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【说明】分辨率和DPI,看了你就会懂的
&EMUI产品经理&
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本帖最后由 灵芸 于
17:55 编辑
对于熟悉终端数码产品的用户,一般在购买产品的时候会比较关注产品的尺寸、分辨率是不是高清等等,但是真正用户能体会到的屏幕高清和以下参数都有相关,你知道吗?
1、对于屏幕相关的参数概念:In:英寸,长度单位,与像素密度无关。1in单位的物理大小在任何像素密度上都是一样的,其转换为px依赖于屏幕的像素密度;Px:像素,是屏幕的像素点,对应的物理DPI(和后面讲到的Android DPI要区分开)是每英寸像素数,同样分辨率尺寸越大像素点越大,物理DPI值就越低,同一块屏幕的Px和物理DPI是相同的。Dp或DIP:设备独立像素(device independent pixels),即dp(dip与dp完全相同,只是名字不同而已。在早期的Android版本里多使用dip,后来为了与sp统一就建议使用dp了),基于屏幕密度的抽象单位,不同设备不同显示屏显示效果不同和设备硬件有关,但与像素密度无关。dip/pixel = DPI/160,即1dip等价于DPI为160的设备中的1个像素点。Sp:同dp相似,主要处理字体的大小,与像素密度无关。与dp类似,但是可以根据字体大小选项进行缩放。为了保持性能、显示质量和兼容性,Android建议显示长度以“dp”为单位。在设计时只需参考换算成“dp”后的屏幕为设计输入,减少对屏幕尺寸及像素的依赖。“dp”是个虚拟概念,设计时只需以相同的“px”尺寸进行设计即可。
<font color="#、屏幕物理DPI的算法和举例N:屏幕物理DPI值&&A、B:屏幕的分辨率数值C:屏幕对角线长度N = √(A?+B?) /C
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17:52 上传
例如:一个寸屏幕,A=1280、B=800、C=8, 物理N=√(?) /8=188DPI物理DPI只是算出来只是可建议指导软件在定义Android DPI的参考值,真实在软件实现过程中可根据此参考值做适当的选择规范DPI进行设计开发。因为分辨率、尺寸等各个厂家都是不可控的,故物理DPI是不可能统一标准大小的。Android系统是一个开放的系统,被很多终端设备厂商采用。对于不同屏幕尺寸和分辨率的支持,是Android系统的设计目标之一,所以Android在定义指导软件原则的时候则给出了Android DPI这样一个软件标准,各厂家或App只需要按照Android DPI才可能做出适用多分辨率、多厂家即可满足多种使用要求。下来我们介绍Android DPI的定义。&&
3、Android DPI的参数解释Android 3.0定义的Android DPI取值为:120DPI、160DPI,240DPI,320DPIAndroid 4.2定义的Android DPI取值为:120DPI、160DPI,213DPI(TVDPI),<font color="#0DPI,320DPI,480DPIAndroid 4.4定义的Android DPI取值为:120DPI、160DPI,213DPI,240DPI,320DPI,400DPI,<font color="#0DPI,640DPIDensityscale1dp对应像素 1dp对应物理尺寸 MDPI(160DPI)1.0px/dp1.0px1.0/160 = 1/160 inTvDPI(213DPI)1.33px/dp1.33px1.3/160=1/160 inHDPI(240DPI)1.5px/dp1.5px1.5/240 = 1/160 inXhDPI(320DPI)2.0px/dp2.0px2.0/320 = 1/160 in1.5xhDPI(400DPI)2.5px/dp2.5px2.5/400=1/160 inxxhDPI(480DPI)3.0px/dp3.0px3.0/480 = 1/160 inxxxhDPI(640DPI)4.0px/dp4.0px4.0/640 = 1/160 in
从Android的发展来看,其也是从易用性和屏幕种类发展在不断地完善自己的Android DPI的类型,满足逐渐对Android有需求的电视分辨率、2K屏等带来的更多的物理DPI屏幕需求。产品在设计之初对Android DPI影响的是当前界面的显示字体和dp定义的高度和宽度等都有考虑,定义选择任意一种DPI值都是根据其产品的定位、产品形态等等多重考虑来确定的,一切以最佳的使用体验为目标。Android DPI的确定并不会影响物理DPI值,所以高清屏仍旧还是高清屏,图片、视频的高清播放和查看完全不会受影响。之前网友一直在探究我们的荣耀X1是不是在4.4升级版本的改大字体是不是因为改了DPI了,不再逃避肯定的说:“是!X1的4.4升级版本我们UI设计就是改了DPI值,从原来的320DPI改成了Android 4.4中最新为高清屏增加的400DPI”。中间的理由请参考【荣耀X1 Android4.4内测版 400dpi 修改说明 】 我想说的是任何大的改动都从来不是拍脑袋,是经过了多重的用户调研和数据分析之后才很慎重的下的决定,当然作为第一家采用400DPI的产品,中间的软件实现困难是经过了很多的投入的,且多次与Google沟通和交流以完善版本,且加快Goolge对400DPI的参数定义和软件支持能力。相信400DPI在X1中给大家带来的用户体验是不会让大家失望的!
花粉俱乐部真心感谢您m( _ _ )m.
写得很好啊。
挺好,通俗易懂。
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&渐入佳境&
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我祝愿华为越来越好~
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&新学乍练&
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涨知识咧&&多谢分享哒
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&略有小成&
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不要空讲这些大理论,看实际使用效果好的话,用户自然会支持
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&渐入佳境&
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祝愿华为越来越好,现在论坛喷子太多,都不想来了
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&渐入佳境&
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google都没做的东西或者说没有完全做好技术支持的东西,其他同行都没做过的东西,贵公司是怎么“经过了多重的用户调研和数据分析之后才很慎重的下的决定”来第一个做的?用户有400dpi使用经历和体验吗?你说的数据分析就是分析上面一堆专业术语里的计算式吗?
当然,贵公司技术开发方向完全是自主决定的,我们这些用户只能被动接受,事实上这两天论坛上有关dpi的问题的讨论帖已经明显少了很多,不知道楼主您现在还发个有关DPI问题的帖子是怎么想的,目前版面上最热门的话题应该是新的一次系统更新官方准备哪天发布,请不要再纠结于DPI这个问题导致可能的引战,请正面回答下下次系统更新确切日期可好?
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&略有小成&
来自:浏览器
任你再怎么解释的天花乱坠,任你再怎么说是大量调研用户需求才决定修改的,任你再怎么专业术语一大堆。我只等着你发布,发布后这个论坛的反应会说明一切,我们用户不需要知道那么多专业知识,也不需要知道你们是怎么调研怎么辛苦,我们只会用了新版rom后,给出真实的评价。但愿发布后论坛的反应你们提前做好心理准备。
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&炉火纯青&
来自:浏览器
Leixuny 发表于
不要空讲这些大理论,看实际使用效果好的话,用户自然会支持
关键是论坛里反对的没几个真正见过400dpi是什么效果,被一帮家伙误导以为是降低了分辨率所以就各种反对
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&渐入佳境&
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关键是论坛里反对的没几个真正见过400dpi是什么效果,被一帮家伙误导以为是降低了分辨率所以就各种反对 ...
理解了人家为什么说分辨率变低再说误导两个字吧…效果是什么样的还用看吗…显示内容变少改变不了吧…就算华为把自带的图标美化好…第三方软件图标放大后的丑爆也改变不了吧…状态栏变大也改变不了吧…等发布后看喷的人多还是赞的人多就知道了…
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&禁止访问&
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提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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首先举个例子,iphone6s的像素分辨率为ppi,4.7英寸。如图下面我们一个一个来解释。
326ppi代表的就是像素密度(pixels per inch),指的是每英寸的长度上排列的像素点数量。
a.屏幕分辨率
首先,代表的是屏幕分辨率,也就是说iPhone6s的屏幕是由纵向像素1334*横向像素750个像素点组成。单位pixel。
b.物理尺寸
如图可以知道,4.7英寸也就指的是iPhone6s屏幕对角线的物理长度。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米。
B.像素密度的计算
像素密度=对角线分辨率/屏幕尺寸。如下计算:勾股定理算出对角线的分辨率:√(?)
对角线分辨率除以屏幕尺寸:√(?)/4.7≈440dpi。
C.直观感受理解像素密度
像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为Retina屏幕像素密度高。最明显的就是iPhone 3GS和iPhone 4的区别。屏幕尺寸一样因为屏幕分辨率相差一倍所以屏幕像素密度也相差一倍。显示效果如下如图看出iPhone4显示要比iPhone 3gs清晰的多。根本原因是因为iPhone3gs的1个像素点的大小相对于iPhone4来说等于它屏幕的4个(2x2)像素大小。如下图。
注意注意注意:这里的1像素指的是物理设备的1个像素点。也就是说不同像素密度的物理设备的一个像素点的大小是不一样的。也就意味着对于物理设备屏幕的单个像素点的大小是不是一个固定的大小。用稍微专业一点的话来说就是,单个的设备像素的大小是不定的。
重要概念理解
上面我们讨论的是关于物理设备的像素密度(再次强调:这里的像素就是物理像素或者说是设备像素,对应于像素密度不同的设备具体像素点的大小都是不一样大的。像素密度越大,像素点越小,显示的细节就越多越丰富。反之则情况刚好相反)。那么接下来我们要说的几个重要概念是什么呢?我们先从css像素与设备像素开始讨论。
A.css像素和设备像素
首先我们需要明确一点:在我们编写CSS的时候的px和设备自身的px是没有任何关系的。
css pixel:浏览器使用的抽象单位,主要用来在网页上绘制内容。
device pixel:显示屏幕的最小物理单位,每个dp包含自己的颜色、亮度。
既然css pixel与device pixel没有任何关系,那么我们在编写页面时怎么设置多宽(用多少的css像素)的网页才能适配不同的设备(才能覆盖设备的像素)呢???为了解决这个问题,我们再引入一个重要的概念viewport。
B.viewport
viewport翻译过来就是视口的意思。viewport有两种,一种是layout viewport,还有一种是visual viewport。这两种viewport的大小都是以css像素进行绘制的。
1.layout viewport:把layout viewport想象成为不会变更大小和形状的大图。现在想像你有一个小一些的框架,你通过它来看这张大图。(可以理解为「管中窥豹」)这个小框架的周围被不透明的材料所环绕,这掩盖了你所有的视线,只留这张大图的一部分给你。你通过这个框架所能看到的大图的部分就是visual viewport。当你保持框架(缩小)来看整个图片的时候,你可以不用管大图,或者你可以靠近一些(放大)只看局部。你也可以改变框架的方向,但是大图(layout viewport)的大小和形状永远不会变。计算:document.documentElement.clientWidth/Height
2.visual viewport:是页面当前显示在屏幕上的部分。用户可以通过滚动来改变他所看到的页面的部分,或者通过缩放来改变visual viewport的大小。计算:window.innerWidth/Height
当你缩小或者放大页面时,visual viewport的大小会发生变化。当你放大页面,能看到页面的内容也就越少,当你缩小页面能看到的页面内容也就越多。根本上是因为当你缩小或者放大网页时,网页上的css像素就变小或者变大了,但是layout viewport的大小是不变的。也就意味着,当css像素变大时,layout viewport中能容纳的单位css像素也就变少了,因此visual viewport的大小就变小了。反之也是一个道理。这个过程中,layout viewport并不会发生任何变化(当然,在窗口的大小发生变化的时候,layout viewport的大小也会随之变化,窗口越大能够容纳的CSS像素越多,layout viewport也就越大,反之亦然)。如图1:11:1.3
因此可以把layout viewport想象成为一个虚拟的"窗口"。窗口可大于或小于设备的可视区域(也就是visual viewport),一般设备默认layout viewport大于visual viewport。这样不会破坏没有针对设备的浏览器优化的网页的布局,用户可以通过平移和缩放来看网页的其他部分。
部分机型默认layout viewport:你也可以通过上面给出的document.documentElement.clientWidth/Height在chrome控制台中进行测试layout viewport的大小。
根据以上的讨论我们知道了:
我们写页面时是在layout viewport上进行的布局,用的是css像素,可以由document.documentElement.clientWidth/Height计算。(与程序员相关)
各种设备的屏幕分辨率表示的像素是设备像素可以由screen.width/height计算。(与硬件产品相关)
我们观看页面时是通过visual viewport进行观看的,用的也是css像素,可以由window.innerWidth/Height来计算。(与用户行为相关)
设置layout viewport大小
通过上面的讨论,我们知道,屏幕的分辨率的设备像素与我们编写页面时使用的CSS像素并没有什么直接关系。而且问题1.从大的方面来看:首先,我们编写的CSS是在layout viewport中绘制。其次,从下图可以看出,设备分辨率和layout viewport也没有什么直接关系问题2.从小的方面来看:首先, CSS像素在不放大和缩小的情况下,在任何设备中的1个CSS像素都是一样大的。其次,不同像素密度的设备,设备屏幕(与像素密度有关)中的1个设备像素的大小是各不相同的。可以知道,在没有进行任何设置的情况下,单位设备像素与单位css像素也扯不上什么关系。
设置viewport
如果我们想要自己写出来的页面在各个设备下都工作良好,就会出现困难?因此为了让他们之间扯上关系,我们便需要做一些设置。像下面这样
&meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no"&
每个设置对应的意思
这样设置了之后,我们的layout viewport的大小也就与设备大小相等了(高度上也是相等的)。如图。既然它们相等那么可以推理得出此时的单位设备像素和单位CSS像素在缩放比例为1的情况下,也就是相等的了。
这时候我们显示的页面的屏幕和我们布局页面的大小是一样的,那么在进行布局的时候,也就容易了很多。
知道了这样设置后,对于我们布局来说问题也就不大了。1.我们在layout viewport上布局,这样设置后,layout viewport的大小等于设备屏幕的大小2.不同像素密度的设备的单位设备像素大小的变化也就会同步引起单位CSS像素大小的变化。也就是说,我们在用CSS编写网页的时候,在不同像素密度的设备中的css像素大小是不一样的是变化的。(这里一定要理解)。
但是,这里还有一个问题,iphone6 plus 414这个宽度是从哪里来的呢?
像素密度与转换系数
Android和IOS都会通过转换系数让控件适应屏幕的尺寸。而这个转换系数就和最开始讲的像素密度PPI有关。不同的PPI转化系数不同。如图由图可以知道iphone6 plus的屏幕分辨率为,转化系数为3。。414便由此而得,这是设备自身进行的转化,而我们设置的layout viewport的大小也就等于设备自身转换后的大小。
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我就给大家最简单的答案 android目前已经统一到360为基准宽度 mhdpi为1x hdpi是1.5x xhdpi是2x xxhdpi是3x xxxhdpi是4x 不过我这里说nx是相对于本平台统一规范基准宽度 ios端则是320 至于iphone6是375 iphone 6plus是414 这实际在使用中不存在 你们只要记住iphone6 2x iphone6s 3xipad的基准宽度为768 ipad 高清屏 目前为2x 不过会有3x 未来也许有 不过有必要说一下 同为2x 平板和手机其实是有区别的 android这边比较乱 还有pc 如何使ie8使用她们 请关注我专栏
我还是有点一点不理解 我们设置了&meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no"& 让layout viewport = 设备屏幕的大小 但是设备的分辨率不同,导致像素还是不同呀
layout viewport的大小等于设备屏幕的大小也就意味着:document.documentElement.clientWidth/clientHeight=screen.width/height。恩。宽度和高度都相等也就意味在同样的一台设备屏幕上要显示一样的像素点,这个时候用css像素描绘的layout viewport中的单位像素点也就自然和设备屏幕中的单位设备像素点相等了。也就是说,但你设置了&meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no"& 后,单位CSS像素点的大小也就是随着不同设备的像素密度的单位设备像素大小而变化,因为从微观来讲,他们这时候也就是相等的了。
好的,明白了 谢谢
非常好,看懂了
dpi 和 ppi 什么不同呢?B中计算的是“对角线分辨率除以屏幕尺寸:√(?)/4.7≈440dpi。” ppi的大小?A又说 像素密度是326ppi这两个数据差的有点远啊
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单从硬件规格上来看,两款Android旗舰设备适配的720p分辨率占据了明显的优势,但实际的测试结果和数据反映的结果还是存在明显的差异。稍微进行一下计算,iPhone 5屏幕的326ppi像素密度的优势非常的明显。 在使用四款设备加载同一个网站,并使用最大变焦查看时,结果640 x 1136分辨率的iPhone 5显示效果更加精细锐利。事实上,屏幕上的文本像素都具有尖锐的边缘,这样可以使得效果更加清爽明晰,也更易于被肉眼识别。相比之下HTC One X 720p分辨率的4.7英寸显示屏的像素密度为312ppi,而位列第三的则是4.8英寸的Pentile矩阵排列的Galaxy S III,虽然正常视距不会影响到最终的阅读效果,但在细节显示方面就明显不如前面二者。与此同时,同样使用Pentile矩阵拍了的Lumia 900的屏幕像素密度只有217ppi,这也和其采用的WVGA分辨率密切相关,同时也源于Windows Phone 7对硬件规格的限制。如果换做是Lumia 920,那么又将会是另外一番结果。明亮显眼的显示屏通常会成为用户选择智能手机的一个重要因素。在四款手机的亮度设置均为最高的情况下,可以很明显的看出,搭载IPS材质LCD显示屏的iPhone 5的屏幕亮度明显高于其他三款设备,这对于iPhone 5在户外使用无疑是一大优势。排在iPhone 5之后的则是采用Super LCD 2显示屏的HTC One X,由于和iPhone 5的悬殊并不明显,因而同样也是室外使用的优选。相比之下,Lumia 900和三星Galaxy S III的屏幕亮度则处于较弱的水平,这也和两个设备分别采用的ClearBlack AMOLED屏幕和HD Super AMOLED屏幕户外显示性能不佳有关。
正常人不会拿个显微镜去看屏幕的 所以这个评测非常蛋疼
表示一点都看不懂- -
谁会去用脸贴着屏幕看,这种评测见很多了,意义不大
三星的屏幕是用鲜艳去弥补p排列的不足
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