我刚开始学MAYA在线uml建模工具求助缩放工具问题

maya模型如何整体放大_百度知道
maya模型如何整体放大
建筑模型建小了
部件很多不想合成一个 如何整体放大
我有更好的答案
两种情况:1,所有组件的中心都在坐标原点上,并且物体朝向相同(长宽高数值均为正)时,全选直接放大即可。2,不符合上述条件可以成组放大,之后在表单中把所有元素个体中键拖至组的上一级之后删除组。另:还有一种方法,所有物体选中开点编辑模式全选,加晶格变形器整体修改变形器点的容积调大小,不过结束后需要删除所有元素的历史以清除晶格。不过想要精确放大,还是推荐第2种方法,在组的长宽高数值表里加大倍数。
采纳率:50%
选择全部,删除历史,按ctrl+g打组,然后按r键调节大小,然后解除组
打组,再放大
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maya学习心得(精选3篇)
maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫'我乱讲的'斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。3)贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己'再写详细点'的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。maya学习心得二:maya学习心得(1025字)学了一段时间的maya,我对maya基础的学习有一个初步的认识了,在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当知道栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了极大兴趣。带着这份“兴趣”我到AAA报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面是我学习maya的一个简单的心得汇报:我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。毫不客气的地说,每个刚接触MAYA的人开始都蒙,这是正常现象,不用灰心,和人的天赋无关,一般同学两周左右就可以摸到些门路,如果有老师带的头两周一定要听老师话,因为老师给大家定的内容都是比较合理的不要着急,一点一点学,熟悉软件以后就好了.三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。我们主要学习的是Ploygons建模,一开始听老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“兴趣”就大大减少了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,所以比较着急,经过一周的熟悉之后,就没有开始那么急躁了,在这里总结一些心得希望对大家有帮助:第一个建议,首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法。第二个建议,多看一些教学视频。看书和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,Maya也是一样。网上有很多优秀的Maya教学视频,可以一边看一边学。第三个建议,多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解Maya必须亲自动手,体会当中的精华。第四个建议,对于MAYA的各项命令,其实操作起来也是比较简单的,它的参数设置虽然也是十分复杂,但并没有3DSMAX的那么杂乱,就比如说细分吧,MAYA是有一个专门的工具集来操作细分建模的,而MAX的细分好象是隐藏在多边形的参数当中的,这么一来,MAYA的细分功能就显得很直接了当,而合理的右键菜单也让建模的体验更加愉快,你能够感觉到是在控制模型而不是软件,这也是MAX的缺点所在,它的操作太机械了,而且有堆砌的感觉,很多东西放在一起,上上下下翻来覆去的查,大量的精力都投入到了对软件的熟悉上去,初学时候的兴趣可能很快就会被消磨掉了。学习需要日积月累,付出的努力多自然收获也就多。急于求成,收获自然不佳。三天打鱼两天晒网也不行的。坚持就是胜利!maya学习心得三:学习Maya心得(2413字)作为一个CG人,使用Maya有一段时间了,可以说对Maya已经有了一定的了解和理解,也对图形图像学有了更广泛的接触。我想作为一个没有经过正规CG教育,对CG这个学术词语没有理解的一般老百姓和学生来说其实是很难说清的。英文里CG=ComputerGraphics,翻译成中文我们叫它计算机图形图像学,那么就其实质来说,CG就是一个电脑IT届的产物,它从出生起就带有一身的高技术性,所以CG是什么?CG是电脑,CG是人控制的各种功能,CG是人创造出的各种逻辑,我认为这才是CG的根,也是大家为什么学不好CG的根本原因和问题所在。但我们总说,理论要与实践相结合,那么结合之后,CG是什么呢?那就是我们常见的各种图像、图片效果,比如:电影电视剧中的特效、动画片、PC游戏和网络游戏、建筑浏览和建筑效果图、广告宣传片中的包装和效果、数码照相机和数码照片、医疗透视使用、军事模拟等等等等,可以说包含了我们生活中的方方面面,所以我要特别强调一点,对于CG这个行业来说,或者说对于CG所能给我们带来的东西来说,并不是像中国人那样狭隘的理解和了解的,或是像某些培训中心和学校所狭隘的宣传的,CG=动画片(什么《大闹天宫》、《哪吒闹海〉、《小蝌蚪找妈妈〉、《神笔马良》、《黑猫警长》、《葫芦娃》),如果我们只是看到CG就是动画片,CG只能做动画片这一项,我们可就大错特错,而且是误人子弟了。我们需要的喜欢动手做CG,喜欢动手做动画,喜欢动手做特效的“人才”,而不是需要喜欢看漫画、喜欢看动画、喜欢看电影特效的“人”。所以要掌握好CG,我们就必须搞清楚动画片和CG之间的关系。Maya是一个工具,一个从事CG这个行业的人所使用的一只笔,这支笔很强大、功能很多,它可以做工业和生物模型,可以做照片级的图片效果、可以做动画片、可以做电影电视中的视觉特效、可以绘制图片等等。Maya真的很强,但它也真的很让人头疼,这是为什么呢?第一,Maya是一款全英文的软件,连帮助文件都是英文的,而中国很多人对英文都很头疼,虽然我们从小学就开始学习英文,可谓是全民学英语,可是当我们真正走上社会的时候才发现,原来我们的英文用不上去。我并不是说不懂英文的人学不了Maya,或者说学不好Maya,而我的意思恰好相反,不懂英文决不应该成为我们学习Maya的一个障碍和借口,人的大脑是很神奇的,几个英文单词花点儿时间背背不会把我们的脑细胞都杀死吧?不过我们确实应该对英文有一定的掌握,因为无论从软件的深层次开发,对最新的前沿技术引入和了解,还是目前CG行业所用的软件来说,真正由中国人开发的,由中国人完全掌握的软件简直是天文数字,我们还处于技术的初级阶段,处于向国外学习的阶段,处于没有自己含金量的阶段,因此英文的掌握从一个方面可以提高我们向国外学习借鉴的速度,提高我们对软件的掌握和应用,也即提高我们CG行业整体进步的速度。第二,我们对计算机过于依赖,我们已经开始习惯于让电脑为我们进行计算,习惯于让电脑为我们做一些日常事情,习惯于让电脑为我们服务,而且确实在进入到21世纪的时候,我们发明的电脑也确实充斥在我们生活的点点滴滴之中,但这就给我们人类子孙后代带来了新的问题、麻烦和挑战,他们认为,计算机是非常智能的,我们只要点按一个键就可以完成一项复杂的任务,就会做好一件事情,但实际上呢?电脑并不能为我们完成所有的任务,电脑能为我们判断疾病,但却不能治愈疾病,电脑可以为我们提供信息和解决问题的多种途径,但却不能为我们解决爱情问题,电脑能为我们服务,能像日本人发明的机器人那样做各种各样的日常事情,但我们却害怕电脑会像美国电影《终结者》中的机器人那样让我们死于非命,我们人类希望得到什么样的结果呢?答案是可想而知的。从学习Maya两年多以来,我发现很多同学只愿意做不超过3个步骤的操作,步骤为5个是他们的极限,多于5个的话,他们就完全没有办法接受了,因为他们始终认为,在Maya中我们只需要点击一次就可以实现我们所需要的效果,而殊不知即使是最傻瓜的软件,能够点击一次就可以完成一个漂亮效果的软件,它那一点击的背后凝结着多少开发人员的汗水和智慧!另外,我们从80年代开始出生的这些年轻人对于痛苦理解的浅薄,对于生活艰辛预料的不足,对于父母依赖的过大,国家、社会、用人单位和学校对于社会、用人单位、学校和家长对人才的界定以及如何对待人才的问题上的偏差,年轻人独立思考和独立生活能力的过差等等问题也影响着我们这些年轻的一代,也影响着他们学习Maya的能力。在我的学习过程中发现,很多同学都是在被动的、没有头脑的接受着新的知识和事物,完全没有一点点思考和动脑动手的能力,他们只会听从人家的摆布和安排,吃人家吐出来的东西,而自己完全不会创造,而CG这个行业正是靠创造才发展起来的,没有了创造力,CG也就失去了生命力,CG也更无从谈起。因此,学习CG的人必须是头脑灵活、有创新意识和创造力、有毅力有韧性的人,一个懒惰到连吃饭都要人家喂的人,我们怎么能指望他去把Maya吃透?第三,我们国家广电总局颁发文件说,在每天晚间的黄金时段(17点到21点)各地电视台不能够播放进口动画片,只能播放国产动画片。这个政策可以说的的确确给CG界,尤其是动画界打了一个强心针,每一个动画制作公司都在摩拳擦掌,希望能够一展身手。可是我们看看,看看这些动画师和动画制作人员,这些处于整个CG界的风口浪尖的人才们,他们是动画片得以完成并播放的灵魂,但老板们是如何对待这些有才华的人的。他们的工资是很低的,他们受尊重的程度也是很低的。所以我说学习Maya和能够学好Maya的人应该是能够独立思考,有创造力和创新意识,能够对事物有独到的见解和看法,能够不“纸上谈兵”,勤奋刻苦,有毅力有韧性的人,只有这样我们才会看到大家在Maya上有建树,在CG上能成功。这就是我在这一年多的时间里学习和运用Maya的心得体会。 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喜欢该文的人也喜欢应用领域/玛雅[美国Autodesk公司出品三维动画软件]
Autodesk Maya很多三维设计人应用,因为它可以提供完美的&3D&建模、、和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya&将他们的标准提升到了更高的层次。
主要应用的商业领域有:1、平面设计辅助、印刷出版、说明书
3D&图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用&3D&技术来表现他们的产品。而使用&Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱颖而出。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。2、电影特技
Maya更多的应用于电影特效方面。众多大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。以下为Maya的代表作:有外国的&X-MEN&(X&战警)
中国《魔比斯环》是一部全三维数字国产魔幻大片,中国三维电影史上投资最大、最重量级的史诗巨片,耗资超过1.3亿人民币,400多名动画师,历时五年,精心打造而成的惊世之作。
所含模块/玛雅[美国Autodesk公司出品三维动画软件]
Maya&Complete&所包含的模块
Modeling:业界技术领域的&NURBS&、&POLYGON&和&SUBDIVISON&工具。
Artisan:高度直觉化、用于数字的画笔,可以对NURBS&和&POLYGON&进行操作。
Animation:Trax&非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。
Paint&Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。
Dynamics:
完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。
Rendering:具有胶片质量效果的交互式,提供一流视觉效果。
1、Mel:Maya内建个性化程序语言,基于C++和Javascript。
2、Pyhton:从Maya&8开始引入并支持。Python是一种跨平台简
单易用而又功能强大的编程语言。
3、Pymel:Maya&2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言。Maya&Unlimited&所包含模块
Cloth:最快、最精确地多种衣服和其他布料。
Advance&Modeling:附加的NURBS&和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。
Match&Moving:用Maya&制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。
Fur:可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。
Maya&Composer&LE:运行在SGI&IRIX&工作站上的版本,是&Maya&Composer&的离线合成系统。
发展历史/玛雅[美国Autodesk公司出品三维动画软件]
简介1983年&在数字图形界享有盛誉的史蒂芬先生(Stephen&Bindham)、奈杰尔先生(Nigel&-McGrath)、苏珊&麦肯女士(Susan&McKenna)和大卫先生&(David&Springer)在加拿大多伦多创建了数字特技公司。
研发影视后期特技软件,由于第一个商业化的程序是有关anti&_&alias的,所以公司和软件都叫Alias.
1984年&马克&希尔韦斯特先生(Mark&Sylvester)&、拉里&比尔利斯先生(Larry&-Barels)、比尔&靠韦斯先生(Bill&Ko-vacs)在美国加利福尼亚创建了数字图形公司,由于爱好冲浪,成为Wavefront.
·在Alias软件及公司技术人员的帮助下,电影《》完成。此片被电影界认为是极具技术性和视觉创造性的影片。
·ILM(工业光魔)公司凭此片获奥斯卡最佳视觉效果奖。
·Honda,&BMW&&&Volvo公司采用Alias的软件进行设计,效率提高了数十倍。
·Alias发行上市股票。其软件产品分成Power&Animation和工业设计产品Studio两部分。
·ILM生产的《终结者2》大获成功,其中液态金属人的制作使用了Alias。
·Wavefront发布了世界上第一个独立的影视合成软件Composer.
·Alias4发布,包含了IK角色动画功能,公司重新把重点放在动画和工业设计上。用Alias制作的影片《蝙蝠侠归来》大获成功。
·Alias发布的Auto&Studio成为了汽车设计的工业标准。Wave-front推出kinemation角色动画功能和Dynamition&成为第一个动力学系统。
·Alias开始研发新一代影视特效软件,也就是后来的Maya软件。
·Alias参加电影《》的制作,&并获奥斯卡最佳视觉效果奖。
·Alias与福特公司合作开发Studio&Paint&,成为第一代电脑喷笔绘画软件。
·Wavefront公司发布Game&Wave,用于64&bit的游戏。任天堂成为Alias&Power&Animation的最大用户。
·Alias&Studio彻底改变了底特律汽车设计的方式。
·汽车生产商用户包括有:GM,&Ford,&BMW,&Volvo,&Honda,&Toyota,&Fiat,&Hyundai,&Isuzu,&Nissan&等。
·Alias&Power&Animation完成了当年五部最大的特技电影《》、《》、《》、《》和《Star&Trek》等影片。
·Alias与Wavefront公司正式合并,成立Alias|Wavefront公司。
·参与制作电影《Toy&Story》、《》、《》等影片。
·华纳兄弟公司用Power&Animation制作了电影《》。
·世嘉公司才用Power&Animation开发了有关星球大战的交互式游戏。
·Alias|Wavefront的软件专家Chris&Landrenth创作了短片《The&End》。并获得了奥斯卡最佳短片提名。
·工业设计方面推出了新版本软件:&Alias&Studio&8.5等。
·经过长时间研发的一代三维特技软件Maya终于面世,它在角色动画和特技效果方面都处于业界领先地位。
·ILM公司采购大量Maya软件作为主要的制作软件。
·&Alias|Wavefront的研发部门受到奥斯卡的特别奖励。
·Alias|Wavefront将Studio&和&Design&Studio&移植到NT平台上。
·ILM利用Maya软件制作影片:《》、《The&Mummy》等。
·Alias|Wavefront公司推出Universal&Rendering,是各种平台的机器可以参加Maya的渲染。
·Alias|Wavefront公司开始把Maya移植到Mac&OSX和Linux平台上。
·Alias|Wavefront发布Maya在Mac&OSX&和&Linux平台上的新版本。
·Square公司用Maya软件作为唯一的三维制作软件创作了全三维电影《Final&Fantasy》.
·Weta公司采用Maya软件完成电影《The&Load&of&The&Ring》第一部。
·任天堂公司采用Maya软件制作GAMECUBETM游戏《Star&War&Rogue&Squadron&II》。
·Alias|Wavefront公司正式将商标名称换成为。
·Alias|Wavefront公司发布Maya&5.0版本。
·美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予Alias|Wavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。
·Alias公司向全球发布Motion&Builder&6.0&软件。
·Alias公司发布Alias&Studio&Tools(TM)&12工业设计软件。
·Alias与Weta公司确定战略商业合作关系。
·Alias公司被Autodesk公司并购。并且发布Maya&8.0版本。MAYA&2016运动图形工具集Extension&2&中提供
利用实例化对象轻松创建精美效果和动画。此全新工具集基于&MASH&动画工具集,可完全集成到&Maya&中。该工具集包括一组节点,您可以通过多种方式合并这些结点以创建自定义动画。
3D&类型Extension&1&中提供
通过&3D&类型工具可创建品牌宣传、飞行标识、标题序列以及其他需要文字的项目。使用此工具可轻松创建可编辑、非破坏性、多行、可变形的类型。
3D&类型可完全控制文字的外观,包括精确控制倒角和挤出轮廓。根据字符、单词或线条设置动画
改进了向量图形工作流Extension&1&中提供
现在,借助&Maya&软件中增强的&SVG&文件支持,可更加轻松地与基于向量的&2D&设计应用程序结合使用。从&2D&设计软件(如&Adobe&Illustrator)将向量图形导入或复制并粘贴到&Maya&中。然后,便可使用新的工作流(类似于&3D&类型,其中包括挤出、倒角、设置动画和延伸向量图形的功能)。
深层自适应流体模拟Extension&2&中提供
借助面向&Bifrost&液体的新型自适应解算器,可仅在需要的位置模拟高级细节。对表面的高细节和表面以下的低细节进行单独的模拟,并创建比以往规模更大的模拟。该解算器可使用更少的粒子、体素和&RAM&来实现与非自适应密集求解相同的效果。
Bifrost&中的自适应泡沫
在液体模拟中添加气泡、泡沫和水泡(浪花),从而创建更加真实详细的海洋、沙滩、湖泊、惊涛骇浪等场景。在需要展现细节时,创建靠近摄影机的高分辨率模拟,同时减少其他区域中的泡沫粒子计算量,从而缩短模拟时间。
XGen&速度更快、更易于使用
通过新型预设工作流,您可以将预制的草或发型应用于网格,快速在网格之间共享外观,从而形成一个良好的开端。XGen&库现在包含先前针对&Maya&Fur&包含的预设。此外,您还可以构建具有自定义缩略图的描述库,从而不必每次都从头开始构建。
雕刻导向速度更快、交互性更强,提供新的导向雕刻笔刷。通过样条线的宽度控制功能,可以创建基本体的自定义形状,例如叶子、鳞和羽毛。多线程可提高预览生成速度并增强交互性,减少在曲面上生成基本体所花费的等待时间。通过减少生成的多边形数量,加快新边界框在视口中的预览速度。
Bifrost&中的引导式模拟
使用缓存的模拟或动画网格对象驱动液体的行为。在引导式模拟中,使用全深度、低分辨率模拟来引导液体曲面上的高分辨率模拟。针对经过认真艺术处理的巨型波浪和类似效果,使用引导式模拟。您可以执行多次高分辨率迭代,同时保留基础引导模拟的基本外观和运动。
Bifrost&中的自适应&Aero&解算器
创建大气效果,如烟和雾。与&Maya&流体效果相比,Aero&可生成更高细节、更高物理精确度的模拟。与使用引导式模拟类似,低分辨率&Aero&解算器可以驱动更高分辨率细节。自适应性的额外益处是,在大型计算域中您可以定义高分辨率区域。
动画性能Extension&2&中提供
速度改进让您可以制作出更快的:
Viewport&2.0&中的多图形整合改进了渲染性能,减少了绘制由大量网格组成的模型的开销
平行求值现在支持&Nucleus&动力学
现在,改进的&GPU&加速变形系统默认处于启用状态,能加快更复杂场景的速度
平行装备求值
提高角色装备播放和操纵的速度。此全新的多线程系统将计算分布在计算机的现有内核和图形处理器中。Viewport&2.0&采用基于&GPU&的新机制在图形硬件上执行变形。使用提供的&API&创建自定义的&GPU&加速变形器,并使用集成的性能分析器了解和确定场景和插件中的瓶颈。
Delta&Mush&变形器
平滑变形,使最终结果更接近于原始几何体。在多种不同的工作流中使用&Delta&Mush,例如自由绘制蒙皮、平滑粗略模拟结果和快照后期校正。这些都是用户的常见需求。
形状创作工作流(增强功能)Extension&2&中提供
借助更加完整的工作流,为角色装备提供艺术指导。借助全新的姿势空间变形工具集、混合变形&UI&和增强的混合形变变形器,您能够更精确、更轻松地实现需要的效果。
对称建模(增强功能)Extension&2&中提供
借助镜像增强功能和工具对称改进,可更加轻松地进行对称建模。借助扩展的工具对称,您可以胸有成竹地实现完全无缝的网格。
全新雕刻工具集
以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形。新的雕刻工具集在以前版本的基础上实现了巨大提升。新的雕刻工具提供了更高的细节和分辨率。笔刷具备体积和曲面衰减、图章、雕刻&UV&等功能,并支持向量置换图章。
渲染设置Extension&2&中提供
借助全新的渲染设置,可快速渲染和管理复杂场景。采用引入的现代化方法,可将基于镜头的替代添加到已在常用渲染器中使用的场景。此外,您现在还可以生成快照设置模板,以便于重复使用。
其他外观开发着色节点Extension&1&中提供
通过&Hypershade&中新的程序纹理和图像处理节点可轻松创建复杂的外观。通过完全程序纹理可以更轻松地对复杂场景进行着色。降低对文件纹理的依赖,并增加构建灵活着色解决方案的机会。
增强的外观开发工作流
美工人员可以更加直观方便地在&Hypershade&中构建和编辑材质,同时整个工作流得到简化,用户界面亦得到改进。通过重建的节点编辑界面,可以更加轻松地连接、排列和处理着色组件。新的工作流使您能够直观查看并诊断复杂着色图形。按照您的工作方式自定义&UI。新的布局选项卡使您能够更有条理地处理着色图形。
通过使用复杂色彩管理系统的照明和渲染工作流,尽情展现原创风采。使用现成的简单线性工作流,或自定义系统来满足您的色彩流程。确保&The&Foundry&NUKE&软件、Photoshop、欧特克创意后期制作解决方案及其他应用程序之间的图像处理保持一致,并保证原始色彩。
利用对&EXR&浮点数据以及对欧特克色彩管理组件&(SynColor)、OpenColorIO&开源项目和学院色彩管理系统&(ACES)&的支持
在通过内含的&SDK(软件开发工具包)使用&Maya&的一些特定渲染器和应用程序中,实施或利用对&Maya&色彩管理系统的第三方支持
增强的游戏引擎工作流Extension&1&中提供
通过简化的游戏导出器工作流可从&Maya&转移到&Unity、Unreal&或&Autodesk&Stingray&等游戏引擎。
实时链接&Maya&和&Stingray&功能可以动态更新几何体、角色和摄影机位置。可以立即在任一工具中看到更改,而无需在场景中重新导出或手动替换资源。
将对象或层次移动到原点时,坐标清零。通过提供屏幕高度百分比以及与摄影机的距离来更改焦距或视野,可以实现更好的细节级别&(LOD)。
注意:作为&Maya&2016&软件版本的一部分,仅向当前的&Maya&订购客户提供&Extension&1&和&2&功能。Maya&2015Maya2015是最新版本,只放出了beta版本。其最倍受瞩目的亮点是将已收购的Naiad(一款强大的海洋、流体特效软件)内置入Maya,并更名为“Bifrost”。这将是对长期抱怨maya流体是“鸡肋”的用户一个很好的福音。
比较&Maya&2015&与&Maya&软件的早期版本。Maya&2015&为模拟、效果、动画、建模、着色和渲染提供了强大的新工具集。Maya 2015Autodesk Maya 2014Autodesk Maya 2013Autodesk Maya 2012功能3D 动画测地线体素绑定?油性铅笔??ATOM 动画传递???常规动画工具????角色创建????可重用动画????摄影机序列器????三维建模简化的重新拓扑工具集?增强的多边形建模?打开细分支持?增强的 UV 工具集?多边形、细分网格、曲面建模????UV、法线和逐顶点颜色????动力学与效果Bifrost 程序效果平台?XGen 任意基本体生成器?增强的 Bullet Physics?Maya nHair???Maya nParticle????Maya nCloth????Maya 流体效果????刚体和柔体动力学????Maya Fur????3D 渲染和图像ShaderFX?mental ray 中的 Ptex 支持?集成渲染器????下一代视口显示与着色*????渲染、着色及摄影机功能????Maya Paint Effects????3D 绘制和 Artisan????卡通着色器????Maya Composite**????专业的摄影机跟踪**????流程集成高级文件处理??Alembic 缓存???一步式套件互操作性????数据和场景管理工具????脚本和 API????免费试用版*部分功能集仅适用于&Windows&64&位操作系统。Maya&2014Maya&2014&提供了下一代显示技术、加速的建模工作流、用于处理复杂数据的功能强大的新系统以及令人鼓舞的全新创意工具集。利用扩展、集成的建模工具包(Modeling&Toolkit);用于和标记动画的直观的油性铅笔(Grease&Pencil);创新的&Paint&Effects&曲面和体积属性,您可以轻松实现您的创意。将&Maya&DX11&着色器与增强的&Viewport&2.0&配合使用,可获得与最终输出非常匹配的高质量的实时环境。此外,还可以使用场景集合工具来管理超出高级用户预期的大型、复杂的环境。备注:不再支持&32bit&系统。Maya&2013版世界顶级三维动画软件Maya&2013简体中文正式版是三维建模,游戏角色动画、电影特效渲染高级制作软件。它集成了最先进的动画及数字效果技术,不仅包括一般三维和视觉效果制作功能,还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相,已然成为当今市场上用来进行数字和三维制作工具的首选解决方案。动画师一旦掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya&2012版Maya&2012以集成包来发售。在Maya&2012中大幅提高了viewport的功能,最强大之处在于直接支持运动模糊(motion&blur)的显示。景深通道(depth-of-field)和环境隔绝(occlusion)效果也可以直接在视窗中显示出来。新的运动轨迹(Motion&Trails)编辑功能可以让你无需打开图形编辑器动画路径。Maya2012内置了基于NVIDIA显卡技术的的PhysX引擎,还有一个名叫"Digital&Molecular&Matter"的插件来制作高级破碎特效。新的流体功能也可以用来模拟流体的沸腾、浇注和飞溅效果。
Autodesk&Maya&2012新增功能:
1.新的Viewport&2.0支持:
1.直接显示OCC效果
2.直接显示Motion&Blur
3.直接抗锯齿显示
4.支持相机抖动运算模糊
5.直接调整gamma矫正显示
2.新的动力学解算器(New&Simulation&Options):
创建超强的的动态视觉效果,可以在非常较短的时间内进行动力学解算。并且内置了强大的刚体破碎软件DMM和PhysX物理引擎。
3.基于PhysX的布料解算系统:
布料支持权重笔刷及其他改进
4.Python的API改进:
在Maya&2012中你可以享受更加轻松而强大的拓展功能,更有效的扩展和定制Maya,这要归功于一种改进的Python&API,它提供了更多的惯用语(Python化)命令写作能力,以及高达三倍的工作效率提升。
5.矢量置换贴图的支持:
在Autodesk&Mudbox中使用mental&ray呈现复杂的高解析度的贴图,并与Maya进行交互。
6.基于节点的渲染通道(Node-Based&Render&Passes):
提供基于节点的渲染层创建和编辑,方便合成调整使用。
7.可编辑的运动轨迹(Editable&Motion&Trails):
在视窗中直接编辑动画,而不需要反复切换到图表编辑器(graph&editor)。
8.序列发生器的改进(Sequencer&Enhancements):
能够重新排列、剪辑、编辑和输出,并可以在新的序列列表中任意分配相机。
9.物质程序纹理(Substance&Procedural&Textures):
将80个程序纹理物理化,显示出非常真实的效果。
10.工艺动画工具(Craft&Animation&Tools):
使用Craft&Director&Studio可以轻松创建可信的,复杂的相机运动从而制作仿真动画。
11.统一的图形编辑器(Consistent&Graph&Editor):
你可以享受f-curve中的一些最强的功能,当然这是在你购买欧特克娱乐套装2012中才会集成这个功能。
12.HumanIK&Enhancements:
利用HumanIK技术使得角色可以轻松的在Maya&2012和MotionBuilder&2012中进行交互操作。
13.运动捕捉案例(Motion&Capture&Samples):
在Maya&2012中内置了70套动作捕捉库供用户使用。
Autodesk&Maya&2011
Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds&Ma同时升级到了最新的2011版。Maya&2011版Autodesk称,Maya&2011可以大大提高电影、电视、等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。Autodesk&MotionBuilder&7.5&扩展包&2也将推出。作为&Autodesk&3ds&Max&和&Autodesk&Maya&的完美伴随产品,Autodesk&&MotionBuilder(TM)&软件是用于高容量&3D&角色动画和&3D&剧情制作的世界领先的生产力套装软件之一。MotionBuilder&的重点是专业级角色动画制作和剪辑,为化解复杂的动画挑战提供了“创造性的”解决方案。最后,该版本包含众多的&Biped&改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在&Biped&骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。& Autodesk的美国官网上有了Maya2011的新功能介绍,这是纪念Maya诞生十周年的产品。使用Autodesk&Maya&2011软件可以创建出令人叹为观止的3D作品。新版本包括了许多在建模、动画、渲染和特效方面的改进,这些改进使得工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。Autodesk&Maya&2011&拥有Autodesk&Maya&Unlimited&2009&和Autodesk&MayaComplete&2010&的全部功能,包括先进的模拟工具:Autodesk&Maya&Nucleus&Unified&SimulationFramework、Autodesk&Maya
nCloth、Autodesk&Maya&nParticles、Autodesk&MayaFluid&Effects、Autodesk&Maya&Hair、Autodesk&MayaFur;
另外还拥有广泛的建模、纹理和动画工具、基于画刷的三维技术、完整的立体工作流程、卡通渲染&(Toon&Shading)、渲染、一个广泛的Maya&应用程序界面/软件开发工具包以及&Python&和&MEL&脚本功能。Autodesk&Maya&2011的新功能包括:强大的基于&Autodesk&Toxik&软件的高度动态合成系统Autodesk&MayaComposite(一种、先进的三维跟踪和匹配移动系统Autodesk&MatchMover、5个&mental&ray&Batch渲染节点以及&Autodesk&Backburner&网络序列管理器等。 另一位曾参与Autodesk&Maya2011&测试版的评测专家、Autodesk&Maya&视觉效果美术师Ivan&Turgeon表示:“我在日常工作中会使用AutodeskMaya&Complete&以及&Autodesk&Maya&Unlimited。新的Autodesk&Maya&2010&包含了Autodesk&Maya&Unlimited&2009&全部功能以及&mental&ray&Batch&渲染能力和&AutodeskMaya&Composite,作为Autodesk&Maya&Complete&Autodesk
MAYA&2011版
特克速博应用&(AutodeskSubscription&,又称欧特克维护合约)用户我们可以免费升级到这个版本,可以帮助我这样
的小工作室节省更多的成本。”
Maya&2011主要新特性:
-&重新设计的用户界面:基于跨平台应用程序和用户界面框架Qt(2008年初收购自Trolltech),定制更简单,具备可停靠界面元素,并改进了编辑器。
-&高性能核心:全面重新设计的图形流水线,复杂场景的性能达到全新水准,并改善了视图区反馈质量。-&Mac&OS&X&64位原生支持:可在64位苹果系统架构上访问更多内存,可以更快地处理更庞大、更复杂的场景。& -&加速的3D&Editorial
-&增强的蒙皮工作流
-&改进的Maya合成Maya版本历史1998年2月&Maya1.0
1998年6月&Maya1.0(第一个Windows版本)
1998年6月&Maya1.01(IRIX版本)
1998年10月&Maya1.01(Windows版本)
1998年10月&Maya1.5(只有IRIX版本)
1999年6月&Maya2.0
1999年11月&Maya2.5
2000年3月&Maya2.5.2
2001年2月&Maya3.0(第一个Linux版本)
2001年10月&Maya3.5(第一个Mac&OS&X版本)
2002年9月&Maya3.5.1(只有Mac&OS&X版本)
2001年6月&Maya4.0(无Mac&OS&X版本)
2002年7月&Maya4.5
2003年5月&Maya5.0
2004年5月&Maya6.0
2005年1月&Maya6.5
2005年8月&Maya7.0
2005年12月&Maya7.01
2006年8月&Maya8.0
2007年1月&Maya8.5
2007年6月&Maya8.5SP1
2007年11月&Maya2008(支持Windows&Vista,9.0)
2007年9月&Maya2008&Extension&1(只针对付费用户,9.1)
2008年2月&Maya2008&Extension&1(只针对付费用户,9.2)
2008年10月&Maya2009&(十年版)
2009年8月&maya2010
2010年3月&maya2011
2011年4月&maya2012
2012年7月&maya2013Autodesk&Maya&2012认证考试说明
Maya的快捷键/玛雅[美国Autodesk公司出品三维动画软件]
Enter&完成当前操作
~&终止当前操作
Insert&插入工具编辑模式
W&移动工具
e&旋转工具
r&缩放工具&操纵杆操作
y&非固定排布工具
s&设置关键帧
i&插入关键帧模式(动画曲线编辑)
Shift&E&存储旋转通道的关键帧
Shift&R&存储缩放通道的关键帧
Shift&W&存储转换通道的关键帧
Shift&Q&选择工具,(切换到)成分图标菜单
Alt&q&选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单
q&选择工具,(切换到)成分图标菜单
t&显示操作杆工具
=&增大操纵杆显示尺寸
-&减少操纵杆显示尺寸
窗口和视图设置&移动被选对象
Ctrl&a&弹出属性编辑窗/显示通道栏
a&满屏显示所有物体(在激活的视图)
f&满屏显示被选目标
Shift&F&在所有视图中满屏显示被选目标
Shift&A&在所有视图中满屏显示所有对象
'&设置键盘的中心集中于命令行
空格键&快速切换单一视图和多视图模式
Alt&↑&向上移动一个象素
Alt&↓&向下移动一个象素
Alt&←&向左移动一个象素
Alt&→&向右移动一个象素
Alt&'设置键盘中心于数字输入行
Alt&。&在时间轴上前进一帧
Alt&,&在时间轴上后退一帧
.&前进到下一关键帧
,&后退到上一关键帧
Alt&v&播放按钮(打开/关闭)
Alt/Shift&V&回到最小帧
K&激活模拟时间滑块
F8&切换物体/成分编辑模式
F9&选择多边形顶点
F10&选择多边形的边
F11&选择多边形的面
F12&选择多边形的UVs
Ctrl&I&选择下一个中间物体
Ctrl&F9&选择多边形的顶点和面
1&低质量显示
2&中等质量显示
3&高质量显示
4&网格显示模式
5&实体显示模式
6&实体和材质显示模式
7&灯光显示模式
d&设置显示质量(弹出式标记菜单)
空格键&弹出快捷菜单(按下)
空格键&隐藏快捷菜单(释放)
Alt&m&快捷菜单显示类型(恢复初始类型)
]&重做视图的改变
[&撤消视图的改变
Alt&s&旋转手柄附着状态
↑&进到当前层级的上一层级
↓&退到当前层级的下一层级
←&进到当前层级的左侧层级
→&进到当前层级的右侧层级
Ctrl&N&建立新的场景
Ctrl&O&打开场景
Ctrl&S&存储场景
1&桌面文件管理
Alt&f&扩张当前值&Ctrl&m&显示(关闭)+主菜单
Alt&r&激活双重作用(开启/关闭)&鼠标右键
h&转换菜单栏(标记菜单)
Alt&a&显示激活的线框(开启/关闭)
F2&显示动画菜单
Alt&c&色彩反馈(开启/关闭)
F3&显示建模菜单
u&切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单)
F4&显示动力学菜单
o&修改雕刻笔参考值&F5&显示渲染菜单
b&修改笔触影响力范围(按下/释放)&吸附操作
m&调整最大偏移量(按下/释放)&快捷键功能解释
n&修改值的大小(按下/释放)
C&吸附到曲线(按下/释放)
/&拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具
X&吸附到网格(按下/释放)
,选择丛(按下/释放)
-用于绘制权重工具
V&吸附到点(按下/释放)
z&取消(刚才的操作)
Ctrl&h&隐藏所选对象
Shift&Z&重做(刚才的操作)
Ctrl/Shift&H&显示上一次隐藏的对象
g&重复(刚才的操作)&三键鼠操作
Shift&G&重复鼠标位置的命令&快捷键&功能解释
Ctrl&d&复制&Alt+鼠标右键&旋转视图
Shift&D&复制被选对象的转换&Alt+鼠标中键&移动视图
Ctrl&g&组成群组&Alt+鼠标右键+鼠标中键&缩放视图
p&制定父子关系&Alt+Ctrl+鼠标右键&框选放大视图
Shift&P&取消被选物体的父子关系
Alt+Ctrl+鼠标中键&框选缩小视图
ctrl+a&切换属性栏通道栏
区别/玛雅[美国Autodesk公司出品三维动画软件]
Maya和3dmax的区别
现如今Maya和3dsmax同为Autodesk旗下的主力,并无优劣之分,但用途各异
3dmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。
MAYA&的用户界面也比3dsmax要人性化点,Maya&是&Alias|Wavefront&(&2003&年&7月&更名为&Alias&)公司的产品,作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。
MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。3dmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。
Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是为了影视应用而研发的。而3dsmax拥有大量的插件,可以以最高的效率完成工作。
学习建议/玛雅[美国Autodesk公司出品三维动画软件]
做MAYA也很长一段时间了,还是那句话经验不敢谈,但是教训还是有的.呵呵!下面就简单的总结以下,希望所有学这个软件的人能少走一些弯路:
1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.
就以动画流程说说吧:
2)先说一下各模块的大概吧。modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处。以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获。还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律。再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄。建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上。这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
3)贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念。质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。
MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样。
Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去。在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧。
&|&相关影像
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