ea这个球球大作战开箱子好坑系统真的要这么坑吗

《星球大战:前线2》的内购争议?游戏业大咖们这样说(上)
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直到公开发行前的那一刻,《》(以下简称《星战前线2》)的市场推广看起来还是那么的无懈可击,几乎所有游戏公关都想参与其中:《星球大战》,毫无疑问的大IP;《战地》开发商DICE操刀制作;而更重要的是,这款作品还是一个成功作品《星球大战:前线》的续作。根据媒体的反馈,《星战前线2》改善了不少原先存在的问题,增添了空战模式以及横跨三代电影的故事模式。单单从纸面上的消息来看,《星战前线2》几乎做到了一款在线多人竞技类FPS能够做到的极致。无论是媒体报道,还是测试者的体验,他们都表明,《星战前线2》是个好作品。
不过,所有的这些优势都被搞砸了,和DICE在《星战前线2》》中犯下了一个严重错误:内购。由于内购在游戏中所占比重太大,收费水平又太过“贪婪”,在正式上市之前,玩家们就开始广泛抵制《星战前线2》,导致EA最终把游戏内的内购系统全面撤下。这一决定对EA的潜在数字收入甚至有可能达到数亿美元。
我们这篇分析由数个游戏业内知名人士完成,主要分析了两点:为什么EA这次《星战前线2》遭到的舆论打击如此之迅速;有什么办法避免更大的损失。
Adam Telfer :Chatterbox Games 联合创始人
“尤其是在PvP类的游戏里,产品经理和游戏设计师们需要更慎重,选择能够真正赚到钱的游戏经济体系。”
建立主机游戏的生态环境变得越来越困难。游戏的规模在不断扩大,玩家们对游戏的期待也比以往更高。3A游戏现在数量越来越多,然而主机游戏的玩家群体却没有随之增长。游戏行业的增长大部分来自移动端手游细分领域。不过,主机游戏的利润收入还没有停止增长。这主要的原因是以游戏中消费为主的数字化收入的总体增长。主机游戏开发者不得不努力壮大他们的玩家群体,并想方设法从每个玩家身上赚到更多的钱,以填补游戏的开发成本。
DLC和内购产生的收入占据了游戏总收入的很大比例,主机游戏开发者必须予以重视
因此,主机游戏开发者们目前处境困难:玩家们不愿意在单个游戏上花费超过60美金。如果一款游戏不能满足大家对3A级游戏的所有期待并且收到高度好评,那它就是失败的。为了填平开发成本,开发者们开始在游戏里加入了开箱系统或是付费内购这样的元素。但尽管如此,玩家们仍然不愿意在一款游戏上消费超过60美金。为了提高玩家们的消费意愿,开发者们对主机游戏中消费的设计,需要比通常的免费手游游戏更巧妙细致。
而现在,主机游戏已经没有太多的运作空间了。每一款带有内购系统的作品多多少少都会使玩家产生抵触情绪,只是目前它还没有严重到能影响游戏本身的市场销售,和这些游戏中消费本身带来的利润收入之中。近年来,游戏开发者诱导玩家消费的手段逐渐变得激进:皮肤包,带有扭蛋机制(gacha)的战利品宝箱。最后,便是我们在《星战前线2》中看到的纯“手游风格”的游戏经济体系。
一些开发者比较聪明。《侠盗猎车手 Online》和《FIFA》采用了一个和以往完全不同的消费模式。一方面,玩家花费60美金,购买到了高质量的单机游戏模式,此外他们可以自己选择是否要花更多的钱,去购买像线上游戏模式这样的更多的功能。Ultimate Team 系统直到《FIFA 2009》已经发售了几个月以后,才第一次发布。但这项功能却受到了玩家们的好评,这让他们觉得自己没花额外的钱却得到了更多的游戏功能。其它的一些游戏则完全避免向玩家销售会影响整体游戏的功能和内容。《命运2》中加入了扭蛋机制,这并没有给整体游戏体验带来太多影响,但是却帮助他们避免了玩家们对游戏内消费产生的不满。而EA在《星球大战:前线2》中的游戏设计就没有这么精妙了。
EA在十月发布的beta版本里,就加入了开箱系统为代表的收费机制。这时候,负面的声音就已经出现了,但EA当时并没有给予重视。《战争之影》和《Forza 7》在同一时间也受到了玩家的抵制,只不过他们都很好的处理了这些问题。而EA做出的应对措施里并没有取消这些功能特性,只是对进行了微小的调整:玩家需要达到一定的游戏进度才能触发之后的游戏关卡,并加入了一些技能相关的挑战来奖励那些顶级玩家。虽然在正式版游戏中,开箱被保留了下来,玩家却因为这些调整而留了下来。
真正把《星战前线2》搞砸的设计在于,游戏中大部分英雄需要解锁才能使用。玩家发现他们并不能自由地使用达斯·维德和卢克·天行者这样受到大家喜爱的英雄。那些花了60美金购买游戏如果不额外花费购买英雄,按游戏所设计的进程正常游玩的话,解锁英雄需要几个月。根据Polygon网站的报道,他们在额外花费了90美金之后,仍然没能解锁他们想要使用的英雄。
为了平息这个争议,EA对解锁角色的机制进行了调整,将价格下调了75%,但收效甚微
这样的做法违反了开发者和玩家之间的默契。那些之前并没有在主机游戏里出现过的内购模式,突然全部被加入到了这款游戏里。在以往的《战地》和《星战前线》游戏里,玩家有一条明确的获取路径去获得自己能解锁的物品,人物,而在《星球大战:前线2》里这些全部要靠抽奖()。
开箱子机制也成了《星战前线2》的致命要害。在它的游戏经济体系里,基本上每一项游戏核心进程都能通过花钱来跳过。玩家如果有钱,甚至都不要开始游戏,就能够购买战利品宝箱获得顶级装备,解锁所有英雄并将他们都升到满级——这并不是一种好的游戏设计,甚至对于免费游戏来说也不是。像《坦克世界》这样的免费游戏明白这一点。它们的游戏经济体系,会鼓励玩家去亲自去推进游戏的发展,从而让玩家自己觉得钱花得值得——尤其是在PvP类的游戏里,产品经理和游戏设计师们需要更慎重,选择能够真正赚到钱的游戏经济体系。
Vinayak Sathyamoorthy:Zynga首席产品经理
“我认为问题的核心是在游戏开发者和游戏玩家之间存在的默契,那些让消费者觉得利益受到了侵害的行为,违反了两者之间的默契。”
我认为问题的核心是在游戏开发者和游戏玩家之间存在的默契,那些让消费者觉得利益受到了侵害的行为,违反了两者之间的默契。长久以来这份默契对双方的要求都很明确。游戏开发者做好自己的份内工作,打造一个完整的游戏娱乐产品并放到货架上供消费者们购买——真正摆上货架的是游戏所带来的娱乐体验。当交易完成时,卖家就完成了自己的工作也履行了自己的义务,买家们则有权自由选择自己要在这个游戏上花费多长时间,来消费这份游戏体验。
我们可以用微观经济学的理论来解释这种典型的一次性付费模式。假如我花了60美金购买了最新款的《塞尔达传说》,然后每玩一个小时对我产生的价值是1美金。当我花了60个小时来玩这个游戏后,我花的钱刚好物有所值。在没玩到60小时之前,我都会感到自己钱花得亏。但是60小时之后,我每多玩一个小时都能感觉自己赚了,因为我感受到的价值比我花出去的钱多,这是一个理想的状态。那些人人都爱的黄金标准游戏会突破收支平衡点,让玩家觉得到自己花的钱物超所值。
这是一个经典的游戏商业模式:我花60美金去购买一款游戏,这款游戏给我的价值随我玩的时间不断增加
在我们讨论免费游戏的收入模型之前,让我先描述一下和这种比较接近的付费订阅模式。以Netflix举例,它会根据每单位时间收取固定的订阅服务费。假设我每个月给Netflix支付10美金,和之前的例子相似,我每花一小时观看Netflix感受到的价值是1美金。只要我每个月花10个小时在Netflix上我就觉得物有所值。往后多花得时间对我来说都是赚到了(见下图)。在付费订阅模型里,我们支付给Netflix的总费用会随着时间增加,第一个月我们支付了10美金,到了第三个月我们就一共支付了30美金。和之前讨论的例子类似的是,在这里成本是固定的。不过不同的地方在于付费订阅模式的固定成本是以单位时间段为基础的。在一个月的时间里,我可以每天24小时,整个月30天都看Netflix,也可以整个月里只看一分钟。无论花多少时间在上面,我在这个月里支付给Netflix的费用是固定不变的。
采用免费模式的游戏,就完全不一样了,游戏开发者和游戏玩家之间的隐形默契也随之改变。在这种模式下,双方之间的默契同样很明确:开发者们把游戏免费“送”给玩家,但是他们的工作并没有停止,也永远不会停止。他们会持续地给游戏更新迭代,不断往游戏里加入新的内容。玩家们可以选择不支付任何费用以完全免费的形式去玩这款游戏;但是如果想要获得更好的游戏体验,他们就需要去花钱购买更多的内容,从而产生游戏中消费。在这份协议下,玩家如果不花钱并不会影响游戏的整体体验,他们只需要给想要得到的附加内容买单。
如果用图表的形式来展现免费游戏模型,它看起来和付费订阅模型类似,不过一个很明显的区别是消费者并不需要花钱购买游戏并且在一开始就开始获益。众所周知,大部分人都会只玩游戏里免费的部分。但是,从总体来看,总有一些玩家会在游戏上花钱。Freemium的商业模式之所以行得通的原因在于,当大部分玩家都在免费玩一款游戏的时候,还有一小部分玩家花了一大笔钱。通过内购,玩家基本等同于对游戏的附加内容进行了付费订阅。但是和付费订阅模式不同的是,这不是一笔固定的费用,它会随着订阅的内容增多而增长。在免费游戏模式下,游戏的大部分收入主要来自一小部分付费玩家,而不是均衡地从每个玩家身上都赚到钱。设想一下如果Netflix也使用免费模式的话,一小部分用户每个月都会给它支付几百万美金的订阅费用,而大部分的用户就都可以免费观看Netflix上,极为有限的视频内容。
在免费模式的游戏中,因为前期零成本,我在一开始就能获益。但是,随着游戏推进我不得不开始支付一些费用。从总体来看,用户在免费尝试一个产品一段时间后会愿意在后期支付费用。用户在一开始可以享受这个产品带来的利益,不过当用户开始付费后,他们便和产品商家们一起分享产品带来的收益。
在最优化的情况下,免费游戏的消费者和生产者之间会形成让双方都能获益的互惠关系,消费者们也会感到自己购买的产品所带来的价值超过了所支付的费用。我本人就可以证明这点。我自己很乐意在EA的这类游戏里花钱,并且对购买到的内容和服务带所给我的价值感到满意。我认为大部分的消费者也会同意我的一个观点,那就是如果你在免费使用了一款产品一段时间后如果感受到了它带来的价值,你就会愿意花一些钱去获得它的所有价值。
《星战前线2》的玩家之所以感受到被欺骗,是因为EA公司不断地榨取玩家们的利益,让他们感到自己花了冤枉钱。EA把一次性付费模型,免费模型以及等量定价,都用到了这款游戏里,却还指望玩家们会支持这样的做法。下面的图表里我们可以看到,EA把两种模型混合在一起,既有前期付费,又有后期的游戏中消费。这样的做法是冒着让玩家因为觉得花的钱不值而感觉自己受到了欺骗的风险来赚钱。
如果把经典的一次性付费模型和《星战前线2》的商业模型做对比,我们就能发现玩家们愤怒的原因:在一次性付费模型里玩家能获得的利益在《星战前线2》里完全被榨取了。
把数字放到上面的图表里的话可以更好地帮助我们理解。假设我需要玩60个小时才能让我一开始花的60美金物有所值,而在之后如果我继续玩,我本应该能感受到的价值却因为不得不继续花更多的钱而被抵消了。
正如大家所说的,当事情没有按照我们习惯的方式发展时,抵触的情绪就会出现。对于3A级游戏来说,我们习惯了前期付费购买就能获得完整的游戏体验这样的方式。当我们支付60美金购买一款游戏时,我们对它是抱有一定期待的。EA在《星战前线2》里给他们的赌注做了对冲——既想要获得60美金的前期付费购买收入,又想靠游戏中消费来给它们赚钱。如果它们把赌注全部押在游戏中消费上的话,它们本可以大幅降低前期购买价格。也许这样的模式对于一个只需20美金购买并带有游戏中消费的游戏更合适。EA并没有弄明白玩家们愿意在游戏里为哪些东西买单和不愿意为哪些东西买单。
我对游戏即服务(games-as-a-service)的模式最终会取得成功抱有信心,我也期待EA能在这个发展战略上投入更多。我认为这个模式可以给玩家和开发者都带来价值,但是它必须以能够满足玩家期待的产品形态呈现。如何满足玩家对游戏的期待以及因为开发者因为违反协议导致玩家产生不满情绪的行为是这个模式需要面对的两大难题。
Alex Collins:FunPlus游戏工程师&首席设计官
“旁观者可以从冷静、有逻辑并且信息充足的视角来看待这种情况,但是受到影响的局内人没法做到这样。”
如何让玩家用户接受主机/PC游戏的游戏中消费对于开发者来说一直都是一个难点,但是这个意图还不是最误导人的机制在《星战前线2》中投入使用却让潜在消费者们感到如此怒火中烧这样的案例我还是头一次看到。不可否认,玩家购买游戏后,还需要花更多的钱来解锁英雄的方式来谋利润的行为很不智,但我认为EA在理解玩家用户上犯的不止这一个错。解锁和升级英雄的机制并不是唯一一个惹恼《星球大战:前线2》玩家群的原因;玩家们不得不通过在心对战,来推动游戏进程的模式也让他们感到不爽,并且激化了他们对游戏的抵触情绪。
传统的主机和PC玩家因为对竞争的疯狂痴迷给人留下深刻印象。在这两个平台上的任何一款多人对战游戏里,你都会发现玩家们情绪高涨,并且尽一切所能来取胜。如果放任不管,这样的情况会导致玩家出现达克效应。在心理学上这是一种认知偏差,能力欠缺的人有一种虚幻的自我优越感,错误地认为自己比真实情况更加优秀。
在实际生活中,我们可以看到这种认知偏差会影响我们在生活中各方面出现的竞争,包括电子游戏和其它任何地方。值得注意的是,”能力欠缺“在这里只是相对而非绝对的。一个人可能在某个方面能力很突出,但因为他高估了自己的真实能力而导致表现受到限制被认为能力欠缺。
达克效应可以用来描述一个人在某项新技能上从一窍不通到顶尖水平的学习过程
在过去几年里,我一直留意观察了很多受到达克效应影响的人,包括我自己。它能让你做出一些之后回过头来看会觉得在当时并不恰当或者没有必要的事情。一个人高估自己能力时出现最显著的迹象之一就是当他们在竞争中失败以后,他们永远会坚定地认为并不是自己的能力出现了问题而是别的其它原因导致了他们的失败。他们会把队友糟糕的表现、对手运气比较好、游戏规则不公平或者一连串荒谬而不可理喻的原因当作失败的借口,而不是从自己的身上找原因。换句话说,你并不清楚自己有什么是不知道的,而只有知道当你意识到自己还有很多东西要去学习了解并对自己的缺陷承担起责任来之后你才能真正的成长进步。
所以,当我读到和听到游戏评论员们关于《星战前线2》的游戏进程设计时,我的第一反应就是他们其实是在担心这样的进程设计会导致那些不花钱或者花钱较少的玩家在对战中输掉。旁观者可以从冷静、有逻辑并且信息充足的视角来审视这个问题,但是受到影响的局内人没法做到这样。一开始玩家们只是因为需要解锁英雄感到不满,但当他们意识到这可能会导致他们在玩家对战中失败时,闹剧便开始升级。他们立刻开始刻薄地咒骂EA把《星战前线2》变成了一款需要花钱才能取胜的游戏,并且完全忽视EA对于这么做是为了“让游戏的可玩时间更长,并且能让玩家在游戏中得到更多的成就感”这样苍白无力的解释。
除了在游戏一开始,玩家不能立刻使用自己喜欢的角色这样令人恼火的事情外,我听到最多的抱怨就是他们不能确定一个问题:自己对战对手的装备到底是他们通过在游戏中通关获得的,还是干脆直接花钱购买的。从我玩过几十款免费游戏的经验来看,这样的模式不大会给游戏的平衡带来真正的麻烦;不过很多游戏在设计上都会针对解决这个问题,因为如果他们不这样做,玩家就会因为游戏体验太差而“退坑”。如果有更多的玩家真正上手玩了《星战前线2》,他们也许会看到EA确实也在在尝试解决这个问题。但是由于游戏迷集体抵制的声音太过强烈,EA不得不取消了需要付费购买的战利品宝箱,我们也永远不能知道它的存在会不会确实影响到游戏平衡。
在《皇室战争》里,你经常会输给那些比你花了更多钱的玩家。但是这无关紧要,他们很快就会升到更高阶的联赛里,在那之后你也不用和他们对战了
即便是像暴雪和Bungie这样,受到广大玩家喜爱和高度关注的游戏开发商,他们开发出来的游戏也免不了遭到玩家群体对他们维持游戏平衡能力的质疑。虽然在它们各自最热门的游戏里玩家获得能力提升等途径各不相同,但在游戏中消费的商业套路却都千篇一律:通过向玩家出售游戏皮肤包,并且不断的向他们确保这样做不会影响到游戏的平衡。就像我在上文中所说的,这样的赚钱方式不太会成为主要的问题,但是游戏商们能做到不倚仗自己积累的行业美誉,愿意牺牲一部分自己的利益从而避免遭到玩家们的集体制裁也是非常关键的。EA为了能赚到更多的钱,忽略了这样做的重要性,这直接导致每个人在游戏正式发行前就都因为对游戏可能极度失衡的担心而吓跑,因此《星战前线2》从一问世起就反响惨淡。
这又回到了大家在这篇文章里都在讨论的话题——尽管EA做出这样的决策背后有它合理的逻辑、财务数据和商业分析支持,但是他们由于错误理解了玩家用户群体的行为习惯,这些决策也带来了惨痛的代价。《星战前线2》并不是免费游戏,玩家不会在发现需要花钱才能获得胜利之后,还愿意再给它一次机会。而它也不是一个还需要玩家去探索发现自己最喜欢的角色的全新IP。如果EA想要提升自己的盈利能力,他们应该效仿市场上的成功案例,而不是拿这么重要的IP授权去冒险。星战迷们可没有功夫和你胡闹,他们想要用达斯·维德,还有卢克·天行者,立刻,马上!
非常严肃地说,EA的用户们并不蠢—从他们对《星战前线2》中的那些商业手段的迅速反应中你就能看到这一点。EA本身也因为在自己对玩家用户的了解上过于自信,给自己挖了个大坑。他们不仅低估了了玩家们识破《星战前线2》里那些赚钱套路的能力,也高估了玩家以为他们能够完全理解,这种其实并不会对游戏平衡产生太大影响。再者,玩家们如果不通过不停的刷副本,就不能能解锁自己想要使用的英雄角色而产生的沮丧情绪......EA给自己挖了一个根本不可能填满的坑。从某种程度上来说,由于《FIFA Ultimate Team》给EA带来的巨大成功,他们变得盲目自信,以为自己完全弄明白了开发者和玩家之间错综复杂的关系。这样的过度自信也让他们自己成了达克效应的受害者。
至于EA之后能走到哪一步,这会是一个非常有趣的问题。我们也会从中看到EA从这次惨败中到底汲取了多少经验。他们会在几个月后当争论平息了再把内购系统加回来吗?会把战利品宝箱里的高级装备替换成皮肤包吗?又或是他们干脆放弃添加需要付费购买的宝箱,并专注到下一部《前线》系列的作品上呢?不论怎样,EA需要重新获得星战迷们的信任还有很长的路要走,《星战前线2》这款作品也会在未来几年一直背负骂名。
在下篇中,我们会带来FunPlus的Studio Lead,著名制作人“Miska”Michail Katkoff,以及《坦克世界》开发商Wargaming的Product Lead,Anil Das Gupta对这一事件的评论解析。下周一准时出炉,请静候佳音。
本文原始地址:本站只做信息分享,转载请注明出处来自在EA《星战前线2》事件的背后,有一套成熟的“动态调整系统”在悄然运作 |查看: 17008|回复: 155
积怨已久的欧美玩家终于起义了,EA口碑炸裂
本帖最后由 偷人真过瘾 于
12:17 编辑
昨天Reddit上有人发帖说60美元买了星战前线2,黑武士竟然被锁定了需要刷刷刷来解锁,简直操蛋,EA的回复是The intent is to provide players with a sense of pride and accomplishment for unlocking different heroes.
As for cost, we selected initial values based upon data from the Open Beta and other adjustments made to milestone rewards before launch. Among other things, we're looking at average per-player credit earn rates on a daily basis, and we'll be making constant adjustments to ensure that players have challenges that are compelling, rewarding, and of course attainable via gameplay.
We appreciate the candid feedback, and the passion the community has put forth around the current topics here on Reddit, our forums and across numerous social media outlets.
Our team will continue to make changes and monitor community feedback and update everyone as soon and as often as we can.
简单说就是让你们刷刷刷都是我们各种测试计算好的,需要花这么多时间是为了让你们解锁人物更有成就感,然后Reddit一下炸了,不到一天时间这条回复成了最多差评的评论,现在已经是56万条差评了,Reddit史上未有,第二多差评的帖子才两万多差评,而且那哥们是自己要差评的
这个游戏的实际情况是游戏货币可以兑换箱子或者人物,现在单单想解锁黑武士就要花40小时的时间刷刷刷,你必须选择是开箱子还是解锁人物,箱子是可以花美元买的,但是EA还没有不要脸到卖你60块钱的游戏还需要花真钱单独购买核心人物,所以是逼你买箱子,游戏货币解锁人物。
现在各种社交媒体上铺天盖地都是骂EA的帖子,最新进展是EA回复说我看到了玩家的意见,现在把人物解锁的价格下降3/4,事件还在发酵,我看情况追踪报道
更新一下,现在社交媒体的最新风向是因为星战的版权是迪斯尼的,所以大家使劲恶心迪斯尼,让迪斯尼收拾EA
EA吃瘪大家都是喜闻乐见
其实蛮搞笑的,这事放国内都是用老的套路了。关键是国内游戏都免费啊。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的
v1.3.1.0-play
看着中国同行吃香喝辣 但又拉不下脸 结果走向了更糟的方向
mcq_2 发表于
其实蛮搞笑的,这事放国内都是用老的套路了。关键是国内游戏都免费啊。
—— 来自 motorola Nexus 6, Andr ...
国内还有单机游戏?
想起以前花园战争2的时候我花了游戏本体四五倍的钱就为了开人物
这个游戏确实应该免费客户端
去年还对ea有改观,今年又开始争全美最差公司了么
去年还对ea有改观,今年又开始争全美最差公司了么
不用争啊,育碧是法国公司。
要是国内厂商一个游戏卖你400块,还让你氪金开箱子才玩的下去,我想了想估计仙剑粉都不会买账。
不是解锁价格,是解锁积分,打游戏得的
—— 来自 smartisan SM919, Android 6.0.1上的
EA且不说,这帮所谓传统游戏玩家有多难伺候可见一斑,怨不得一个又一个IP消失,一个又一个厂去做手游呗。
用这个游戏的大暴死换今后几年各大厂家收敛一些,这代价我是愿意的。虽然我也非常喜欢星战。。。。
比较让人担心的是现在业界常态就是如此,各大公司都这么玩,迟早毁了单机游戏,听说Take Two的投资人会议上说过以后要大量应用GTA Online那种模式,所以恐怕新的Red Dead Redemption也要引入内购的机制,现在只能希望他们别毁了单机版
有多少公关不是细作?
比较让人担心的是现在业界常态就是如此,各大公司都这么玩,迟早毁了单机游戏,听说Take Two的投资人会议上 ...
以后如果有两种路可以走,一种是全价游戏不氪金,一种是3A游戏只卖半价然后氪金。就怕玩家会被厂商慢慢引导去第二条路上,那才是单机的末日。。。。
EA开箱子这套从战地4就开始了吧,3的时候我记得还是完全按分解锁。
以后可以分开卖啊,单人多人分开,单人多少钱,多人免费加氪金道具,其实我要是ea就多人搞月卡收费(等等好像ea a就是这道理)
—— 来自 smartisan SM919, Android 6.0.1上的
以后如果有两种路可以走,一种是全价游戏不氪金,一种是3A游戏只卖半价然后氪金。就怕玩家会被厂商慢慢引 ...
是时候再来一次雅达利危机了
naclken. 发表于
不用争啊,育碧是法国公司。
最近育碧的口碑上升极快,起源一出感觉各方赞誉不断。
而EA朝评价的深渊越跌越快。已经不能说育碧比EA烂了
比较让人担心的是现在业界常态就是如此,各大公司都这么玩,迟早毁了单机游戏,听说Take Two的投资人会议上 ...
都说了是ol了。这事没办法的,欧美就吃这套,跟wow一样什么时候玩腻味了这ip基本也就快死了。一群人,成天玩一个游戏,三两年差不多,二三十年不现实了。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的
v1.3.1.0-play
EA转型做手游吧,传统玩家就是难伺候,都能吴克送人物还这么多怨言(只需要一点点肝)。手游玩家就不一样了,充钱只能小概率获得人物他们都充的很开心,完事了还赞美一发运营。哪个群体更有服务的价值不言而喻
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骂又不能解决问题,EA还在那里
在这事上能婊玩家的 怕不是EA精神员工……
因为反正这种人又不掏这个60刀更别说后面的钱了,当然不心疼
本帖最后由 哈罗 于
12:39 编辑
EA的做法没问题,只是营销太蠢
类似做法N年前就有了,一堆装备道具需要时间解锁,现在的区别仅在于能氪金秒解而已,只要有相对平衡不至于p2w我都觉得没问题。神海,街霸5都是这么玩的,但人家会说为玩家社区谋福利,游戏免费持续更新一年以上,列出各种计划更新的内容条目blabla,看上去很良心,其实大部分都是可选氪金的,而且锁住的内容你事先不会知道
EA蠢就蠢在锁住了在宣传片里就登场的关键角色,印象里还有几次试玩也是放黑武士,让玩家感觉基础内容被阉割了
EA的做法没问题,只是营销太蠢
类似做法N年前就有了,一堆装备道具需要时间解锁,现在的区别仅在于能氪金秒 ...
不是ea蠢,是玩家太聪明。
—— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.1.1上的
v1.3.1.0-play
布布2号 发表于
EA转型做手游吧,传统玩家就是难伺候,都能吴克送人物还这么多怨言(只需要一点点肝)。手游玩家就不一样了, ...
手游卖60美元吗?
付费后爵爷可以成为真の仲间
关键是这次多人模式还专门有个英雄对战,不先肝出来玩都没法玩……
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