数据路径
线程的注册日志回调
注册日志回调
目标帧速率
临时数据路径
网页安全模式
连接为一个字符串
删除末尾元素
末尾添加元素
删除索引元素
删除第一个元素
首位添加元素
资源包翻译: ╮final
从内存创建
资源包创建请求
资源包请求
资源数据库
添加对象到资源
资源路径转GUID
完成的标签
创建文件夹
生成唯一资源路径
获取资源路径
获取缓存的图标
获取相关资源列表
获取标签列表
从资源路径获取文本Meta数据路径
GUID转资源路径
是否主资源
加载所在路径所有资源说明
指定路径加载所有资源
指定路径加载资源
指定路径加载主资源
移动资源到回收站
重命名资源
设置标签列表
开始资源编辑
停止资源编辑
验证移动资源
资源导入器
获取路径资源
资源处理器
资源导入器
获取导入顺序
在模型指定的材
在导入所有资源之后
在导入音频之后
在导入带有用户属性的游戏物体之后
在导入模型之后
在导入纹理之后
在导入音频之前
在导入模型之前
在导入纹理之前
音频合声滤波器
直达声混合
效果声混合1
效果声混合2
效果声混合3
是否准备好播放
音频失真滤波器
音频回声滤波器
直达声混响
效果声混响
音频高通滤波器
高通共振质量
音频导入器
压缩的比特率
强制到单声道
获取输出数据
获取声谱数据
速度更新模式
音频低通滤波器
低通共振质量
音频混响滤波器
衰减高频比率
直达声等级
音频混响区
高频衰减比率
环境衰减比率
输出的采样率
扬声器模式
音频源翻译:U_鹰
多普勒级别
获取输出数据
获取声谱数据
忽略监听器音量
平衡调整级别
在指定位置播放剪辑
唤醒时播放
播放一个音频剪辑
速度更新模式
是否正读?
是否正写?
extents 广度
相交射线?
设置最小最大
编译资源包带有资源名
编译资源包
编译播放器
编译流场景资源包
弹出资源依赖
压入资源依赖
是否缓存的版本
标记为已使用
最大可用磁盘空间
摄像机翻译:Yīm
实际渲染路径
相机转世界矩阵
深度纹理模式
远裁剪平面
层消隐距离
近裁剪平面
在渲染之后
在消隐之前
在渲染之前
在渲染图像之后
在渲染物体之后
在渲染物体之前
渲染到立方图
用Shader渲染
重设长宽比
重设投影矩阵
重设替换Shader
重设世界转相机矩阵
屏幕位置转射线
屏幕转视窗位置
屏幕转世界位置
设置替换Shader
视窗位置转射线
视窗转屏幕位置
视窗转世界位置
世界转相机矩阵
世界转屏幕位置
世界转视窗位置
胶囊碰撞器
角色控制器
控制碰撞器碰撞
台阶偏移量
是否启用?
布料渲染器
不可见时暂停
布料蒙皮系数
碰撞球体距离
碰撞球体半径
最大距离偏移
到边界框最近点
是触发器?
进入触发器
退出触发器
逗留触发器
接触点列表
运算符 乘法
运算符 加法
运算符 减法
运算符 除法
运算符 颜色
运算符 四向量
转换字符串
构造32位颜色
运算符Color32
运算符Color
子网格索引
获取子物体组件
获取子物体组件列表
获取组件列表
粒子发射器
向上发送消息
可配置关节
角YZ轴驱动
配置在世界空间
最大角X轴限制
最小角X轴限制
旋转驱动模式
球面插值驱动
目标角速度
其他碰撞器
第一个碰撞器
立方体贴图
构造立方图
获取像素颜色列表
获取像素颜色
设置像素颜色列表
设置像素颜色
自定义编辑器
构造自定义编辑器
是否调试版本
激活控件ID
获取相关数据
物体引用列表
准备开始拖放
设置相关数据
构造DrawGizmo
绘制默认检视面板
获取信息字符串
有否预览GUI
当检视面板GUI
当预览设置
编辑器应用程序
应用程序内容路径
应用程序路径
执行菜单项
层级窗口项回调
层级窗口项OnGUI
是否正编译
是否正播放或将切换播放模式
是否正播放
锁定重载程序集
修改键被改变
打开附加路径场景
播放模式状态被改变
项目窗口项回调
项目窗口项OnGUI
重绘层级窗口
重绘项目窗口
用户是否希望保存当前场景
自开始的时间
解锁重载程序集
编辑器编译设置
编辑器界面
边界盒字段
绘制预览纹理
绘制纹理通道
枚举弹出菜单
浮点数字段
检视面板标题栏
整型弹出菜单
整型滑动条
最小最大滑动条
可选择标签
二维向量字段
三维向量字段
四维向量字段
编辑器界面布局
开始水平组
开始滚动视图
开始开关组
开始垂直组
边界盒字段
结束水平组
结束滚动视图
结束开关组
结束垂直组
枚举弹出选择菜单
浮点数字段
检视面板标题栏
整数弹出选择菜单
整数滑动条
最小最大滑动条
弹出选择菜单
可选择标签
二维向量字段
三维向量字段
四维向量字段
编辑器界面工具
添加光标矩形
绘制颜色样本
绘制曲线样本
获取内置皮肤
有否物体缩略图容
转换颜色HSV到RGB
加载所需资源
像检视面板
队列游戏视图导入事件
渲染游戏中所有相机
转换颜色RGB到HSV
系统复制缓冲区
编辑偏好设定
获取浮点数
获取字符串
设置浮点数
设置字符串
层蒙版字段
粗体小字体
小粗体标签
左侧小按钮
中间小按钮
右侧小按钮
小文本字段
物体字段按钮
结构标题标签
工具栏按钮
工具栏下拉
工具栏弹出
工具栏文本字段
白色粗体标签
白色大标签
白色小标签
词语换行标签
词语换行小标签
编辑器用户编译设置
激活改变编译目标
激活编译目标
激活脚本编译定义列表
Android编译子目标
连接分析器
显式Null检查
获取编译位置
在内置编译文件夹安装
selectedBuildTargetGroup
选择独立版目标
设置编译位置
切换激活编译目标
符号链接库
网络播放器离线部署
流网络播放器
Wii编译子目标
编辑器工具
清除进度条
收集深度层级
收集依赖关系
复制序列化
创建空预置
创建带有标识的游戏物体
显示可取消进度条
显示复杂对话框
显示对话框
显示弹出菜单
显示进度条
提取Ogg文件
查找预置根
焦点项目窗口
获取物体启用
获取父预置
获取预置类型
实例ID转物体
实例化预置
是否持久性
打开文件面板
打开文件夹面板
重新连接到最后预制
重设游戏物体到预置状态
重设到预置状态
在项目中保存文件夹面板
保存文件面板
保存文件夹面板
设置已改变
设置物体启用
设置选择的线框隐藏
卸载不使用的资源忽略托管引用
卸载不使用的资源
编辑器窗口
当场景改变自动重绘
焦点的窗口
如果打开焦点窗口
如果打开焦点窗口
获取rect处的窗口
获取rect处的窗口
鼠标在窗口之上
当获得焦点
当层级改变
当检视面板更新
当失去焦点
当项目改变
当选择改变
显示辅助窗口
显示弹出窗口
想要鼠标移动
键盘capsLock大写锁定键
鼠标点击数
键盘Command/Windows键
键盘Ctrl键
获取控件类型
键盘事件?
鼠标事件?
键盘Shift键
从跟随符合复制文件或文件夹
复制文件或文件夹
删除文件或文件夹
在项目获取唯一临时路径
移动文件或文件夹
替换文件夹
眩光 (光晕)
创建基本物体
查找标签游戏物体列表
获取子物体组件
获取子物体组件列表
获取组件列表
粒子发射器
向上发送消息
设置激活状态
添加禁用项目
添加分隔条
获取项目数
显示上下文菜单
计算视景平面
绘制立方体
绘制界面纹理
绘制线框立方体
绘制线框球体
用天空盒清除缓冲
获取GPU投影矩阵
加载单位矩阵
加载像素矩阵
加载投影矩阵
多重纹理坐标2
多重纹理坐标3
多重纹理坐标
设置恢复背面
多重位块传送
立即绘制网格
开始滚动视图
使窗口到后面
使窗口到前面
是否启用?
结束滚动视图
获取有焦点控件名字
水平滚动条
水平滑动条
密码文本字段
设置下一个控件名字
垂直滚动条
垂直滑动条
获取屏幕矩形
开始水平组
开始滚动视图
开始垂直组
结束水平组
结束滚动视图
结束垂直组
水平滚动条
水平滑动条
垂直滚动条
垂直滑动条
界面布局选项
界面布局工具
获取宽高比的矩形
获取上次使用的矩形
光标闪烁速度
双击选择单词
三击选择整行
自定义样式列表
水平滚动条左按钮
水平滚动条右按钮
水平滚动条滑块
水平滚动条
水平滑动条滑块
水平滑动条
垂直滚动条下按钮
垂直滚动条下滑块
垂直滚动条上按钮
垂直滚动条
垂直滑动条滑块
垂直滑动条
计算最小最大宽度
计算屏幕大小
绘制文本选择
获取光标像素位置
获取光标字符串索引
构造界面样式
运算符 界面样式
界面风格状态
制表符大小
获取控件ID
获取状态物体
转换点从GUI到屏幕坐标
查询状态物体
转换点从屏幕到GUI坐标
无偏旋转速率
用户加速度
当前摄像机
绘制AA多段线
绘制体函数
绘制多段线
绘制实心弧
绘制实心圆
绘制实心轮廓矩形
绘制线框圆
自由移动控制柄
自由旋转控制柄
位置控制柄
半径控制柄
旋转控制柄
缩放控制柄
缩放滑动柄
缩放值控制柄
二维滑动柄
控制柄工具
添加默认控件
计算线条转换
到弧最近点
到圆最近点
到多段线最近点
点曲线距离
到线圆距离
到多段线距离
获取控制柄大小
GUI点转世界Ray
漂亮的鼠标增量缩放
漂亮的鼠标增量
选择游戏物体
选择矩形内物体
线上点的参数
投射点到线
世界点转矩形大小
世界转GUI点
是否有物体帮助
为物体显示帮助
显示帮助页面
连接的玩家数
全局唯一标识符
加速度事件数量
加速度事件列表
任意键按下?
组合鼠标位置
组合字符串
当文本框有焦点时接收按键
获取加速度事件
获取原始轴
获取按钮按下
获取按钮弹起
获取控制杆名称列表
获取键按下
获取键弹起
获取鼠标按钮按下
获取鼠标按钮弹起
获取鼠标按钮
IME组合方式
输入字符串
陀螺仪是否可用
启用多点触控
重置输入轴
所在位置添加力
附加撕裂系数
附加碰撞器
分离碰撞器
自动旋转到左横向
自动旋转到右横向
自动旋转到纵向倒置
自动旋转到纵向
由用户启用定位服务
定位服务状态
开始定位服务更新
停止定位服务更新
原版程序是否可用
是否原版程序
播放URL影片
当关节断开
阻尼器位置
最大反弹力
最小反弹力
构造关键帧
运算符 层蒙版
阴影柔化淡出
光照图数据
远处光照图
近处光照图
光照贴图编辑器设置
阻光贴图数
阻光贴图对比度
阻光贴图最大距离
最终聚集对比度阈值
最终聚集渐变阈值
最终聚集插值点数
最终聚集光线数
最后使用的分辨率
最大图集高度
最大图集宽度
天空光颜色
天空光强度
异步烘焙选择的
烘焙选择的
是否正运行
光照图设置
光照图模式
光照图列表
设置线段数
使用世界坐标
清空主机列表
专用服务器
当连接到主服务器错误
当主服务器事件
检索主机列表
请求主机列表
材质 翻译:titan-志广
从材质拷贝属性
获取浮点值
获取纹理偏移
获取纹理缩放
是否有属性
主纹理偏移
主纹理缩放
材质通道数
设置浮点值
设置材质通道
设置纹理偏移
设置纹理缩放
材质属性块
数学运算翻译:U_鹰
最近的二次方
基数10的对数
四舍五入到整数
平滑阻尼角度
是否单位矩阵
快速变换位置
运算符 乘法
设置平移旋转缩放矩阵
平移旋转缩放
构造菜单命令
构造菜单项
绑定的姿势
获取三角形
重新计算界限
重新计算法线
设定三角形
第二UV贴图
网格碰撞器
平滑球形网格
网格过滤器
网格渲染器
网格实用工具
设置每三角形UV2
模型导入器
添加碰撞器
动画位置误差
动画旋转误差
动画缩放误差
动画循环模式
剪辑动画列表
是否支持烘焙IK
是否支持切线导入
是否支持使用文件单位
法线导入模式
法线平滑角度
次UV角失真
次UV区域失真
次UV打包边距
跨越接缝分割切线
切换UV通道
切线导入模式
使用文件单位
模型导入器剪辑动画
当程序焦点
当程序暂停
当程序退出
当进入碰撞
当退出碰撞
当逗留碰撞
当连接到服务器
当控制碰撞器碰撞
当从服务器断开连接
当选择时绘制Gizmos
当绘制Gizmos
当连接到主服务器失败
当连接失败
当关节断开
OnLevelWasLoaded
当主服务器事件
当鼠标按下
当鼠标拖动
当鼠标进入
当鼠标退出
当鼠标经过
当鼠标作为按钮弹起时
当鼠标弹起
当网络实例
当碰撞粒子
当玩家连接
当玩家断开连接
当渲染之后
当消隐之前
当渲染之前
当渲染图片
当渲染物体
当序列化网络视图
当服务器初始化
当进入触发器
当退出触发器
当逗留触发器
当渲染物体之前
开始协同程序
停止所有协同程序
StopCoroutine 停止协同程序
使用界面布局
影片导入器
是否正播放
是否准备好播放
分配网络视图ID
连接测试IP
连接测试端口
销毁玩家物体
获取平均Ping时间
获取最后Ping时间
有公网地址?
初始化安全层
初始化服务器
是否客户端
是否消息队列运行
是否服务器
最大连接数
可分配最小ViewID数
NAT穿透服务商IP地址
NAT穿透服务商端口
当连接到服务器
当从服务器断开
当连接主服务器失败
当连接失败
当网络实例化
当玩家连接
当玩家断开
当序列化网络视图
当服务器已初始化
移除所在组RPC
设置关卡前缀
设置接收启用
设置发送启用
测试连接NAT穿透
网络数据信息 翻译:U3D'x
网络玩家 翻译:U3D'x
全局唯一标识符
运算符 不等于
运算符 等于
是否该物体控制
远程过程调用
网络视图ID
是否通过我
运算符 不等于
运算符 等于
加载时不销毁
查找首个Type物体
查找Type物体
获取实例ID
获取拖放标题
获取检视面板标题
是否动画颜色
自身旋转轴
世界旋转轴
粒子发射器
清除所有粒子
最大发射数量
最小发射数量
随机角速度
使用世界坐标
粒子渲染器
摄像机速度大小
最大粒子尺寸
粒子渲染模式
uv动画循环
uv动画水平平铺
uv动画垂直平铺
替换目录分隔符
目录分隔符
获取目录名字
获取扩展名
获取无扩展名的文件名
获取文件名
动态摩擦力2
动态摩擦力
摩擦力组合
摩擦力方向
构造物理材质
静态摩擦力2
静态摩擦力
所有胶囊投射
获取忽略碰撞层
忽略碰撞层
最大角速度
最小渗透深度
所有光线投射
静止角速度
求解迭代次数
所有球体投射
是否完成?
获取面到点的距离
设置三个点
设置法线和位置
删除全部键
获取浮点键值
获取整数键值
获取字符串键值
设置浮点键值
设置整数键值
设置字符串键值
玩家偏好异常
播放器设置
高级许可证
自动旋转到左横向
自动旋转到右横向
自动旋转到纵向倒置
自动旋转到纵向
API兼容级别
软件包标识
软件包版本
默认界面方向
默认是否全屏
默认屏幕高度
默认屏幕宽度
默认Web屏幕高度
默认Web屏幕宽度
显示分辨率对话框
获取目标组图标列表
获取目标组图标大小列表
有否宽高比
iPhone程序包标识符
密钥别名密码
密钥库密码
分辨率对话框横幅
设置宽高比
设置目标组图标列表
仪表板使用透明通道
使用Mac应用商店验证
使用操作系统自动旋转
使用播放器日志
Xbox部署Kinect资源
Xbox生成SPA
Xbox ImageXex 文件路径
Xbox GPU蒙皮
Xbox SPA文件路径
Xbox标题ID
安卓播放器设置
软件包版本代码
强制网络权限标识
强制SD卡权限
许可证验证
最小的SDK版本
启动画面缩放模式
iOS播放器设置
程序显示名称
暂停时退出
预渲染图标
需要持续的wifi信号
脚本调用优化
隐藏状态栏
状态栏样式
目标OS版本
目标分辨率
使用32位显示缓冲器
Wii播放器设置
控制器数量
支持平衡板
支持经典控制器
支持MotionPlus
支持Nunchuk手柄
获取程序布尔
获取程序颜色
获取程序枚举
获取程序浮点数
获取程序材质属性描述数组
获取程序纹理
获取程序向量
有否程序属性
是否在加载时生成
程序属性是否被缓存
是否正在进程
构造程序材质
立即重建纹理
设置程序布尔
设置程序颜色
设置程序枚举
设置程序浮点数
设置程序纹理
设置程序向量
substance处理器利用率
程序属性描述
获取程序输出类型
使用的堆大小
各向异性过滤
降低质量级别
提升质量级别
主纹理限制
最大队列帧数
像素光源数
垂直同步数
从from到to旋转
恒等式旋转
运算符 不等于
运算符 乘法
运算符 等于
构造四元数
从from到to的旋转
转换为角轴
光线投射碰撞
光照图坐标
第二纹理坐标
三角形索引
自适应矩形
运算符 不等于
运算符 等于
构造矩形偏移
是否静态批处理
光照贴图索引
光照贴图平铺偏移
矩阵自身转世界坐标
变得不可见
共享材质列表
矩阵世界转自身坐标
雾结束距离
雾开始距离
获取临时渲染纹理
是否被创建?
是否立方图?
是否2的乘方?
释放临时渲染纹理
构建渲染纹理
设置全局Shader属性
使用多级纹理?
查找所有类型的物体
加载所在路径的资源
卸载未使用的资源
添加爆炸力
在位置上添加力
添加相对力
添加相对力矩
到边界框的最近点
碰撞检测模式
获取点速度
获取相对点速度
惯性张量旋转
是否动力学
最大角速度
当碰撞进入
当碰撞退出
当碰撞逗留
休眠角速度
求解迭代次数
扫描测试全部
使用锥形摩擦
保存资源处理器
当即将保持资源
自动旋转为左横向
自动旋转为右横向
自动旋转为纵向倒置
自动旋转为纵向
当前分辨率
分辨率列表
设置分辨率
脚本化对象
脚本化向导
当绘制Gizmos
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当向导更新
预读套接字策略
激活游戏物体
激活实例ID
游戏物体列表
获取过滤后物体
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实例ID列表
序列化物体翻译:剑客
应用修改的属性到选择
应用修改的属性
获取迭代器
构造序列化物体
序列化属性
动画曲线值
计算剩余的
枚举名称列表
枚举值索引
有否子属性
是否有可见子属性
是否预设实例
下一个可见属性
物体引用值
序列化物体
二维向量值
三维向量值
全局最大细节级别
最大细节级别
属性标识符
设置全局颜色
设置全局浮点数
设置全局矩阵
设置全局纹理
设置全局向量
预加载所有着色器
布料蒙皮系数
启用淡入淡出
世界加速比例
世界速度比例
蒙皮网格渲染器
离屏时更新
本地边界框
软关节限制
球体碰撞器
静态批处理工具
静态遮挡剔除
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解压后大小
是否正运行
静态遮挡剔除可视化
远裁剪平面
是否在PVS预览相机遮挡剔除
近裁剪平面
预览相机遮挡
显示物理剔除
显示遮挡剔除
显示之前可视化
显示目标体积
显示视图体积
视图单元大小
Substance存档
Substance导入器
获取加载时生成
获取材质数
获取材质偏移
获取材质缩放
获取材质列表
获取原型的名称列表
获取纹理Alpha源
当着色器被修改
重命名材质
设置加载时生成
设置材质偏移
设置材质缩放
设置纹理Alpha源
设备唯一标识符
显卡标识符
显卡标识符
显卡像素填充率
显卡着色器级别
处理器数量
处理器类型
是否图像效果
是否该渲染纹理格式
是否支持渲染纹理
是否支持内置阴影
系统内存大小
添加树木实例
创建地形游戏物体
细节物体密度
细节物体距离
编辑器渲染标识
高度图最大LOD
高度图像素误差
光照图索引
设定相邻地形
树木面向板距离
树木淡出距离
全部LOD树木最大数
地形碰撞器
通道贴图高度
通道贴图层数
通道贴图分辨率
通道贴图宽度
基本贴图分辨率
细节原型列表
细节分辨率
获取通道贴图
获取细节层
获取高度列表
获取插值高度
获取插值法线
获取支持的层
高度图高度
高度图分辨率
高度图缩放
高度图宽度
设置通道贴图
设置细节层
设置细节分辨率
设置高度列表
溅斑原型列表
树实例列表
树原型列表
波动的草的数量
波动的草的速度
波动的草的强度
波动的草的着色
制表键大小
各向异性等级
获取本地纹理ID
多级纹理偏移
双线性获取像素颜色
获取32位像素颜色列表
获取一块像素颜色
获取像素颜色
多级纹理数
设置32位像素颜色列表
设置一块像素颜色
设置像素颜色
纹理导入器
各向异性等级
边框mipmap
清除平台纹理设置
转换到法线贴图
源纹理是否有Alpha
生成立方图
获取平台纹理设置
灰度转Alpha
高度图大小
最大纹理大小
多级贴图偏移
启用多级纹理
结束淡出距离
开始淡出距离
多级贴图过滤模式
法线贴图过滤
非二次幂缩放
读取纹理设置
设置平台纹理设置
设置纹理设置
纹理导入设置
应用纹理类型
捕获帧速率
固定增量时间
最大增量时间
自游戏开始实时时间
平滑增量时间
自加载关卡时间
拖痕渲染器
分离子物体
反向变换方向
反向变换点
是否子物体
自身欧拉角
矩阵坐标自身转世界
矩阵坐标世界转自身
光照图颜色
字体导入器
字体名称列表
字体渲染模式
字体纹理管理
包含字体数据
格式是否支持
使用2.x行为
撤销翻译:宗宗
清除快照目标
注册创建物体撤销
注册场景撤销
设置快照目标
生成三角形UV
生成次UV设置
运算符 不等于
运算符 乘法
运算符 加法
运算符 减法
运算符 除法
运算符 等于
运算符 二维向量
运算符 三维向量
运算符 不等于
运算符 乘法
运算符 加法
运算符 减法
运算符 除法
运算符 等于
直角规范化
运算符 不等于
运算符 乘法
运算符 加法
运算符 减法
运算符 除法
运算符 等于
运算符 二维向量
运算符 三维向量
运算符 四维向量
构造四维向量
等待帧结束
等待固定更新
构造等多少秒
轮子碰撞器
向前摩擦力
侧向摩擦力
车轮摩擦曲线
渐进线滑动点
滑动极值点
获取音频剪辑
加载自缓存或下载
加载图像到纹理
加载UnityWeb文件
免费音频格式
线程优先级
添加二进制数据
构造网页表单
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