这种js效果外部js文件怎么写写?有没有大神帮帮忙看一下!!

人次在我爱卡申请信用卡
人次申请贷款 255家 银行和金融机构授权合作
后使用快捷导航没有帐号?
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我没有工作单位,个体营业要怎么写网申资料 各位大神帮帮忙
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普卡Ⅱ级, 经验值 159, 距离下一级还需 100 经验值
我没有工作单位,是个体营业& && &我自己在家开了一个米粉店月收入8千左右& && &要怎么写网申资料& &&&或者是去地方银行应该怎样办理& & 求各位大神帮帮忙& & 指导一下&&谢谢了
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路过&&路过&&进来看看
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我就是个体啊 我直接单位上写着&&个体& &哈哈 三十号征信还问我怎么填个个体& &然后问我做什么的&&说了下就通过了 第二天开始制卡&&不过杯剧的是& &五天了 还没动劲&&还在制卡
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其实 说正经的 个体的话 要填 营业执照上的那个& &我当时忘了&&只好写的个体
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信用币2235
DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
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信用币23226
g个体吃香啊。
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xh7095857 发表于
我就是个体啊 我直接单位上写着&&个体& &哈哈 三十号征信还问我怎么填个个体& &然后问我做什么的&&说了下就 ...
你申请的是哪个银行?
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信用币3772
祝好运,人品取胜。
卡面漂亮的收藏,难看的销卡。
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工商银行呢
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信用币4128
个体&&有没有电话征信
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电话征信是嘛东西?
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这年头个体不吃香啊
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家庭电话有 有手机也有
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信用币1965
xh7095857 发表于
我就是个体啊 我直接单位上写着&&个体& &哈哈 三十号征信还问我怎么填个个体& &然后问我做什么的&&说了下就 ...
请教一下啊,我也是申请工商的卡,无工作单位,自有住房一套,住房无固定电话,关键是固定电话。要怎么填申请资料啊,以前没办过卡
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信用币2110
我也是个体,而且没有营业执照的,怎么办?
头像被屏蔽
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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咱们的情况一样啊,我也是个体,申请了招行和交行的,现在还没有结果呢
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信用币1541
应该是写民营,随便写一个自己的店名,然后就是找人刻一个公章,留自己店里的电话(申请公用电话),职位不要写负责人,可以是副经理,会计,财务等,其它的你懂的,我就是这样下了四大行还有交通和中信。
应该是在这里
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是要去地方办理还是在网上申请????????请教下高手?
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信用币2327
个体户5无人员基本很难,我也是个体户,今年初在爱卡网看见网友说广发容易批,自己网上申一次去营业厅申一次均被拒。无语啊!直至6月份建行业务员到我所在市场推销卡,他说什么都没有也可以试试看就让他登记了。结果没任何侦信电话直接批金卡10K,这点真该谢谢那个业务员呵呵。12月初第三次去申广发,没想到这次只打一个电话过来对下资料就直接批15K了,我估计人有了第一张卡接下来就容易了
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我爱卡客服有段js代码,没怎么看懂,求大神帮忙看看
captureBack2(),点拍摄照片后进到了这个方法里。但作为js小白这段代码没看懂,我想问的是,这段代码是用了什么框架吗,还是就是原生的js代码??
原生的js
这么简单都看不懂,你没救了
这个应该是利用js唤起原生App的写法,利用iframe来跳转,callnative://是App安装时在手机注册的协议头
利用iframe唤醒什么东西,代码全是js代码,只是获取一个iframe标签,然后指定一个路径,在隐藏,再加到body中,然后删除,指向为空。。。。没了,至于指向的链接做社么操作我也不知道Pages: 1/2
主题 : 急需cocos2d-js的高斯模糊,大神帮帮忙
级别: 新手上路
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急需cocos2d-js的高斯模糊,大神帮帮忙&&&
cocos2d-js的test里面实现了很多shader了,但是想要高斯模糊,也就是blur的。c++里面已经是实现,不知道如何在js里面也同时实现。。。查了好多源码,没弄出来,求助各位大神
级别: 新手上路
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我也有同样问题,同问
级别: 新手上路
UID: 369974
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回 1楼(jogswu) 的帖子
blurSprite:function(sprite,_blurSize)&&&&{&&&&&&&&if(sprite)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&var shader = new cc.GLProgram(&res/blur.vsh&, &res/blur.fsh&);&&&&&&&&&&&&shader.retain();&&&&&&&&&&&&shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION);&&&&&&&&&&&&shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR);&&&&&&&&&&&&shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);&&&&&&&&&&&&shader.link();&&&&&&&&&&&&shader.updateUniforms();&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&//为节点与子节点添加滤镜&&&&&&&&this.blurAllChild(sprite, shader);&&&&&&&&&&&&&&&&//本例中无需设置的参数//&&&&&&&&var substract = shader.getUniformLocationForName(&substract&);//&&&&&&&&gl.uniform4f( substract, 0,0,0,0);&&&&&&&&&&&&&&&&shader.use();&&&&&&&&shader.setUniformsForBuiltins();&&&&&&&&var blurSize = shader.getUniformLocationForName(&blurSize&);&&&&&&&&//这个函数由于jsb实现有问题,原本只能实现整数传递,现在在fsh中加入0.0001的参数调整,范围为0-10000&&&&&&&&gl.uniform2f(blurSize, _blurSize,_blurSize);&&&&&&&&&&&&},&&&&blurAllChild:function(sprite,shader){&&&&&&&&sprite.shaderProgram =&&&&&&&&for(var i=0;i&sprite.getChildrenCount();i++)&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&this.blurAllChild(sprite.children,shader);&&&&&&&&}&&&&}这个是我整理了很多个问题后整合的,希望对你也有帮助。VSH用其他test的某个例子的,FSH就用它test里面的Blur_example,不过有个问题是每个渲染的对象都是单独的,所以在边缘叠加时会有明显的边界。如果还有其他问题可以再回复我,我尽量帮忙,因为之前也在这问题栽了很久
级别: 骑士
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回 2楼(iam_ai) 的帖子
适合整个场景么?
走的更高,看的更远
级别: 骑士
UID: 219300
可可豆: 1336 CB
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你的是哪个版本的呀?&&gl.uniform2f(blurSize, _blurSize,_blurSize); 我的3.3没有这个函数uniform2f
走的更高,看的更远
级别: 新手上路
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回 4楼(仅此而已) 的帖子
我当时应该用的是3.2的,那个函数记得应该不是引擎里的,是opengl的内容
级别: 新手上路
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回 2楼(iam_ai) 的帖子
&res/blur.vsh&, &res/blur.fsh& 这两个文件能共享下吗?
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MARK一下&&下次再来
级别: 新手上路
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兴趣是最好的老师,也是前进的动力。
级别: 新手上路
UID: 369974
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fsh文件#ifdef GL_ESpre#endifvarying vec4 v_fragmentCvarying vec2 v_texCuniform vec2 blurSvoid main() {&&&&vec4 sum = vec4(0.0);&&&&sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord - 0.0004 * blurSize) * 0.05;&&&&sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord - 0.0003 * blurSize) * 0.09;&&&&sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord - 0.0002 * blurSize) * 0.12;&&&&sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord - 0.0001 * blurSize) * 0.15;&&&&sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord&&&&&&&&&&&&&&&& ) * 0.16;&&&&sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord + 0.0001 * blurSize) * 0.15;&&&&sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord + 0.0002 * blurSize) * 0.12;&&&&sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord + 0.0003 * blurSize) * 0.09;&&&&sum += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord + 0.0004 * blurSize) * 0.05;&&&&gl_FragColor = sum * v_fragmentC}vsh文件attribute vec4 a_attribute vec2 a_texCattribute vec4 a_&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&varying vec4 v_fragmentCvarying vec2 v_texC&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&void main(){&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&gl_Position = CC_PMatrix * a_&&&&v_fragmentColor = a_&&&&v_texCoord = a_texC}
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& && &2、代码要放在代码块里
& && &3、附件最好放到云盘,然后把链接放到TXT文档里,上传TXT文档。【最好没有附件,你懂得】
& && &4、本版块回复不得无意义,如:顶、呵呵、不错......以及擦边!【真的会扣分的哦】严重者,封IP!
& && &5、问题得到解决,请选择最佳答案。
& && &6、若问题是你自己解决了,可以联系管理员,返还蛮牛币,写下你的答案,另有蛮牛币奖赏。
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麻烦各位会JS和C#的大神,帮忙帮把js转一下C#,谢谢了
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var FrontLeftWheel : WheelC
var FrontRightWheel : WheelC
var BackLeftWheel : WheelC
var BackRightWheel : WheelC
var GearRatio : float[];
var DifferentialRatio : float = 3.1;
var CurrentGear : int = 0;
var EngineTorque : float = 600.0;
var MaxEngineRPM : float = 3000.0;
var MinEngineRPM : float = 1000.0;
private var EngineRPM : float = 0.0;
var waypointContainer : GameO
private var waypoints : A
private var currentWaypoint : int = 0;
private var inputSteer : float = 0.0;
private var inputTorque : float = 0.0;
function Start () {
& & & & GetComponent.&Rigidbody&().centerOfMass.y = -.45;
& & & & GetComponent.&Rigidbody&().centerOfMass.z = -0.15;
& & & & GetWaypoints();
function Update () {
& & & & GetComponent.&Rigidbody&().drag = GetComponent.&Rigidbody&().velocity.magnitude / 250;
& & & & NavigateTowardsWaypoint();
& & & & EngineRPM = (BackLeftWheel.rpm + BackRightWheel.rpm)/2 * GearRatio[CurrentGear]*DifferentialR
& & & & ShiftGears();
& & & & GetComponent.&AudioSource&().pitch = Mathf.Abs(EngineRPM / MaxEngineRPM) + 0.5 ;
& & & & if ( GetComponent.&AudioSource&().pitch & 1.5 ) {
& & & & & & & & GetComponent.&AudioSource&().pitch = 1.5;
& & & & BackLeftWheel.motorTorque = EngineTorque / GearRatio[CurrentGear]*DifferentialRatio * inputT
& & & & BackRightWheel.motorTorque = EngineTorque / GearRatio[CurrentGear]*DifferentialRatio * inputT
& & & & FrontLeftWheel.steerAngle = 35 * inputS
& & & & FrontRightWheel.steerAngle = 35 * inputS
function ShiftGears() {
& & & & if ( EngineRPM &= MaxEngineRPM ) {
& & & & & & & & var AppropriateGear : int = CurrentG
& & & & & & & &
& & & & & & & & for ( var i = 0; i & GearRatio. i ++ ) {
& & & & & & & & & & & & if ( BackLeftWheel.rpm * GearRatio[i]*DifferentialRatio & MaxEngineRPM ) {
& & & & & & & & & & & & & & & & AppropriateGear =
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & }
& & & & & & & & }
& & & & & & & &
& & & & & & & & CurrentGear = AppropriateG
& & & & if ( EngineRPM &= MinEngineRPM ) {
& & & & & & & & AppropriateGear = CurrentG
& & & & & & & &
& & & & & & & & for ( var j = GearRatio.length-1; j &= 0; j -- ) {
& & & & & & & & & & & & if ( BackLeftWheel.rpm * GearRatio[j]*DifferentialRatio & MinEngineRPM ) {
& & & & & & & & & & & & & & & & AppropriateGear =
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & }
& & & & & & & & }
& & & & & & & &
& & & & & & & & CurrentGear = AppropriateG
function GetWaypoints () {
& & & & var potentialWaypoints : Array = waypointContainer.GetComponentsInChildren( Transform );
& & & & waypoints = new Array();
& & & & for ( var potentialWaypoint : Transform in potentialWaypoints ) {
& & & & & & & & if ( potentialWaypoint != waypointContainer.transform ) {
& & & & & & & & & & & & waypoints[ waypoints.length ] = potentialW
& & & & & & & & }
function NavigateTowardsWaypoint () {
& & & & var RelativeWaypointPosition : Vector3 = transform.InverseTransformPoint( Vector3(
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & waypoints[currentWaypoint].position.x,
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & transform.position.y,
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & waypoints[currentWaypoint].position.z ) );
& & & & & & & && && && && &/* this.transform.LookAt(Vector3(waypoints[currentWaypoint].position.x,
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & transform.position.y,
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & waypoints[currentWaypoint].position.z ));& & & & */& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & inputSteer = RelativeWaypointPosition.x / RelativeWaypointPosition.
& & & & & & & & if ( Mathf.Abs( inputSteer ) & 1.0 ) {
& & & & & & & & inputTorque = RelativeWaypointPosition.z / RelativeWaypointPosition.magnitude - Mathf.Abs( inputSteer );
& & & & }else{
& & & & & & & & inputTorque = 0.0;
& & & & & & & & if ( RelativeWaypointPosition.magnitude & 33 ) {
& & & & & & & & currentWaypoint ++;
& & & & & & & &
& & & & & & & & if ( currentWaypoint &= waypoints.length ) {
& & & & & & & & & & & & currentWaypoint = 0;
& & & & & & & & }
var CorrespondingCollider : WheelC
var SlipPrefab : GameO
private var RotationValue : float = 0.0;
function FixedUpdate () {
& & & & var hit : RaycastH
& & & & var ColliderCenterPoint : Vector3 = CorrespondingCollider.transform.TransformPoint( CorrespondingCollider.center );
& & & & if ( Physics.Raycast( ColliderCenterPoint, -CorrespondingCollider.transform.up, hit, CorrespondingCollider.suspensionDistance + CorrespondingCollider.radius ) ) {
& & & & & & & & transform.position = hit.point + (CorrespondingCollider.transform.up * CorrespondingCollider.radius);
& & & & }else{
& & & & & & & & transform.position = ColliderCenterPoint - (CorrespondingCollider.transform.up * CorrespondingCollider.suspensionDistance);
& & & & transform.rotation = CorrespondingCollider.transform.rotation * Quaternion.Euler( RotationValue, CorrespondingCollider.steerAngle, 0 );
& & & & RotationValue += CorrespondingCollider.rpm * ( 360/60 ) * Time.deltaT
& & & & var CorrespondingGroundHit : WheelH
& & & & CorrespondingCollider.GetGroundHit( CorrespondingGroundHit );
& & & & if ( Mathf.Abs( CorrespondingGroundHit.sidewaysSlip ) & 2.0 ) {
& & & & & & & & if ( SlipPrefab ) {
& & & & & & & & & & & & Instantiate( SlipPrefab, CorrespondingGroundHit.point, Quaternion.identity );
& & & & & & & & }
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void Update () {
& && && &GetComponent&Rigidbody&().drag = GetComponent&Rigidbody&().velocity.magnitude / 250;
& && && &NavigateTowardsWaypoint();
& && && &EngineRPM = (BackLeftWheel.rpm + BackRightWheel.rpm)/2 * GearRatio[CurrentGear]*DifferentialR
& && && &ShiftGears();
& && && &GetComponent&AudioSource&().pitch = Mathf.Abs(EngineRPM / MaxEngineRPM) + 0.5
& && && &if ( GetComponent&AudioSource&().pitch & 1.5 ) {
& && && && && &&&GetComponent&AudioSource&().pitch = 1.5f;
& && && &}
& && && &BackLeftWheel.motorTorque = EngineTorque / GearRatio[CurrentGear]*DifferentialRatio * inputT
& && && &BackRightWheel.motorTorque = EngineTorque / GearRatio[CurrentGear]*DifferentialRatio * inputT
& && && &FrontLeftWheel.steerAngle = 35 * inputS
& && && &FrontRightWheel.steerAngle = 35 * inputS
[]: puyongchuan 发帖时在路边捡到 1
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没有人吗?救命啊
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using UnityE
using System.C
public class AAA : MonoBehaviour {
private& & & & WheelCollider FrontLeftW
private WheelCollider FrontRightW
private WheelCollider BackLeftW
private WheelCollider BackRightW
private float[] GearR
private float DifferentialRatio = 3.1f;
private int CurrentGear = 0;
private float EngineTorque = 600.0f;
private float MaxEngineRPM = 3000.0f;
private float MinEngineRPM&&= 1000.0f;
private float EngineRPM = 0.0f;
private GameObject waypointC
private Transform[]
private int currentWaypoint = 0;
private float inputSteer&&= 0.0f;
private float inputTorque&&= 0.0f;
void Start () {
& && &&&// GetComponent&Rigidbody&().centerOfMass.y = -.45;
& && &&&// GetComponent.&Rigidbody&().centerOfMass.z = -0.15;
& && && &GetComponent&Rigidbody&().centerOfMass = new Vector3(GetComponent&Rigidbody&().centerOfMass.x,-0.45f,-0.15f);
& && && &GetWaypoints();
void Update () {
& && & //&&GetComponent.&Rigidbody&().drag = GetComponent.&Rigidbody&().velocity.magnitude / 250;
& && && &NavigateTowardsWaypoint();
& && && &EngineRPM = (BackLeftWheel.rpm + BackRightWheel.rpm)/2 * GearRatio[CurrentGear]*DifferentialR
& && && &ShiftGears();
& && & //&&GetComponent.&AudioSource&().pitch = Mathf.Abs(EngineRPM / MaxEngineRPM) + 0.5 ;
& && &//& &if ( GetComponent.&AudioSource&().pitch & 1.5 ) {
& && & //& && && & GetComponent.&AudioSource&().pitch = 1.5;
& && & //&&}
& && && &BackLeftWheel.motorTorque = EngineTorque / GearRatio[CurrentGear]*DifferentialRatio * inputT
& && && &BackRightWheel.motorTorque = EngineTorque / GearRatio[CurrentGear]*DifferentialRatio * inputT
& && && &FrontLeftWheel.steerAngle = 35 * inputS
& && && &FrontRightWheel.steerAngle = 35 * inputS
void ShiftGears() {
& && &&&int AppropriateGear = 0;
& &&&if ( EngineRPM &= MaxEngineRPM ) {
& && && && && &&&AppropriateGear&&= CurrentG
& && && && && &&&
& && && && && &&&for ( var i = 0; i & GearRatio.L i ++ ) {
& && && && && && && && & if ( BackLeftWheel.rpm * GearRatio[i]*DifferentialRatio & MaxEngineRPM ) {
& && && && && && && && && && && &AppropriateGear =
& && && && && && && && && && && &
& && && && && && && && & }
& && && && && &&&}
& && && && && &&&
& && && && && &&&CurrentGear = AppropriateG
& && && &}
& && && &if ( EngineRPM &= MinEngineRPM ) {
& && && && && &&&AppropriateGear = CurrentG
& && && && && &&&
& && && && && &&&for ( var j = GearRatio.Length-1; j &= 0; j -- ) {
& && && && && && && && & if ( BackLeftWheel.rpm * GearRatio[j]*DifferentialRatio & MinEngineRPM ) {
& && && && && && && && && && && &AppropriateGear =
& && && && && && && && && && && &
& && && && && && && && & }
& && && && && &&&}
& && && && && &&&
& && && && && &&&CurrentGear = AppropriateG
& && && &}
void GetWaypoints ()
& && &&&int index=0;
& && && &Transform[] potentialWaypoints&&= waypointContainer.GetComponentsInChildren&Transform&();
& && && &waypoints = new Transform[potentialWaypoints.Length];
& &&&foreach(var potentialWaypoint in potentialWaypoints)
& && &&&if ( potentialWaypoint != waypointContainer.transform )
& && && && & waypoints[ index] = potentialW
& && && && & index++;
void NavigateTowardsWaypoint () {
& && && &Vector3 RelativeWaypointPosition&&= transform.InverseTransformPoint( new Vector3(
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & waypoints[currentWaypoint].position.x,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & transform.position.y,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & waypoints[currentWaypoint].position.z ) );
& && && && && && && && && &&&this.transform.LookAt(new Vector3(waypoints[currentWaypoint].position.x,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & transform.position.y,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & waypoints[currentWaypoint].position.z ));& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&
& && && &inputSteer = RelativeWaypointPosition.x / RelativeWaypointPosition.
& && && && && &&&if ( Mathf.Abs( inputSteer ) & 1.0 ) {
& && && && && &&&inputTorque = RelativeWaypointPosition.z / RelativeWaypointPosition.magnitude - Mathf.Abs( inputSteer );
& && && &}else{
& && && && && &&&inputTorque = 0.0f;
& && && &}
& && && && && &&&if ( RelativeWaypointPosition.magnitude & 33 ) {
& && && && && &&&currentWaypoint ++;
& && && && && &&&
& && && && && &&&if ( currentWaypoint &= waypoints.Length ) {
& && && && && && && && & currentWaypoint = 0;
& && && && && &&&}
& && && &}
WheelCollider CorrespondingC
GameObject SlipP
private float RotationValue = 0.0f;
void FixedUpdate () {
& && && &RaycastH
& && && &Vector3 ColliderCenterPoint&&= CorrespondingCollider.transform.TransformPoint( CorrespondingCollider.center );
& && && &if ( Physics.Raycast( ColliderCenterPoint, -CorrespondingCollider.transform.up, out hit, CorrespondingCollider.suspensionDistance + CorrespondingCollider.radius ) ) {
& && && && && &&&transform.position = hit.point + (CorrespondingCollider.transform.up * CorrespondingCollider.radius);
& && && &}else{
& && && && && &&&transform.position = ColliderCenterPoint - (CorrespondingCollider.transform.up * CorrespondingCollider.suspensionDistance);
& && && &}
& && && &transform.rotation = CorrespondingCollider.transform.rotation * Quaternion.Euler( RotationValue, CorrespondingCollider.steerAngle, 0 );
& && && &RotationValue += CorrespondingCollider.rpm * ( 360/60 ) * Time.deltaT
& && && &WheelHit CorrespondingGroundH
& && && &CorrespondingCollider.GetGroundHit( out CorrespondingGroundHit );
& && && &if ( Mathf.Abs( CorrespondingGroundHit.sidewaysSlip ) & 2.0 ) {
& && && && && &&&if ( SlipPrefab ) {
& && && && && && && && & Instantiate( SlipPrefab, CorrespondingGroundHit.point, Quaternion.identity );
& && && && && &&&}
& && && &}
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大腿,谢谢,真大腿啊。
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{:105:}这么简单的事情
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很给力的修改版本
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