求问一个3D皮克斯动画短片片的名字!女人在镜子前对长相不满意,打开全是maya快捷键的盒子调整脸,最后崩了

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3D动画短片的制作论文--毕业设计--.doc 46页
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3D动画短片的制作论文--毕业设计--
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3D动画是近年来新兴的产业,发展势头强劲,已经越来越多的应用到电影、游戏、广告、建筑等等产业中,推动了这些产业的巨大发展。随着技术的进一步发展,3D动画的应用会越来越广泛,熟悉与应用3D动画则显得尤为重要。
随着3D产业的兴起,配套的电脑制作软件也在不断地完善。电脑制作软件以其制作动画的方便快捷,制作程序简单,可操作性强且易修改、易复制、易传播的特点,已迅速渗透到与美术设计相关的各个行业中,成为广大美术设计人员的得力助手。而3ds max又是其中的佼佼者,所以本文主要介绍运用3ds max制作动画的技巧。
本文通过对3D动画短片的制作过程进行详细的介绍,其中主要介绍角色动画的制作,从而了解基本的动画制作知识,掌握运用3ds max进行动画创作的技巧,掌握小型动画视频的制作流程及各步骤的具体细节,达到有能力独立制作动画短片的水平。
关键字:3DS MAX;角色动画;动画短片
3D animation is the emerging industry in recent years, the strong development momentum, more and more have applied to films, games, advertising, construction, and so on in the industry, and promote the great development of these industries. With the further development of technology, 3D animation applications will become increasingly extensive and familiar with the application of 3D animation, it is particularly important.
With the rise of 3D industry, supporting the production of computer software is constantly improving. Computer-generated animation software with its production of the conveniences and shortcut, making procedures simple and easy to operate and easy to modify, easy to copy, easy to spread the characteristics of the rapid penetration of art and design related to the various industries, a majority of the design of effective Assistant. And 3ds max also is one of the best, so this paper on the use 3ds max animation production skills.
The article is based on 3D animation film of the production process in detail, which introduces the character animation production, to understand the basic knowledge of animation production, have to use 3ds max animation creative skills, master the small animation and video production processes The details of the steps to achieve a production capacity of independent animation films level.
Keywords:3DS MAX;
Animated shorts
第1章 绪论 1
1.1 选题的意义和目的 1
1.2 国内外的3D动画现状 2
1.2.1 国外现状 2
1.2.2 国内现状 2
1.2.3 国内前景 3
1.2.4 动画的未来 3
1.3 本论文研究的主要内容 3
第2章 3D动画概述 4
2.1 3D动画简介 4
2.2 3D电脑动
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(最多只允许输入30个字)如何学习Maya动画才是真正好的方法?
| 16年11月18日|4395关注
包含5节视频教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya软件的兼容性是其他软件无法比拟的,在高级渲染的地位是不可动摇的,来吧,快来了解到他的全部技术吧
maya是一个包含了许多各种内容的巨大的软件程序。对于一个没有任何使用三维软件程序经验的新用户来说,可能会因为它的内容广泛、复杂而受到打击。对于有一些三维制作经验的用户来说,则可以毫无问题地搞定一切。maya的工作流程非常得直截了当,与其它的三维程序也没有太大的区别。只需要熟悉一至两个星期,你就会适应maya的工作环境,因而可以更深一步的探究maya的各种高级功能,比如节点结构和Mel脚本等。哪些人是maya软件的目标用户群?maya软件已经赢得了许多的桂冠,这些荣誉也正说明它是最出色的。在电影和视觉特效领域、动画片的制作以及游戏工业,maya被广泛地应用。它还被应用到了医学、军事用途以及建筑领域。软件的建模工具如何?Alias公司以其非常强大的Nurbs工具而闻名于世。因此,它将其强大的Nurbs工具从早期的PowerAnimator软件移植到maya之中。maya中也同时包括了细分表面建模工具和多边形建模工具,据我自己的观点,这两种建模工具也非常强大,如果多边形建模工具能够再完善一些则更好。所幸的是,在maya的网上社区论坛中,很多人提供了大量免费的插件和脚本程序,可以作为有力的补充,此外,maya中的自适应式弹出菜单系统(Marking Menus)可以使我们的建模工作既能够避免操作界面的混乱又能够加速建模工作。朱峰社区http://www.zf3d.com有很多建模的视频教程可以学习。maya的动画工具如何?maya中包含了所有的动画工具,IK/FK、融合变形、Set Driven Key、动画曲线、表达式等等。由于maya的先进的体系结构,使得maya中的所有属性都可以被设置成动画。另外借助丰富的脚本和插件程序,可使 maya的动画工具变得更为强大。maya中还包括有一个非线性动画编辑工具Trax?,使得动画编辑工作更加方便。maya的渲染器如何?曾经也听到过许多有关maya的标准渲染器的抱怨声,但我发现绝大多数的抱怨都是来自那些并不真正懂得如何使用maya的标准渲染器的用户。实际上,你所希望一个高端渲染器所能提供的特性,maya的标准渲染器都能够给你。更令人高兴的是,不论是maya Complete还是maya Unlimited版本, 现在又都集成了Mental Ray渲染器,所以,如果maya的标准渲染器你用着不顺手的话,你还有更好的选择。什么是模拟学习系统朱峰社区首创开发了一种新的软件学习方式,通过点击模拟的软件界面里面的任何一个按钮,就会有相应的教程进行学习。目前除了3dsmax2016模拟学习系统,现在又推出了maya2016模拟学习系统。广大maya用户有福了。使用maya模拟学习系统,真正做到了,学哪里会哪里。直观而有效。真正把每个功能都彻底学会。模拟学习系统绝对是全球首创的史无前例的变革!maya模拟系统的特点一重构maya界面初次打开maya模拟学习系统,你会发现,这不就是maya软件吗?对的,是完全一模一样的交互界面。我们为了搭建maya界面,开发了数万条代码。每一个细节都追求完美,比如你在按钮上点击左键或者右键,和在maya中操作也是一样的。二点哪里学哪里在模拟系统中,你任意点击一个按钮。立刻会调出相应的视频教程。你可以马上学习该按钮的具体教程。搞懂他是干什么的以及是怎么操作的。试想一下。如果你是maya使用者。这个模拟系统摆在你的面前,你还会惧怕哪个按钮不会吗?三上千个原创教程maya模拟系统里面的教程是目前市面上最全面的maya功能教程。朱峰社区投入了大量的研发费用,只为给maya使用者一个明明白白的学习系统。在Maya模拟系统中,以实例的方式讲解上千个Maya的按钮,不落一个Maya技术的死角,这其实就是你最好的MAYA学习点读机 。如果我使用maya软件,就业前景如何?可以说,如果你真正精通maya, 在maya上有才华的话,找到工作几乎是没有问题的。此外,绝大多数maya的工作方法和工作流程都可以移植到其它的三维软件之中去。一般制作公司雇用人员的时候更加看重的是才能而不是你会使用哪种软件。如果你想进入的公司没有使用maya,你仍然可凭借maya的操作技能和扎实的三维知识得到这份工作,他们会因为你有这样的技能而乐意雇用你,并且会给你时间学习他们所用的软件。应该说,maya是当今在电影和视觉特效方面最领先的软件,而3ds Max则更偏重于游戏开发,但是maya在游戏制作方面同样也显示出了强劲的势头。maya是一个包含了许多各种内容的巨大的软件程序。对于一个没有任何使用三维软件程序经验的新用户来说,可能会因为它的内容广泛、复杂而受到打击。对于有一些三维制作经验的用户来说,则可以毫无问题地搞定一切。maya的工作流程非常得直截了当,与其它的三维程序也没有太大的区别。只需要熟悉一至两个星期,你就会适应maya的工作环境,因而可以更深一步的探究maya的各种高级功能,比如节点结构和Mel脚本等。哪些人是maya软件的目标用户群?maya软件已经赢得了许多的桂冠,这些荣誉也正说明它是最出色的。在电影和视觉特效领域、动画片的制作以及游戏工业,maya被广泛地应用。它还被应用到了医学、军事用途以及建筑领域。大家可以到朱峰社区http://www.zf3d.com有很多maya牛人的。软件的建模工具如何?Alias公司以其非常强大的Nurbs工具而闻名于世。因此,它将其强大的Nurbs工具从早期的PowerAnimator软件移植到maya之中。maya中也同时包括了细分表面建模工具和多边形建模工具,据我自己的观点,这两种建模工具也非常强大,如果多边形建模工具能够再完善一些则更好。所幸的是,在maya的网上社区论坛中,很多人提供了大量免费的插件和脚本程序,可以作为有力的补充,此外,maya中的自适应式弹出菜单系统(Marking Menus)可以使我们的建模工作既能够避免操作界面的混乱又能够加速建模工作。maya的动画工具如何?maya中包含了所有的动画工具,IK/FK、融合变形、Set Driven Key、动画曲线、表达式等等。由于maya的先进的体系结构,使得maya中的所有属性都可以被设置成动画。另外借助丰富的脚本和插件程序,可使 maya的动画工具变得更为强大。maya中还包括有一个非线性动画编辑工具Trax?,使得动画编辑工作更加方便。maya的渲染器如何?曾经也听到过许多有关maya的标准渲染器的抱怨声,但我发现绝大多数的抱怨都是来自那些并不真正懂得如何使用maya的标准渲染器的用户。实际上,你所希望一个高端渲染器所能提供的特性,maya的标准渲染器都能够给你。更令人高兴的是,不论是maya Complete还是maya Unlimited版本, 现在又都集成了Mental Ray渲染器,所以,如果maya的标准渲染器你用着不顺手的话,你还有更好的选择。如果我使用maya软件,就业前景如何?可以说,如果你真正精通maya, 在maya上有才华的话,找到工作几乎是没有问题的。此外,绝大多数maya的工作方法和工作流程都可以移植到其它的三维软件之中去。一般制作公司雇用人员的时候更加看重的是才能而不是你会使用哪种软件。如果你想进入的公司没有使用maya,你仍然可凭借maya的操作技能和扎实的三维知识得到这份工作,他们会因为你有这样的技能而乐意雇用你,并且会给你时间学习他们所用的软件。应该说,maya是当今在电影和视觉特效方面最领先的软件,而3ds Max则更偏重于游戏开发,但是maya在游戏制作方面同样也显示出了强劲的势头。maya软件的开发、技术支持及软件社区如何?maya的网上社区非常广泛和活跃,所以可以很方便地在这些论坛上提出问题并快速得到答案,这是因为maya拥有庞大的用户群。任何人都可以从这些网上社区、论坛及相关网站上受益,找到有用的插件和脚本程序,也可以很容易地找到各种maya教程。我虽然不经常使用Alias公司提供的技术支持,但是我所接触到的几次都非常地及时且有效,但是需要支付维护、升级和技术支持费用。那些插件程序被认为是软件所必需的?应该说看不出maya有什么必需的插件程序。maya的建模动画工具已经非常的强大了,再结合使用雕刻工具、绘画笔刷工具等,你可以雕刻模型、绘画权重、甚至可以绘画函数和自定义属性。使用maya的PaintFX工具还能够实时地在场景中绘画颜色、植物、毛发、粒子等。maya还包含有刚体和柔体动力学系统、光学特效和丰富的粒子工具。maya的无限制版还包括布料模拟、流体动力学模拟、毛发系统和实拍影像匹配等功能。由于有庞大的用户群和网上社区,如果你认为还缺什么功能的话,可能已经有多人创建了一些插件可用来满足你的需要。maya软件的强项是什么?maya极其地强大,任何东西在maya中都可设置成动画。由于maya使用了节点技术,你可以制作出非常复杂和强大的材质模型、也可创建一个用于控制动画的节点网络。使用maya的内嵌编程语言(Mel),maya中几乎任何部分都可以被自定义设置,使得maya更符合你的工作流程,这包括自定义窗口、使用特殊的函数使操作自动化等。而且Mel语言非常易学,即便是一个没有任何编成经验的的人也可以很容易地掌握它。maya中还包括有应用程序开发界面(API),这可让软件开发商们使用C++语言开发插件程序。maya软件的弱点是什么maya会对于一个初学者造成很大的打击,我曾听说过有许多用户转而学习其他的软件,因为maya给他们在学习上造成了很大的困惑。对于有些人来说,学习过程可能过于漫长,因为这个软件太深奥了。在maya中,完成同一件工作可以有很多种方法,根据你所要完成的任务,某些方法会比其他方法更好一些,但这只需要相当的经验。许多人认为maya的标准渲染器速度不够快,且渲染效果也不尽如人意,但幸运的是,可以使用Mental Ray渲染器。maya还在多边形建模工具上有一点点欠缺,特别是对于游戏制作领域。但是Alia发布了maya的Bonus Tool,来强化这方面的功能,这说明maya在不断地努力提高它的产品质量。结论maya是一款极其强大的全能软件,可以胜任任何你想要完成的的工作,而且可以用很多种不同的方法来完成。但是,要想完全精通maya,也许需要几年的时间,我看到了许多使用maya制作出来的令人震惊的作品。对于那些对maya感兴趣的拥护,我建议大家一定要多花一些时间仔细研究maya PLE版本. maya的强大、无穷的变化,还有丰富的网上资源,使得它成为了进入三维领域的最好选择最后是我自己的个人意见 你没有美术基础 学这些软件相对要吃力一些 &但只要你努力 会成功的 &你也可以去朱峰社区http://www.zf3d.com去看一些关于这些软件的视频教程之类的
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把maya神话了好吗
16年11月18日
回复:(啊賢 时间: 12:20:44)把maya神话了好吗javasc:还看不出这是广告?都蹦出Maya模拟系统了。
16年11月18日
把maya神话了好吗
16年11月18日
一看就是骗子写的
来吧!学习吧! -bravetiger
16年11月18日
什么狗屎文章
16年11月18日
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1.哪些人是maya…
2.软件的建模工具如…
3.maya的动画工…
4.maya的渲染器…
5.maya模拟系统…
6.什么是模拟学习系…
7.maya模拟系统…
8.一重构maya界…
9.二点哪里学哪里
10.三上千个原创教程
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18.那些插件程序被认…
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做3D是MAYA好还是3DMAX好?两者的区别?
MAYA和3DMAX哪个更难掌握?上手后哪个好?做渲染之类的还有贴图方面的..做动画的话需要什么第三方软件辅助?
我有更好的答案
、学习多个软件是正确的,因为现在市场工作要求通才,就是常用的软件应该都会使用,这类人有较大优势。2、着重选择一款自己擅长和喜欢的软件或模块进行深层研究,作为自己的长项或特长,这时候你在通才中占有优势。3、保证自己能够有自学的毅力和精神,CG业的技术发展日新月异,一定要保证与时俱进,才能不被社会淘汰。4、MAX和MAYA 的区别及其优势。MAX
优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA
优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。5、MAYA和MAX是两款三维制作软件,某些功能是相通的,但是并不代表谁可以替代谁的说法,选择点就在于你要用它做什么。
D的话更趋向于建筑表现,主要是后期方面需要依靠到其他软件了,MAYA则更多的用于角色以及游戏内容。相对的话 MAYA的命令更加多一点,上手之后其实都差的不多,原理方面都是一样的,动画的话。例如Fusion,Adobe After Effects等
LS那几个比较啰嗦了,复制的...软件这个东西没有好坏,AUTODESK公司已经给予明确的划分了,而且在业内已经形成了一条大致潜规则..MAX做建筑、静帧、游戏。相比较MAYA用的会多,你学软件是要工作,不是看谁好坏。这三类公司一般都是用MAX。而MAYA呢?角色动画,特效是强项。MAYA在没有被AU公司收购之前动力学方面非常出色,被AU收购之后也保留了这一特点。淡然MAYA做静帧的人也很多很多。这点完全看个人习惯。而现在MAX、XSI越来越强大了,而MAYA升级幅度比较小,并没有什么功能上的大变化,但对于做影视方面已经够了。当然有时候做特效的时候会用MAX ,为什么? 因为效率。对于国内来说效率才是最关键的,一个片子后期只给6个月,所以什么都看效率来。回答你最后一个问题,做动画需要会一款后期合成软件,还有如果想做动画有长远发展建议把美术和英语好好学,这可是你以后发展的突破口!
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色情、暴力
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3dmax中单独选择灯光或者摄像快捷键
我有更好的答案
有的话是可以设置的,然后再按shift+L显示所有灯光,这里再显示所有物体,再全选所在灯光,假如没有的话,可以用别的办法,操作方法如下,再隐藏所有物体(这个是可以设置快捷键的),此时场景里应该没有任何东西了:可以按shift+L(隐藏灯光),然后CTRL+A全选不知道MAX里有没有这种命令
采纳率:30%
楼上的别误导了,L是左视图,C是摄像机视图的快捷键
15:42F:正视图; T:顶视图; L:侧视图; P:透视图; C:相机视图。二 视图的变换常用的是Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图;鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里;Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。鼠标中键按下:平移视图;“”:这两个键和中间缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用;I :将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。D:关闭当前视图的更新,省显卡啊。1左边那个键:刷新视图。Shift+Z:对视图操作的undo。三 物体的观察Z:将所选物体作为中心来观察,就好像maya里的F,这个太长用了。Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。F3:线筐显示和shader显示的切换。F4:shader显示下再显示线筐的切换。F2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单独的一个面以后,默认都是一个大红块,很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。J:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人。O:快速观察切换,我一般都关上,除非显卡太差。四 物体的变换Q,W,E,R:不讲了吧,呵呵,抄maya的。F5,F6,F7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;F8则是三个位移平面约束的切换。S:捕捉。要和F5,F6,F7结合用更好。空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不用把鼠标放在物体上也可以移动或者作别的变换了。+、—:缩放操作框。特别是旋转的时候,操作框太小会导致轻微的转动都很大,所以放大就好细调整。A:旋转角度捕捉。定到45或者90度,旋转特定的:比如修改器的操作框或者poly的切割平面。Ctrl+选择:增加选择内容;Alt+选择:减少。Shift+变换操作:复制。主要用在移动上。1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。6:很怪,呵呵,系统默认是没有什么用的,但在poly里是回到物体级别(很方便),而在别的种类里是把粒子编辑调出来。五 对话框调出H:选择物体。M:材质编辑。F10:渲染。六 渲染、动画Shift+Q:渲染当前视窗K:key帧(一定要点开Auto或Setkey)*************************3dSmax快捷键主界面显示降级适配(开关) 适应透视图格点 ++排列 +角度捕捉(开关) 动画模式 (开关) 改变到后视图 背景锁定(开关) ++前一时间单位 下一时间单位 改变到上(Top)视图 改变到底(Bottom)视图 改变到相机(Camera)视图 改变到前(Front)视图 改变到等大的用户(User)视图 改变到右(Right)视图 改变到透视(Perspective)图 循环改变选择方式 +默认灯光(开关) +删除物体 当前视图暂时失效 是否显示几何体内框(开关) +显示第一个工具条 +专家模式�全屏(开关) +暂存(Hold)场景 ++取回(Fetch)场景 ++冻结所选物体 跳到最后一帧 跳到第一帧 显示/隐藏相机(Cameras) +显示/隐藏几何体(Geometry) +显示/隐藏网格(Grids) 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 +显示/隐藏光源(Lights) +显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) +显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 +锁定用户界面(开关) +匹配到相机(Camera)视图 +材质(Material)编辑器 最大化当前视图 (开关) +脚本编辑器 新的场景 +法线(Normal)对齐 +向下轻推网格 小键盘向上轻推网格 小键盘NURBS表面显示方式 +或+NURBS调整方格1 +NURBS调整方格2 +NURBS调整方格3 +偏移捕捉 ++打开一个MAX文件 +平移视图 +交互式平移视图 放置高光(Highlight) +播放/停止动画 快速(Quick)渲染 +回到上一场景*作 +回到上一视图*作 +撤消场景*作 +撤消视图*作 +刷新所有视图 用前一次的参数进行渲染 +或渲染配置 +或在xy/yz/zx锁定中循环改变 约束到X轴 约束到Y轴 约束到Z轴 旋转(Rotate)视图模式 +或保存(Save)文件 +透明显示所选物体(开关) +选择父物体 选择子物体 根据名称选择物体 选择锁定(开关) 减淡所选物体的面(开关) 显示所有视图网格(Grids)(开关) +显示/隐藏命令面板 显示/隐藏浮动工具条 显示最后一次渲染的图画 +显示/隐藏主要工具栏 +显示/隐藏安全框 +*显示/隐藏所选物体的支架 显示/隐藏工具条 /百分比(Percent)捕捉(开关) ++打开/关闭捕捉(Snap) 循环通过捕捉点 +声音(开关) 间隔放置物体 +改变到光线视图 +循环改变子物体层级 子物体选择(开关) +帖图材质(Texture)修正 +加大动态坐标 减小动态坐标 激活动态坐标(开关) 精确输入转变量 全部解冻 根据名字显示隐藏的物体 刷新背景图像(Background) +++显示几何体外框(开关) 视图背景(Background) +用方框(Box)快显几何体(开关) +打开虚拟现实 数字键盘虚拟视图向下移动 数字键盘虚拟视图向左移动 数字键盘虚拟视图向右移动 数字键盘虚拟视图向中移动 数字键盘虚拟视图放大 数字键盘虚拟视图缩小 数字键盘实色显示场景中的几何体(开关) 全部视图显示所有物体 ++*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 缩放范围 ++视窗放大两倍 +数字键盘放大镜工具 视窗缩小两倍 +数字键盘根据框选进行放大 +视窗交互式放大 视窗交互式缩小 轨迹视图加入(Add)关键帧 前一时间单位 下一时间单位 编辑(Edit)关键帧模式 编辑区域模式 编辑时间模式 展开对象(Object)切换 展开轨迹(Track)切换 函数(Function)曲线模式 或锁定所选物体 向上移动高亮显示 向下移动高亮显示 向左轻移关键帧 向右轻移关键帧 位置区域模式 回到上一场景*作 +撤消场景*作 +用前一次的配置进行渲染 渲染配置 向下收拢 +向上收拢 +材质编辑器用前一次的配置进行渲染 渲染配置 撤消场景*作 +示意(Schematic)视图下一时间单位 前一时间单位 回到上一场景*作 +撤消场景*作 +Active Shade绘制(Draw)区域 渲染(Render) 锁定工具栏(泊坞窗) 视频编辑加入过滤器(Filter)项目 +加入输入(Input)项目 +加入图层(Layer)项目 +加入输出(Output)项目 +加入(Add)新的项目 +加入场景(Scene)事件 +编辑(Edit)当前事件 +执行(Run)序列 +新(New)的序列 +撤消场景*作 +NURBS编辑CV 约束法线(Normal)移动 +CV 约束到U向移动 +CV 约束到V向移动 +显示曲线(Curves) ++显示控制点(Dependents) +显示格子(Lattices) +NURBS面显示方式切换 +显示表面(Surfaces) ++显示工具箱(Toolbox) +显示表面整齐(Trims) ++根据名字选择本物体的子层级 +锁定2D 所选物体 选择U向的下一点 +选择V向的下一点 +选择U向的前一点 +选择V向的前一点 +根据名字选择子物体 柔软所选物体 +转换到Curve CV 层级 ++转换到Curve 层级 ++转换到Imports 层级 ++转换到Point 层级 ++转换到Surface CV 层级 ++转换到Surface 层级 ++转换到上一层级 ++转换降级 +FFD转换到控制点(Control Point)层级 ++到格点(Lattice)层级 ++到设置体积(Volume)层级 ++转换到上层级 ++打开的UVW贴图进入编辑(Edit)UVW模式 +调用*.uvw文件 +++保存UVW为*.uvw格式的文件 +++打断(Break)选择点 +分离(Detach)边界点 +过滤选择面 +水平翻转 +++垂直(Vertical)翻转 +++冻结(Freeze)所选材质点 +隐藏(Hide)所选材质点 +全部解冻(unFreeze) +全部取消隐藏(unHide) +从堆栈中获取面选集 +++从面获取选集 +++锁定所选顶点 水平镜象 +++垂直镜象 +++水平移动 +++垂直移动 +++平移视图 +象素捕捉 平面贴图面/重设UVW +++水平缩放 +++垂直缩放 +++移动材质点 旋转材质点 等比例缩放材质点 焊接(Weld)所选的材质点 ++焊接(Weld)到目标材质点 +Unwrap的选项(Options) +更新贴图(Map) +++将Unwrap视图扩展到全部显示 ++框选放大Unwrap视图 +将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 +++缩放到Gizmo大小 +缩放(Zoom)工具 反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction) ++删除(Delete)反应(Reaction) ++编辑状态(State)切换 ++设置最大影响(Influence) +设置最小影响(Influence) +设置影响值(Value) ++ActiveShade (Scanline)初始化 更新 宏编辑器累积计数器 3dsmax9常用快捷键与-max8的对比说明查找贴图路径管理器asset tracking:shift+T•渲染时候最常用到的‘8’环境、效果面版‘9’渲染参数面版shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染•多边形建模常用Select Edge Loop : Alt+LSelect Edge Ring : Alt+RCut :Alt+CTarget Weld :Alt+VChamfer Mode : Shift+Ctrl+CConnect : Shift+Ctrl+EBevel Mode : Shift+ctrl+BDetach : Alt+EExtude Mode : Shift+EQuickslice Mode : Shift+Ctrl+QRemove: Alt+DInset Mode : Shift+ctrl+Ialt+E max9 面依照曲线挤出 (max8挤出面,max9挤出面合并到了shift+E,更加合理。)123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换按住shift移动边,拉出新模型。A 固定角度旋转开关S 抓取开关有关界面:ctrl+~ show Folating Dialogs 显示隐藏打开的所有浮动面版(暂时增加了ctrl+Q的快捷键)alt+B 设置视图背景(可渲染)•地球人经常找不到的:X ……按了就知道ctrl+X …… 立刻变成max专家•地球人都知道的:m 材质球调整空格(spacebar) 锁定选择的对象q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放F12 精确数字 移动or缩放……选中后 ctrl+V 原地复制按住shift 同时移动 间距复制这个东西的中文名称是'键盘快捷键覆盖切换按钮'(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。G隐藏当前视图的辅助网格Shift+G显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)H显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers)Ctrl+H使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具Ctrl+Alt+H把当前场景存入缓存中(Hold)I平移视图到鼠标中心点Shift+I间隔放置物体Ctrl+I反向选择J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)K打关键帧L切换到左视图Shift+L显示/隐藏所有灯光(Lights)Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关)M打开材质编辑器Ctrl+M光滑Poly物体N打开自动(动画)关键帧模式Ctrl+N新建文件Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具O降级显示(移动时使用线框方式)Ctrl+O打开文件P切换到等大的透视图(Perspective)视图Shift+P隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体Ctrl+P平移当前视图Alt+P在Border层级下使选择的Poly物体封顶Shift+Ctrl+P百分比(PercentSnap)捕捉(开关)Q选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)Shift+Q快速渲染Alt+Q隔离选择的物体R缩放模式(切换等比、不等比、等体积)Ctrl+R旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义)Shift+S隐藏线段Ctrl+S保存文件Alt+S捕捉周期T切换到顶视图U改变到等大的用户(User)视图Ctrl+V原地克隆所选择的物体W移动模式Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体Ctrl+W根据框选进行放大Alt+W最大化当前视图(开关)X显示/隐藏物体的坐标(gizmo)Ctrl+X专业模式(最大化视图)Alt+X半透明显示所选择的物体Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了)Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)Ctrl+Y重做场景(物体)的操作Z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜)Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)loop Alt+L ringAlt+R另外,虚机团上产品团购,超级便宜
灯光和摄像机都可以按H在里面选择,不过摄像机我建议按C,
使用按名称选择物体
你要单独选择灯光的话,在上面一栏的工具栏里有全部这个下拉按钮,选择灯光即可,创建摄像机的快捷键为Ctrl+c
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