王者荣耀女英雄全身裸棉花:现在王者戾气太重,有空互喷为什么不学

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从心理学的角度,来聊聊《王者荣耀》为何令人沉迷
当前关于《王者荣耀》有多火爆话题已经够多,比如超2亿注册用户,日活跃用户超过5000万,一月超30亿流水,每天开局8000万局等。但由于游戏设计太好玩,让太多人沉迷,因此《王者荣耀》也遭遇到了媒体的诸多责难,被推到舆论的风口浪尖。今天我们从心理学的角度,来探讨一下这款游戏为何会令人沉迷。什么样的游戏会让人沉迷?有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理学家,将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,人在心流产生时同时会伴随有高度的兴奋及充实感。作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区。心流的建立,有赖于游戏的设计平衡挑战的难度。太难,人们容易焦虑。太容易,人们容易无聊。介于两者之间,才能进入心流状态。而《王者荣耀》可以说在这一点做到了对玩家能力与挑战的平衡,它的核心体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜,这基本是照搬LOL的竞技模式外加PVE模式满足部分对过关有需求的玩家。而在可玩性上,推搭、攻击、补刀、团战、回防、给队友留buff、跟对手PK等各种过程均需要快速完成操作,时刻都是处于与其他玩家的冲突、战斗或交流当中,这让人们完全沉浸在游戏场景之中,并让用户的理性干预能力受阻,情绪始终处于波动状态,忍不住点击再来一局,如此循环往复。相对LOL,手机端的短平快,随时随地开局的优势尽显。它上手简单不会让玩家烦躁,但随着游戏的深入,会越来越讲究策略、技术、走位、团队协作配合等,不会因为简单而无聊,而是不断驱使玩家提升个人能力与技术、等级,甚至游戏社交与团队协作能力等。游戏创造了快乐尴尬和间接骄傲社交网络游戏可以强化人们与家人、朋友、同事等社交关系之间的激活与联络,让人们不再感到孤独。在《王者荣耀》的玩家中,因为社交关系的联络而玩游戏的也不少见,此前有《王者荣耀》的用户称,因为朋友同事一起组队玩,每天都有交流。如果不连续玩,等级就低,不升级的话就拖后腿了,没法跟大家一起玩,还会被鄙视。用游戏来代替真正的互动交流并不值得推崇,但一起玩游戏却是让繁忙而又无法保持时常联络的人们去激活社交关系的一种方式,这是一种通用的社交好处。按照《游戏改变世界》一书的观点来说,它创造了两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。所谓快乐尴尬是指通过互相调侃等方式手段强化彼此之间的正面感受方式,强化了情谊、包容、快乐与信任。而间接骄傲是通过指导帮助他人使人获得成功来增长幸福感。在《王者荣耀》中,所谓的带新人的师徒关系,部分也源于此。这可能是游戏所带来的积极意义。游戏所带来的积极意义还不止于此。希罗多德在《历史》一书中写到一个故事:大约3000年前的某一年,小亚细亚出现大饥荒,粮食不够吃的,人们希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题——人们发明了骰子、抓子儿、球等游戏,大家聚在一块,用一整天时间专心致志地玩游戏,忘记对食物的渴求,第二天才进食,然后再玩游戏。依靠这一做法,他们熬过了暗无天日的18年。因此,在人类文明的源头,游戏就是重要的组成部分,它能帮助人们抵住现实的饥寒与昏暗,度过现实的难关,在无力的环境下变得有力。这可以称之为逃避现实,但本质是暂时有益的精神逃避。但直到今天,人们玩游戏和古代吕底亚人依然有着共同点:为了提高现实生活质量;暂时逃避现实的压力;游戏不依赖于稀缺或有限的资源。麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:我们其实和古代吕底亚人没有什么不同。下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。麦戈尼格尔所预测的事情在今天如实发生了。虚拟世界抵制生活的平庸:人类是“网上的动物”在物质与娱乐生活极大丰富的当下,为何一款游戏能让人们如此沉迷?在《搏击俱乐部》这部电影里有这样一句台词:我们是被历史遗忘的一代,没有目的,没有地位,没有世界大战,我们的战争都是心灵之战,我们的恐慌只是我们的生活。我们从小看电视,相信有一天会成为富翁,明星或摇滚巨星,但是,我们不会。那是我们逐渐面对的现实,所以我们非常愤怒。人们更容易对平常的现实愤怒,然而,虚拟世界却容易让人平和,人是需要成就感的动物,人们太需要新的东西来刺激一下麻木的神经,并感知自身依然鲜活的存在着。多数人,在生活中,是平凡的存在,“在宏大的社会背景之下,我们无关紧要”,人们需要借助游戏,为工作与生活建构意义,找寻自己世界中的宏大意义。用哲学家伯纳德·苏茨的话来说:“是游戏,让我们在无事可做时有事可做,填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。游戏,是通往未来的线索。游戏此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。”有人说,人类几万年的文明发展就是不断从实的地方溢出,走向向虚的地方。物质越丰富,走向虚的欲望越强烈。马克斯.韦伯曾经说过,人类就是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。这个意思是说,如果人类没有虚只有实的部分,人无法称之为人,顶多只是动物。这张意义之网既是禁锢你的笼牢与藩篱,但你也需要依靠这张网给你的工作与生活赋予更多能量与意义。人们需要从虚的地方找寻自己世界中的宏大意义,而游戏显然具备这一特性,因为游戏一般都具有即时反馈的特征,你在游戏中自己控制分数与排名、获得等级晋升与技术能力以及相应的奖赏,你可以随时随地爽一把,给自己带来愉悦感。然而,多数人在现实生活中想要减肥,想要晋升,想要存在感与更高的收入,但往往无法收获这种即时反馈,久而久之人们会陷入抑郁、失落、焦躁等坏情绪之中,而游戏的即时反馈特征恰恰补足了这种现实生活中所找寻不到的意义。当善意的家长、社会舆论、媒体劝诫玩家“放下游戏,做点实实在在的事,不要再浪费那么多时间”,事实上取得的效果适得其反,因为它在本质上否定游戏玩家在精神娱乐上所追求的东西是没有目的,也是没有意义的。这反而更有可能导致他们将游戏视为一种逃避现实的方式。玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样著名的游戏心理学家布莱恩·萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出一个解决办法是,你不需要改变你玩的游戏——你只需要专注游戏让你进步的方式。当你这么做的时候,你就更会相信,你玩游戏的时候建立的强项,就是你能应用在日常挑战上面的强项。任何人只要开始思考讨论游戏让他们变得更好的方式,就能够学会在面对艰难挑战的时候,在精神上和情绪上变得更有适应力。在布莱恩·萨顿-史密斯看来,游戏的反义词不是工作,而是抑郁症。当人患上临床抑郁症的时候,大脑的奖赏路径和海马体,长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小而游戏心态则是以奖赏途径和海马体活动增加为特性的心态。人们如果能理解这一层意义,也能从“游戏的反义是抑郁症而非工作”的概念受益。也就说,玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样。如果玩游戏增强了自己的反应力、协调性、社交能力、团队协作力,给人一种精神的安慰与重新出发的信念,那么这就是游戏带来的积极意义。当然,许多人并不是有目的性地玩游戏,而更多是被动地打发无聊时光,或者只为阻挡不舒服的情绪,或者避免面对压力而被动沉迷游戏。而避世心态更容易上瘾,游戏再好,也不能喧宾夺主对现实生活秩序与个人与他人的现实生活进行替代。今天,游戏早已不是洪水猛兽,它也是人类文明的一部分,《游戏改变世界》一书主张:“现实世界应该模仿游戏,游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感、激励带来的成就感,都是现实世界中应该学习的。”如何利用游戏的技巧、心态或才华来解决日常问题或达成目标,也是游戏极为有益的探索意义所在。因此,游戏产品的发展方向与未来可能是将玩家从虚拟拉回现实中并与之融合。而“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明”。作者:王新喜 TMT资深评论人 本文未经许可谢绝转载 &我的微信公众号:redianweiping
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TMT资深评论人
新媒体主编揭秘王者荣耀背后社交圈:有人沉迷 有人被骗感情|王者荣耀|社交圈|游戏_新浪科技_新浪网
揭秘王者荣耀背后社交圈:有人沉迷 有人被骗感情
  揭秘王者荣耀背后的社交圈&
  来源:南方都市报
日,山东德州,一名儿童正在玩“王者荣耀”游戏。CFP供图
  ●该款游戏已成新的社交方式,有人沉迷其中,有人变成CP,有人被骗感情
  ●专家指出,规范游戏领域不仅是企业的事,政府、学校、家庭需共同努力
  “猥琐发育别浪”。
  如果不玩王者荣耀,或许很多人并不知道这句网络流行语是“不要冲动硬拼,慢慢积蓄力量”的意思。作为时下最火热的一款游戏,王者荣耀正掀起全民狂欢潮。在地铁、咖啡屋或教室里,玩家们三五成群,围坐“开黑”的场景并不少见。
  根据公开的数据,去年底这款游戏的注册用户突破2亿,日活跃量用户5000万,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。
  坐拥2亿玩家,王者荣耀早已不仅是一款游戏,而被看作一种新的社交方式。游戏里,有人拉拢战队,组建CP、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感。有专家表示,王者荣耀成功的原因正是基于这种社交网络和真实社会关系的借重,它产生的潜在影响值得关注。
  一个班只有几个学霸不玩
  托尼(化名)是一名95后,就读于天津一所高校,玩王者荣耀一年多了,目前是至尊星耀4段位。在王者荣耀中,最高段位为荣耀王者。在王者之下,依次有星耀、钻石、铂金、黄金、白银和青铜段位。
  游戏里,最受欢迎的体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜。对托尼来说,玩王者荣耀的乐趣正在于享受其中冲榜和战友亲密配合的快感。
  为了升级,他曾经从早到晚,甚至通宵打过游戏。有时上课他也照打不误,根本停不下来。托尼告诉南都记者,“坐在教室后排,组团‘开黑’(一起玩)的男生有一堆。”
  今年大三的托尼只是王者荣耀的2亿玩家之一。据南都记者了解,这款游戏是腾讯开发的一款MOBA(多人在线对战)手游,于2015年11月公测上线。2016年底,它的注册用户已超过2亿,并成为今年第一季度应用商店全球下载量最大的移动游戏。
  来自泉州的李聪颖是一名幼师,因为身边很多朋友在玩王者荣耀,时常在朋友圈晒战绩,为了融入其中有共同话题,她也下载了这款游戏,花了几个月时间打到铂金段位。
  在和微信好友玩荣耀时,24岁的李聪颖喜欢打开语音“哇啦地叫着玩”,一会和队友砍“人头”,一会进攻“推塔”。在她看来,团战比单机更热血,“有时一局翻盘能刺激肾上腺素,开心不已。当然,如果输得多了,可能还会生气,就不继续玩了,以免影响感情”。
  不仅大学生和上班族,这款游戏因易于上手的操作,也吸引了不少中小学生。来自江苏无锡的王灵(化名),有一个今年13岁正读初一的儿子。据她介绍,孩子班上有超过七成的学生在玩王者荣耀,“57个学生中,仅有几个学霸没玩过。有孩子因为太痴迷连续上线数小时,结果账号被封了3个。”
  南都记者了解到,根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。李聪颖告诉南都记者,“甚至幼儿园大班的孩子都在玩。”
  王者荣耀为何这般火热?80后游戏设计师孙剑告诉南都记者,一款现象级游戏的前提是丰富的游戏内容,能够勾起各年龄层的集体记忆,以及公平的游戏规则和平衡性设置。
  王者荣耀发展自英雄联盟,较为明显的游戏设计优点在于相对公平。玩家战力的提高更多依赖于局内表现,而非经济优势。尽管游戏中玩家可以花钱买券,以此换取皮肤、铭文等道具,但装备的作用有限,并不能直接跳跃为王者,最后影响胜负的是个人操作和团队合作。
  “游戏世界的规则很简单,严格按照算法执行。王者荣耀的规则相对公平,每个人都能找准自己的定位。平衡性是这款游戏走红的重要原因。”孙剑告诉南都记者。
  产生情感依赖成全了爱情
  有别于传统游戏,王者荣耀相对公平的游戏设计吸引了无数玩家,但真正留住用户的却是滚雪球般的社交网络。
  因为王者荣耀,托尼结识了很多朋友,他曾是一个150人战队的副队长,每天负责督促成员们打战队赛,提高群里的活跃度。
  基于腾讯的社交平台,玩家可以邀请QQ和微信的好友进入游戏。除了熟人之外,陌生人也可通过系统匹配成队,一起“开黑”。在游戏界面提供了公共聊天的窗口,玩家可边打边交流。一局结束后,还可互相点赞或互加好友。玩家之间不仅可以“推塔杀人头”,还可发展情侣、闺密和师徒等关系。
  托尼告诉南都记者,“无论男女,玩游戏的水平高了,自然不愁喜欢或者崇拜你的人。”几个月前,他和同校一个女孩组了CP,常带着那会还是“黄金菜鸡”的她一起玩游戏。在他看来,和CP玩最有意思的是互相嘲讽,两人一起抓人,把对方砍到一丝血。有一次,托尼的搭档用安琪拉角色,一个火球歪到十万八千里,让人给跑了。“我笑了她很久。她很可爱,和我在一块玩,救了我或杀了个人,就要我一直夸她。”
  两个月后,他们见面了。一天中午,他给女孩送外卖到宿舍楼下,两人闲聊了几句。此后,他们常约饭约酒。王者峡谷里,他们是情侣,见了面出去玩还是能勾肩搭背手拉手,“游戏里的CP感,在现实生活中也很强”。
  1988年出生的Tristan来自上海,与小他10岁的“那年娜喵”亦相识于王者荣耀。数月前,在一场排位赛中,他挺身为被一对CP强行甩锅的“那年娜喵”说话,并顺利carry全场转败为胜。后来,两人组了双排,每天在一起玩两小时,还加了微信开始日常聊天。今年端午假期,两位网友相约上海见面。Tristan感慨道,“让我第一次和一个陌生人一起起床的APP居然是王者荣耀”。
  Tristan是幻境娱乐的创始人,研究陌生人社交已有五六年。他告诉南都记者,“陌生人之间没有信用背书,不可能凭空社交。”很多时候,人们“破冰”前主要“看脸”,建立连接初期也可能存在“尬聊”的问题,但在王者荣耀里,陌生人之间通过共同打游戏,更易成为好友。
  田丰是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员。从小喜欢玩游戏的他,也是王者荣耀的2亿玩
  家之一,花了三个月打到了铂金段位。在他成立的40人战队中,大部分是95后,还有小学生。混迹在这群年轻的游戏玩家中,田丰说没有人把70后的他当作异类。
  在他看来,从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性关系。而在王者荣耀中,玩家之间战斗和交流的两种互动形式构成了游戏内外的所有情景。游戏与生活相互强化,让玩家欲罢不能。
  田丰告诉南都记者,“王者荣耀是融合了社交特质的游戏,对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。”
  游戏与现实两个世界交错影响
  玩王者荣耀三个月,田丰称自己在做体验式的观察。他曾看到,在城市近郊的小村落,有几个十五六岁的少年,聚在一起开黑,掺杂着游戏里的背景音乐,少年们时而欢笑,时而谩骂;在大学生附近的咖啡屋里,一个宿舍的女孩子一边结账,一边玩王者荣耀;单位里95后小姑娘因男朋友注册了一个小号陪玩,而发了一条朋友圈———“打游戏比谈恋爱有意思多了”。
  在田丰看来,王者荣耀给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,比如社交网络中的排斥和道德孤立。
  作为一款社会现象级游戏,诚如腾讯副总裁姚晓光所说,王者荣耀已成一种新的社交方式。曾有学生在接受媒体采访时表示,一个班八成人在玩荣耀,不玩会有孤立感。田丰告诉南都记者,“不打游戏、或者打的不好都可能会被群体排斥,这和学习成绩不好其实是一样的。”
  有趣的是,这种通过游戏建立的社交关系对玩家的生活产生的影响,有时很明显。
  Tristan告诉南都记者,身边有一对夫妻朋友,两人结婚多年,平日里很少见他们成双出现,现在游戏里各种配合升级,一起笑一起骂人,“关系似乎更和谐了”。据他介绍,有40多岁的朋友为了混入金融圈高端玩家群,找代练提升段位,还有老师为了能和学生打成一片,中午培训班休息,组织全班玩王者荣耀。
  类似通过游戏进入某个社交圈的案例并不少见。孙剑告诉南都记者,他与杭州某单位的二把手就是通过游戏认识的,“比较讽刺的是,游戏中的友谊竟比现实生活中要牢固。”
  不玩游戏的人,时常有这样的疑惑,玩家如何区分虚拟游戏与现实生活。然而对于玩家来说,二者并没有分别。孙剑称,“玩家不会把游戏和现实割裂开,两个世界是交错的,彼此影响。”田丰也对南都记者说道,“虚拟游戏和现实生活都是真实的,两个没有清晰的界限。”
  “游戏里的角色相当于一个想象的身份,映射到自己身上,所以玩家愿意花钱买皮肤装扮它们,像对待自己的孩子一样。”孙剑对此解释道。
  有人为上分遭“骗炮”
  可是一旦过分沉浸其中,随之带来的影响值得关注。正值暑假,大量的小学生玩家像脱缰的野马,开始放飞自我玩游戏。对此,不少玩家笑称,小学生放暑假,王者荣耀沦陷啦!小心被坑降级。
  在王者荣耀里,小学生是经常被玩家数落的群体。后来,渐指玩得不好的人。为了甩掉“坑队友”的小学生称号,有人花钱找人代练。
  托尼就是代练群体中的一员,靠着帮人打游戏,他每个月有2000元的收入。南都记者在他的账号“王者荣耀代练君-Tony”看到,他的代练服务包括升段位和收徒,前者基于升级的难度,收费在80元-350元不等,而教所有套路和英雄发出装铭文,需要888元,最贵的包终身王者则需要8888元。
  托尼告诉南都记者,“代练的人往往有虚荣心,有人会为了赛季末排位的奖励,有的希望获得王者标志或头衔等。”
  除了花钱找代练,也有玩家找人用小号求带。神崎(化名)对此表示不满,“这破坏了游戏的平衡,对我们这些辛苦打排位的人来说很不公平。”
  神崎是一名刚毕业的女大学生玩家,自从入坑后,她觉得“一天不玩浑身难受”,最久一天,她玩了10个小时被禁止登录。在6月26日S7赛季末,神崎登上了王者段位,她发现有些玩家实力与段位严重不符,靠聊骚卖萌也能上王者,还有王者利用帮人带到钻石或王者段位进行“骗炮”。
  近日,据几个知名博主爆料,有多名女孩子称因为玩王者荣耀被“骗炮”。故事大抵相似,男生游戏打得好,温柔从不指责对方,然后要求面对面教女孩,得手后置之不理。
  南都记者注意到,在王者荣耀公开聊天区,不时能看到类似的约炮信息。此外,该游戏还有一款助手app,为玩家们提供游戏资讯、社交和数据应用等服务。王者荣耀助手开设了“妹子求带聊天室”、“聘夫聘妻聊天室”、“师徒聊天室”等18个主聊天室,大量玩家都在内交流游戏体验,同时也有不少人发出“约炮”的信号。
  6月29日,南都记者在“聘夫聘妻聊天室”发出“有小哥哥一起玩吗”的信息,立马就有4位男性玩家发来私信,开门见山直问,“多大啊”、“缺男票吗”、“可以玩吗”。
  孙剑告诉南都记者,游戏里交友门槛大大降低。玩家在游戏里混熟了,会觉得对方有趣。在游戏世界里,很多上瘾的人认为游戏比现实更有价值,所以愿意去交换。神崎很不能理解,“不就是打个游戏?至于吗!”
  正视游戏是社交需求
  围绕王者荣耀的争议不断,有人将此当作“有毒的农药”:今年6月22日,杭州一名13岁学生因被禁玩游戏而从四楼跳下,有中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,称其混淆历史观,让学生群体沉浸无法自拔。也有人表示,无需将此当作“洪水猛兽”,认为这是一种社交需求,一种生活方式。
  7月2日,腾讯出台三项防沉迷措施,包括限制未成年人登录时长,绑定硬件设备实现家长一键禁玩,以及强化实名认证体系。
  中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副研究员田丰告诉南都记者,年轻人的天性与游戏有切合之处。规范游戏领域其实不仅仅是腾讯一家需要做的事情,而是政府、社会、学校、家庭和游戏企业共同努力制定规范和法规的问题,仅通过腾讯一家努力恐怕不能达到预期效果。
  南都记者注意到,在不少学校的家校群中,有很多老师要求家长禁止小孩玩王者荣耀。但效果如何呢?
  作为资深王者荣耀玩家,托尼认为,即便是大学生也很难控制时间,那些初高中学业更为繁忙很难不影响学习,“放在高中,我估计早废了,考不上大学了”。
  几天前,王灵带着儿子参加击剑比赛。比赛间隙,孩子拿起手机玩起王者荣耀,不一会儿身边围了一群小孩。“王者荣耀似乎已经成为一种流行文化,孩子上线玩游戏看到舍友、同学在线,他们会很兴奋有归属感,这是一种社交活动。”王灵告诉南都记者。
  在她看来,问题的关键似乎不存在于游戏这个载体,“小孩的关注度在哪里,哪里就会成为重灾区”。暑假前夕,她与孩子商量要管控游戏时,结果小孩立马涕泪横流。她称,就好比痴迷韩剧、宫斗剧的大人一样,若是看到高潮被人掐掉电视,也会歇斯底里。
  既然无法关闭游戏这扇门,身为律师的王灵想到了利用游戏疏导的方法。她与孩子一起制定了一份合同,在完成指定的作业后,孩子方可游戏。每次连续玩游戏不超过30分钟,每周时间控制在14小时以内。“定好规矩,他完成当天作业很快,觉得这个安排对他有利。”
  王者荣耀能火多久还有待观察。在玩了一年多游戏后,托尼的热情似乎有些冷却,对于王者段位,他也不如以前那样渴求,“游戏毕竟是游戏”。
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自从5月1日,腾讯对《王者荣耀》进行了新一轮实名制的认证后,不少玩家拍手称快,表示小学生终于不会坑到了。但是又有一波新群体隐藏在黑暗中逐渐显露,并继承了小学生的名号,那就是&&女大学生。
技术菜、爱骂人、胜率堪忧&&有的玩家已经可以一眼能认出这类人群的头像风格,敬而远之。今天我们也随机采访了一位《王者荣耀》女大学生玩家,暂且叫她小A好了,来看看来自女大学生的内心独白。
记:小A你好,作为《王者荣耀》玩家最近玩游戏有没遇到什么新鲜事儿?
小A:说实话,我也搞不懂,突然就开始黑了女大学生群体。当初说好的一起黑小学生,如今你们却劈了腿。虽然我好不容易是爬上了钻石,但是现在还不得不把我的头像给换掉,不然人家一眼看着你就像个女大学生,开场就上语音素质三连了。对这样的人我一般选择无视,毕竟游戏嘛。
记:心态挺好,那关于女大学生作为一个新的&哏&火爆起来,你有什么看法吗?
小A:说实话我身边还是有很多大神,王者段位也很多,没有说的那么不堪,当然这时候肯定也有键盘党跳出来说,&切~不就是王者分段&。我觉得吧,等你们也爬上来了再说,估计还很多人还没我分段高呢!不服来solo一把呗!
记:看来对自己很有自信!不过,小A又是怎么看待小学生玩家呢?应该也曾经受到不少的困扰吧?
小A:相比之下,小学生用在街机厅投币打游戏的新闻我也有看过,那种才是真的坑吧!什么一块钱玩五分钟,一巴掌拍不下一个技能,这也能玩?这不坑么,而且小学生一天就玩俩小时,足够坑死你们了,不信问问大家?
记:那你在平时玩《王者荣耀》又是什么样的状态呢?让我们看看你是如何玩的吧!
小A:我玩起游戏估计比不少人专业的多,除了手机(安卓)的会在上课的时候玩一两把,平时如果想打排位,我更多的都是用安卓模拟器,带了电脑来学校总得发挥点用处吧!主要是我本身也是别的游戏的玩家,对键鼠操作还是很得心应手的。安卓模拟器就可以让我WSAD+鼠标,去操作,当然我还有专门的手柄&&专业吧。
记:现在安卓模拟器确实有不少玩家在用,小编我也在用,不过你是什么原因去使用模拟器呢?
小A:安卓模拟器主要是不耗手机的流量和电量,比英X联盟操作还简单嘛!关键是屏幕也大,老盯着手机屏幕,玩久了眼睛都花。况且如果玩一半,突然来个电话,谁都觉得你坑啊!所以选对工具真的很重要!
记:在采访的最后,你有什么想对现在正在玩《王者荣耀》的女大学生同胞们说的呢?
小A:妹子们想玩好,除了平时多联系,最好英雄池要深,而且熟练度要高,英雄池的话,就是靠金币吧,我玩到现在还没充过钱,主要是平时上课时可以用安卓模拟器配合这蜂窝助手做任务,很多单机任务可以赚不少金币。至于熟练度,系统都有小奖杯的那个东西,也可以用蜂窝助手刷高一些,不至于一看你就是练英雄吧?
记:最后也感谢小A这次匿名接受了我们的采访,也希望大家在今后的游戏中少一分戾气,多一份娱乐精神,毕竟,想坑实非我愿,练习才是硬道理。

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