maya流体水花特效跟不上物体运动 该怎么修改

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历史上的今天
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blogTitle:'【Maya】小谈Maya的尺寸比例和动力学单位',
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在MAYA中 流体系统中 怎么给流体改变颜色,在属性里面有颜色和白炽度它们是什么关系就是为了调整流体的颜色那里理解不过来,颜色和白炽度之间的关系是什么就是理解流体颜色那么把我搞糊涂了,如果 我想要蜡烛燃烧火焰那样 外面是红色 里面是白色,要怎么调.
流体的颜色,是依靠shader中的Color incandescense 的值来调节的,1:首先如果你要火焰燃烧的效果,你就要知道,火焰燃烧需要热量,需要流体发射器提供热量,也就是流体发射器中Fluid Attributes中heat/voxel/sec的值,就是每秒钟每细胞(流体像素)发射的热量;2:一旦有了发射器的热量,就要开启流体中的温度,即contents method中的temperature,要把他设置为动力学网格,这样你的流体就有了温度;3:有了温度之后,还不行,流体需要承认温度的存在,这样我们把流体中的incandesence中的incandescense input连接调整为temperature.这样就OK了4:播放动画,你会看到高温的时候颜色为黄色,与自发光的右侧颜色一致;5:如果是火焰,建议把COLOR颜色调为黑色,因为火焰是没有漫反射的,也就是只有自发光;
我有更好的回答:
剩余:2000字
与《在MAYA中 流体系统中 怎么给流体改变颜色,在属性里面有颜色和白炽度它们是什么关系》相关的作业问题
n-轴:SPC软断线报警α脉冲编码器的软件线报警.关闭CNC电源,将脉冲编码器的电缆重新连接,在接通电源,如果该报警不能消除,请更换脉冲编码器.
这种时候你第一个想到的应该是师兄师姐. 再问: 其实我只想知道是哪些指标。。大神。。
这没有音标系统我打不出来~请你到图书馆找任何一版本的《现代汉语》书翻开第一章 语音(有的版本第一章是绪论 第二章是语音)反正就是语音这一章里边肯定有一节叫做:音位(有的叫做 音位和音位归纳) 就是类似于这样的一节里边肯定有音位俩字然后在这一节里找一个叫做普通话因为系统的一个大问题!ok,你要找的答案出现啦!里边告诉你普
中水就是水质介于自来水和污水之间的再生水.因处于二者中间,故名“中水”.因此“中水”读音就是 zhōng shuǐ .
1、在空调设计中,水系统中的供水和回水管的立管是可以分开布置的.2、冷水机组一般放置在地下一层,因为冷水机组很重、噪声也很大.具体布置还是多翻一下设计手册.
双机热备(双机容错)就是对于重要的服务,使用两台服务器,互相备份,共同执行同一服务.当一台服务器出现故障时,可以由另一台服务器承担服务任务,从而在不需要人工干预的情况下,自动保证系统能持续提供服务.
在很多中大型系统中,二级的进水都要加碱,这是为什么呢?由于一级RO进水含有CO2,所以RO产水pH 值一般都比进水低,当进水碱度及HCO3-含量高时,其pH下降更大.当pH小于8时,水中HCO3-、CO32-开始转为CO2,当pH小于4时,水中HCO3-、CO32-全部转为CO2.因此,在二级RO进水中,通过投加NaO
“中水”一词来源于日本,因其水质介于给水(上水)和排水(下水)之间,故名中水.建筑中水系统是将建筑或小区内使用后的生活污水、废水经适当处理后回用于建筑或小区作为杂用水的供水系统,它适用于严重缺水的城市和淡水资源缺乏的地区.
中水即再生水是指污水经适当处理后,达到一定的水质指标,满足某种使用要求,可以进行有益使用的水.和海水淡化、跨流域调水相比,再生水具有明显的优势.从经济的角度看,再生水的成本最低,约为1~3元/吨,而海水淡化的成本约为5~7元/吨,跨流域调水的成本约为5~20元/吨.从环保的角度看,污水再生利用有助于改善生态环境,实现水
水头损失就是压头损失,输送流体的过程中需要经过很长的路程,比如:各管道,管件,阀件等,他们都会对流体流动产生阻力,造成压力损失.例如,泵有两个重要的参数:流量和扬程,这个扬程说的就是输送流体所需要的压力,只有压力大于管路的阻力,也就是扬程大于水头损失,流体才能够被正常的输送.希望能帮助你.另外可以参见各种“化工原理”“
首先明确水力停留时间(HRT)的含义就是水经过本构筑物花了多长时间.不管是进水还是回流水,都是水,构筑物无法分辨,所以只能都合在一起算总进水.有效容积V=(Q+Q')×HRT所以在计算单个构筑物的时候,如果确定了水力负荷或者水力停留时间,就一定要把回流量计算在内,不然会造成池子或者管道设计偏小.因此说水力停留时间是用于
在流固系统或气液系统中,由于不均匀的流动,流体打开了一条阻力很小的通道,形成所谓沟,以极短的停留时间通过床层.这种现象称为沟流.它较多发生在流固系统中.如沟贯穿于整个床层称为贯穿沟流,如仅发生于局部则称为局部沟流.
1,压力与流速并不成比例关系,随着压力差、管径、断面形状、有无拐弯、管壁的粗糙度、是否等径/流体的粘度属性……,无法确定压力与流速的关系.2,如果你要确保流速,建议你安装流量计和调节阀.也可以考虑定容输送.要使流体流动,必须要有压力差(注意:不是压力!),但并不是压力差越大流速就一定越大.当你把调节阀关小后,你会发现阀
看你们系统的要求了,呵呵流量计是检测纯水的出水或回水的流量的,当流量计反馈到控制端的流量超过或小于系统的设定流量范围,控制端会发送一个高电平或低电平信号到极限开关来打开或关闭阀门.从而达到控制流体流量稳定的作用的,有这个要求肯定需要安装,
Though the bill of lading has be confirmed by the electronic application system,as it is the first time application,I can not be sure that whether there is any
Abstract Scaling is a common and expensive problem in the marine boiler system. Today, when the world is facing the two major issues of energy conservation and
Dear Abhishek,We have filled out all the information you required,pls see attached excel ,pls pay attention to the highlighted words in red ,which we don't have
Small and medium sized cities in the urban system plays a role in the undertaking,which provided assistance to the industrial cities of the transfer,promote rur
别人都要价50了!所以您的这种问题应该给点奖励分,才能得到较多的响应.我先给您翻译吧,请给一点小奖励:&[摘& 要]& 针对ZB25型软盒硬条包装机商标纸吸风系统中处于商标纸吸纸轮传动箱内部的吸风气管容易破裂,造成商标纸吸取不畅和维修故障判断难、耗时长的问题.Abstract:The&nbMaya_动力学_第2章——流体技巧
声明:所有内容、图片版权属于原作者。本人放这只是为了交流的目的。请不要用于商业目的,因此造成的任何问题本人概不负责。对翻译的文字,本人有最终解释权。
一、流体技巧
一章探索过Particle相关技术了,"Particles"刚引入模拟就达到巅峰。过去这么多年来,粒子技术被用到很多地方,同时产生了更新的技术和
更好的算法。然而particle欠缺,电影效果所需要的真实性。要解决这个问题,一个新的工具出现了。Maya三维流体工具,是建立在研究真实世界的基
流体是很有挑战性的工作,相比其它模拟它需要做更多的计算。为了达到所需效果,了解真实世界中流体如何运动是很有必要的。不是说要你成为流体方面的专家,只是要你对流体基本的概念。
理解流体()
顾 名思义就是水样的物质,流体是用来描述物质是如何流动的,而不是根据它的外观来命名。流体力学(fluid dynamics
)包含了:liquids(流体学),gases(气流学)和其它相关力学。Maya流体效果可以很容易地制作蒸汽和流动性物质。图2.1展示了
fluids创建的火焰。
请记住fluids与particles完全不一样。不要认为它们有想同的工作方式。流体不是发射到开放的空间,而是必须要发射到"限制框"里。在"限制框"外面流体不会存在。
个比方,想像一个装水的透明玻璃杯子。如果不碰它,看起来像是空的。挤一点红色颜料进去,这部分水会变成红色。当颜料消散掉,水会变成粉色。不要把这看的
多高深,三维中 fluids就是以同样的方式工作的。图2.2和图2.3是真实世界中样子。学习完本章过后,你就能在Maya
里模拟出同样的效果来。
图2.1Fluids创建的爆炸形的火焰
图2.2颜料滴到一杯水中
图2.3过一会,颜料在水里消散
在Maya的Dynamics(动力学)模块下。Fluids和particles使用不同的解算器,但他们可以使用相同的场(Fields)。流体有两
个主要菜单: Fluid Effects和Fluid nCache。Fluids使用nCloth
caching系统(第三章"地裂",有解释)。图2.4是Dynamics模块菜单和两个下拉菜单。
图2.4 Fluids有两个主要菜单:Fluid Effects和Fluid nCache.
使 用Maya的3D Containers,流体
container是一个独立的对像。只有在流体框中fluids才会存在。流体框有自己的坐标系统和可定义的网格。他们可以任意缩放。流体框的分辨率
(resolution)可单独控制。越大的流体框,通常需要更大的分辨率值。与其它模拟工具不一样的是,流体是通过体素(
volumetric
pixel,简写Voxels)产生。一个体素是一个流体框里的格子。体素值用来描述格子的多少。所有这些格子一起组成了三维的流体框。图2.5是流体框
图2.5 流体框的坐标系统反应它的缩放和分辨率,表示成Voxels(体素)
Maya fluid container可以变成2D,2D
container计算比3D要快很多。一个2D容器是一个voxel,厚度。你可以缩放它到任意大小,但它的resolution是相同的。二维
containers经常到来代替3D
container来制作相似结果。2D流体也可以制作很棒的效果,如图2.6所示水池。尽管2D流体Y轴方向只有一个体素高。因为体素本身是具有高度
的,因此,在这个表面的点可以上下移动。(水池波纹就是这么来的)
流体框建立时有一个全局的位移属性,可以用来整体移动。但流体框本身是有自己的坐标系统的,这非常重要。因为它能让例如重力(Gravity)或浮力(Buoyancy)属性可以只影响流体在这个流体框中相对位置。而不是根据全局的世界坐标来改变位置。
个流体框只能容纳一套流体。不过你可以把它放入多个发射器,但只能发射出相同的流体。因为不能交互,因此你不能与其它类型流体混合。例如不能利用流体框产
生出水花效果,因为"水花"是空气与水两种类型流体相互混合的结果。想要在Maya
里创建水花,你需要用到nParticles。将会在第八章"洪水"讨论。
流体有多种方式发射到Container中。这些方法可以单独或同时使用。使用两个发射器的方法,可能会给你带来他们能互相交互的幻觉。图2.7是同一个流体框使用两个发射器发射出不同颜色的流体。
图2.7.在同一个流体框中使用两个发射器
图2.8 更改流体的颜色方法
对流体进一步控制属性的方法,称为。
通过Conten
Detail面板控制参数影响,流体的交互。细节参数控制流体运动;他们也对材质有影响,例如透明度和颜色属性。
有六个类别的细节参数:Density(密度),Velocity(速度),Turbulence(扰乱),Temperature(温
度),Fuel(燃料),和Color(颜色)。他们都有下拉面板。尽管它们名字暗示了大部分参数作用,但不代表全部。参数值仅仅适用于三维世界中的体素
voxels,只是做为一个值。虽然它们与真实世界是相似的,命名也只是命名。例如降低"温度"到零度以下,不会像真实世界一样造成流体冻结。不过大部分
参数作用就是名称所表达的含义。
图2.9 Density的细节参数
度(Density)可以说是在流体中最重要的参数了。密度给了流体结构(Substance)形态。图2.9显示了密度的属性。大部分气体和液体,不管
粘性如何,都有透光性。默认情况,密度影响流体不透明度(opacity)。密度值调节到1,再把不透明度(
opacity)调节为1,将会阻止所有灯光,此时流体就完全不透明了。使用到density为1情况很少有,除非特别的效果。密度(density)值
为0时,不是意味着流体不发射。发射器起作用。你可以调节其它参数,例如它的Temperature(温度)。例如,创建热空气时就需要这么做。空气是看
不见的。在真实世界中,因为有水或灰尘,混合到空气中,才使得空气看起来像雾或烟,实际上纯净的空气看不到的。你可以在Maya中制作纯净的空气,只需要
设置Density Scale值为0,发射的只有Temperature,相当于流动的空气或叫风。
回到本章开始的例子来。发射器发射流体到流体框中,像挤色素到水中。看一下图2.10和图2.11。色素示例是在Maya里创建的。在下一节,你将学会做出这个效果。
不要小看物理实验的力量。进行实际的物理实验,会让你体会到很轻微的变化,例如色素在水在消散,这是在视频中看不到。另外,你永远不知道视频是在什么
环境下拍摄。例如,是冷水呢还是热水呢?这些都会产生不一样的结果?所以最好还是亲自动手试验观察一下。
图2.0 三维流体看起来像是色素
图2.11 色素几秒钟后扩散
二、案例:色素测试(密度)属性
接下来的练习会让你更好的理解density。使用之前两张图片展示的色素例子。客观真实总是最美的,开始之前。最好自己准备一个玻璃杯和一点色素。图2.12,就是你需要用到的实验材料
当你滴一些颜料到水中时,仔细观察一下。再试一次,但这次不是让颜料直接滴入水中。而是用滴管浸入杯子里,再把颜料挤到水中。效果非常不同。
你现在观察到的效果,一会会重新在Maya制作出来,看下面步骤:
图2.12为了完成试验,你需要一个透明的玻璃杯,一不食素,和一个白色背景
打开工具设置Fluid Effects-Create 3D
Container.改变YResolution和Y Size为20,如图2.13所示。点击Apply and
Close按钮。添加一个默认发射器。设置时间栏到2000帧。
图2.13,改变 Y Resolution和Y Size到20
图2.14 流体密度在1000帧模拟
2.重新定位发射器到容器最上面。确保发射器仍在容器框中。
3.在Density面板下,改变Buoyancy
到-0.1。播放一下,一股流体发射到容器中。看起来像水银柱。直直的落到下面,当碰到容器避时,就分散开来。
4.流体发射器属性描述了,每秒有多少流体到体素中.当我们增加发射速率,流体累积使流体变密。
为了制作挤到水中的颜料,增加density
每秒为150.在第三帧时key上动画,第四帧key为0,影响发射器关闭。在121帧添加另一次喷射并在124帧结束。图2.15是动画曲线。
修改发射器的,Emit Fluid Color,设置Emitter Color为红色。颜色会立刻改变。选择 Set to
Dynamic。就是通过流体框更新颜色。
图2.15.属性编辑器显示Density的关键帧
5.在发射后关闭发射器,流体看起来仍是活动的。density
看起来停滞在空间。要扰乱他,改变Dissipation到0.1。图2.16显示了改变后的结果。
你可以把你做的最终文件与,FoodColoringDensity1.ma比较一下。(文件没有上传)
在流体有一个良好的,随着时间推移缓慢消散的效果。但这跟之前做的实际实验不太一样,在真实世界中,颜料投入水里,它是会消散,但消散的不均衡。Maya
不支持多种流体与其它交互。本质上讲,我们三维流体是分散在空的空间中的,但不是外层空间"空"。容器有重力。还隐含了其它属性,例如Buoyancy和
Dissipation.你必须创建流体前考虑到它会与周围环境反应。弄懂这个概念的关键是明白Maya流体是如何工作的。
如果挤一滴颜料到太空,液滴将保持整体,不会分离或分散。它会穿过空间,保持发射时的速度。这是它真实的形态。尽管Maya
流体行为符合真实流体力学自然规律行为,但与真实世界中的比起来还是有点不自然的。只是尽可能的达到神似。
图2.16模拟到500帧时效果
Velocity 和Turbulence
Velocity 和Turbulence是控制流体分散时的细节。然而同时使用它们比较实用。图2.17
显示了它们在属性编辑器里的参数。
图2.17 Velocity 和Turbulence 参数
Veloctiy是速度:流体从一个体素移动到另一个体素。在一个轴的位移增加,导致它在这个方向的移动速度增加。Turbulence改变流体移动模式。Turbulence就像击中空气囊,在飞机飞行时。飞机飞行方向保持不变,但路径被改变。
Velocity Scale
是乘法器(multiplier),加快或减慢流体运动。Velocity不是恒定的驱动力。随着流体通过流体框,它的速度基于它的周围进行减少。
Swirl是Velocit细节参数。反之Scale控制XYZ方向,Swirl添加圆圈图案(circular pattern)。
三、案例:色素测试(速度)属性
在本练习中,当色素发射到容器中,会应用更多细节参数。本练习目的是识别Velocity Swirl和Content
Turbulence的不同。使用得当,这些属性将添加更多视觉效果变得更真实。
1.打开文件
foodColoringVelocity1.ma.就是上一个案例制作的文件。改变Swirl值到5。流体会分散成球形。Swirl对流体运动有很大影响。图2.18显示了第300帧的模拟。
下一步尝试Turbulence。改变Strength到0.1.Turbulence是不活动的,直到到添加强度(Strength)值。模拟前,设置
Swirl到0,比较不同。图2.19是仅调节Turbulence后200帧时模拟效果。看到底多少流体随着时间移动。
图2.18 velocity Swirl参数,把流体变成"球"一样
图2.19 Turbulence添加波浪形运动,推进流体。
3.组合两个设置。设置Swirl到5,Turbulence强度到0.1。可以增加流体框的resolution,会有更多细节。图2.20是resolution值是(40,80,40),在75帧的模拟结果。
4. 当使用Swirl或Turbulence,就可以考虑使用High Detail Solve设置。它位于Dynamic
Simulation Attributes下方。打开后,流体感觉沸腾了。这很重要,尤其是火球或滚动爆炸效果。打开High Detail
Solve为All Grid.图2.21,表明了这个改变。
你可以比较你的结果与FoodColoringVelocity2.ma
(源文件未上传)
图2.20使用Swirl和Turbulence值后流体消散更快速更随机
图2.21打High Detail Solve设置,效果更好
Temperature可影响动态流体的行为,使其上升或作出反应。用来增加或减少流体"混合"时的细节。默认的,Temperature是关闭的。要充分利用它的属性,你必须设置流体算法为Dynamic
Grid.图2.22显示了Temperature细节参数
图2.22 Temperature参数
认情况下Temperature常用来驱动流体incandescence(白炽度,可理解成自发光)。你可以用这个特性描述流体是热还是冷。例如,把
incandescence调成红颜色,当Temperature发射时,流体就会呈现出红色调。而在真实世界中,颜色当然不会是温度的决定因素。现在世
界和Maya之间相对而言,基于它们的温度的流体反应有很大不同。比如在Maya中模拟时,流体反应并不会自动发生(现实世界中是自发的)。还有在
maya中,温度值调成负数时,流体也不会冻结。负的温度值,只会导致流体往负方向运动。现实世界中的:热空气上升,冷空气下降原理在maya中也行不
通。Temperature只是提供了一组值用来改变流体动态行为。它到底是热还是冷由你来决定。要记住,温度(Temperature)是会影响其它值
的值。根据你想制作的效果来调整Temperature值。关于Temperature的更多的描述将在第四章Lava案例中探讨。第四章——Volcanic
Activity."
Fuel(燃料)
Fuel是完全被动的。与其它不一样,Fuel不是static(静态)。它目的是提供一种反应催化剂。图2.23显示了Fuel的细节参数.
并没有能用于爆炸的性质。它只是带来了变化,例如两种颜料更易混合在一起,或更方便流体混合到气体中。燃料反应可以放出来光(Light
Released)和热(Heat
Released)。当反应发生,值会添加到Incandescence(白炽度)中以及Temperature(温度)中。就像Temperature
值一样,Fuel也会改变已经存在的值(它也是影响其它值的值)。你可以控制影响的阈值,就像你设置一个条件,达不到你设置的条件,这个值就不会影响别的
值。创建反应混合"温度"(Temperature)可以点燃"燃料"(Fuel)以开始反应(例如,爆炸效果)。你会在第六章学习到Fuel,更详细应
用。"Playing with
Fire"玩火。
图 2.23上图是Fuel的细节参数
颜色功能类似于其它细节参数(contents).它只有 Color Dissipation(颜色消散)和Color
Diffusion(颜色扩散)两个属性。图2.24显示了颜色的细节参数。
如大部分的Maya用户知道的,颜色不只是有这两个属性。还有其它主要颜色和Shade(材质)属性,(从外部给流体赋予颜色)。它们能进行动态更新。
Opacity(不透明度),Color(颜色)和Incandescence(白炽度)是定义在Shade标签下的。他们能输入到任何动力学属性。图
2.24显示了层级。(这里的颜色跟Shade标签下的是两个属性。这里的是从流体内部影响流体,Shade标签下的颜色是在外部影响流体。
图2.24 Color的 参数
在现实世界,色素是一种染料,能改变目标物体颜色。若要使我们的模拟尽可能的切合实际,保证颜色跟色素一样是很重要的。图2.26是渲染的色素。在边界有一些灰色,在下一个案例,我们将会纠正这不自然的效果。
四、案例:色素
要消除灰色的边,透明度必须要设置成补色(如,颜色是红色,补色就是绿色)。下面会一步步教你做出真实的色素案例效果。将会用Mental
Ray渲染出最终效果。
1. 打开场景文件 foodColoringColor1.ma.它是之前Velocity的练习。选中
fluid结点,在属性编辑器(Attribute
Editor)下,Shading标签下找到Transparency属性。注意当前Transparency值,是0.250。
2.在FluidEmitter结点,把Fluid
Color改成红色。(要先在Fluid结点下,把ColorMethod改成Dynamic Grid)
图2.25 Color,Incandescence,和Opacity 参数在Shading
图2.26色素在边缘有不自然的灰色
3.在视图观察感觉红色很深;然而,使用Mental Ray渲染后就会看到效果完全不一样。图2.27是比较图。
4.颜色调整成红色的补色(调色盘对面色彩),蓝绿色HSV(180,0.75,0.5)。参考图2.28调整。图2.29,显示了最终结果
你可以在DVD找到foodcoloringcolor2.ma你可以看看模拟出来的视频。
图2.27渲染流体用它的红色透明度使红色透明只是蓝色显示
图2.28 使用补色,并减去饱和度,让流体半透明
图2.29最终使用Mental Ray渲染出来的食素
五.建立模拟()
特效模拟,是60%时间的探究,40%时间的制作。你越了解参数背后的性质与物理原理,创建起来就越容易。这并不是说你的模拟会看着更好看。只是它更符合
科学准确性。这是两难的选择:大部分项目中CG艺术家需要一个电影级别的爆炸——朝着相机局布有翻滚,别的部分正常速度。有时想要比帝国大厦还高的海浪。
如果根据地球引力和基本物理定律,现实世界中根本不可能发生。更精确的模拟,很难创建。幸运的是,三维中能"改变"重力或完全取消重力。对艺术家来说有一
个困难是,这种类型效果的没有实际参考。脱离真实后的准确性,只能你自己来把握。(这段话是说,正常做效果是模拟自然。如果要脱离真实,是找不到真实自然
效果参考的,只有靠自己感觉判断。)
模拟需要大量试验。了解到自然现象是如何产生的,只是成功的一半。很多额外的工作是把研究转换成可用
的值。Maya是根据真实物理研究开发的,它的属性名通常就是对应的效果,而不是特殊的力。取决于你如何把真实世界值与这里属性参数联系起来。所有的参数
都能用数学描述,但很难转化为同于自然现象设定值,那非常困难。某种程度上,这是因为这些自然现象很难模仿。直到最近几年,捕捉龙卷风或恒星爆炸还是像尼
斯湖水怪一样让人难以琢磨。不过新的技术和高速摄影给了我们很多有用参考。
模拟的建立需要由内而外进行。当你思考视觉效果,关注的常常是
最后结果。只有拥有坚实的基础才能实现一个有说服力的最终产品。像制作"The
Sun(太阳)"的案例。诱惑是立即就想看到太阳面貌,一开始就设置太阳的颜色和辉光,然后微调那些属性。这是跳过了现实太阳,最终只会制作出没有太多变
化的发光球体(orb)。更好的办法就是模拟太阳的核聚变过程,创建令人信服的动力学解算方法。从表面上看,它可能多花了很多时间。不过,说实话,你将会
花相同时间,最终做一个更好的结果。这是因为如果你前面不花费够充足的研究时间,后面可能会需要花费更多的时间调整。但不要误会采取科学的制作方法后,还
是需要最终微调修饰的;
它只是让你接近最终效果的速度更快。它减少了你需要修改的参数数目。
AutoDesk首席科学家Duncan的博客。这里有它制作一个类似效果的文件,可下载下来参考学习。也就是最开始图片来源
强烈推荐:
六、案例:
一章我们的做星系,缺少一个太阳。这里将用流体创建一个,因为简单的修改流体透明度,就可以修改流体原始形态,。在创建前,你需要搜集一些信息。案例目标
是创建近距离观察的黄矮星——太阳。(http://baike.baidu.com/view/129008.htm)。表面有向周围燃烧喷涌的耀斑。
太阳主要是由氢和氧构成。也有少量其它重元素像 铁、镍、镁。它的温度大概5800k(开尔文,Kelvin)。
太阳能量来自氢和氧的聚变。能量以光与热形式放出。整个过程需要数十亿年完成。由于这个反很慢,太阳今天直到今天还闪耀。如果反应发生很快,太阳很久之前就消耗掉氧了,我们今天也就看不到太阳了。
太 阳几乎是一个完美的球体。一个简单的方法是用 Opacity drop-off
形态。这可防止流体变得不像球形。太阳需要反应,它表面必须看起来像在无限流动。如NASA(National Aeronautics
and Space Administration)照片显示的。图2.30作参考,让我们开始吧。
图2.30这张照片是由超紫外望远镜拍摄(extreme ultraviolet imaging
telescope)
1.创建一个3D 流体框和一个流体emitter.改变时间栏到1000帧。默认流体地发射到流体框顶端。
第 一个目标是创建球形表面。Density Method改为Gradient,再把Density
Gradient改成Center Gradient。然后在Shading 标签下,Dropoff Shape改成Sphere。Edge
Dropoff调整到0.1。如图2.31所示。
&图2.31更改Dropoff
Shape形态在流体框中创建了一个球形
2.确保Velocity是默认的Dynamics Grid。最终它能提供太阳表面像血浆流动的效果。
下一步是设置初步的颜色。因为直到现在,流体还是固定的白色,这将很难建立任何动画。太阳光谱偏黄色,但我们把它看作白色。你还必须考虑你的观察位置。如
果是透过地球的大气层看太阳,是有变化的。大气层中混合的气体和杂质会让太阳变暗或带橙色。这个案例中,创建的太阳。是你从太空直接观察太阳的。我们想一
下太阳表面耀斑,因为太阳不应该是一个固定的颜色。
根据我们之前的探究,太阳有更深的橙色和黄红色点。使用图2.32,作用参考修改Color。颜色范围值是从0到1,Color
Input通道。调好颜色后,Color Input改为Speed,并把Input Bias 调整到0.28。
调整颜色经常感觉它们是颠倒的,因为他们范围值是从0到1,而流体属性是从1到0变化。流体开始值是1,它对应的应该是从左到右。
图2.32使用太阳参考图片创建太阳的颜色
颜色变化代表了在太阳表面热和冷的效果。由于发生聚变,流体会加速改变颜色。现在颜色增加不明显。现在模拟的流体发射出来速度和密度是一样的。要影响速度
和让太阳表面有流动效果,设置Turbulence Strength 到0.1 ,Frequency调整到5。
5.颜色和速度让球体起伏。把Resolution改变到60,60,60。你根据你的电脑性能,如果太卡了就调小一点。模拟的第60帧,如图2.33。
Turbulence导致流体改变和转换速度,让颜色变化的很好
6.这太阳还缺少细节。主要是没有Turbulent运动。为了让Turbulence设置效果更好,改变Velocity
Swirl到20,图2.34显示了结果。
Congratulations!——形态和动态是完整的。保存一下当前场景。从远处看,真正的太阳外观只是一个发光的球体。仔细观察时,它有很多细节,我们将在案例下一个阶段增加。流体能通过使用内置贴图。这个方法不是自己画贴图,来提供很高的细节。
增加细节到太阳上
下面使用贴图来完善太阳。
1.打开 场景文件
sunDetails1.ma,也就是上面你保存的文件。要增加更多细节到这个太阳,创建一个初始状态是不错的想法。不然每次都要等待模拟一会,才能达到需要效果。创建初始状态后,就能在第一帧就看到正确的效果了。模拟到60帧。
2.Choose Fluid Effects-Set Initial
State。这个操作就是设置流体初始状态。返回到第一帧。太阳是相同的状态与之前的第60帧是完全一样。
3.在Texture标签,选择Texture
Color设置。改变Amplitude到2和Frequency
Ratio到5.增加Frequency到30。贴图提供更多的随机细节到现在颜色中,图2.35结果。
4. 一些细节是模糊的。Shading
Opacity是造成模糊的原因。在控制流体形态和细节方面不透明度(Opacity)是一个非常强大的属性。不透明度不是一个一维值,它有水平有垂直两
个值。像其它范围工具,Opacity值也是从到0到1在两个方向。右边图代表流体颜色,左边滑块是边界。不要看作是生命值。流体没有生命。属性导致消
散,但仅因为混合其它属性。它不是死亡,不像粒子。可以想像一下:能量守恒。它只是改变了形式。并不会消失。
Opacity值提高到0.4。增加了很多不透明度,最终太阳效果有很大改善。改变Input
Bias到0.4,将减少到相同结果。比较图2.36与2.35.
5.要完成效果, Glow属性增加到0.6。图2.37是最终太阳渲染图片。
确保你保存了场景。你可以与最终场景比较一下:sunDetails2.ma.
图2.36改变Opacity到0.4到增加固定颜色
增加Glow完成最终渲染
(译者注:上图是maya自带的流体示例中太阳效果。但那个细节没有这里做的多。可以对比参考一下)
声明:所有内容、图片版权属于原作者。本人放这只是为了交流的目的。请不要用于商业目的,因此造成的任何问题本人概不负责。对翻译的文字,本人有最终解释权。
=======================——By
Dominic=======================
-----------------2_2_Sun-----------------------------------------------------------------------------
案例描述:模拟近处太阳
案例目的:进一步熟悉流体,学会从自然学习
步骤:1.创建一个带发射器的流体框。Density Method 改成Center
gradient. Shading下Shperer改成Dropoff。Edge Dropff 为0.1
2.Velocity是Dynamics Grid
3.Color颜色改成,黑红黄相间,根据真实图片参考。基于Speed ,Input Biaso为0.28
4.Turbulence Strength为0.1,Frequency为5
5.加大模拟精度60
6.Velocity Swirl到20
7.形态和动态完成,下面就是增加细节
8.可以设置一个初始状态
9.Texture Color,Amplitude到2,Frequency
Ratio到5,Frequency30,增加随机,要渲染才能看出来。
10.给一个透明度。Input Bias到0.4 会突出细节。
11.Glow给为0.6.在我场景,设置成0.25,不然会完全曝光。这个跟Incandesence很有关系
=======================——By
Dominic=======================
-----------------2_1_FoodColoring-----------------------------------------------------------------------------
案例描述:食素滴入水中模拟
案例目的:熟悉Maya流体基本工作原理
步骤:1.建立一个Container
2.创建一个emiter
3.改变不同参数进行模拟。
-----------------------------------------------------------------2_1_a-----------------------------------------------
Density面板下改变Buoyancy 到-0.1
Density 150 key帧,控制发射
Dissipation到0.1
-----------------------------------------------------------------2_1_b----------------------------------------------
Contents Details下的:
Velocity_Swirl:对整体影响很大,像一个球状
Turbulence_strength:速度的扰乱,细节变多。
Dynamic Simulation下的:
High Detail Solve 默认是off.
可以改变成 All
Grids这样做会增加模拟细节。可以同时加大Resolution.
(我试验时,发现改为这种模式,流体会均匀分散在整体流体框中,失去的总体形态。可在模拟一点时间,整体形态出来后再,打开高细节。可能是我测试有错,需要进一步确认。这应该是正确效果,要做实际实验观察)
-----------------------------------------------------------------2_1_c----------------------------------------------
Shading下面
Transparency 改为与主体颜色反色。
1.该值对成品影响很大,如不使反色,将呈现出无透明效果,如用灰色,降会有灰色边,别的场景可能大部分都用灰色。像这种要渲染出主体的,就反色是唯一选择。(如红——青)跟背景影响也很大。
2.如果相机背景是黑色,那么用反色是最好看的。如果背景是白色,渲染出来是透明度的颜色,只有改成灰色在白色背景下才是正常的。
Incandescence 暗红色 ,影响最终渲染亮度(41,9,0)
fluidEmitter 下 勾选上Emit Fluid
选择流体颜色,这里是红色。
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