游戏美术为什么会成为游戏的空洞骑士命脉之核

走上游戏美术这条路之前(之后)你需要知道的【cg吧】_百度贴吧
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走上游戏美术这条路之前(之后)你需要知道的收藏
前段时间很多学弟学妹问我做游戏美术前景怎么样待遇怎么样、自己适不适合做游戏美术、怎样提高自己的能力和待遇等等一列的问题,也有朋友建议我直接去贴吧发帖一次性把大家想问的都说了,于是本宝宝就干脆就在这里把自己知道的都说了好了,以下正片:首先介绍一下自己,本人目前在长沙做游戏影视模型师,工作经验大约两年(做过不到1年游戏原画,又做了一年模型师至今),薪水目前不是很高,平均下来大概每个月78k的样子吧,虽然也不是特别6的老司机,但是通过自己的亲身经历和听关系好的大大讲故事,还是有一点小小的心得的,以后会慢慢分享给大家。我尽量说的系统一点把,不然大家看得一脸懵X那就不好了23333~好的现在开始说正事!
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唉玛从哪儿说起呢?要不先计划一下吧
那么我就从下面几个方面一项一项的来说,估计新人关心最多的就这几个问题了吧嗯热点问题1:游戏美术前景怎么样待遇怎么样?加班多不多?热点问题2:我没有基础,适合学这个吗?可以自学吗?有公司收实习生吗?热点问题3:游戏美工是做原画好还是模型好?手绘好还是次世代好?热点问题4:新人怎么挑公司?怎样才能成为大神?
首先,我们来说说待遇吧。刚才我说第二类和第三类的小伙伴们对游戏行业认识可能没那么准确,尤其是在待遇方面。为啥呢?最大的原因就是,现在很多培训机构在网络上打了铺天盖地的广告,其中的重要内容就是宣扬游戏行业有多么多么吸钱,游戏美术职位待遇多么多么好。那么,游戏美术行业待遇到底是不是有传说中的那么好呢?
答案是,有。至于为啥游戏行业这么赚钱?这涉及到我国某些网民的智商和财富发展不平衡以及国内众游戏开发运营商高智商低节操的基本国情,这里我就不多说了。总之,你问我游戏美工待遇有没有那么好,答案是,有。
不过,这只是一种可能。可能可以有,而不是绝对。而这种可能是和包括你的技术、你的抗压能力、你的人际关系在内的多种因素有关的。而且,如果是某些对你有企图的人,他在告诉你待遇高的同时也会回避掉一些其他的问题,比如加班,比如新人难混等。这些问题我稍后说前景的时候再说,现在我们先来说说【待遇】。也许很多人会认为游戏公司的待遇都很好,薪水开得很高,是这样吗?确实有些游戏公司待遇确实很高,但是只是有些,而不是全部,其实一般的游戏公司待遇并没有那么高,这个我们也稍后再说。
好吧,放假休息了几天,继续更
游戏美工的待遇到底是个什么情况呢?这受到几个重要因素的影响。那么,到底有哪些因素呢?首先,当然也是最重要的,那就是你的能力。可能有的行业,能力强并不是一切,但是做这一行能力强可以决定很多重要的事情。为什么能力有那么重要,因为你能力强,这就意味着,如果公司给你开的薪水低了,你完全可以跳槽。当你做着看质量价值八九千的项目一个月做两个,老板给你开个34k,这种事基本是不可能发生的,如果你有时间去各自招聘群看看就懂了。现在整个行业的情况就是这样,做的人不算少,做得好的,真的很少。平时稍微喜欢逛逛各自群的你就会发现,很多公司长期在各自群发招聘信息,这些信息都有几个共同特点一是薪水开得高,熟手78k,主美15k,差不多都是这个价,这个没啥好多说的,市场价嘛,大家都差不多二是虽然薪水高,但是不招新人。招聘要求的工作年限一般在两年以上,很少有招低于一年的。以前会有很多公司愿意招实习生从头培养,不过今年因为多种原因,愿意自掏腰包培养人的公司比较少见了。三是发招聘信息的公司多,几乎天天都能看到。这证明啥?证明现在这个行业能力强的人少,大家都抢着要。这说明什么?说明如果你能力强,基本不用担心待遇的问题。当然,说是这么说,真正成为能力强的人也不是那么容易的,但是也不是不可能,这也和很多因素有关的,这个我们以后再说
如果你随手甩出来的都是这种品质的作品嘿嘿嘿~
那么新人的待遇如何呢?不能说得太绝对,因为还有很多因素影响的,但是总的来说,一般水平好一点的话可以到5k左右,水平不行的呢,23k的,八九百的都有。八九百的基本大概就是做些那种专接那些捞一票就走的页游手游项目的外包公司了吧,美术要求不高,当然待遇也就不咋地。如果你发现你到了这种阶段,你可能需要大量的学习和练习,不然估计你可能就要考虑转行了。
说完了决定性因素,再说说其他的影响因素。首先是公司,公司的实力也是判断待遇的一大标准。实力雄厚的公司,无论是待遇还是福利都是一流的,工作环境还爽到飞,时不时来个国际旅游啥的。腾讯爸爸就不用我多说了吧,听说以前腾讯的员工年终奖是发车的
对!是四轮的!网易呢,最近代理了一款游戏叫阴阳师,应该很多人知道吧,他们组的员工听说年终奖发了60个月的工资orz……中等的公司呢,待遇就一般了,按市场标准来,福利啥的该有的都会有,很平常,没啥特别的。有一些小公司就比较苦逼了,待遇不怎么样,福利啥的都不完善,甚至还有骗包的公司,这种公司要是待在那儿还没什么成长,就可以考虑考虑啥时候走人了。当然,公司和能力也是对应的。像腾讯之类的大公司你想进去一般有两种机会,一是名校艺术生等校招,二是先工作练几年,成大神了等社招,当然无论哪种都要求你能力要强,只是校招的话,要求可能稍微低一点,人家愿意校招就是做好了培养你的准备。如果你能力不强呢?那么建议去稍微大一点的外包公司,对外包,不是研发,原因很简单,因为外包公司事多,好一点的公司高手也多,锻炼人。
然后就是学历了。学历的话,大公司校招有要求,社招的话要求也没那么严了中小公司更是这样,主要看作品看能力,很多公司都直接不看学历的。高中毕业?做得好一样要。再然后就是地域的影响,北上广公司多,其他2线城市公司少一点,但是待遇不会比北上广低很多,生活压力小。如果想快速提升的话可以考虑北上广,如果到了想安个家的时候可以考虑考虑2线城市,比如成都。最后就是人脉和机会了,这对于那些在家接外包或者想开工作室的朋友就比较重要了,有时候你没有人脉,可能接不到一手单,接到手的单子往往是89千的质量56千甚至是23千的报酬。
大四的渣渣受教了
好吧接下来说第二个问题。有些动漫专业的学弟学妹们在学习的过程中会发现,在学校老师都是随便教一教,教的东西离专业水准太远了,估计要进游戏行业肯定只能靠自己了。然而刚开始学总有一种无从下手的感觉,尤其是那些非美术生也想入坑的,感觉完全就是一脸懵b,那么接下来我们就来说一下这个问题。
【我没有基础,适合学这个吗?可以自学吗?怎么学才能学好?有公司收实习生吗?】首先说一下“我没有基础,适合学这个吗?”这个问题。对于这个问题我只想说两个字 没基础?学呗!就算是央美的学生也不是手里捏着素描纸被生下来的对不?人家美术生有的考得好的,也有那种高中就学了两年平时上学的时候每天也就顶多画两小时而且学游戏美术并不要求你学得特别特别吊学到能考美院的地步,只是你画东西做东西,至少对物体的型、比例、明暗、色调的掌握得有不?如果你有决心把这个当职业去做,每天多练一个小时,不难不?
说怎么学之前,先说说游戏美工的分类吧游戏美工从制作流程分为几个工序原画设计——UI设计——模型制作——动作制作——特效粒子其中原画又可细分为角色和场景,模型也可以分为角色和场景至于选择哪个好呢?这要看你自己的情况来,这里我尽量客观的来说一下每种职位的特点吧【特效】的话,不太了解,这里不做太多讲解【骨骼动作】的话,相对入门简单一点,对美术基础也没太多的要求,适合没有基础的朋友,但是相对的,简单的东西自然待遇不会太高,而且基本是吃年轻饭的类型(一个做动作的朋友说的),上升空间比较窄。【ui】就是界面设计,你玩一个游戏,他的技能按钮设计、道具栏属性栏的设计都属于这一类。ui的特点是比较容易学,美术基础要求相对原画和模型而言会低一点,而且由于ui在游戏中是个比较重要的部分,再加上很多做原画的都不屑于去画这种小图标宁愿去画角色和场景,这导致了ui目前待遇还不错的状况。工作内容和原画有点相似,也是用ps画画画。
【原画】基本可以算做是整个美工环节的灵魂和核心了。一个游戏里所有角色的设计和场景的设计都是原画的工作,这也就意味着,原画在根本上决定了一款游戏在视觉上对玩家的吸引力,而视觉上的魅力很多时候对一个游戏而言意义太重大了,有时候直接决定了一个游戏的生死。这也就以为着,原画这个职位注定是一个高薪水的职位,发展空间也很大。当然,这也意味着职位的要求很高(不仅要求从业者有手绘功底而且设计能力也很重要),你必须提升你的实力到一定境界才能胜任这份工作。另外,当年成为一个优秀的原画师的时候,这以为着你还可以去画插画、画漫画,甚至去电影公司做概念设计、和别人一起合作搞发明,发展空间会很大,这是其他职位所不能比的。【模型制作】和原画比较的话,就像灵魂和肉体的关系。原画负责把东西设计出来,那么模型师的任务就是让设计图变成游戏中大家能看到的实体模型。和原画师一样,模型师在游戏制作的过程中也起着至关重要的作用。没有原画师和模型师,你们看到的游戏就是一堆代码。模型师的工作内容主要是运用3d软件把原画设计稿制作成3维的模型,然后再按照原画设计稿把贴图画在模型表面,相当于做完模型之后把原画临摹到模型上。模型师也是一个重要的职位,对应的,他的待遇也不会低,而且上升空间也很大。一般游戏公司的主美多是来自原画或者模型岗位,不过说实话,现在的主美很多模型原画都能来的。另外,模型师还有一个特点,就是适合新人。不管你是想做模型还是以后想做原画,从模型做起都是一个很好的选择。因为,首先,做模型不需要设计,不需要灵感,贴图也只用临摹就好了,这就降低了你入行的门槛;第二,如果你想做原画师,但是你现在火候还不够,选择先做模型师的话能让你接触到各自风格的原画,也需要你去亲自绘制,而且你绘制的是360度的东西,而不是平面的,这让你能够快速的提升手绘功底和积累设计经验,同时可以获得一笔客观的收入,为你今后的目标打下一个坚实的基础。
顺便再补一句,模型现在有两种风格,一种是手绘模型一种是次世代模型,手绘模型的话,对手绘功底要求比较高,市场目前来说比较大;次世代的话,对于模型雕刻的要求比较高,贴图绘制要求稍微低一点(道具的话直接可以用软件生成贴图),次世代现在市场可能没有手绘模型那么火,不过次世代一定是未来的趋势,而且次世代的待遇会比手绘好(因为要求相对高一些,能做的人少)原画的话,场景入门会容易一点,不过想画得很好也不容易;角色的话……慢慢练吧,人体结构素描关系透视什么的
再来说说怎么学的问题 其他不太了解,所以就讲讲模型和原画吧,顺带说说ui
原画的话,先说说学习思路吧学习原画的话最重要的就是基础了,素描(结构、明暗、比例和型的准确),色彩(色调、颜色丰富度、冷暖关系、纯度明度变化等)什么的没有大量的练习想画好是不可能的。型准的话,首先是练眼力,把观察能力练起来,通过练习慢慢做到能找准画面中各个部分的位置大小比例关系(这里我推荐一本书:像艺术家一样思考),然后就是多去记忆结构,比如人体结构,结构比例记下来之后画出来的东西基本不会偏太多。明暗关系的话,首先基础的东西,比如三大面五大调、材质光感的差别什么的要懂,没基础的同学建议多买些素描教材,练习的时候这里建议多临摹,用ps软件,把临摹的图转成黑白,然后吸颜色去观察明暗关系到底是怎样的,这样学起来会快很多。色彩的话,首先也是理论知识很重要,有欠缺的多看书学习这里就不多说了,理论充实的情况下多看高手画会进步得很快,不管是cg数码绘还是传统油画,都能学到很多。然后就是大量临摹,这里临摹的时候建议吸颜色画。(有的老师很反对吸颜色的做法,这里我持不同意见。传统绘画不能吸颜色一是因为纸上吸不了颜色,二是就算能吸颜色调色的功夫也很重要,而cg不同,cg不用一个个颜色去调,刚开始学的时候吸颜色可以帮你快速理解画面的色彩构成,帮助你分析怎样用色,只是重点是你吸着画了一遍以后要尽量记住怎么用色,哪里的颜色纯度应该高还是低,明度是该亮还是暗,不然你不可能自己创造还吸颜色吧?而且吸的颜色很多时候其实是不准确的,吸了之后你还需要在微调一下)
如今18了,我零基础,甚至都没接触过绘画。但是我现在对这个特别感兴趣,不知道还来得及不,好迷茫。。
挖坟 现在的状况那 大佬
挖坟,大佬凉了吗?同问现在还是这样吗?
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入行必看!游戏美术设计行业新人最关心的3个问题
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  文 / Jack
  我叫Jack,是从事游戏研发的一个小笨鸟,今天给大家分享一些我们在新人阶段经常会疑惑的一些问题,也许有的地方说的不好还请包涵,文章抛砖引玉,希望有更多的高手能分享自己的经历我们一起交流,大家共同进步。
  游戏原画和游戏UI的区别是什么?工资待遇如何?
  游戏原画在项目中主要是负责角色、场景设计,还有游戏的宣传海报和过场界面等完成度高的宣传画,原画更加看重设计和绘画表现力,在交互方面需求很少,沟通也较少,基本和三维、主美沟通就够了,下面我放了一些我们项目中需要设计的原画稿,方便大家了解原画工作内容。
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  UI行业我理解主要包括:
  游戏UI
  App UI
  网站UI
  中国游戏产业在发展了近20年后,现在每年近千亿的产值已经远远将老牌文化产业的电影行业抛在身后,并成为中国文化产业出口的领头羊,中国游戏产业正在成为中国经济中一支不可忽视的重要力量,随着行业和科技的发展,现在整个游戏行业分为以下几个游戏类型:客户端游戏、网页游戏、移动端游戏、电视游戏、其他类型,这其中客户端和网页游戏已经发展多年,目前称饱和状态,移动端和电视游戏属于新产业,尤其以移动端游戏发展最快。
  1、游戏UI
  需要较强手绘能力,审美能力和软件操作能力,综合能力需要较高,还有极强的沟通能力(游戏公司我们需要和运营、策划、美术、程序一起来沟通很多工作上的问题)
  做的设计需要有较强游戏性,还有交互方面要求也会更高,有些高级游戏UI岗位还需要会简单动画和特效。
  下面我会对游戏UI设计师的需要的技能和对应待遇工资做个简单介绍,以下参考为本人亲身经历和多年行业经验,仅供大家参考,希望对新人朋友有帮助,谢谢。
  以下为初级游戏UI到资深游戏UI对应的工作经验和需要掌握的技能熟练度。
  1.UI助手,0-1年工作经验,没有完整项目经验,只会简单的界面设计,图标刻画和拼图,且工作沟通和实际动手能力较弱。
  2.UI设计,1-2年工作经验,有1-2个完整项目经验,可以制作基本的UI界面和有一定图标绘制能力,但是项目经验较弱,驾驭整个项目风格定义略微有些吃力。
  3.主UI设计(组长),2-4年工作经验,有多个完整项目经验,可以驾驭主流游戏风格UI设计,并有一定管理经验,在界面和图标方面均有较强水平。
  4.UI艺术指导(总监),5-8年工作经验,有多个成功项目案例,擅长不同风格题材的UI设计,审美很高,界面、图标绘制有较强能力,在行业有一定知名度,有几年的项目管理经验,沟通能力较强,人脉网很强,能够培养提高新人能力。
  好了,你们一定非常急切的想知道上面四种能力的设计师待遇分别为多少,那么我们就速度公布答案吧。
  (提示:以下公布标准为一线城市设计师税前收入,没有计算奖金和分红,只是纯工资收入范围,本人不才没有拿到过主管群里说到的月薪4万的Offer,但是我拿到过月薪3w+的offer,所以我列出的薪资待遇还是比较客观和真实的,希望大家提高能力拿到自己喜欢的待遇吧)
  1.初级游戏UI设计,月薪3-5000元,年薪4-6万元左右。
  2.中级游戏UI设计,月薪6-10000元,年薪7-12万元左右。
  3.高级游戏UI设计,月薪12-16000元,年薪15-20万元左右。
  4.资深游戏UI设计,月薪20-40000元,24-50万元左右。
  2、App UI & 网站UI
  这类设计主要工作就是负责我们 日常手机的软件UI效果,还有有些网站的UI效果,手绘要求很低,大部分是使用软件就可以做好,我理解对排版和颜色需要较强审美,做的东西也偏平面、扁平化。
  这类设计的待遇和游戏有些区别,他们往往跟项目组,有些项目奖金和提层也是根据项目来的,但是大致情况如下。
  1.初级UI设计,月薪2-4000元,年薪2.5-5万元左右。
  2.中级UI设计,月薪4-7000元,年薪5-8万元左右。
  3.高级UI设计,月薪7-12000元,年薪8-14万元左右。
  4.资深UI设计,月薪12-20000元,年薪14-25万元左右。
  因为这类设计只需要对软件熟悉,不需要手绘能力,淘汰率会比游戏UI更高,因为越是很多人容易会的东西就淘汰越快,相信大家都听过这句话吧,近年来随着原画和三维的行业饱和,越来越多的原画和三维已经开始向新兴的行业转了,目前市面上游戏UI和特效待遇比原画和三维高出很大一截,这个情况也可以群里问问就知道,根源是行业现在越来越重视人机交互和视觉效果,而这方面人才也较缺乏,还有一个原因就是原画和三维发展了10多年,已经人才相对过量,新人想进入要求和待遇往往不如愿。
  FAQ:有没有自学UI的方法?
  你好,我叫Jack,很高兴接到你的问题,自学UI挺好的,培养吃苦耐劳的精神哦,我个人也是原画起家,后期转UI的,我的博客有我成长的经历和不同阶段的作品,希望对你有些帮助,优酷有近100个小时的视频教学,讲解了下新人需要了解的手绘、透视基础,软件技巧和图标,界面制作方法,比较简单,但是很适合自学新人,花瓣有我和学生的一些作品,你也可以了解下我们这行UI从业人员能力和以后你的竞争对手实力,我每周会更新公益教程,最后我有个百度云盘,我把自己积累的UI素材和一些我们群管理员分享的素材也放到里面了,也可以关注以下链接,每周更新哦,希望对你们有帮助。
  希望一些的链接对大家有帮助。
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  FAQ:传统美术转游戏设计怎么转?感觉设计力不从心?
  画素描色彩还行,但转到设计感觉很苦手,原来那套方法不管用了,该怎么调整方法适应游戏设计?对于传统美术生来说怎么练设计比较好?如何突破设计瓶颈?
  Jack:时常有同学抱怨说脑中的创意太少了,实在想不出好的设计,这个问题在我看来都是因为平时看的少,想的少,练得也少,还有很多新人有一个毛病就是,我是设计师就只看设计方面的资讯和素材,不去看别的行业的资讯和素材,这样当然是不利于我们创意设计思考训练的。
  鲁迅老师曾经说过:“学习应该像蜜蜂采蜜,倘若叮在一处,所得就非常有限”,那么我们在充实脑中灵感的时候也应该注意,好的插画、原画、摄影、三维、平面设计、手绘草图等都是对我们的灵感有启发作用的,养成平时没事的时候多逛逛网站,看看素材的好习惯,逐步提高自己的审美能力和丰富大脑创意吧。
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  当我们 做到上面说的那些,看了大量的资料和素材我们的审美得到了一定的进步接下来就是要画,多在速写本上记录自己的灵感和创意,把自己的手头功夫也提高,这样就不会有眼高手低的坏毛病。
  我教过不少的游戏UI设计师同学,很多同学作为新人有个最大的不好毛病就是还没有付出就想着收获,时常有很多同学会问我:“听说游戏行业UI设计很赚钱,你看我0基础学了毕业是否能达到8千左右的工资,或者是我想学完去大公司”,这些其实都是不符合实际的,想要得到什么就去付出多少的努力,切记眼高手低,而且还不做实际行动。
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有没有说过策划和程序 如何转美术的?
jiangcaiyang 发表于
有没有说过策划和程序 如何转美术的?
美术转其他的还好点,其他的转美术就有点难了。太需要美术功底。
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微信扫一扫关注我们→游戏公司美术总监到底该做什么—心凉了一大截游戏公司美术总监到底该做什么—心凉了一大截琴剑山庄百家号最近经常收到国内外猎头的来信联络,问我是否对他们手头的美术总监的职位感兴趣,我一般都先要求看JD,后来问的多了,看到基本上写的 JD 都千篇一律,没有什么新的东西。我觉得有必要写一些东西来表达一下我对这个美术总监职位的观点和理解。本人的经历是国内读的大学,后来移民去了加拿大,又在北美读了个设计学位,毕业后先在温哥华一家美国知名游戏公司做了11年,后来回国发展去了上海一家知名游戏公司做了四年的美术总监,目前在新加坡的一家国际著名游戏公司新加坡分公司担任工作室美术总监, 在游戏界工作掐指算来也已经有二十多年的经验了由于特殊的经历在国内和国外都生活工作了相当长的一段时间,自认为对国内国外的游戏公司的架构,运行模式,工作方式特别是关于美术职位定义的认识也算是有深刻的理解和体验,现在就闲扯一下。首先我听到的最多的就是众多国内游戏公司给猎头开出的要求:“我们要找美术大牛,美术大拿,钱不是问题,只要活好。。。很不幸,国内游戏公司的高层其实大多没有真正搞懂什么才是美术总监,以及作为美术总监应尽的职责,在发出招聘需求之前请先搞清楚你到底要什么先,是要一个画画的高级美术师还是一个高级美术管理者,这两者之间的区别可差了十万八千里去了。当然单看职业描述,百分之七八十以上的国内公司的美术总监职位职责描述,通常都会提到需要亲自动手画,参与实际作品制作,这个其实在西方游戏公司的范畴里更像是主美的职位而不是美术总监了在西方的游戏公司里,有主美(Lead Artist)或是首席美术师(Principle Artist)的职位,这样的职位通常会负责实际的美术制作,通过给其他员工演示自己的范例来制定美术的标准,Set the visual target, 通常他们的工作很少涉及任何的管理,说白了只是单纯的画画,画出最好的作品来,设定项目美术最终的风格和质量标准让其他员工follow。这之上然后再是美术总监的职位,而美术总监一般更多的是参与管理,实际参与美术制作的工作职责只占工作很小的一部分。他们最重要的职责其实是保证最终产品的美术质量而不是一两张概念设计,宣传海报的美术质量。国内这种情况其实完全可以理解,在中国的美术史上,向来就有师傅带徒弟这种作坊式的传统,而大多数游戏公司的高层还禁锢在这种传统的固定思维里,认为请来一两个水平极高的师傅,就会带出一批水平高的徒弟,然后提升整体的美术水平也许这种方式会适合一般的美术工作室,但是对于游戏这个行业来说,这条路几乎就是行不通的。因为游戏本身就是一个靠创意创新的行业,一个公司通常出于战略的考虑会有一批的产品线,也许是好多款不同风格不同类型的游戏。而通常所谓的美术大牛们很不幸都已经形成了自己独特固有的风格(否则他们也不会被称为大师),很少有看到哪个美术大拿既能handle写实风格又能画出很卡通卡哇伊的Q版风格的这也就意味着这一两个美术大拿只能适合某一个特定风格的项目,或者说他们带的项目出来的风格都是类似的,这其实在游戏美术里是一个双面刃,游戏美术风格不是万能膏药,某种特定的风格不一定能适应所有的游戏类型, 而游戏公司通常的游戏作品也是一直在变的,极少有一直吃某个特定IP的老本,一做几十年的例子。而且一般美术大拿在指导junior员工的时候都似乎有规定员工以他的审美,风格来处理画面的特点,如果不符合他的手法和风格他就会加以纠正,这样做的弊端就是培养出来的下属都跟随着他有类似的风格,长此以往,很难有个人的发展空间,更不要谈什么创新了美术风格本来就无所谓孰对孰错,只有适合和不适合的标准,如果长此以一个人的风格为标准来判断美术的质量,对团队整体的发展反而是有害而不是有益。其实在西方游戏公司里早已经意识到这个问题,所以你通常会看到项目的美术总监并不是什么美术大拿,更不要说有什么特定的美术风格,他要做的工作不是通过自己的作品确立游戏产品的某种风格,而是通过经验来排除哪些是不适合观众口味的风格,并且通过各种更科学的方法而不是主观判断来排除一些不适合的风格,比如说进行玩家测试,确认决定游戏的最终方向。像我目前的公司的做法就值得借鉴,我们有专门的玩家测试部门,拥有庞大的用户测试群及数据库,在游戏的主题确立后,我们会根据主题,探索三种或以上的不同美术风格,去请对某一种风格十分在行知名的大师来根据他特有的风格来做人设或是场景设计,或是让内部或外部的美术模仿某一个大师的风格来设计形象总之鼓励做更多风格探索,然后通过我们庞大的用户群做调研来确立哪种风格才是最受欢迎的风格,最后根据玩家的需求来继续优化完善这种风格。其实这才是最先进最科学的方法,一切以玩家为核心出发,在这样的机制下,你的美术总监是不是美术大拿已经不重要了, 我们会请世界最知名的美术大拿来做我们的项目,然后再从中挑选出最适合的风格这样我们能保证根据不同项目的特点找到最适合的美术风格,而不会被公司内部的所谓美术大拿的风格限制,这样我们也能保证我们的美术风格是适合全世界游戏玩家的风格而不仅仅局限于某一个地区和领域,因为我们面对的是世界的舞台。这样的工作方法和流程也决定了美术总监其实并不需要他个人的绘画设计能力有多强,而是取决于他的审美能力,经验对市场的敏感度,以及在业界的network,他应该熟悉市场各种主流的美术风格,通过经验知道什么样的美术才是会受大众欢迎的,什么的美术一定不会有观众,他更多的职责是一个管理者一个guideline,告诉其他签约设计师或是员工,哪些方向可以尝试哪些方向需要避免,然后根据玩家测试的结果来决定什么才会是最受欢迎的风格,然后根据这个方向制定规范,make things happen,他也应该有广泛的业界人际关系和人脉,知道哪里能够联系到业界最强的美术大拿,并且能够得到他们的认可和时间来参与到你的项目上来。要知道这通常并不是那么简单的一件事情,一般这样的大师时间早已被book的满满的,而且如果这也建立在互相信任的基础上,如果你没有和他合作过,他一般会把优先级给那些他合作过并且信任的partner,所以有过一起参与过项目的经历也是至关重要的。总之,国内美术总监偏实际执行制作,而国外美术总监偏管理大方向控制,国内的美术总监基本就是国外的首席美术师的地位,而国内游戏公司很少能看见真正的纯粹的美术管理者,因为美术管理这一块在国内还是全新的领域,没有专门的职业培训,职业标准,大家还没有真正理解这个职位的目标和职责。当然国内也有一些游戏公司在招人的时候制定的JD 看起来是更偏管理的,我随手找了一篇做例子,大致包括以下:团队管理:根据公司业务发展的需要,负责组建和完善美术研发团队,提 升整个团队的美术研发能力,达成公司的业绩目标;制度建设:根据公司业务发展的需要,完善管理制度和流程,提高开发效率和质量;人才培养:完善内部人才梯队建设,提高美术人才的整理技术实力。等等一些其他职责。听起来这些其实都是高级管理的职责, 是一个真正美术总监应该做的事情,而实际上根据我在国工作的多年经验,许多游戏公司,这种职位招到的人最终做的事情或许只有百分之十或是二十涉及到管理这方面的工作,而大部分的时间在实际画画做概念设计甚至亲自动手建模等等,这其实跟国内长久以来的传统有关,演而优则演已为常态,这种传统延伸到了游戏公司的美术人材选拔上,形成了画而优则监的非正常现象。国内游戏公司最流行的做法就是把画得好的人提拔做领导,或是把其他公司的所谓美术大拿挖墙脚过来做美术总监,这其实真的是对这个职位的理解误区。我看到的最常见的例子往往是越是画得好的人越是不愿意管理也越不擅于管理,对游戏技术懂得就更少,通常很多这样的人最想不受打扰地画一天画,而不愿意参与一整天的管理会议,技术讨论,其他部门协调,这样的事情对于他们来说简直就是浪费时间其实这样的人最适合做的是资深美术,高级美术,或是首席美术师,而不应该被推至美术总监的职位,而一般在国外的游戏公司,美术总监的人选通常并不是在画得好的人群里选拔,事实上那批人大多不想参与管理工作,而是多数出现在teamlead对管理方向十分热衷的artist里面。其实在游戏美术领域里做了将近二十年,我几乎就没有看到过画得十分了得的人同样拥有十分强大的管理能力,也许这是上帝故意把这两种技能放在了左右两个大脑,就像是形象思维强的人不可能逻辑思维也强一样而很不幸,美术总监正是需要把这两种技能综合在一起,而结果就是两者很难兼得,而作为一个真正的合格的美术总监其实要求更多强调的应该不是美术技能而是管理技能。如果用英文来形容,美术总监的职责更多的是make good art happen but not necessarily do it by himself. 这其中包含的内容其实很多很多,特别是在游戏美术范畴里, 让最终的美术看起来漂亮让玩家接受,还真不是画一两张漂亮的宣传海报,概念设计图那么简单的事情game art 真是一个综合的艺术,包含了原画,概念设计,简模,贴图,灯光,动画,特效,灯光,UI 等等多种的综合的因素,需要广泛的游戏知识,以及对游戏软硬件和技术美术的深刻了解,除此之外还需要花大量的时间来处理美术asset的时间表安排,进程追踪,如果有外包的话还要包括外包的质量监管,风格设定,工作检查及反馈等等。这些结束后还不算,还需要包含对工作室内部员工的任务追踪,员工的表现考核,员工的职业发展的跟踪和指导等等人事管理工作,当然最主要的还有要和其他部门的人沟通,特别是程序,策划,了解他们在设计和技术上对美术的限制同时又要尽量地争取为美术争得更多的memory,减少系统及硬件限制对美术的影响,或是想尽办法如何在最节省的状态下仍够能保证美术的质量这些所有的职责总结下来以后,你会发现一个美术总监的职责还真不是一个能画出好画的美术大拿们能够轻易做的事情。本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文来自知乎网友meidong,配图为:名动游戏作品与名动漫CG教育学生作品本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。琴剑山庄百家号最近更新:简介:我们每天为您带来最新的游戏热点资讯!作者最新文章相关文章

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