用户运营需要统计哪些数据,需要计算哪些数

手游运营人员必须知道的核心数据详解
稿源:手游那点事
文/手游那点事vv5
一、运营数据
(1)平均同时在线人数(ACU: Average concurrent users):即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。[例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值(每个公司有每个公司的定义,一般ACU取平均值,若针对某一时刻,则直接在某时刻内直接统计用户数)
(2)最高同时在线人数(PCU:Peak concurrent users):即在一定时间内,抓取最高在线数据。(例如:单天最高在线:系统每小时统计一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则24个时间段内最高的用户在线数据为PCU)
(3)充值金额(RMB):即在一定周期内充值总金额。
(4)元宝消费金额(RMB):即在一定周期内,玩家在游戏商城中的消费总金额(仔细看,充值金额与元宝消费金额有着明显区别,上者受活动影响,下者受商城道具需求影响。)
(5)每付费用户平均收益(ARPPU:&Average Revenue Per Paying User:)相似于下载游戏的消费比率,(国内很多人以&ARPU&称呼,个人定义不同),此类数据主要衡量付费用户收益(公式:月总收入/月付费用户数)
(6)平均每活跃用户收益(ARPU:&Average Revenue Per User):主要衡量游戏整体贡献收益;毕竟除了付费收益,活跃用户也能产生收益,(一般国内以此数据为核心,各家算法不同)(公式:月总收入/月活跃用户)
(7)平均生命周期:平均生命周期:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。
(8)LTV生命周期价值(LTV: Life Time Value):约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。
(9)每日注册并登陆的用户数(DNU: Daily New Users):这个言简意赅,就不详谈了,直接从后台抓取即可。
(10)新登用户中只有一次会话的用户(DOSU: Daily One Session Users):这个也很简单,此类数据主要衡量新用户的质量,买量的可以参考一下。
(11)每日登陆过游戏的用户数(DAU: Daily Active Users):直接从字面就能了解了,一般从后台抓取。
(12)七天内登陆过游戏的用户数(WAU: Weekly Active Users):这个还是很好理解,就不废话了,此类数据主要衡量周变化。
(13)30天内登陆过游戏的用户数(MAU: Monthly Active Users):浅显易懂,主要衡量产量的粘性以及用户的稳定性。
(14)月流失率:(公式:30天前登陆过游戏,30天内未登陆游戏的用户数/MAU)
周流失率:(公式:7天前登陆过游戏,之后7天内未登陆游戏的用户数/WAU)
日流失率:(公式:统计日登陆过游戏,次日未登陆游戏的用户数/统计日DAU)
(15)30日留存率:新用户在首次登陆后的第30天再次登陆游戏的比例
7日留存率:新用户在首次登陆后的第7天再次登陆游戏的比例
3日留存率:新用户在首次登陆后的第3天再次登陆游戏的比例
次日留存率:新用户在首次登陆后的次日再次登陆游戏的比例
二、运营成本
(1)投入/运营成本(RMB):本月为推广游戏而投入的营销及市场费用金额
(2)产出/元宝消费金额(RMB):玩家周期内(日/周/月)在游戏中的消费总金额
(3)投入产出比(ROI):简而言之,就是说付出与回报是否成正比。(公式:本月的产出/本月的投入)
(4)单个活跃用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增活跃用户数)
(5)单个付费用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增付费用户数)
三、用户状态数据监控
(1)活跃用户数:对于活跃用户,每家定义各有不同.7天内有3天登陆过账号的便可成为活跃用户。
(2)新增活跃用户数:首次上线游戏的用户数
(3)流失活跃用户数:上期(7-14天)有过登陆,在本期(最近14天)未登陆的用户数。
(4)回流活跃用户数:上期(7-14天)未登陆,在本期(最近7天)有登陆的用户数。
(5)活跃用户流失率:(公式:(本月流失用户/上月活跃用户)*100%)
(6)活跃用户充值率:(公式:(本月活跃付费用户/本月活跃用户)*100%)
(7)活跃用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有活跃用户在线时长总和/当期(7天)活跃用户数)
(8)付费用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有付费用户在线时长总和/当期(7天)付费用户数)
(9)新增活跃用户充值率:(公式:(本月内有充值的新增登录用户/本月总新增登录用户)*100%)
(10)新增活跃用户高活跃率:(公式:(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%)
四、活跃用户状态
(1)高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)内总在线时长大于或等于12小时的活跃用户数。
(2)新增高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)高活跃用户减去上期(7-14)高活跃用户数。
(3)流失高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时长大于等于12小时,当期(7天)在线时间小于12小时的活跃用户数。
(4)回流高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时间小于12小时,当期(7天)()在线时长大于等于12小时的活跃用户数
(5)高活跃用户流失率:(个人定义:)公式:(当期(7天)流失高活跃用户数/上期(7-14)高活跃用户数)*100%
(6)高活跃用户充值率:(个人定义:)公式:(当期(7天)有充值行为的高活跃用户数/当期(7天)高活跃用户数)*100%
(7)新增高活跃用户充值率:(个人定义:)公式(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%
五、付费用户状态
(1)付费用户数:截止到统计日,所以曾经有过充值的用户总数。
(2)新增付费用户数:当期付费用户数减去上期付费用户数。
(3)活跃付费用户数(APC):当期(周/月)有过充值行为的用户数。
(4)流失付费用户数:上期有登陆行为,当期没有登陆的付费用户数。
(5)回流付费用户数:上期未登陆,在当期有登陆的付费用户数。
(6)付费用户流失率:当期流失付费用户数/上期活跃付费数。
(7)付费用户月平均充值次数:当期所有充值次数/当期付费用户数。
(8)付费用户月平均充值金额(RMB):当期充值总额/当期付费用户数。
(9)忠实付费用户数:当期统计结束,后续2-3期之内,每期都有充值行为的用户数。
上文的&当期&即现在周期的意思,例如3天、7天、30天都是一周期。
六、高效用户
(1)周高效:(个人定义:)当期累计在线时长达到6小时以上,或者该账户在游戏类充值达到一定金额(例如5元)。
(2)双周高效:(个人定义:)当期累计在线时长达到12小时以上,或者该账户在游戏中消费达到一定金额(例如5元)。
(3)月(自然月高效):(个人定义:)当期累计在线时长达到24小时以上,或者账户在游戏中消费达到一定金额(例如10元)。
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零基础学产品,BAT产品总监带,2天线下集训+1年在线课程,全面掌握优秀产品经理必备技能。
本文作者主要分享关于自身产品运营数据是怎么分析的,分析什么,以及分析时需要哪些关键的指标。适合对象为产品新人、产品助理以及初级产品经理。
由于公司内部的发展,团子小白接到了公司安排给我的任务,负责平台数据统计和分析,对此,团子结合自己经历为大家简要的描述一下关于数据分析这一块的流程和内容,同时为大家分享一些常用的数据网站。
对于一家公司来说,数据是反应一个公司近日的发展状态如何,得知近日的发展状态是处于向上、稳定、向下情况,公司目前的动态。其次可以通过具体的数据分析、得到具体分析结果,例如你的目标用户、用户的行踪、某一块功能是的使用情况、转化率、留存率等等情况。
数据分析一般可以分为着三种:
行业数据分析
竞争品数据分析
自身产品运营数据分析
三种数据分析的用途,也大不一样。行业数据分析和竞争品数据分析,主要是帮助BRD和MRD的撰写,了解社会行情、竞争对手的情况,得知整个市场的总体情况和未来的发展趋势。而自身产品运营数据分析,主要是帮助周报和月报的撰写、产品当前情况的发展,了解平台的整体状态。同时,团子主要描述一下关于自身产品运营数据是怎么分析的、分析什么、分析时,需要哪些关键的指标。
在进行数据分析时,一般会走以下几个步骤:目的—数据收集—数据的统计与描述—归纳与总结—建议/改进。
何为数据分析的目的?团子认为就是为什么要对数据分析的原因,你想通过数据获取什么东西来帮你论证什么。团子有一次部门内,想修改平台对商家激励机制,对此,团子需要通过问卷调查得得到商家对之前的激励机制怎么样、激励程度如何,同时对未来修改的机制,又有如何。他们的需求程度有多少。这就是我想通过调研数据得到目的。
当公司安排我每周对平台的数据进行分析时,首先了解撰写周报。团子就会去查看之前负责人,输出的文档进行深度学习。从中团子通过之前输出的文档总结了几点小技巧:
强调数据的重要性(对重点的数据进行标红)。
从数据分析出来的重要结论,进行标红。
能用数据表明的结论,就用数据来表明结论,数据是最可靠的论据。
分析数据时,要表明数据的来源。好让读者知道,那里来的数据,可行度高嘛?
2、数据收集
在收集数据时,首先我们应该需要了解的是收集哪些关键的数据?收集什么样的数据,需要根据你的目的来定。
例如,团子所在的实习公司是做电商直播,在平日的周报中,需要体现出以下几个指标:
APP相关数据(新增APP下载总量、竞争行业APP的情况、疙瘩汤应用市场下载数据情况)
用户留存率
用户平均访问时长
商家下单数据
直播相关数据(场均观看人数、直播场次情况、直播间转发情况、各直播类型的数据情况)
用户注册数
用户流失率
在创业型的公司,没有很大的经历建立自己系统的数据库,一般是寻找第三方平台,外包出去。因为如果后台需要建立强大的数据话,需求大量的技术做支撑。但是有些特殊数据平台自己会自己开发,例如团子所在直播数据、订单数据、用户信息。对于创业的公司来说,能通过外包降低公司的成本方式,他们会尽可能外白出去,毕竟与当前需求价值挂钩。
3、数据的统计与描述
在进行数据统计与描述之前,首先我们需要了解一些关键数据指标代表内容和如何进行统计的公式。
(1)新增APP下载总量
这一指标主要是在相应统计时间内,了解目前平台产品,用户在各大下载的情况,同时,也要了解到个大应用市场的情况。新增APP下载总量的统计,分为安卓端和ISO端。
团子所在的公司主要使用第三方平台数据监控平台(友盟、腾讯云)进行统计。如果你想得到竞争者的数据情况,团子为你推荐一个免费的平台:ASO100 。
(2)用户留存率
在一段时间内,用户在一次使用此产品的情况。团子举个例子:7月10日新增1000人,7月11日500人使用,12日400人、13日300人、14日200人、15日100人。因此10日的留存率50%,以此类推,如图。漏斗图怎么做?问百度哈~
(3)用户平均使用时长
用户在平台逗留的时间,通过平均算法,了解整体使用时长情况,排出异常使用情况。它的计算方式=所有用户使用时长之和/总人数。用户平均使用时长越高,说明用户对平台的重要性越高。因此,我们可以通过使用时长可以,作为划分用户等级的指标之一。
(4)用户注册数
在一定时期内,当前平台新用户注册情况。
(5)用户活跃度
按照某一时间内,例如15天,一个用户在平台的启动了一天,那么它的活跃度为1。如果15天之内启动2次,那么他的活跃度为2。以此类推,如果活跃度越高,说明对平台的贡献越高。
有一次在产品社交群中,有人问如何进行用户划分?团子认为用户的划分,主要是根据用户对平台的贡献程度,贡献程度可以根据用户使用情况、付费情况两个维度进行计算,计算的权重,根据当前平台情况。例如平台更多时注重付费,那么付费的比重相对高。
(6)用户流失率
一个观察周期内的活跃用户,如果在下一个观察周期内不活跃,则称为流失用户.用户流失率=流失用户/总用户。通过流失率了解平台走失的情况。
(7)用户回流
设置三个观察周期,回流用户指第一周期活跃,第二周期流失,在第三周期又活跃(回访)的用户。
了解以上几个大众的指标,通过平台得到相应的数据,然后用excel进行数据整理,作出图表。
在进行数据图表描述时,我们时刻需要提醒自己为什么会有这一数据的出现,什么原因导致这个结果的出现,对于当前的数据情况,我们需要进行什么样的改进,提出什么样的意见。
案例分析:团子以近日小黄车举办过的“全城搜集小黄人”活动为例,通过ASO100获取他们近期的下载情况,进行数据描述一下。如这是小黄车安卓系统的下载情况,活动时间是7月7日至14日,为了让大家更好的了解这次活动对小黄车新增下载有何影响,将时间周期放置从4日至18日,同时结合其他竞争品(摩拜、小蓝车)情况,进行一同分析。
通过以下几个图表,我们可以得知几点信息:
根据数据的时间周期来看,小黄车正在推出一系列相关的小黄人主题活动,从6月底到7月中旬,就开始持续的做活动。使得用户下载基数很大,因此下载总数是其他竞争品下载总数约3倍。
站在市场整体角度来看以下图表,我们可以观察到一个有趣的现象就是:他们三家的下载波动都十分相似和雷同,虽然小黄车通过活动刺激了他们下载总数的增加,同时也使的同行竞争品的下载幅度也伴随的增加。如果将他们的时间拉长、放远看,他们会呈现出一个固定的模式。这属于市场的波动。
站在用户的角度单独来看小黄车的数据。在活动初期和中旬,用户下载量属于向下的趋势,到后期下载量暴增长。团子认为,由于本次活动的时间周期为一个星期,在活动前期和中旬,用户正在忙于自我储备小黄人卡片。当活动延续到后期时(小黄车在产品的设计上面,时刻提醒本次活动即将结束、同时时刻更新获奖的人数),让用户产生了紧迫感和渴求感,使得很多用户由于手中缺少某一张卡片,希望可以通过好友互换获得那张卡,获得7元现金的奖励。因此激励用户分享、进行用户互动,使得活动后期用户下载量大增。
总结:前期相关活动的安排,对本次活动的推广有很大的帮助。
好友互换功能的设置,使得用户与朋友之间的互动大大增加,从而后期用户下载量大大提高。
活动的设计,包括获奖人数、活动时间的提醒,激发了用户的渴求度、紧迫感,使得活动氛围大大增加。
有时候因为数据的不全面性,导致数据分析的结果出现偏差。
团子当时对小黄车这一个活动进行分析时,手中看到了第一张的结果,然后误以为下载量的下降是因为活动的规则导致活动前期和中期,下载量下降。当团子拿起整体行业的数据图表时,团子才明白下载量下降的原因更多的是来自整体市场波动效应而产生的。
不要做一只井底之蛙,偶尔跳出看看整体,才知道一切都是这样。
4、归纳与总结
对于归纳总结这块,团子个人经验也不很丰富,团子分享一些总结方面的技巧。
在做周报时,你需要花很多心血用在数据整理和描述上面。但是,有很多同事在浏览你的周报时,一般只会认真看总结部分,对于其他部分他们很多都是带过,毕竟制作一份周报,它的篇幅很长,很多同事并没有太多时间来阅读。
因此在写周报时,我们首先应该把总结放入顶端(最显眼的地方);同时对于重要的数据和总结点,一定记得标红,这样才能让你的同事快速获取相应的信息要点。
关于如何总结,团子为大家推荐几本书吧,来弥补这块的不足。《金字塔原理》《学会提问》《麦肯锡工作法》,希望可以帮到你。
5、建议/改进
我不知道各位有没有和团子一样的心态,就是每次对日常总结写建议/改进时,刚开始有很多想法和建议,随着时间的流逝,越往后感觉自己都在挤脑汁,基本上没有任何idea了,让人很苦恼。想请各位小伙伴聊聊,你们是如何怎么解决这个问题?
团子很高兴为大家分享了自己在数据这块的经历和想法,虽然文章整体篇幅干货比较稀少,这也跟团子本人也有很大的关系。虽然团子在实战经验没有其他作者那么丰富,但是团子还是很努力的想为大家分享自己的点点滴滴,一同成长交流。
以上是我的数据分析分享,希望大家多多关注团子,团子将会为大家分享这次暑期产品经验。
接下来为大家分享一些数据网站,希望后期在做数据这块能对你有帮助~
ASO100: https://aso100.com
百度指数:https://index.baidu.com
199IT互联网数据:http://www.199it.com
IT橘子:https://www.itjuzi.com
百度移动统计:https://mtj.baidu.com/web/welcome/login
中国互联网数据平台:http://www.cnidp.cn
亿邦电商数据:http://www.ebrun.com/data/
浏览器市场份额:http://tongji.baidu.com/data/browser
中国网络视频数据:http://index.youku.com
Alexa网站监控数据:http://www.alexa.cn
新榜—微信公众号监控数据:http://www.newrank.cn
易观/艾瑞数据库
希望以上的数据网站,可以帮到你~
本文由 @滚滚团子 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
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海纳游戏经分系统是:
(1) 腾讯提供的云计算服务之一;
(2) 一款综合数据产品;
(3) 为腾讯海纳游戏经分系统的应用开发者提供权威的数据分析服务;
(4) 致力于少量数据的分析挖掘和可视化展现;
应用创建后,即可接入海纳游戏经分系统。
必须使用QQ账号登录,且该QQ账号必须具有访问该应用业务数据的权限。
(1)访问方式:登录 () 后,进入管理中心首页,选择您想要查看的游戏数据进入后,可以看到“运营数据”tab,如下图所示:
(2)点击“运营数据”tab即可进入该应用具体的数据展示页面,您可以在左边的列表栏查看详细的信息。如下图所示:
海纳游戏经分系统的分析模型是无需要开发者进行开发,是由海纳游戏经分系统的后台系统通过MSDK自动采集数据,从而展示的业务数据视图。
分析模型如下:
游戏运营报告
用户活跃总况
用户付费总况
各渠道用户总况
自然月指标分析
各渠道自然月分析
关键指标区间对比
注册用户分析
用户注册分析
注册用户留存分析
注册用户流失分析
注册用户活跃度分析
注册用户充值转换分析
有效用户登录比
各渠道用户注册分析
各渠道注册用户留存分析
各渠道注册用户流失分析
各渠道注册用户充值转换分析
活跃用户分析
最高在线和平均在线
用户活跃分析
用户活跃度分析
各渠道用户活跃分析
付费用户分析
用户充值分析
用户消费分析
用户余额分析
充值消费平衡表
各渠道充值分析
各渠道消费分析
各渠道余额分析
各渠道付费平衡表
游戏终端分析
终端启动分析
终端硬件分析
游戏版本分布
版本趋势分析
硬件趋势分析
特别说明:
(1)用户体系分为2类:
&&&&账号,即QQ号或微信号,而非游戏角色;
&&&&设备:指玩家的终端设备。
&&&&用户数默认是账号数,设备数是终端设备数。
(2)活跃指用户与QQ或微信服务器的交互行为,如登录、分享等,而非指角色与游戏服务器的交互行为。因为用户需要先登录QQ或微信,才能登录游戏,所以这里的活跃与游戏中的活跃会有一定的差异。
此模型主要提供游戏的实时数据,实时数据每5分钟统计一次,报表每1分钟刷新一次。是去重用户数,且包含了手Q和微信、android和IOS等的所有用户数。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
实时在线用户数
统计时间点最近30分钟的登录用户数,每5分钟统计一次。 是伪PCU,与实际PCU的拟合效果较好。是去重用户数,且包含了手Q和微信、android和IOS等的所有用户数。
实时注册用户数
当日累计注册用户数,每5分钟统计一次。 该指标的统计规则与隔天的“新增注册用户数”不同,差异如下:
实时注册用户数:是通过判断用户在MSDK服务器是否有记录其安装渠道,如无,则标记为首次登录,如有则相反。如果游戏包未打渠道号,则由该游戏包带来的用户将会一直标记为首次登录,造成数据偏高。
隔天的新增注册用户数:直接与历史日志比较判断其是否首次登录,首次登录即为注册用户。
实时登录用户数
当日累计登录用户数,每5分钟统计一次。
总况 / 游戏运营报告
此模型主要提供应用整体概况,帮助开发者快速了解应用的健康度。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数(QQ号或微信号去重,其他指标中的用户定义与此相同)。
次日留存用户数
在统计日期注册的用户中,在第二天仍有登录游戏的用户数。
活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
前1天流失率(%)
在统计日期注册的用户中,在第2-7天都未登录过游戏的比率。
前3天流失率(%)
在统计日期注册的用户中,在前3天有登录过游戏,但在第4-7天都未登录过游戏的比率。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
消费用户数
在统计日期当天用户通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
人均充值金额(Q币)
充值金额(Q币)/ 日充值用户数。
人均消费金额(Q币)
消费金额(Q币)/ 日消费用户数。
此模型主要描述用户在线情况,帮助开发者快速了解用户的活跃情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
次日留存用户数
在统计日期注册的用户中,在第二天仍有登录游戏的用户数。
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
活跃1天比率(%)
统计日期最近7天里只有1天登录过游戏的用户数/周活跃用户数。
活跃7天比率(%)
统计日期最近7天里连续7天都有登录过游戏的用户数/周活跃用户数。
活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
当天注册用户数
统计日期当天注册的用户数。
前1周(不含当天)注册用户数
统计日期最近7天(但不含统计日期当天)的注册用户数。
例:统计日期为, 指至的注册用户数
前1月(不含前1周)注册用户数
统计日期最近30天(但不含统计日期前7天)的注册用户数。
例:统计日期为, 指至的注册用户数
历史(不含前1月)注册用户数
截止统计日期(但不含统计日期前30天)的注册用户数。
例:统计日期为, 指历史至的注册用户数
此模型主要描述用户充值消费情况,帮助开发者快速了解用户的付费情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
人均充值金额(Q币)
充值金额(Q币)/ 日充值用户数。
人均消费金额(Q币)
消费金额(Q币)/ 日消费用户数。
充值渗透率(%)
充值用户数/活跃用户数
消费渗透率(%)
消费用户数/活跃用户数
此模型主要提供安装渠道效果的分析总况,帮助开发者快速了解各个安装渠道的贡献情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
此模型主要提供按自然月(如1月31天,2月28天)计算的指标值。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
活跃用户数
当月登录过游戏的用户数。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
新增充值用户数
在当月首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
充值金额(Q币)
在当月用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
新增消费用户数
在当月首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
消费金额(Q币)
在当月用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
此模型主要提供按自然月(如1月31天,2月28天)计算的分安装渠道的指标值。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
活跃用户数
当月登录过游戏的用户数。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
新增充值用户数
在当月首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
充值金额(Q币)
在当月用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
新增消费用户数
在当月首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
消费金额(Q币)
在当月用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
此模型主要提供关键指标的左右两区间对比。由于条件中有级联关系,刚打开报表时可能查无数据,请重置条件再查询即可返回数据。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
日新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
日新增充值用户数
在统计日期当天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
日人均充值金额(Q币)
日充值金额(Q币)/ 日充值用户数
日充值渗透率(%)
日充值用户数/日活跃用户数
日新增消费用户数
在统计日期当天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
日人均消费金额(Q币)
日消费金额(Q币) /日消费用户数
日消费渗透率(%)
日消费用户数/日活跃用户数
次日留存率(%)
(日新增注册用户中,在第2天仍有登录的用户数)/日新增注册用户数
7日留存率(%)
(日新增注册用户中,在第7天仍有登录的用户数)/日新增注册用户数
有效注册用户数
用户注册日起7天以内有2天或以上登录的用户,合计即为注册日期的有效注册用户数。
有效留存用户数
用户注册日起7天以内有3天或以上登录的用户,合计即为注册日期的有效留存用户数。
有效留存用户数/有效注册用户数
终端设备上启动游戏app的次数。
此模型主要提供按日、周、月统计的新增注册用户数趋势。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
周新增注册用户数
统计日期最近7天首次登录游戏的用户数。
月新增注册用户数
统计日期最近30天首次登录游戏的用户数。
累计注册用户数
截止统计日期的累计注册用户数。
此模型主要提供注册用户在注册之后每天的留存情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为第1天,次日为第2天,以此类推。
第n天留存用户数
在统计日期注册的用户中,在第n天仍有登录游戏的用户数。
第n天留存率(%)
第n天留存用户数/注册用户数。
加权留存率(%)
sum(第n天留存用户数)/sum(对应的注册用户数)。
此模型主要提供注册用户在注册之后前n天的流失情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为前1天,当天及次日为前2天,以此类推。
前n天流失用户数
在统计日期注册的这批用户中,在前n天登录过游戏之后至观察时机点,再无登录过游戏的用户数。
前n天流失率(%)
前n天流失用户数/注册用户数。
加权流失率(%)
sum(前n天流失用户数)/sum(对应的注册用户数)。
此模型主要提供注册用户在注册之后的活跃度情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
从注册日期到观察时机点,有登录过游戏的天数。
活跃&=n天活跃用户数
在统计日期注册的这批用户中,从注册日期到观察时机点,登录天数&=n天的用户数。
活跃&=n天活跃率(%)
活跃&=n天活跃用户数/注册用户数。
加权活跃率(%)
sum(活跃&=n天活跃用户数)/sum(对应的注册用户数)。
此模型主要提供注册用户的充值转换情况。数据从开始统计。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为前1天,当天及次日为前2天,以此类推。
注册用户中,在前n天有充值的用户数。
转换用户/注册用户
注册用户中,在前n天的充值总额(Q币)。
金额(Q币)/ 转换用户
此模型主要提供有效用户的留存情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
有效注册用户数
用户注册日起7天以内有2天或以上登录的用户,合计即为注册日期的有效注册用户数。
有效留存用户数
用户注册日起7天以内有3天或以上登录的用户,合计即为注册日期的有效留存用户数。
有效注册用户数/日注册用户数
有效留存用户数/有效注册用户数
此模型主要提供各渠道的注册用户分布情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
周新增注册用户数
统计日期最近7天首次登录游戏的用户数。
月新增注册用户数
统计日期最近30天首次登录游戏的用户数。
累计注册用户数
截止统计日期的累计注册用户数。
此模型主要提供各渠道的注册用户在注册之后每天的留存情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为第1天,次日为第2天,以此类推。
第n天留存用户数
在统计日期注册的用户中,在第n天仍有登录游戏的用户数。
第n天留存率(%)
第n天留存用户数/注册用户数。
加权留存率(%)
sum(第n天留存用户数)/sum(对应的注册用户数)。
此模型主要提供各渠道的注册用户在注册之后前n天的流失情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为前1天,当天及次日为前2天,以此类推。
前n天流失用户数
在统计日期注册的这批用户中,在前n天登录过游戏之后至观察时机点,再无登录过游戏的用户数。
前n天流失率(%)
前n天流失用户数/注册用户数。
加权流失率(%)
sum(前n天流失用户数)/sum(对应的注册用户数)。
此模型主要提供各渠道的注册用户的充值转换情况。数据从开始统计。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
如注册日期为,“注册后7天”指在计算后续7天的用户行为,即注册日期为的指标值是在统计的。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。
“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;
其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
统计日期当天为前1天,当天及次日为前2天,以此类推。
注册用户中,在前n天有充值的用户数。
转换用户/注册用户
注册用户中,在前n天的充值总额(Q币)。
金额(Q币)/ 转换用户
此模型主要提供每天的pcu、acu及平高比数据。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
最高同时在线
每5分钟统计一次伪PCU(最近30分钟的登录用户数),当天最大的伪PCU即为最高同时在线。
平均同时在线
每5分钟统计一次伪PCU(最近30分钟的登录用户数),当天平均的伪PCU即为最高同时在线。
最高同时在线/平均同时在线
此模型主要提供用户的活跃、流失、回流统计。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
周新增注册用户数
统计日期最近7天首次登录游戏的用户数。
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周流失用户数
统计日期前第2周(即前第14天-前第8天)有登录过游戏,在统计日期前1周(即前第7天-统计日期当天)未登录过游戏的用户数。
周回流用户数
统计日期前第3周(即前第21天-前第15天)有登录过游戏,在统计日期前第2周(即前第14天-前第8天)未登录过游戏,而在统计日期前1周(即前第7天-统计日期当天)有登录过游戏的用户数。
月新增注册用户数
统计日期最近30天首次登录游戏的用户数。
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月流失用户数
统计日期前第2月(即前第60天-前第31天)有登录过游戏,在统计日期前1月(即前第30天-统计日期当天)未登录过游戏的用户数。
月回流用户数
统计日期前第3月(即前第90天-前第61天)有登录过游戏,在统计日期前第2月(即前第60天-前第31天)未登录过游戏,而在统计日期前1月(即前第30天-统计日期当天)有登录过游戏的用户数。
此模型主要提供过期活跃用户的活跃度分布。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
周用户活跃度_活跃天数
用户在统计日期最近7天内有登录过游戏的天数。
月用户活跃度_活跃天数
用户在统计日期最近30天内有登录过游戏的天数。
此模型主要提供各安装渠道的用户的活跃、流失、回流统计。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日新增注册用户数
统计日期当天首次登录游戏的用户数。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
周新增注册用户数
统计日期最近7天首次登录游戏的用户数。
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周流失用户数
统计日期前第2周(即前第14天-前第8天)有登录过游戏,在统计日期前1周(即前第7天-统计日期当天)未登录过游戏的用户数。
周回流用户数
统计日期前第3周(即前第21天-前第15天)有登录过游戏,在统计日期前第2周(即前第14天-前第8天)未登录过游戏,而在统计日期前1周(即前第7天-统计日期当天)有登录过游戏的用户数。
月新增注册用户数
统计日期最近30天首次登录游戏的用户数。
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月流失用户数
统计日期前第2月(即前第60天-前第31天)有登录过游戏,在统计日期前1月(即前第30天-统计日期当天)未登录过游戏的用户数。
月回流用户数
统计日期前第3月(即前第90天-前第61天)有登录过游戏,在统计日期前第2月(即前第60天-前第31天)未登录过游戏,而在统计日期前1月(即前第30天-统计日期当天)有登录过游戏的用户数。
此模型主要描述用户充值情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
日首次充值金额(Q币)
日新增充值用户的首次充值总额。
日新增充值用户数
在统计日期当天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
日充值渗透率(%)
日充值用户数/日活跃用户数
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周新增充值用户数
在统计日期最近7天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
周充值用户数
在统计日期最近7天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
周充值金额(Q币)
在统计日期最近7天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
周充值渗透率(%)
周充值用户数/周活跃用户数
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月新增充值用户数
在统计日期最近30天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
月充值用户数
在统计日期最近30天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
月充值金额(Q币)
在统计日期最近30天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
月充值渗透率(%)
月充值用户数/月活跃用户数
此模型主要描述用户消费情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
日新增消费用户数
在统计日期当天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日首次消费金额(Q币)
日新增消费用户的首次消费总额。
日消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
日消费渗透率(%)
日消费用户数/日活跃用户数
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周新增消费用户数
在统计日期最近7天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
周消费用户数
在统计日期最近7天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
周消费金额(Q币)
在统计日期最近7天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
周消费渗透率(%)
周消费用户数/周活跃用户数
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月新增消费用户数
在统计日期最近30天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
月消费用户数
在统计日期最近30天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
月消费金额(Q币)
在统计日期最近30天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
月消费渗透率(%)
月消费用户数/月活跃用户数
此模型主要描述用户的代币持有余额情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日活跃用户数
统计日期当天登录过游戏的用户数。
持有代币用户数
统计日期当天游戏帐号内仍有代币剩余用户数。
持有代币余额(Q币)
统计日期当天用户游戏帐号内代币剩余代币金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
人均持有代币余额(Q币)
持有代币余额(Q币)/ 持有代币用户数。
此模型主要描述用户充值消费的平衡情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
日充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
日消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
持有代币用户数
统计日期当天游戏帐号内仍有代币剩余用户数
持有代币余额(Q币)
统计日期当天用户游戏帐号内代币剩余代币金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
此模型主要描述各安装渠道的用户充值情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日活跃用户数
在统计日期当天登录过游戏的用户数。
日新增充值用户数
在统计日期当天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日首次充值金额(Q币)
日新增充值用户的首次充值总额。
日充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
日充值渗透率(%)
日充值用户数/日活跃用户数
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周新增充值用户数
在统计日期最近7天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
周充值用户数
在统计日期最近7天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
周充值金额(Q币)
在统计日期最近7天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
周充值渗透率(%)
周充值用户数/周活跃用户数
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月新增充值用户数
在统计日期最近30天首次通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
月充值用户数
在统计日期最近30天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
月充值金额(Q币)
在统计日期最近30天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
月充值渗透率(%)
月充值用户数/月活跃用户数
此模型主要描述各安装渠道的用户消费情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日活跃用户数
在统计日期当天登录过游戏的用户数。
日新增消费用户数
在统计日期当天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日首次消费金额(Q币)
日新增消费用户的首次消费总额。
日消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
日消费渗透率(%)
日消费用户数/日活跃用户数
周活跃用户数
统计日期最近7天登录过游戏的用户数。
周新增消费用户数
在统计日期最近7天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
周消费用户数
在统计日期最近7天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
周消费金额(Q币)
在统计日期最近7天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
周消费渗透率(%)
周消费用户数/周活跃用户数
月活跃用户数
统计日期最近30天登录过游戏的用户数。
月新增消费用户数
在统计日期最近30天首次通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
月消费用户数
在统计日期最近30天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
月消费金额(Q币)
在统计日期最近30天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
月消费渗透率(%)
月消费用户数/月活跃用户数
此模型主要描述各安装渠道的用户的代币持有余额情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日活跃用户数
在统计日期当天登录过游戏的用户数。
持有代币用户数
统计日期当天游戏帐号内仍有代币剩余用户数。
持有代币余额(Q币)
统计日期当天用户游戏帐号内代币剩余代币金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
人均持有代币余额(Q币)
持有代币余额(Q币)/ 持有代币用户数。
此模型主要描述各安装渠道的用户充值消费的平衡情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
由于日志信息或接入MSDK不完整等原因,Android+ios的用户相加可能会少于“所有平台”时的用户数。
分操作系统的数据要开始才有。
用户下载或更新游戏的渠道号,如QQ游戏大厅、应用宝等。“活跃用户数”的渠道分布,指的是最近更新游戏的渠道号;其他所有指标的渠道分布均指首次下载游戏的渠道号。
日充值用户数
在统计日期当天通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等) 或直接购买游戏内物品的用户数。
日充值金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位,因为计算对象为游戏币,也就不会考虑折扣,与实收是不相同的。
日消费用户数
在统计日期当天通过Q币或Q点直接购买游戏内物品,或者通过游戏内充值兑换的等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)购买游戏内物品的用户数。
日消费金额(Q币)
在统计日期当天用户通过支付Q币或Q点兑换游戏内等值货币(例如“点券、金币、元宝”等)或直接购买游戏内物品所支付的金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
持有代币用户数
统计日期当天游戏帐号内仍有代币剩余用户数
持有代币余额(Q币)
统计日期当天用户游戏帐号内代币剩余代币金额(显示单位:Q币)。即计算对象为游戏币(直购模式时为Q币Q点),再除以与Q币的兑换比率,显示为Q币单位。
此模型主要描述终端设备的app应用启动情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
操作系统。IOS的数据从起才有数据。
账号体系的分布暂未实现。
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
游戏终端分析 / 终端硬件分析
此模型主要提供终端设备的各种分类统计情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
操作系统。IOS的数据从起才有数据。
账号体系的分布暂未实现。
终端设备数
终端设备数量,如手机,ipad等
此模型主要提供主要终端指标在版本上的分布。
主要指标或名词如下:
指标或名词
操作系统。IOS的数据从起才有数据。
账号体系的分布暂未实现。
终端设备数
终端设备数量,如手机,ipad等
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
终端设备新增数
安装后首次启动应用的终端设备数量。卸载后重新安装应用,会被重新计数。
终端设备升级数
从其它版本升级到指定版本的终端设备数量(去重)。
此模型提供游戏各版本的Crash情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
操作系统。IOS的数据从起才有数据。
账号体系的分布暂未实现。
终端设备数
终端设备数量,如手机,ipad等
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
Crash设备数
App崩溃的终端设备数
App崩溃次数
MSDK Crash设备数
因MSDK导致的Crash设备数
MSDK Crash次数
因MSDK导致的Crash次数
设备crash率
Crash设备数/终端设备数
次数crash率
Crash次数/启动次数
设备crash率(非MSDK)
(Crash设备数-MSDK Crash设备数) /终端设备数
次数crash率(非MSDK)
(Crash次数- MSDK Crash次数)/启动次数
此模型主要提供机型、操作系统、ROM、RAM、CPU的Crash分布情况。
主要指标或名词如下:
指标或名词
操作系统。IOS的数据从起才有数据。
账号体系的分布暂未实现。
终端设备数
终端设备数量,如手机,ipad等
终端设备上启动游戏app的次数。(如何判断用户使用结束:1. 用户主动关闭;2.应用进入后台超过30秒)
Crash设备数
App崩溃的终端设备数
App崩溃次数
MSDK Crash设备数
因MSDK导致的Crash设备数
MSDK Crash次数
因MSDK导致的Crash次数
设备crash率
Crash设备数/终端设备数
次数crash率
Crash次数/启动次数
设备crash率(非MSDK)
(Crash设备数-MSDK Crash设备数) /终端设备数
次数crash率(非MSDK)
(Crash次数- MSDK Crash次数)/启动次数
用户总体为指定月份的所有活跃用户(包含QQ和微信),数据每天刷新一次。模型中只根据QQ账号体系的用户做了画像分析,所以接入微信的游戏,由于部分微信未关联QQ,所以会存在较多属性未知的用户。
主要指标或名词如下:
指标或名词
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
账号系统或操作系统。
活跃用户数
在统计月份登录过游戏的用户数。
(1)为什么终端类指标数据每天刷新较晚,不能在上班前看到数据?
由于终端类的后台数据处理逻辑较复杂,后续优化会处理该问题。
(2)为什么“Crash分析”与“游戏终端分析”中的终端设备数、启动次数不相同?
两者在数据采集上未采用相同的逻辑,数据上会有一定的差异,但不影响使用。
(3)“其他安装渠道”是什么,为什么“其他安装渠道”的数据量很大?
腾讯移动游戏开放平台有维护一份渠道列表,凡是不在该列表内的渠道都统一为“其他安装渠道”,数据也都归为“其他安装渠道”下面,如果其他安装渠道数量很大,请联系腾讯运营接口人,确认游戏所使用的渠道是否在该列表内。
(4)“MSDK默认渠道号”是什么?
出现该渠道号时,说明发布的游戏没有打上渠道号,而上报了MSDK默认的渠道号了。请联系腾讯运营接口人,将游戏包打上正确的渠道号
(5)“登录游戏”的定义是什么?
在游戏中登录腾讯账号(QQ或微信),并非指选择角色登录游戏,仅为描述指标方便,简称为登录游戏。
(6)“为什么游戏在充值数据中的“首次安装渠道”数据中只有一个固定的渠道,其它渠道为什么无法正常显示?
腾讯移动游戏开放平台会从MSDK中读取一个PF值,若开发商将此PF值错误的写死,将会导致无法正常显示渠道号。请规范PF的获取逻辑,PF参数统一从MSDK的getpf接口获取。
(7)“为什么有些游戏的活跃数据与开发商统计的活跃数据存在较大的差异?
游戏自动登录时,会判断登录态是否过期,若登录态过期,游戏将调用MSDK server上传登录数据;若登录未过期,则不会调用MSDK server上报数据,直接自动登录,从而造成数据缺失。因此,请确认已统一调用MSDK后台接口(token过期的校验接口)。
(8)“为什么游戏并未通过一些渠道推广,这些渠道的数量却很庞大?
渠道数据通过MSDK中的渠道号进行识别,若游戏开发商自行打包,或者使用了非腾讯移动游戏开放平台的渠道号,将会导致渠道数据显示异常。此问题请联系腾讯运营接口人,为所有的推广渠道打上正确的渠道号。
(9)“经分上看不到实时数据,pf字段都设置正确?
道具直购的渠道号是按照下订单接口: buy_goods_m 来统计的,如果在调其它接口做分渠道统计可能导致传的pf对不上。

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