精准的定位市场真的有那么重要吗

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Unity3D(150)
参考雨松大大的方法:
比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分。为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上。 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法。
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
#define ANDROID
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
#define IPHONE
using UnityE
using UnityEngine.UI;
using System.C
using UnityEngine.EventS
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
void Update()
if (Input.GetMouseButtonDown(0)||(Input.touchCount &0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began))
#if IPHONE || ANDROID
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
Debug.Log(&当前触摸在UI上&);
Debug.Log(&当前没有触摸在UI上&);
这段代码我在Android上已经测试通过。 哦 我用的是unity5.1
//对应unity5版本之前的版本
Unity UGUI鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)
大家可以参考
/threads/4-6-how-to-detect-if-any-gui-element-has-been-clicked-on.263473/
补充:.android 用上面的方法无效。。 看来还是要写射线,不过我更相信这是unity的bug.这里有个解决的方案,大家可以试试。。
/threads/ispointerovereventsystemobject-always-returns-false-on-mobile.265372/
这里我们直接在使用Input.GetMouseButtonDown(0)的地方加了一个检测函数,CheckGuiRaycastObjects,如下
bool CheckGuiRaycastObjects()
PointerEventData eventData = new PointerEventData(Main.Instance.&strong&eventSystem&/strong&);
eventData.pressPosition = Input.mouseP
eventData.position = Input.mouseP
List&RaycastResult& list = new List&RaycastResult&();
Main.Instance.&strong&graphicRaycaster&/strong&.Raycast(eventData, list);
//Debug.Log(list.Count);
return list.Count & 0;
不过在使用时需要先获取两个加粗显示的变量,graphicRaycaster和eventSystem。
这两个变量分别对应的是Canvas中的GraphicRaycaster组件,和创建UI时自动生成的“EventSystem”中的EventSystem组件,用的是自己制定以下就可以。
然后在使用的时候可以这样
void Update ()
if (CheckGuiRaycastObjects())
//Debug.Log(EventSystem.current.gameObject.name);
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
//do some thing
还有一个需要注意的地方就是,在做UI的时候一般会用一个Panel做跟目录,这个panel也会被添加到GraphicRegistry中的公共列表中,如果是这样的话记得把list.Count&0改成list.Count&1,或者直接删除Panel上的继承自Graphic的组件。
这样在结合着EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来使用就比较好了。
写个例子:
using UnityE
using System.C
using System.Collections.G
using UnityEngine.E
using UnityEngine.UI;
public class MainMenu : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
List&string& btnsName = new List&string&();
btnsName.Add(&BtnPlay&);
btnsName.Add(&BtnShop&);
btnsName.Add(&BtnLeaderboards&);
foreach(string btnName in btnsName)
GameObject btnObj = GameObject.Find(btnName);
Button btn = btnObj.GetComponent&Button&();
btn.onClick.AddListener(delegate() {
this.OnClick(btnObj);
public void OnClick(GameObject sender)
switch (sender.name)
case &BtnPlay&:
Debug.Log(&BtnPlay&);
case &BtnShop&:
Debug.Log(&BtnShop&);
case &BtnLeaderboards&:
Debug.Log(&BtnLeaderboards&);
Debug.Log(&none&);
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
if (CheckGuiRaycastObjects())
GetComponent&Renderer&().material.color = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1.0f);
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NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法(七)
NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法(七)
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NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。
1.直接监听事件
把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。
void OnClick() {
Debug.Log("Button is Click!!!"); }
2.使用SendMessage
选择按钮后,在Unity导航菜单栏中选择Component-&Interaction-&Button Message 组件。
Target:接收按钮消息的游戏对象。
Function Name:接收按钮消息的方法,拥有这个方法的脚本必须绑定在上面Target对象身上。
Trigger:触发的事件,OnClick显然是一次点击。
Include Children :是否让该对象的所有子对象也发送这个点击事件。
到UIButtonMessage.cs这个脚本中看看,其实很简单就是调用Unity自身的SendMessage而已。
1234567891011121314151617181920
void Send () {
if (string.IsNullOrEmpty(functionName)) return;
if (target == null) target = gameObject;&
if (includeChildren)
Transform[] transforms = target.GetComponentsInChildren&Transform&();&
for (int i = 0, imax = transforms.Length; i & imax; ++i)
Transform t = transforms[i];
t.gameObject.SendMessage(functionName, gameObject, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
target.SendMessage(functionName, gameObject, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
3.使用UIListener
这个也是推荐大家使用的一种方法,选择按钮后在Unity导航菜单栏中选择Component-&NGUI-&Internal -&Event Listener 。 挂在按钮上就可以,它没有任何参数。。
在任何一个脚本或者类中即可得到按钮的点击事件、把如下代码放在任意类中或者脚本中。
1234567891011121314
void Awake ()
{ &&&&&&&&&&&&&&&&//获取需要监听的按钮对象
GameObject button = GameObject.Find("UI Root (2D)/Camera/Anchor/Panel/LoadUI/MainCommon/Button");&&&&&&&&&&&&&&&&//设置这个按钮的监听,指向本类的ButtonClick方法中。
UIEventListener.Get(button).onClick = ButtonClick; }&&&&&&&&&//计算按钮的点击事件 void ButtonClick(GameObject button) {
Debug.Log("GameObject " + button.name);& }
怎么样是不是很灵活?再看看它的源码,使用的C#的代理,将UI的场景事件通过代理传递出去了。
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647
public class UIEventListener : MonoBehaviour{ public delegate void VoidDelegate (GameObject go); public delegate void BoolDelegate (GameObject go, bool state); public delegate void FloatDelegate (GameObject go, float delta); public delegate void VectorDelegate (GameObject go, Vector2 delta); public delegate void StringDelegate (GameObject go, string text); public delegate void ObjectDelegate (GameObject go, GameObject draggedObject); public delegate void KeyCodeDelegate (GameObject go, KeyCode key);& public object parameter;& public VoidDelegate onSubmit; public VoidDelegate onClick; public VoidDelegate onDoubleClick; public BoolDelegate onHover; public BoolDelegate onPress; public BoolDelegate onSelect; public FloatDelegate onScroll; public VectorDelegate onDrag; public ObjectDelegate onDrop; public StringDelegate onInput; public KeyCodeDelegate onKey;& void OnSubmit ()
{ if (onSubmit != null) onSubmit(gameObject); } void OnClick ()
{ if (onClick != null) onClick(gameObject); } void OnDoubleClick ()
{ if (onDoubleClick != null) onDoubleClick(gameObject); } void OnHover (bool isOver)
{ if (onHover != null) onHover(gameObject, isOver); } void OnPress (bool isPressed) { if (onPress != null) onPress(gameObject, isPressed); } void OnSelect (bool selected) { if (onSelect != null) onSelect(gameObject, selected); } void OnScroll (float delta)
{ if (onScroll != null) onScroll(gameObject, delta); } void OnDrag (Vector2 delta)
{ if (onDrag != null) onDrag(gameObject, delta); } void OnDrop (GameObject go)
{ if (onDrop != null) onDrop(gameObject, go); } void OnInput (string text)
{ if (onInput != null) onInput(gameObject, text); } void OnKey (KeyCode key)
{ if (onKey != null) onKey(gameObject, key); }& /// &summary& /// Get or add an event listener to the specified game object. /// &/summary&& static public UIEventListener Get (GameObject go) {
UIEventListener listener = go.GetComponent&UIEventListener&();
if (listener == null) listener = go.AddComponent&UIEventListener&();
return listener; }}
但是有时候我们项目中需要监听UI的东西可能不止这些,我们也可以拓展一下C#的事件方法。或者也可以使用
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作者:雨松MOMO
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