针对目前来说,目前最火的手机游戏戏都有哪些特征

手游成主流应用 手机游戏模式有多重要? - 手机中国
手游成主流应用 手机游戏模式有多重要?
作者:孙斌
  手游,的简称,伴随着的普及,手游也成为了代替原来掌机游戏的一种主要的娱乐方式。当下,无论在公车上、地铁中等碎片时间段的场景里,基本可以随处看到手游的玩家在埋头奋战。甚至在部分热门游戏的推动下,原本提供PC网游的网吧,也已经开始提供手游开黑的条件。究竟游戏目前有多火?让我们先来看一组数据。首款AR手游《Pokemon go》现已火爆全球  根据伽马数据报告显示,截止2016年,中国游戏市场规模达到1655.7亿元,增速为17.68%。如果你对这个数字没有概念,那笔者来提供两组数据作为对比。同期时,中国动漫市场规模为1300亿元,增速为14.84%;同期中国电影市场规模为455.2亿元,增速为3.29%。通过对比来看,中国游戏市场规模超过动漫市场规模27%,是中国电影市场规模的3.6倍,且增速明显领先。  面对一个拥有千亿元级别、且增速极高的手游市场,智能手机行业也不得不将手机用户的游戏体验作为一个重要场景进行相关的优化。目前,针对游戏来说,智能手机的优化也在不断进步,硬件端的处理器、GPU性能;全面屏带来的广阔视野;再就是软件层面的“游戏模式”了!“游戏模式”已成当下手机标配功能  硬件的优化是必然的,这就像同理于游戏电脑,性能强劲的CPU与GPU才能保证游戏本身的高画质流畅运行,这无可厚非。而软件端的“游戏模式”又起到什么作用呢?经过对市面上大多数手机“游戏模式”的总结,大致功能如下(本文以为例):优化一:针对“全面屏”的软件适配  这一步优化是必然的趋势,“全面屏”的到来,最大的问题就是屏幕尺寸的变化,安卓原有的游戏大多是按照16:9的画面进行制作的,而当把该大小的画面放在18:9的屏幕上时,如果不进行单独的优化,很可能出现画面拉伸、扭曲变形、甚至产生画面的撕裂感,导致游戏画面整体质量与流畅性低下,进而降低游戏整体体验。《王者荣耀》视野对比  以 针对热门游戏《王者荣耀》的优化为例,目前已经实现了更大区域的地图显示适配,而这并不是单纯的对画面进行拉伸处理。与之前的16:9屏幕相比,vivo X20全面屏的显示效果要多出13%左右,这也就意味着,在对战中,你可以比对手多看到13%的区域,抢占先机。优化二:游戏模式与游戏模式2.0  对于安卓手机来说,系统的开放程度是其最大的优势,手机厂商可以通过UI的自定义来升级其他软件的应用体验。“游戏模式”就是目前众多厂商为解决用户用手机进行游戏时被来电、通知提示等骚扰等痛点的主要手段。  玩过游戏的都知道,正在关键时刻,每一个操作小则决定生死、大则决定整场游戏的胜负!一旦关键时刻被人拨进电话或者系统通知弹出,都会造成极大的影响,有时甚至直接影响了接电话的心情。“等会儿回给你,忙着呢!嘟嘟嘟嘟....”如果你打过去的电话在几秒内如此回复了你,不用说,机主此时一定正在奋战,惹不得的说!正是为了有效解决类似的问题,所以,“游戏模式”的推出也是顺应用户的需求。vivo X20内置游戏模式  以vivo的手机为例,此前在上就曾搭载Funtouch OS 3.1上,vivo内置的“游戏引擎”便已经支持游戏免打扰模式,开启后游戏过程中不会弹出信息提示,来电时也仅仅只是弹窗,并不会将游戏画面切断,并开发了更加利于游戏中使用的“游戏键盘”用于打字沟通。  另外,vivo X20搭载的vivo Game Engine游戏引擎再度升级了手机对于游戏的优化效果。比如在启动游戏时,系统将自动判断当前运行内存使用情况,智能清除运行内存,将CPU资源与内存资源优先分配给用户启动的游戏,进而进一步保证游戏的运行流畅度。另外,还可自动关闭后台更新、下载服务,让游戏过程中不会因后台更新占用CPU资源,也不会因后台下载占用网速资源。  除了系统资源的智能调配外,后台通话与来电拒接功能也进一步为用户提供了在游戏时遭遇来电的多种解决方案。如果你的电话都是朋友的哈拉,你便可以选择拒接来电,专心玩游戏。如果你还有另一半的电话、工作的电话不得不听,也可选择后台通话,按需选择,总有一种可以适合你。  当然,不仅是vivo X20,目前新发布的大多数手机都开始内置了类似的“游戏引擎”功能(iPhone除外)。只不过根据各家的解决方案不同,使用的体验也参差不齐。但其实也因用户而异,毕竟,每个人有每个人自己的习惯,没有最好,只有最适合!针对手游的优化与合作将成为手机产业未来主要趋势  当手游成为手机的一大主要应用场景后,针对手游的优化以及与手游的深度合作相信也会成为未来的一大发展趋势。也不排除未来会出现如“游戏笔记本”一般的“游戏手机”产品类别。近日也有消息表示雷蛇推出了一款专门用于玩游戏的手机。  至于与游戏的深度合作,目前国内最为成功的莫过于vivo X20与《王者荣耀》官方联赛的合作。近期,KPL官方也对外宣布,vivo X20全面屏手机已经通过KPL官方认证的赛事用机测试标准,成为KPL官方赛事用机。据了解,KPL官方赛事用机的测试是经过120位职业选手、连续365个小时测试。在职业赛场环境的测试下,vivo X20在帧率波动控制、精准操作、续航、温度控制、设备稳定性以及网络稳定性六大指标上,均表现优异、兴能卓越。  之所以vivo X20可以通过KPL官方近乎苛刻的测试,究其原因,其实不仅仅是合作关系这么简单的问题,毕竟比赛用机直接决定了选手比赛时的表现,该过程容不得半点马虎。归根结底,还是与vivo多年来对于用户体验的关注与研发精力的投入密切相关的。  试想这样的场景,比赛双方如果一方采用18:9的vivo X20、另一方则采用非全面屏手机,无疑非全面屏的一方必定会失去视野的优势,而玩过游戏的都会懂得,在技术没有明显差距的职业比赛中,团队配合与视野是决定比赛输赢的关键因素。这或许也是vivo X20当选比赛用户的关键因素,总而言之,vivo对于《王者荣耀》的深度定制与优化,也正是手机行业中“游戏手机”品类正式出现前的最好案例!  未来,当手游产业规模越来越大,覆盖用户面积越来越广,智能手机产业在针对手游的合作与优化方面加大投入也是必然的发展趋势,“游戏手机”新品类的诞生也并非一个传说。在这方面,vivo X20无疑已经走在了行业的前端,当你看到一个学生装扮的小朋友告诉你“玩《王者荣耀》就用vivo X20”的时候,或许你才深深感受到用户需求决定产品的发展与销量。
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2016年手机游戏市场用户行为特征分析【图】
& & 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。& &&2015年移动游戏行业收入规模持续稳定增长,2015年全年收入达415.1亿元。我们认为,尽管手游行业从业者在2015年陷入寒冬,但撇去泡沫、回归理性之后的手游行业距离天花板仍有较大增长空间,加上VR手游等潜在增长点可望在未来数年内进一步成熟,预计到2018年中国手游市场规模将接近700亿元。中国手机游戏用户规模及预测 资料来源:公开资料整理& &&中国IT网民中的手机游戏用户以男性为主,占比为94.2%,女性仅占5.8%。预计,随着中国进入4G时代及智能手机普及速度的加快,手机游戏用户性别比例将向平衡方向发展。游戏开发商可以适当加强面向女性用户的游戏开发。手机游戏用户性别结构 资料来源:公开资料整理& &&中国手机游戏用户群体以年轻群体为主体,其中18-25 岁的用户占比43.7%,居主流地位。26-30岁用户群体接近三成。18岁以下及35岁以上年轻及成熟群体中手机游戏用户比例相对较低,均在10%以下。整体来看,手机游戏用户年龄结构层次分明,建议游戏开发商针对不同年龄段用户提供差异化游戏产品。& &&手机游戏用户在游戏时间的选择上呈&碎片化&分布状态。52.0%的用户表示在等待的时候(客户/朋友等)玩手机游戏。其次42.6%的用户选择在入睡前。另外,选择在上下班途中、旅游/出差途中玩手机游戏的用户比例也相对较高,在四成左右。这些数据说明,手机游戏已成为用户在&零碎时间&消遣的一个重要选择,同时与手机&随时随地&的特性相吻合。手机用户参与手机游戏的时间分布 资料来源:公开资料整理& &&选择在家中(自己家/亲戚朋友家)玩手机游戏的用户比重最大,接近六成,为59.5%,其次为选择在交通工具上(等待/路途中)的用户比例,占比55.4%。选择在公共场所及工作场所的用户比例也均超三成。这充分显示出手机游戏方便快捷的特点。手机游戏用户玩手机游戏的地点分布 资料来源:公开资料整理& &&与PC端的状况不同,手机单机游戏仍为手机游戏的主要形式占据了87%的比例,手机网络游戏仅有13%的比例。一方面,虽然智能手机的性能有较大的提高,但是其仍然很难满足手机网络游戏的要求,用户的体验并不佳;另一方面,尽管智能手机可以通过WIFI连接网络,但是用户玩手机游戏时,能连接WIFI的情景并不多。手机单机游戏与网络游戏的比例图 资料来源:公开资料整理& &&手机单机游戏里,休闲益智类的游戏最受用户欢迎,58%的人会经常玩此类游戏,手机游戏作为休闲无聊时打发时间的一种途径,能在休闲的同时锻炼一下脑力更加不错,所以休闲益智类游戏成为多数人的首选。第二位的是体育竞速类游戏,此类游戏充满刺激与激情,有39%的用户经常玩此类游戏。射击冒险和棋牌游戏的用户占比分别为27%和25%,其后的动作竞技、角色扮演、经营策略用户占比都不到20%。& &&63%的手机游戏用户没有为手机游戏付过费,可以看出手机游戏用户付费意识并不高。只有37%的用户为手机游戏付过费,手机游戏付费基本分为两种,一种是一次性付费下载,下载安装后不再产生其他费用,有12.9%用户选择此种方式付费;另一种是免费下载,在玩的过程中付费购买道具、或者付费开通关卡等,有24.1%的用户采用此种方式付费。是否为游戏付费的用户行为分析 资料来源:公开资料整理& &&相关报告:智研咨询发布的《》&
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