头号玩家绿洲5强里的游戏叫什么 绿洲游戏设计灵感介绍

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头号玩家里的游戏叫什么 绿洲游戏设计灵感介绍
电影《头号玩家》自上映起就一直备受网友们的关注,据悉,这部影片是一部以虚拟游戏为背景的影片,让不少网友都觉得非常的新颖,很多网友都非常好奇头号玩家里的游戏叫什么,接下来快随小编一起来了解一下吧!
头号玩家影片介绍
据介绍,《头号玩家》由华纳兄弟影片公司出品,根据畅销小说《玩家一号》改编,影片剧本由《复仇者联盟》的编剧扎克·佩恩和小说原着作者恩斯特·克莱恩共同创作。故事讲述的是,在未来的2045年,人们由于沉迷于虚拟现实(VR)游戏“绿洲”中,因此只知道在虚幻世界里寻求慰藉。
“绿洲”游戏创始人临终前宣布,将把自己亿万身家全部留给寻获彩蛋的游戏玩家,于是,历史上规模最大的一场全球性“寻宝”冒险活动就此拉开帷幕,男主角韦德·沃兹和数以亿计的游戏参与者、寻宝竞争者因此共同踏上了一场奇妙而又危机重重的寻宝之旅。
在同档期的几部影片中,《头号玩家》首日凭借31.6%排片,拿到了近60%的总票房占比,上座率高达18.8%,最终获得超过9030万的票房成绩。而票房的高歌猛进来源于良好的口碑,到目前为止,《头号玩家》在豆瓣的评分人数已超过40000人,而评分依然稳定在9.2分,其中淘票票和猫眼的评分也分别高达9.3分和9.2分,评分均位于同档期影片之首。
除了影评人以外,影片也让普通的观众令人欲罢不能、直呼过瘾。有影迷认为斯皮尔伯格再次证明自己是最出色的商业片导演,“这部电影不仅仅是特效,还有精巧的故事结构和剧情发展节奏,充分体现了斯皮尔伯格臻于完美的导演技巧。”
更有不少人把这部作品封为《阿凡达》后最值得看的科幻神作,堪称年度“爽”片,“奇幻的3D特效,游戏CG般的电影质感,对经典元素的超高还原度,一切都让电影的沉浸式体验达到了无以复加的完美。”
头号玩家里的游戏叫什么?
据悉,《绿洲游戏》是一款在电影《头号玩家》中出现过的一款高科技的角色扮演游戏,玩家在游戏当中扮演不同的人物角色,开始在游戏当中寻找那三把神秘的钥匙,你能够和其中的玩家一起的结伴而行,是款互动性和趣味性十足的游戏。
绿洲,是游戏公司利用虚拟实境技术与网络游戏的完美结合,为人们提供了避世的心灵港湾。在这里人们可以逃避现实,进入绿洲这样一个逼真的虚拟世界,成为任何人、做任何事情。
但“绿洲”创始人哈利迪的遗嘱,却为这最后的世外桃源带来了一场巨大的风波。遗嘱宣称,如果谁能在&绿洲&中寻获他设置的彩蛋,就能接手&绿洲&成为新的世界首富,这些彩蛋都隐藏在上世纪80年代的流行文化中。
《玩家一号》有60%都是发生在VR游戏“绿洲”里的,只有40%发生在现实世界。整个“绿洲”的戏份都是动作捕捉技术拍摄的,演员在“绿洲”这款VR游戏里的形象与他们本人并不一致,游戏中的形象是他们想成为的形象,而现实中他们很可能是个与之完全相反的人。
用户在“绿洲”中无所不能,一切梦想都不再遥不可及,可以驾驶顶级跑车飞车争雄,骑乘怪兽杀伐四方过一把英雄瘾,更可以和完美的梦中情人暧昧调情。《头号玩家》不惜工本打造的VR世界精彩纷呈又极具真实质感,单看预告片就已令人心驰神往。
据悉,该影片中的同名游戏《绿洲》已经在今天就可以下载了,该作包含8款高度还原影片的VR内容,并整合在这一款游戏中,当前可在Viveport下载体验,本次体验的《绿洲》版本号为:0.2.1,由于为测试版,目前提供3款游戏可体验,其他5款还等待后续更新。
文明上网理性发言,请遵守新闻评论服务协议电影《头号玩家》里所展示的VR技术离我们很遥远吗
斯皮尔伯格科幻大作《头号玩家》于上周五全球发布,这部电影对VR爱好者来说是一个很好的礼物,因为大家都希望这部电影会加速VR在大众市场的普及。
但有一个问题摆在我们的面前:现如今的VR技术跟电影《头号玩家》里所期望的到底还有多大的差距?
仔细看这部电影就会发现,我们目前的技术水平还无法实现像男主角WadeWatts在《绿洲》世界中那样的体验,毕竟它是根据科幻小说改编的。然而,电影里的未来科技实际上可能没你想的那么遥不可及。
以下是电影中主要用到的一些技术,那我们不妨将它同当下的VR现状做个比较。
Wade的无线VR头显
电影不会花费大量的时间,去解释其中所使用的小配件的工作原理,但是男主Wade 所佩戴的VR头显,也是电影中大多数人使用的VR头显,其实看起来更像是一副滑雪护目镜。它轻便、无线,并且无需搭配外部硬件也可使用,戴上它,不管你在哪里,都可以快速穿越至虚拟世界---Oasis (绿洲)。
目前的VR头显的外观无法设计的那样轻便,但是也很接近了。当然,像HTC Vive和Oculus Rift这样的高端VR头显,都要靠外部的电脑操控,才能带给人真切的VR体验,而三星的Gear VR这种经济实惠型的,也仅限于基于智能手机进行操作。
毫无疑问,无线VR一体机仍是大势所趋。Oculus已计划于下个月在Facebook F8大会上,发布Oculus Go VR一体机;而谷歌和联想在不久也会发售Daydream VR一体机;此外,Oculus预计将在明年发售一款高端VR一体机,暂命名为“Santa Cruz”。
据说,它可能还会加入inside-out追踪功能,也就是说,它无需任何外部硬件就可在VR中映射用户的身体动作。这同电影《头号玩家》中所用的VR头显非常相像。然而,斯皮尔伯格在电影中使用的版本要更高一级,它可以实时追踪现实世界中的各种障碍物,即便佩戴者正走在现实世界中的人行道上,也可以用跑步的动作来模拟VR中的打斗。目前,要达到这点还有一段距离,但是手机上的AR软件已经预示了这一可能性的存在。
触感手套和紧身衣
《头号玩家》中的VR游戏用户,佩戴有专用的手套,可以和虚拟屏幕交互,并且在触摸虚拟物体时会有触觉反馈,在游戏里,凡是有游戏金币的人都可以购买此款装备,它可以传达额外的感官反馈,比如挨拳头时的疼痛感,被抚摸时的愉悦感。
像uSens这样的VR创业公司,已经创建了手势追踪技术的可行性方案,甚至都不需要手套。要达到触觉反馈比较困难,但也并非不可能。另一个VR新秀HaptX制作了一款触觉手套的原型,戴上它,你可以真实的感受到VR中的物体,那是因为该原型集合了上百个空气口袋,可以通过特殊的软件实时压缩和解压。
而结果也表明,它确实可以达到非常逼真的效果。HaptX在demo中展示了虚拟的花朵,人们可以一朵挨一朵的抚摸。如果不经意间,一朵花瓣从你手中脱落,手套可以准确地再现手中物体缓慢滑动的感觉。
而缺点则是,此款手套看起来仍像是一个用于实验的外骨骼,因为它上面布满了管子和夹子。它由一个电脑一半大小的盒子来供电,这个小盒子主要用来控制气流。但是,HaptX的经理表示,他们将会缩小这款手套的尺寸,让它更加便携实用。他们还想设计一款针对全身的VR体验,但这可能是后话了。
“头号玩家”中许多场景都设在绿洲,它是一个大型的在线虚拟世界,人们在那里可以玩各种游戏,一起玩耍,做任务,相互竞争。这可能也是电影中最不具未来感的设定,因为很多年前,Second Life就已推出类似的在线虚拟世界游戏。最近,我们也看到了许多类似的VR游戏,比如Second Life推出的Sansar,微软的AltspaceVR。
事实上,这种虚拟世界游戏中的社交,和《头号玩家》中的描述非常接近:大批公司开始同电影建立直接的联系。Sansar将Aech的车库(电影中的英雄们主要聚集的场所)带入VR世界。Viveport为HTC Vive的用户提供了他们的“绿洲”,还包括一些多人游戏。Roblox是一款类似Minecraft的手机及电脑端游戏,甚至重新创造了类似电影中在VR世界中寻找三把通往绿洲的钥匙的任务。
令人信服的沉浸感
回看当今的VR世界,看起来可能不像电影中描绘的绿洲于2045年时的面貌,原因是今天的VR头显所使用的显示屏,分辨率还是达不到预期的效果。
电影中,VR世界与现实世界几乎无法区分,其中有一个场景:剧中的扮演反角的IOI老大,他其实还身在虚拟世界,而他却以为自己已回到真实世界,甚至以为主角一方已经侵入了现实空间在威胁自己。这种沉浸感令人难以置信——但你要知道,即使是今天的VR技术也可以欺骗你的大脑。
基于位置的VR体验,通常会利用外部刺激,来使你产生怀疑。行走在计算机生成的世界中,你会从潜意识里感受到,它其实只是一个视频游戏。将虚拟的图形和真实的场景结合到一起,比如摇晃你脚下的木质木板,你可能真的会因为这种晃动而感到腿软。
观察Wade的表情
电影中有一个场景是,Wade必须要打开特殊的情感控制软件才能控制自己在虚拟世界中的表情,不受真实世界的影响。好消息是,在虚拟现实中没有人知道你吓坏了。那是因为,当下VR在情绪捕捉方面的技术还是很有限的。“头号玩家”中使用特殊的硬件,来扫描人们的脸部,并将他们的每一个微笑,或是皱眉传递至虚拟世界。
实际上,表情捕捉是一个很复杂的过程,它需要运用到一些特殊的标记,就像是当下数字动画中使用的那样。当今的虚拟世界,用户要按下控制器上的按钮,才能改变他们的面部表情,这很不自然。已经有人尝试将简单的面部动作捕捉以及眼动追踪技术运用到VR头显中,但这种技术真要投入应用,变为消费产品,可能还需要几年的时间。
【资讯编译自:variety】
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《头号玩家》明日上映&斯皮尔伯格致敬八十年代
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原标题:斯皮尔伯格致敬八十年代
  《头号玩家》中国独家终极海报。
  《头号玩家》明日上映
  &由史蒂文?斯皮尔伯格执导的科幻动作冒险巨制《头号玩家》将于明日在中国内地与北美同步上映。这一次,斯皮尔伯格把视线聚焦在日渐兴起的VR技术,同时在音乐、服装设计等多个方面致敬上世纪80年代的流行文化。
  电影《头号玩家》故事发生在2045年。当时人们疯狂迷恋虚拟游戏世界“绿洲”,创始人哈利迪在弥留之际宣布将其巨额财产和“绿洲”的所有权留给第一个破解三道谜题并拿到彩蛋的人,由此引发全球玩家激烈竞争。虽然时间背景是2045年,斯皮尔伯格却设计了很多致敬上世纪80年代流行文化的细节――无处不在的80年代游戏、电影元素;80年代风格的服装设计,例如女主角的服装设计就深受80年代朋克摇滚和街头流行文化影响;配乐也极具80年代风格,预告片就用到了老牌摇滚乐队范?海伦的《Jump》作为背景音乐。
  而这一点,与原著的精神完全契合。原著作者恩斯特?克莱恩表示,上世纪80年代是一个互联网初现曙光、文化出现全新浪潮、具有独特精神的年代,因此80年代成为了人们梦想的乌托邦,这与2045年的衰败形成了鲜明的对比,这也是他在书中融入诸多80年代流行文化的原因。
(责编:温璐、吴亚雄)
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你离《头号玩家》里的绿洲,只差一张公园门票
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原标题:你离《头号玩家》里的绿洲,只差一张公园门票 新创 1 分钟前 你离《头号玩家》里的绿洲,只差
原标题:你离《头号玩家》里的绿洲,只差一张公园门票
一个没有破绽的谎言,一个无比真实的幻境。
可以在一个与现实完全不同但又绝无漏洞的广阔世界中畅游无阻,对人们而言,是一种巨大的诱惑。
无论对 “绿洲” 的使用者,《头号玩家》的观众,还是对普通人,都是如此。
这一切距现实并不遥远。2016 年,是业界公认的 VR(虚拟现实)元年。AR(增强现实) /VR 产品已不再是实验室中的婴儿,而是悄悄走进了市场的各个角落。 沉浸式体验已经被越来越多的普通人接触、认可,并将最终重新定义人们获取信息的方式。
在这其中,一家超虚拟现实(Hyper Reality)公司走得更远。
这家名为 The Void 的公司成立于 2014 年,坐落于美国犹他州的荒原小镇上。2016 年 10 月,他们在这里建成了世界上第一座 VR 主题公园。
什么是超虚拟现实?与现有的其他沉浸式体验项目相比,VR 主题公园的体验又是怎样的呢? 戴上头显去纽约捉鬼
所谓超虚拟现实,就是在虚拟现实头盔的基础上,为用户提供更多的可穿戴设备,并且设置真实的游戏空间供用户探索,辅助以多感官刺激,使得沉浸感更加强烈。
目前,The Void 公司分别在犹他州总部、纽约和迪拜开设了项目。我所体验的,是纽约的《捉鬼敢死队》(Ghost Buster)项目。
乘坐电梯,首先到达杜莎夫人蜡像馆的顶楼,沿着布满蜡像的回廊往下,人流逐渐变少,不知不觉中,已经进入了经典恐怖影片的场景。空无一人却不断摇晃的摇椅,貌似安详却转动着眼珠的肖像,配以幽暗的灯光、若有若无的音乐,气氛渐渐变得诡异。
除了家用 VR 游戏常用的 VR 头盔,The Void 还准备了附有触感装置和计算终端的救生衣式背心,以及一把沉重的激光枪。我们在工作人员的协助下穿戴好所有装具后,眼前所见的,便已是虚拟场景,不过,与纯粹的 VR 不同,场景中的门窗、桌椅,甚至同伴,都是真实的,只不过加上了游戏场景的渲染。
以四人为一小队,慢慢拧开一扇沾满污渍的电梯门,我们立刻进入了鬼怪横行的纽约之夜。
除了全景视觉渲染,还有阴嗖嗖的妖风拂过,黑暗中忽然升起的绿色黏液生物,被干掉后溅射出冰凉黏稠的液体。虽然由于分辨率的原因,影像本身的渲染效果并不如在 IMAX 观看大银幕电影那样无懈可击,但是多种感官刺激的丰富细节,以及高自由度的活动模式,仍旧使得沉浸感达到了前所未有的强烈。
特别值得一提的是,由于加入了玩家的身体移动信号反馈,而不是像家用 VR 游戏一样,只依赖头部的运动,超虚拟现实游戏的防抖体验非常好,在整个过程中,玩家几乎不会感受到眩晕。
整个项目在最后一个场景达到高潮,我们必须爬上高楼外墙上正在燃烧的木脚手架,轰击空中袭来的食尸鬼和幽灵。从 “室内” 走到 “室外”,高楼上的风使人冷不丁打了个寒战。再往下俯视,渺小的纽约街景,以及噼啪作响、隐隐发热的木梯,让人的神经一下子紧绷起来。鬼怪呼啸着俯冲,我们连忙举起激光枪一阵扫射。最后的大 Boss 则以泰山压顶之势,从纽约天际线上当头坍塌下来,让人不禁低头躲避。
360 度全景 VR 的魅力,在此时得到了充分的体现。
整个体验项目历时 15 分钟,探索了 3 个真实的房间。尽管情节线十分简单,装具的舒适程度和视觉影像的渲染质量都还有提升的空间,但这无疑是世界上最接近《星际迷航》中的 “全息甲板”(Holodeck)的体验。
对于已经拥有家用 VR 游戏的骨灰级玩家来说,现今的 VR 主题公园可能更像一个产品原型, 但是对更多普通用户而言,VR 主题公园简明地展现出沉浸式的 VR 体验如今已经达到了怎样的高度。
而这只是 The Void 的第一步。
从发布的资料来看,The Void 将在今后致力于硬件和软件革新,将把诸如手势跟踪等技术逐步整合到 VR 体验中来。在这个技术与应用都日新月异的领域,游戏才刚刚开始。 过山车在古灵阁里不限速
其实,早在 VR 技术成熟之前,传统娱乐业早已经把沉浸感的营造当做了重中之重。人们对具有沉浸感的娱乐项目趋之若鹜,业界也从中获取了巨额利润。
在美国奥兰多市的环球影城,最受欢迎的项目大概就是哈利 · 波特主题乐园的 4D 过山车,《禁忌之旅》和《逃离古灵阁》了。与传统过山车的单纯刺激不同,4D 过山车将视觉欺骗、重力刺激等完美地布置在以电影为蓝本的真实场景中,带来前所未有的体验革命。
与 VR 主题公园类似,4D 过山车也十分注重序幕阶段的气氛营造。
前往《逃离古灵阁》的起点,需要穿过 1:1 大小复原的古灵阁大厅,进入 “深入地下” 的金库电梯。绞盘吱吱嘎嘎地启动,整个房间沉重地震颤起来,使得人几乎分不清,是否真的在一层层往下。
待到大门打开,坐上矿车造型的过山车,整个旅程也正式开始。
与 VR 主题公园不同,4D 过山车的玩家位置固定,自由度很低,但是正因为整个过程受到精确控制,体验的速度和激烈程度也大大增强了。一段缓慢的滑行过后,熟悉的主题音乐响起,电影中的人物纷纷以全息影像的形式登场,矿车时而从熔岩的边缘擦过,时而被地底的巨灵猛烈摇晃,自由坠落至洞底,又跟着挣脱锁链束缚的巨龙冲破重重险阻,直抵云霄。
栩栩如生的全息投影和精致的场景模型相结合,再加上以重力感和水、风、热等触觉为主的多感官刺激,5 分钟的体验虽然短暂,沉浸感却极其强烈。由于电影本身有丰富的文本内涵,玩家可以轻易地代入,也在另一个层面深化了项目体验。
不过,自由度较低的后果是,重复体验时,许多视觉欺骗的设置就比较容易被识破了。
例如,视野里感觉屏幕很大,如果仔细观察,会发现其实只有一个增强了 3D 效果圆形投影区域,而且座位的运动幅度也没有初次体验时那么剧烈。玩家所体会到的强烈的感官刺激,实际是投影效果与座位运动的共同结果。 面具背后的是演员还是观众?
在表演艺术界,沉浸感也成为了艺术家们不断追求的目标。
来自纽约,改编自经典莎剧《麦克白》的浸入式戏剧经典《不眠之夜》于 2016 年 12 月在上海首次上演,引发了演艺界的广泛关注。
在传统的观剧过程中,观众能够看到舞台上发生的一切,却无法对之施加任何影响。而所谓的浸入式戏剧,就是要打破这种传统剧场的规则。
它重新定义了观众与表演者的关系,观众不再是被动的旁观者。在为他们打造的庞大而真实的戏剧世界中,演员在其中移动表演,观众可以戴上面具,随着自己的步调自由地穿梭在剧情中,选择自己的所到之处和所见之景,获得独一无二的观剧体验。
在某种程度上,浸入式戏剧想要达到的效果,和 VR 主题公园是相通的。但真人演员所带来的情感冲击力是无与伦比的。
尽管《不眠之夜》全剧没有一句台词,但是看到真人在眼前不足一米的地方打斗、缠绵,以高超的身体控制技巧来表现情感,具有极大的张力。
由于场地宏大、演员众多,观众要在由一整幢酒店大楼改造的六层剧场中上下穿梭,跟随不同的演员,观看不同的剧情,再将剧情的片段重新拼凑,获得一个完整的故事。这打破了 VR 主题公园和 4D 过山车的线性叙事方式,也是其独特之处。
不过,也正是由于叙事的非线性,以及 “追赶” 演员的设置,首次体验的观众,往往无法准确跟进主线剧情。
虽然剧场中的每一个房间都经过精心设计,为自由探索提供了极大的空间,甚至是从序幕开始就着意于气氛的营造,使得观众在刚刚步入剧场时,就踏入了这个 20 世纪 30 年代的黑暗世界,但是由于摒弃了传统的故事结构,观众的情绪起伏无处依托,毫无经验的观众,可能会在初始的感官刺激过后,感到不知所措。
我们想要什么样的虚拟世界?
这三种沉浸式项目各有优势和局限,但其目标是一致的,即利用各种可能的手段,在有限的时间与空间内,营造出具有沉浸感的逼真体验。但最关键的元素,也是位于迷宫中心的,是人类的情感。
情感的力量在浸入感的营造中也是决定性的。强烈的情绪可以欺骗其他的感官信号,也可以弥补虚拟环境中缺失的细节。在摇摇欲坠的木梯上,在不断坠落的矿车中,我们的大部分身心被恐惧感和紧张感占据,无暇顾及其他。
(但还是可以顾及爱情的)
在传统文艺作品中,情感的充分调动也是作者成功的诀窍。正如洛夫克拉夫特所言,人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧。刻在我们基因中的强烈情感曾经让先祖避开亘古时期的黑夜,保存熊熊燃烧的火焰,一步一步,怀着不可言说的紧张与激动,不断扩大已知世界的疆域。
现在,强烈的情绪,将把我们带入那个由自己从头营造的崭新世界。
无论是各式各样的感官刺激,跌宕起伏的叙事结构,都是为我们的情绪曲线提供一个依附的骨架。我们所需要的,是一个足以欺骗我们感官与情绪的、可以完全浸入的世界。这个世界的细节也许并不完美,但是拥有足以让我们深陷其中的人或事,就像真实世界一样。
在距离 The Void 公司总部一小时车程的盐湖城,每年都会召开计算神经科学领域的顶级会议 COSYNE。人类情感的神经编码理论已经成为最热的议题。
在不远的将来,VR 主题公园及其他的沉浸式体验项目,可能将不再满足于利用多感官技术和古老的叙事技巧所达成的粗糙的情绪营造。它们将以理论为指导,精细地调控我们在沉浸式项目中的心跳、血压,甚至是神经递质分泌。那时,谁又能确信自己所处的是一个虚拟世界呢?
我们也许并不能确定,但是我们也无需担心。
毕竟,我们所处的现实世界,也不过是感官信号在脑中的一次次整合重现,这个世界的 “真实” 模样,我们永远无法知晓。而在沉浸式项目中,至少还可以控制世界生成的方式。
虚拟世界并不遥远,它与现实世界一样,都深深地埋藏在我们的双耳之间。
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