cpu的万能cpu优化器什么时候能好

最新的游戏对多核处理器优化怎样?我测了一下发现你还是扔了i7吧最新的游戏对多核处理器优化怎样?我测了一下发现你还是扔了i7吧数码话题社百家号这年头的游戏,可谓是越来越吃硬件了——从年初的质量效应:仙女座、生化危机7,到年末的德军总部2、使命召唤14,中间还有网游大作崛起求生:大逃杀的真正硬件杀手的加入,使得很多老旧机型在运行游戏大作的时候越发的乏力。这不仅仅是因为这些游戏对处理器、显卡的要求提高了,更是因为2017年之前的处理器的进展太慢了。为什么这么说?在2017年之前,即使是号称“游戏神U”的酷睿i7 7700K处理器,也只是使用了4核心8线程、4.2GHz的设计。可是在我们的测试中,目前所有的游戏大作,都至少对6核心的处理器进行了优化,甚至部分游戏都能调用到8核心16线程、将任务平均分配到这些核心与线程之上。因此,就算i7凭借着高频率在往年的游戏上有着优秀的表现,可是在今年的游戏上的表现只能说是“勉强”了。更不用说,游戏占用了绝大部分的处理器资源,那处理器就没有太多的资源去处理其他的任务了——很不巧,在我们的日常使用中,我们往往会开好几个软件挂在后台。在这种情况下,4核心8线程的处理器又少了不少的资源去处理游戏了。幸好,今年的AMD终于站了出来,在3月份发布了旗下首款基于“ZEN”架构的AMD 锐龙7 1800X处理器,8核心16线程的设计,对比之前的i7有了翻倍的核心数与线程数。以挑战者姿态登场的AMD 锐龙处理器不仅仅成功逆袭了对手,往后的锐龙7、锐龙5、锐龙3处理器带给了用户更多的核心数与线程数,让用户有了更好的多任务体验。更不用说,AMD在8月份发布了新一代卡皇——Radeon RX Vega 64显卡,使用了NCU下一代计算单元的它,在运算性能上有着大幅度的提升,让其能稳稳的压过对手同级别的显卡。不仅如此,之后发布的Radeon RX Vega 56显卡更是逼的对手阉割了旗舰显卡来与Vega 56显卡抗衡。可见在显卡方面,AMD也爆发了一波,引得对手动作频频。AMD的这几波爆发,像是在平静的湖水中扔入了一块大石头,各路的DIY爱好者都把目光转向到AMD的新品、特别是AMD的锐龙处理器。许多要装机的用户也是将自己的首选处理器换成了AMD 锐龙 处理器,希望能够以较低的价格获得更好的性能表现。一些玩家的电脑本来还能“再战三年”,可他们也抛弃了E3神器,将自己的平台升级为以AMD顶尖处理器为基础的平台。此外,因为《绝地求生:大逃杀》这个游戏的流行,使得有着大量的玩家为了能够流畅运行这款游戏而选择组装一台性能更强的电脑。很“不巧”的是,近期《崛起求生:大逃杀》针对6核心以上的处理器进行了优化,多核处理器在这个游戏中的表现要更好。那AMD 锐龙7 1700X处理器+AMD Radeon RX Vega 56显卡这样的组合,在跑分、游戏方面有怎样的表现?我们一起来看一下。硬件介绍主角登场,AMD 锐龙7 1700X处理器,强悍的8核心16线程设计,基础频率(全核心)达3.4GHz,单核心加速频率达3.8GHz。除了基于全新的“ZEN”架构以外,AMD 锐龙7 1700X处理器还融合了Sense MI技术,可以让处理器在功耗、性能上有着更好的表现。好马配好鞍,既然AMD 锐龙7 1700X处理器有着这么彪悍的参数,作为搭配的主板自然不能太寒酸。作为目前AM4平台的旗舰主板之一,华硕玩家国度CROSSHAIR VI HERO(C6H)主板自然是能够担当得起驱动AMD 锐龙7 1700X处理器这个重任。6+6相数字供电、4条DDR4内存插槽、3条PCIe 3.0插槽、8个SATA3接口、8个USB 3.0接口、一组USB 3.1 A+C接口......这些配置都让C6H成为1700X的最佳座驾。既然要准备跑游戏,内存不准备容量大一点的怎么行呢?两根8G的海盗船复仇者LPX内存走起!这对内存的频率是可以去到3000MHz的,我们只要在主板中设置一下,就可以轻松运行在2933MHz的频率上。显卡方面,既然都用到了AMD 锐龙处理器+AMD芯片组了,不如就用AMD的显卡整套3A平台吧。AMD Radeon RX Vega 56,目前最优秀的中高端显卡之一。全新的Vega10核心让这款显卡有着强悍的性能与更多实用的功能,足以作为1700X的搭档。散热?有什么风冷散热能比猫头鹰家的要更好、更有“信仰”呢?来自于猫头鹰家的NH-U12S SE-AM4,5根纯铜镀镍热管,12cm猫头鹰风扇,足以镇压1700X处理器。跑分成绩首先请出的是大名鼎鼎的CPU-Z。CPU-Z以小巧而能检测到较为准确的CPU参数而被广大用户认同,在之后的版本中更是加入了Benchmark、供用户检测自己处理器的性能。目前CPU-Z已经更新到1.8.2版本,主要更新内容为增加对64颗处理器的支持,另一方面讲就是更好的支持多核心处理器。这次AMD 锐龙7 1700X处理器的单核心跑分为411.5分、多核心跑分为4271 分,均比CPU-Z内置的记录要高一些。最新版的3DMark跑分加入了全新的Time Spy Extreme测试项目,这个新项目最大的特点就是将测试的分辨率提升到4K(3840 x 2160) 。此外,Time Spy Extreme和Time Spy一样基于DX12,可以充分发挥多核心多线程处理器的性能。AMD 锐龙7 1700X处理器在最新版本的Time Spy与Time Spy Extreme项目的物理分数分别为。估计目前没有多少个人会跑出Time Spy Extreme的成绩,大家就拿去当做参考用吧。而在基于DX11的Fire Strike Ultra与Fire Strike Extreme中,AMD 锐龙7 1700X处理器的物理分数分别为1。从这个Fire Strike的情况来看,AMD 锐龙7 1700X处理器在运算4K分辨率画面的时候,性能有着一点的下降。可见4K分辨率画质的游戏对处理器的要求也不低,8核心16线程的处理器都有一点性能下降,更别说其他的处理器了。较为专业的CINEBENCH R15是一套很有说服力的测试系统,能够较为准确的测试出处理器与显卡的真实性能。这套测试系统可以同时测试处理器的单核心性能、多核心性能以及显卡的性能,并且会及时更新处理器跑分排行。AMD 锐龙7 1700X处理器的跑分相比之前有着一点的提高,单核心为154cb,多核心为1552cb。Super PI是一款通过算圆周率来测试计算机运算性能的软件,和wPrime不同,它较为注重处理器的单核性能。不过这款软件和wPrime一样都长时间没有更新了,测试成绩当做是参考吧。运行1M的圆周率测试成绩为11.875s。wPrime的32M测试中,16线程全开,AMD 锐龙7 1700X顺利跑入6秒内,只需5.955秒就完成了运算。压缩虽然比较考验内存的性能,可是也很考验处理器的运算能力。7-Zip是一款比较出名的压缩解压软件,其中还包含了基准测试,并且对多线程处理器有着很好的加持。你们在购买电脑的时候可以通过这个软件来测试自己的电脑的压缩与解压能力。AMD 锐龙7 1700X处理器在这个项目总的评分为37583MIPS。游戏测试现在的游戏大作陆陆续续都对多核心的处理器有着更好的支持与优化,特别是目前大热的《绝地求生:大逃杀》这个游戏,在最近的更新中俨然优化了6核及以上CPU的游戏性能!这让之前所谓的4核心8线程游戏神U的优势削弱了许多,使得6核心12线程以上的处理器在这个游戏中有着更好的表现。《文明6》是一个策略类游戏,在每个回合都需要处理器进行大量的运算、以控制电脑玩家的行动。这个游戏对多核心的处理器的支持是越来越好了,AMD 锐龙7 1700X处理器进行一个回合的时间只要23.38秒。这可以大大缩减玩家的等待时间,让玩家更投入到游戏中去。古墓丽影的主角劳拉的身材变化,就是PC硬件发展的缩影。这个经历了20年的游戏可以说是见证了每一代PC硬件的发展。最新的《古墓丽影:崛起》对硬件的优化还算优秀,至少支持DX12这个API让其能更好的发挥多核处理器和显卡的性能。在1080P的极高画质下,跑游戏自带的Benchmark获得的帧数为101.76 FPS。《德军总部 2:新巨人》是10月份才上市的大作,全新的Vulkan API加持让这款游戏在能够更好的发挥多核处理器和显卡的威力。由于API的缘故,无法使用软件正常的记录帧数,只有使用Steam自带的帧数记录功能。画质设置为最高(游戏中称之为“我的一生”,这个名称也是很有趣了),整体帧数会处于150-180之间,整体运行起来非常流畅。Vulkan API可以很好的发挥出多核心处理器的性能,越来越多的游戏也开始支持这个API。将这个API与DX12结合来看,可见多核心处理器在游戏中的表现会越来越好。前文说过,《绝地求生:大逃杀》针对六核以上的CPU进行了优化,那在实际测试中会有怎样的表现呢?在开启极致画质的情况下,游戏平均帧数为67帧,画面非常的流畅。最为重要的是,强悍的处理器可以帮助游戏稳定帧数的波动:我们可以看到,测试场景的帧数都没有低于50帧,在多场景切换的情况中,整体的曲线没有过大幅度的波动,都稳定在一个流畅运行的水平。可见,一款强悍的处理器是流畅运行游戏的基础之一。《堡垒之夜》是一款和《绝地求生:大逃杀》有点类似的游戏,它分为两种模式:勇士对决与拯救世界。在勇士对决模式中,一百名玩家携带工具(锤头)降落在岛屿各处,搜集装备与建材,进而与其他玩家对抗。除了画风比较卡通之外,其他的玩法都和《绝地求生:大逃杀》很像。这款游戏对处理器和显卡的要求也不低,在最高画质下,平均帧数为85帧。《使命召唤14:二战》这个游戏是今年的年末大作,这款游戏的官方推荐配置竟然需要AMD 锐龙5 1600X处理器和AMD Radeon RX 580显卡,可见这游戏是多吃硬件了。幸好,本次测试的处理器和显卡都要比官方推荐配置强上一个等级,在最高画质的设置下,整体帧数都能控制在60帧以上,平均帧数为84.7帧。总结:游戏也吃U从上面的表现情况来看,在软件与游戏的日益优化之下,AMD 锐龙处理器的多核心性能有着更好的表现,在游戏中的表现一点也是强了不少。特别是在吃鸡这个游戏中,在6核心以上的处理器进行优化之后,整体的帧率曲线要平滑一些。同时,在近期热门的游戏大作(例如德军总部2:新巨人、使命召唤14:二战)上,基本上都支持DX12、Vulkan这两大API。因此我们可以预见,多核心处理器在未来的游戏中的表现会越来越好。对于那些热衷于游戏的玩家而言,AMD 锐龙处理器——特别是8核心16线程的锐龙7系列处理器——能给他们带来更多的核心,在应对新一代游戏的时候有着更好表现,是目前最为适合游戏的处理器系列。加上部分玩家会在玩游戏的时候,后台挂着聊天软件、游戏攻略、视频录制软件,有的甚至会对自己的游戏情况进行转码直播。在这种情况下,更是能越发显现AMD 锐龙7 处理器的好。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。数码话题社百家号最近更新:简介:每日新闻,每日话题,每日数码行业资讯作者最新文章相关文章性能优化,永无止境---CPU篇 - UWA Blog
性能优化是游戏项目开发过程中一个永恒的话题。玩家的需求和项目的要求永远在不停增长,同屏人数、屏幕特效和场景复杂度永远在向着“榨干”硬件的趋势逼近。所以,无论硬件设备发展到何种程度,无论研发团队有多么丰富的经验积累,性能优化永远是一个非常棘手而又无法绕开的问题。
就当前游戏而言,性能优化主要是围着CPU、GPU和内存三大方面进行。下面,我们就这三方面来说说当前移动游戏项目中存在的普遍问题和相应的解决方案。
就目前的Unity移动游戏而言,CPU方面的性能开销主要可归结为两大类:引擎模块性能开销和自身代码性能开销。其中,引擎模块中又可细致划分为渲染模块、动画模块、物理模块、UI模块、粒子系统、加载模块和GC调用等等。正因如此,我们在UWA测评报告中,就这些模块进行详细的性能分析,以方便大家快速定位项目的性能瓶颈,同时,根据我们的分析和建议对问题进行迅速排查和解决。
通过大量的性能测评数据,我们发现渲染模块、UI模块和加载模块,往往占据了游戏CPU性能开销的Top3。
一、渲染模块
渲染模块可以说是任何游戏中最为消耗CPU性能的引擎模块,因为几乎所有的游戏都离不开场景、物体和特效的渲染。对于渲染模块的优化,主要从以下两个方面入手:
(1)降低Draw Call
Draw Call是渲染模块优化方面的重中之重,一般来说,Draw Call越高,则渲染模块的CPU开销越大。究其原因,要从底层Driver和GPU的渲染流程讲起,限于篇幅我们不在这里做过多的介绍。有兴趣的朋友可以查看,或者自行Google相关的技术文献。
降低Draw Call的方法则主要是减少所渲染物体的材质种类,并通过Draw Call Batching来减少其数量。Unity文档对于Draw Call Batching的原理和注意事项有非常详细的讲解,感兴趣的朋友可以直接查看 。
但是,需要注意的是,游戏性能并非Draw Call越小越好。这是因为,决定渲染模块性能的除了Draw Call之外,还有用于传输渲染数据的总线带宽。当我们使用Draw Call Batching将同种材质的网格模型拼合在一起时,可能会造成同一时间需要传输的数据(Texture、VB/IB等)大大增加,以至于造成带宽“堵塞”,在资源无法及时传输过去的情况下,GPU只能等待,从而反倒降低了游戏的运行帧率。
Draw Call和总线带宽是天平的两端,我们需要做的是尽可能维持天平的平衡,任何一边过高或过低,对性能来说都是无益的。
(2)简化资源
简化资源是非常行之有效的优化手段。在大量的移动游戏中,其渲染资源其实是“过量”的,过量的网格资源、不合规的纹理资源等等。所以,我们在UWA测评报告中对资源的使用进行了详细的展示(每帧渲染的三角形面片数、网格和纹理资源的具体使用情况等),以帮助大家快速查找和完善存在问题的资源。
关于渲染模块在CPU方面的优化方法还有很多,比如LOD、Occlusion Culling和Culling Distance等等。我们会在后续的渲染模块技术专题中进行更为详细的讲解,敬请期待。
二、UI模块
UI模块同样也是几乎所有的游戏项目中必备的模块。一个性能优异的UI模块可以将游戏的用户体验再抬高一个档次。在目前国内的大量项目中,NGUI作为UI解决方案的占比仍然非常高。所以,UWA测评报告对NGUI的性能分析进行了极大的支持,我们会根据用户所使用的UI解决方案(UGUI或NGUI)的不同提供不同的性能分析和优化建议。
在NGUI的优化方面,UIPanel.LateUpdate为性能优化的重中之重,它是NGUI中CPU开销最大的函数,没有之一。UI模块制作的难点并不在于其表现上,因为UI界面的表现力是由设计师来决定的,但两套表现完全一致的UI系统,其底层的性能开销则可能千差万别。如何让UI系统使用尽可能小的CPU开销来达到设计师所设计的表现力,则足以考验每一位UI开发人员的制作功底。
目前,我们在UWA测评报告中将统计意义上CPU开销最为耗时的几个函数进行展示,并将其详细的CPU占用和堆内存分配进行统计,从而让研发团队对UI系统的性能开销进行直接地掌握,同时结合项目截图对UI模块何时存在较大开销进行直观地定位。
对于UIPanel.LateUpdate的优化,主要着眼于UIPanel的布局,其原则如下:
尽可能将动态UI元素和静态UI元素分离到不同的UIPanel中(UI的重建以UIPanel为单位),从而尽可能将因为变动的UI元素引起的重构控制在较小的范围内;
尽可能让动态UI元素按照同步性进行划分,即运动频率不同的UI元素尽可能分离放在不同的UIPanel中;
控制同一个UIPanel中动态UI元素的数量,数量越多,所创建的Mesh越大,从而使得重构的开销显著增加。比如,战斗过程中的HUD运动血条可能会出现较多,此时,建议研发团队将运动血条分离成不同的UIPanel,每组UIPanel下5~10个动态UI为宜。这种做法,其本质是从概率上尽可能降低单帧中UIPanel的重建开销。
另外,限于篇幅限制,我们在此仅介绍NGUI中重要性能问题,而对于UGUI系统以及UI系统自身的Draw Call问题,我们将在后续的UI模块技术专题中进行详细的讲解,敬请期待。
三、加载模块
加载模块同样也是任何游戏项目中所不可缺少的组成成分。与之前两个模块不同的是,加载模块的性能开销比较集中,主要出现于场景切换处,且CPU占用峰值均较高。
这里,我们先来说说场景切换时,其性能开销的主要体现形式。对于目前的Unity版本而言,场景切换时的主要性能开销主要体现在两个方面,前一场景的场景卸载和下一场景的场景加载。下面,我们就具体来说说这两个方面的性能瓶颈:
(1)场景卸载
对于Unity引擎而言,场景卸载一般是由引擎自动完成的,即当我们调用类似Application.LoadLevel的API时,引擎即会开始对上一场景进行处理,其性能开销主要被以下几个部分占据:
引擎在切换场景时会收集未标识成“DontDestoryOnLoad”的GameObject及其Component,然后进行Destroy。同时,代码中的OnDestory被触发执行,这里的性能开销主要取决于OnDestroy回调函数中的代码逻辑。
Resources.UnloadUnusedAssets
一般情况下,场景切换过程中,该API会被调用两次,一次为引擎在切换场景时自动调用,另一次则为用户手动调用(一般出现在场景加载后,用户调用它来确保上一场景的资源被卸载干净)。在我们测评过的大量项目中,该API的CPU开销主要集中在500ms~3000ms之间。其耗时开销主要取决于场景中Asset和Object的数量,数量越多,则耗时越慢。
(2)场景加载
场景加载过程的性能开销又可细分成以下几个部分:
资源加载几乎占据了整个加载过程的90%时间以上,其加载效率主要取决于资源的加载方式(Resource.Load或AssetBundle加载)、加载量(纹理、网格、材质等资源数据的大小)和资源格式(纹理格式、音频格式等)等等。不同的加载方式、不同的资源格式,其加载效率可谓千差万别,所以我们在UWA测评报告中,特别将每种资源的具体使用情况进行展示,以帮助用户可以立刻查找到问题资源并及时进行改正。
Instantiate实例化
在场景加载过程中,往往伴随着大量的Instantiate实例化操作,比如UI界面实例化、角色/怪物实例化、场景建筑实例化等等。在Instantiate实例化时,引擎底层会查看其相关的资源是否已经被加载,如果没有,则会先加载其相关资源,再进行实例化,这其实是大家遇到的大多数“Instantiate耗时问题”的根本原因,这也是为什么我们在之前的AssetBundle文章中所提倡的资源依赖关系打包并进行预加载,从而来缓解Instantiate实例化时的压力(关于AssetBundle资源的加载,则是另一个很大的Story了,我们会在以后的AssetBundle加载技术专题中进行详细的讲解)。
另一方面,Instantiate实例化的性能开销还体现在脚本代码的序列化上,如果脚本中需要序列化的信息很多,则Instantiate实例化时的时间亦会很长。最直接的例子就是NGUI,其代码中存在很多SerializedField标识,从而在实例化时带来了较多的代码序列化开销。因此,在大家为代码增加序列化信息时,这一点是需要大家时刻关注的。
以上是游戏项目中性能开销最大的三个模块,当然,游戏类型的不同、设计的不同,其他模块仍然会有较大的CPU占用。比如,ARPG游戏中的动画系统和物理系统,音乐休闲类游戏中的音频系统和粒子系统等。对此,我们会在后续的技术专题中进行详细的讲解,敬请期待。
四、代码效率
逻辑代码在一个较为复杂的游戏项目中往往占据较大的性能开销。这种情况在MOBA、ARPG、MMORPG等游戏类型中非常常见。
在项目优化过程中,我们经常会想知道,到底是哪些函数占据了大量的CPU开销。同时,绝大多数的项目中其性能开销都遵循着“二八原则”,即80%的性能开销都集中在20%的函数上。所以,我们在UWA测评报告中将项目中代码占用的CPU开销进行统计,不仅可以提供代码的总体累积CPU占用,还可以更近一步看到函数内部的性能分配,从而帮助大家更快地定位问题函数。
当然,我们还希望可以为大家提供更多的代码性能信息,比如函数任何一帧中更为详细的性能分配、更为准确的截图信息等等。这些都是我们目前正在努力研发的功能,并在后续版本中提供给大家进行使用。
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手机扫描下方二维码dos系统是一个单任务操作系统,也就是说,当你输入指令后,它必须完成当前任务才可以让你输入执行下一个任务,可以想象,如果这时要完成一个大的耗时的任务,你都可以喝杯茶,睡会觉了。想来很是头大。
到如今我们所熟知的Windows10/7/xp 和unix、 linux操作系统是多用户多任务操作系统,当你一边听着歌,看着电子书,还可以在后台拷贝数据,那么这是怎么实现的呢?
CPU的资源是非常昂贵的,特别是在早期。当CPU进行IO操作时是非常耗时的。那么CPU便会空闲下来,这是暴殄天物,这是无耻的浪费,那么怎么有效的利用CPU的资源呢,早时,人们想到编写一个监控程序,用来监控CPU的状态,当CPU空闲时让它做其他的事情,这便是早期的多道程序(Multiprograming),这虽然有些粗糙,但CPU的利用率提高不少,但是在现在交互式的操作系统中还是不免有心无力,就是说虽然提高了利用率,但CPU在执行某个任务是不会被打断的,所以当你按下鼠标,不知何时才会有响应。
那么该怎么办呢,后来人们想到可以把CPU的时间共享给每一个任务,每个程序分别执行一段时间,主动让出CPU,让其他程序得到执行。这就是分时系统(Time-Sharing system), 但问题来了,如果你写了一个while(1)循环 ,那么整个系统就停止了,这看起来很不可思议,但这是真的。也就是这个程序会一直霸占着CPU。毕竟这种协作的模式是建立在程序主动让出CPU的基础上的。
更厉害的地方法来了,这就是我们现在所使用的方法,多任务系统(Multi-Tasking)程序运行的时间取决于CPU分配的时间片,如果时间到了,还不释放CPU,那么CPU会强制剥夺使用权,这也就避免了上述问题。实际上操作系统托管了所有硬件,操作系统本身运行在受硬件保护的级别,程序运行比操作系统低的级别,现在的CPU芯片支持这种方式。这种抢占式(Preemptive)的分配方式有效解决了问题。AMD Zen处理器优化频率有提升 但仍有不足
  【PConline 资讯】面对对手Intel的下一代酷睿Kaby lake各种肆意的偷跑,AMD只能默默地韬光养晦,要想赶在今年余下2个月的时间放出新架构Zen基本是不可能的,最快都要等到明年初才能发布。  其实关于AMD的Zen处理器,它早已经进入ES工程样品阶段,AMD在最近一次发布会上演示的产品就是ES版,8核16线程,基础频率2.8GHz,加速频率3.2GHz,同频性能逼平了对手Broadwell-E i7-6900K。这款ES版Zen处理器相对AMD目前的8核CPU来说,频率不算高。好在AMD目前还在努力地优化频率,Anandtech网站论坛有人爆料了两款新的SKU型号,已经走到A0步进,虽然都还是属于ES版本,不过频率已有所有提升。  新的8核16线程处理器基础频率3.15GHz,4核加速频率3.3GHz,单核加速最高3.6GHz,TDP依然是95W。  第二款新品是4核8线程的,TDP为65W,基础频率2.9GHz,四核加速频率3.1GHz,单核最高3.4GHz,不过爆料者表示他不知道这只是一款用于测试主板的SKU还是什么,因为高频的4核SKU本来也是95W TDP的,AMD降不下来功耗,GF的14nm工艺应该更成熟一些才好。  除了处理器之外,AM4主板已经在生产中了,今年底纸面发布,明年2月份上市。编辑点评:AMD目前所遇到的最大难题就是如何把频率拉上去,尤其是4核8线程的Zen,我们先抛开Zen和7代酷睿Kaby lake架构哪个更高效,就频率而言,Core i7-7700K的频率已经从4.2GHz起步了,液氮超频下更是达到6.7GHz,先比ZEN的4核心只能停留在基础2.9GHz,单核最高加速至3.4GHz,显然频率上出于劣势,即使不懂DIY的小白光看这一点都知道怎么选了,对于想更好地宣传推广新品一洗之前的颓势,光这一点就已经相当有难度。
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聊天吐槽赢奖品CPU使用率高CPU资源不足出现电脑卡或无响应的解决方法
互联网 & 05-13 14:48:21 & 作者:佚名 &
当CPU使用率过高的时候,往往很容易出现电脑卡或者无响应的等情况,要解决CPU使用率过高,首先要明白CPU过高是什么原因造成的,下面主要从软件与硬件入手
关于CPU过高这个问题相信以前不少朋友也遇到过,当CPU使用率过高的时候,由于CPU资源不足,往往很容易出现电脑卡或者无响应的等情况。那么针对CPU使用率高怎么办呢?网上关于这个话题讨论很多,其实都是从两个方面去考虑,一个是软件方面,另外一个则是硬件方面,其中硬件方面其决定性因素,下面我们一起来详细与大家分析下。
CPU使用率高怎么办
要解决CPU使用率过高,首先我们要明白CPU过高是什么原因造成的,我们主要从软件与硬件入手:
⒈)软件方面导致的CPU使用率高
这方面主要涉及到的是系统问题,比如系统过于臃肿,开启过多程序以及电脑中病毒木马等等都会产生CPU使用率过高,而导致电脑速度慢。解决办法主要是围绕系统优化,优化开机启动项、尽量避免开启太多程序等等,以下我们会详细介绍。
⒉)硬件方面导致的CPU使用率高
其实硬件方面决定着比较大的关系,比如如果电脑还是老爷机,采用最初的单核赛扬级处理器,那么这样的电脑,在多开启几个网页的情况下就容易导致CPU使用率过高,不管你怎么优化系统,这个问题始终无法很好解决,这主要是因为硬件本身过低造成的。
不过如今电脑均已经达到了双核以上,即便入门处理器在满足上网与办公也会有非常流畅的运行速度,因此如果是老电脑经常出现CPU使用率过高,那么建议大家最好升级处理器或者换电脑从根本上解决问题。对于如今入门双核处理器尽管满足基本上网与办公流畅,但运行大型应用也同样会存在CPU使用率高的问题,因此在DIY装机中我们一定要了解电脑的用途与需求,选择合适的电脑配置。
最后我们再来重点与大家介绍下CPU使用率过高的解决办法。由于硬件方面,我们只能采取硬件升级来解决,所以这里不过多介绍,下面我们主要针对系统以及软件优化的方式,来尽量释放CPU使用率,这种方法适合CPU使用高并不是很严重的情况,过于严重建议还是从硬件升级入手。
⑴.排除病毒感染
如果电脑中病毒或马的情况下,木马恶意程序很可能会大量占用CPU资源,尤其是一些顽固病毒木马,一直都在恶意循环活动,感染各类系统文件,大量占用CPU资源,这种情况就很容易出现CPU使用率过高,即便是较高的CPU也经不起反复大量的恶意程序运行,因此如果发现CPU使用过高,我们首先应高想下是否是电脑中病毒了,建议大家安装如金山杀毒进行全面查杀。
⑵排除病毒感染后,下面我们就需要从系统优化入手了,首先建议大家优化开启启动项,尽量让不需要使用到的软件不开机自动启动,比如一些播放器软件、银行安全插件等,这些完全可以需要的时候再开启,没必要开机启动。关于如何优化开机启动项,请参考:。
⑶关闭不需要的程序进程
如果发现CPU使用率较高,我们可以进入任务管理器,关闭一些不需要的程序与进程,如下图:
关闭不需要的程序进程
⑷优化注册
通过注册表进行服务项优化,也可以一定程度优化CPU资源使用,比如当系统检查到开启视频相关服务,就会把CPU多分配一些供其使用,我们就是要禁用这个机制,方法如下:
我们首先进入电脑注册表,关于如何进入注册表,请大家阅读:。
注册表优化方法
如上图,接着将数值数据中,仅保留AudioEndpointBuilder和RpcSs,其他一概删除,然后退出即可,如下图:
注册表优化设置
以上就是简单的介绍了一条关于开启视频相关服务的优化,通过禁用该无用功能,也可以微微提升CPU资源,另外我们还可以优化注册表其它项目,这里就不一一介绍了,有兴趣的朋友可以参考下:。
⑸.优化系统服务项
在操作系统中,很多系统服务默认是开启的,但有些非常重要必须运行,但有些并不重要,比如我们电脑没有打印机、无线网络等,那么完全可以关闭打印机功能以及无线网络系统服务等,这样也可以节约系统资源,给CPU节省更多资源。
关于如何优化系统服务项,大家可以详细阅读下:
优化系统的方法还有很多,尽管可能一个小小的系统优化,对于释放CPU资源很小,但如果很多个优化呢?是不是也可以释放较多CPU资源呢!通过以上介绍大家应该明白CPU使用率高主要与硬件与软件有关联,其中硬件是核心,软件优化仅仅是辅助,过于低端处理器或者入门处理器运行大应用都会出现CPU使用率过高,因此装机应根据需求,最后想说的是,如果CPU使用率不是过于偏高,通过系统的优化系统,也可以释放不少CPU资源,因此也是解决CPU使用率过高值得采用的方法。
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