动漫制作专业培训,打算买一台笔记本也可以玩游戏,预算6000+

我是一个学动画专业的,想买一个性能差不多的笔记本价格在左右,屏幕大一点,能带动专业软件,我
<p class="detail" data-data='不是很懂,不要求品牌,只要求功能。,非常感谢你。嘿嘿'>不是很懂,不要求品牌,只要求功能。,非常感谢你。嘿嘿
按时间排序
对品牌无要求的话,可以考虑购买神舟的战神系列笔记本,神舟战神 K660E-i7 D1售价6799,同等价位上,神舟的配置一般是最高的,但体验很难说的上最好,像整体外观、键盘手感、外放音质之类的细节做的不是很好,后续时不时出点小毛病,也是需要使用者有一定的电脑功底的,所以如果更看重整体的使用体验的话,还是建议兼顾功能与其他方面,联想Y510P-IFI(H)售价6600,主流配置,没有明显短板,应该更适合你。
推荐:联想Y410P-ISE,这款笔记本采用Intel 酷睿i7 4700MQ的处理器,搭配GT 755M的独立显卡,整体性能非常的高。完全可以满足你的需求联想Y410P-ISE屏幕尺寸:14英寸 CPU型号:Intel 酷睿i7 4700MQ CPU主频:2.4GHz 内存容量:4GB(4GB×1) DDR3L(低电压版)1600MHz硬盘容量:1TB 5400转显卡芯片:NVIDIA GeForce GT 755M+Intel GMA HD 4600 操作系统:预装Windows 8 64bit(64位简体中文版) 摄像头:720p HD摄像头 光驱类型:内置DVD刻录机 支持超级DVD刻录无线网卡:支持802.11b/g/n无线协议 笔记本重量:2.5Kg 蓝牙:支持,蓝牙4.0模块
动画设计要运行3D大型软件,所以内存要8G以上的,显卡要1G的
感谢您为社区的和谐贡献力量请选择举报类型
经过核实后将会做出处理感谢您为社区和谐做出贡献
点击可定位违规字符位置
确定要取消此次报名,退出该活动?
请输入私信内容:动画产业分析
我的图书馆
动画产业分析
动画产业分析台湾大学 资讯管理研究所R 黄钧泽 R 蔡欣穆R 张砚拓 R 萧忠立R 陈柏青 R 邱立榕R 郑铠尹目录图目录表目录摘要本篇报告是针对动画产业做一个分析.第一章是一个概述.第二章开始,我们先对研究的产业做了一番定义(2.1.1),为了讨论电脑动画带来的影响,因此在2.1.2节探讨了动画的制作流程,包括传统的动画制作流程(2.1.2.1)以及电脑动画的制作流程(2.1.2.2).在2.1.3节中,我们探讨了动画产业链的经营模式(2.1.3.1)以及动画产业链的获利模式(2.1.3.2).接下来,我们对世界几个比较重要的动画产国做了一番探讨,其涵盖范围包括日本(2.2.1),韩国(2.2.2),美国(2.2.3),中国(2.2.4)以及台湾(2.2.5).而由於网路动画的兴起,我们另辟章节来做一番讨论(2.3).第三章我们利用波特的五力分析模型分别讨论了替代品(3.1),供应商(3.2),同业竞争者(3.3),潜在竞争者(3.4)以及购买者(3.5).在第四章里面,我们利用了SWOT模型来分析台湾在动画产业上面的优势(4.1),弱势(4.2),机会(4.3)以及威胁(4.4).最后在第五章我们做了一个结论.在做完这次产业分析之后,我们对世界的趋势潮流大致得到了以下的结论.1)电脑技术的进步以及网路的普及的确为动画产业注入了新的元素,并且带来重大的影响,目前动画产业已经进入前所未有的繁荣时期,并且每年以9.75%的速度继续迅速扩张.2)由於动画软体的普及以及硬体效能不断地提高,个人工作室也可以创造自己的动画,动画不再只限於大公司的制作.3)韩国动画产业以不到十年的时间迅速崛起,并站稳了世界第三的位置,其许多方法是值得借镜的.此外前三名动画大国依序是日本 美国,韩国.4)中国大陆由於国家主席江泽民的一句话迅速发展动画,其发展动画产业的用心程度恐怕用如火如荼还不足以形容.5)动画制作走向无纸化,三维动画必然是以后的趋势.第一章 简介1.1 动机在近年来由於电脑科技进步和电脑设备成本不断下降,以及应用软体越来越好用,还有电脑知识越来越普及的情况下,使得用电脑来制作动画的成本也越来越低.而且使用电脑制作动画的效果也非常惊人,藉由电脑动画来能够达到许多以前不可能完成的镜头或是难以展现的特效效果,因此无论是在电影特效方面的制作或是在广告的制作也越来越倚重电脑来完成.在动画的制作方面也不例外,已经从早期的手绘赛璐珞片,到现下甚至有全3D制作的动画电影,如Pixar工作室1995年的的「玩具总动员」,1997年的「虫虫危机」,1999年的「玩具总动员2」,2001年的「怪兽电力公司」,2003年的「海底总动员」,到今年的「超人特攻队」;Bluesky工作室2002的「冰原历险记」;梦工厂1998年的「小蚁雄兵」,2001年的「史瑞克」以及2004年的「史瑞克2」,以上的电影都是大量利用三维动画技术制作的电影,其效果非常好,有些影片甚至叫好又叫座.由此可知电脑动画制作的技术已然成熟,动画业也已从原来的劳力密集制作,到慢慢转变为技术资本密集.而原来的传统动画业,由於电脑制作动画的技术不断进步,使得许多后起的国家纷纷加入动画市场,其中表现最出色的就属韩国,韩国在政府长期努力之下,以不到十年的时间雄据了世界动画产业第三名的地位.除了韩国以外,中国大陆也注意到卡通片对文化的影响以及商机,也积极发展国有动画产业,这两个国家都配合著国家政策,都积极发展自制动画.也由於各个国家的加入,使得动画产业进入了前所未有的蓬勃时期,每年的动画长片也逐年递增,有鉴於此,美国奥斯卡金像奖甚至於2002年设立了最佳动画长片奖来回应此一趋势.综观来看,在这几年算是动画业界重大的转变时期,也是动画市场每年正以9.75%的速度迅速扩大,制作方法也已从人工手绘制作逐渐转向电脑制作,逐渐变成了所谓的「无烟工业」.日本及韩国的动画产业甚至超过了汽车工业,而美国,荷兰,英国等动漫强国,动画产业在国民生产总值中也占有非常重要的地位.动漫,这个没有能源消耗的产业,在满足人们精神文化需求的同时,已经渐渐成为一些国家的经济支柱.而收视动画的年龄层也已从原来得低年龄层慢慢向上扩大,收视动画的国家也由於中国的加入,使得中国的十四亿人口成为最大的新兴市场.因此近年来台湾积极发展的六年国家重点计画「两兆双星核心优势产业计画」中之推展要项「数位内容产业」也将动画产业跟游戏产业列为优先发展项目,近年来亦积极培养人才,并於2003年成立数位内容学院,并藉由数位内容学院推展多项比赛以及教学课程和研讨会.在资管系,去年在陈炳宇教授的加入下,我们在对电脑动画这方面的领域也掌握了许多的关键技术,我们希望藉由这次的产业分析,能够深入了解动画市场的概况以及对动画制作流程能有进一步了解.并且希望了解电脑动画对传统动画的影响究竟有多深,以及从技术角度切入的我们,在动画产业之中,究竟是处在什麼样的位置,对於整个产业逐渐转型的过程之中,商机在那里以及产业的特性,我们都想藉由此次研究能有一翻了解.1.2 目的1.了解动画产业发展的历程,和电脑科技如何影响动画的制作.2.了解动画产业的架构,以及获利模式,以及各个国家的市场概况.3.动画产业未来的发展前景以及台湾在动画产业的发展机会所在.1.3 研究限制1.3.1 研究范围本研究范围仅止於对於动画产业的研究,对於由动画而衍伸出去的或是从漫画或电玩而衍伸过来的产业,如电玩产业跟动画产业的结合,或是漫画产业跟动画产业的结合,在时间以及资源方面的限制,我们只能略为提及.至於电影产业我们只注重於动画电影.除此之外,我们将探讨网路对於FLASH动画的影响,以及在厂商方面我们将列举几家代表厂商来做代表探讨.此外,对於欧洲的资讯缺乏,我们仅讨论日本,美国,韩国,中国以及台湾的动画产业.1.3.2 研究限制在搜集资料方面,我们希望能利用客观的数据以及现有的书籍所提供的资料来做研究,然而大多的资料还是从网路上面搜寻而来,在人力以及时间和资源的限制之下,在数据方面也许多少会有出入,不过我们尽量大量地搜集资料并秉持著客观严谨的态度来做推论以及分析.第二章 产业现况2.1 产业定义2.1.1 何为动画动画大师诺曼 麦克拉伦(Norman McLaren)曾说过∶「动画不是『会动的画』的艺术,而是『画出来的运动』的艺术」.而「动画」英文「AINMATION」按照国际通用的解释,是「利用逐格拍摄或制作而成的影片」.「animation」这个英文字,其字源「anima」拉丁语的意思是「灵魂」,「animare」则有「赋予生命」的意义.「animat 」因此被用来表示「使 &#8230; 活起来」的意思.它其实是更广义的解释是:把一些原先不具生命的(不活动的)东西,经过影片的制作与放映之后,成为有生命的(会动的)东西.动画其实只是一种电影类型,它包含了给儿童看的卡通片,也有给成人看的政治寓言,乃至於抽象的艺术短片,或复杂的科技与技术表现等等.因此,现代动画理论对于「动画」的界定是「利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术」.虽然动画包含地如此广泛,但我所要研究的动画产业大多是以制作卡通动画为主,因此我们将我们要研究的动画产业定义为制作卡通动画的产业,而卡通动画在产值方面也确实足以代表动画产业.卡通片其实是一种由多格漫画转化成的动画影片.早期的动画也多半是由漫画(英文即称之为 cartoon)人物延伸发展成的.而现下制作的动画影片,也开始有原创故事,而不仅仅是从漫画取材,但是现今从漫画而衍伸制作的卡通大画片仍是占了多数.因为从漫画改编的卡通动画比较能够预测市场的接受状况,对於动则数千万元甚至数亿的制作成本,在有基本收视群的状况下,的确是一个比较好的选择.因此对於动画产业的定义是:「从市场调研到节目的策划,创作,制作,播出,从衍生产品的设计,开发和营销到另一个动画节目的策划,所形成的一个完整的系统」,而在此注重的是卡通动画的部分.根据行政院主计处第三局,在民国90年1月第七次修订的行业标准分类中的定义,「动画产业」属於「第N大类-文化,运动及休闲服务业」.定义如下∶文化,运动及休闲服务业:「凡从事出版,电影,广播,电视,技艺作秀,文学及艺术创作,评论,艺文服务,运动服务,艺人及模特儿经纪,休闲服务等行业,以及图书馆,博物馆,历史遗址及类似机构均属之」.分 类 编 号各 类 名 称 , 定 义 及 内 容大类中类小类细类N文化,运动及休闲服务业凡从事出版,电影,广播,电视,技艺作秀,文学及艺术创作,评论,艺文服务,运动服务,艺人及模特儿经纪,休闲服务等行业,以及图书馆,博物馆,历史遗址及类似机构均属之.85电影业凡从事电影片制作,发行,映演及电影辅助服务等行业均属之.8518510电影片制作业凡从事电影片制作之行业均属之.电影片制作 卡通影片制作教学幻灯片制作 训练幻灯片制作说明用幻灯片制作8528520电影片发行业凡从事电影片发行之行业均属之.电影片发行 电影片代理8538530电影片映演业凡从事电影片放映之行业均属之.但提供场地放映出租影带之视听中心,应归入9002(视听及视唱业)细类.电影院 露天电影院影片图书馆8548540电影辅助业凡从事电影片之剪辑,字幕,配音,特殊效果,冲印等辅助服务之行业均属之.但从事电影制作场地及设备租赁之行业,应归入J大类(不动产及租赁业)之适当类别.电影片剪辑 电影冲印电影录音86广播电视业凡从事无线电或有线电广播,电视经营及其节目制作,供应之行业均属之.8638630广播电视节目供应业凡从事广播电视节目,广告,录影节目带制作,发行之行业均属之.由电影片转录成录影带,碟影片之行业亦归入本类.但同时从事广播电视广告企划,设计及制作之行业应归入7601(一般广告业)细类.代客录影 广播电视广告制作广播电视节目配音服务 广播电视节目制作,发行录影节目带制作,发行87艺文及运动服务业凡从事技艺作秀,文学及艺术创作,评论,艺文服务,运动服务,艺人及模特儿经纪等行业均属之.8728720文学及艺术业凡从事小说,戏剧,诗歌,文学评论,散文等写作及各种绘画,雕刻,塑造等行业均属之.从事附著於古迹建筑物之文物雕刻,绘画及其修复之行业亦归入本类,但从事古迹建筑物本体之修缮应归入3901(房屋建筑工程业)细类.雕刻 塑造绘画 文学评论文学创作8738730艺文服务业凡从事戏剧,舞蹈,技艺作秀,音乐演奏,文学及艺术等艺文演出场所之经营及其他艺文相关服务之行业均属之.但从事艺人经纪服务应归入8750(艺人及模特儿等经纪业)细类.节目安排 演出代理剧院经营 音乐厅经营服装指导服务 音乐词曲版权代理灯光指导(设计)服务表格 1∶资讯服务业分类资料来源∶行政院主计处第三局行业标准分类,民国90年1月第七次修订整个产业涵盖范围甚广,在电脑科技加入动画以后,其整个产业甚至可延伸到第K大类里面的电脑系统设计服务业,不过其整体大部分最主要的还是属於第N大类.2.1.2 动画制作流程在介绍动画制作之前,先大概统筹地叙述一下,并比较一下电脑制作和传统制作的异同.电脑动画和传统动画在制作流程上面其实是差不多的,大概都可以分成「前置作业」,「动画制作」以及「后制作」.「前置作业」包括了故事剧本,分镜脚本,美术场景指定,型式指定以及对白录音.在「前置作业」的部分,传统动画制作跟电脑动画制作都大同小异,也几乎没什麼不同,如果说真有什麼不同的话,那就是现下已经有软体可以帮助制作分镜表以及场景的prototype了.「后制作」则包括了色指定,影印描线,著色,总检,摄影,冲片,剪接,套片,配乐,音效,试片以及最后的上映.在后制作方面,现在也都全面电脑化了,因此现在来说,也没有很大的差异了.那麼最大的差异就在於「动画制作」这一个部分了.传统的动画制作,是将画面绘於赛璐珞片上,因此一部22分钟的动画可能就需要高达两万多片赛璐珞片,而使用电脑上色,就可以节省大量的赛璐珞胶片和压克力颜料.而传统的上色胶片容易损坏刮伤,或是因为层次过多,而造成画面整个暗下来,所以使用胶片的传统动画不能超过7层,此外电脑上色速度快,容易修改.而传统手工是人海战术,平均一人一天可以上色约70到100张,而电脑则超过数倍,而且用赛路路上色还须要有许多置放晾乾或烘乾的地方和设备,电脑没有这个问题.此外用电脑制作动画的话,甚至可以不用摄影机,全部在电脑上面就可以搞定一切了而电脑动画可以分为2D及3D的,主要的区隔是制作软体及制作概念之别,而不是最后的影像呈现具有立体感与否来论定.2D电脑动画比较接近传统的手绘动画制作模式,需要绘画素描的概念,也就是说把这一套制作流程全搬到电脑里来;3D的电脑动画的制作流程类似黏土动画,实务概念是来自於摄影及定格拍摄技术,由於被拍摄物体是在电脑内虚拟空间的立体模型,必需先要制作人物模型及场景,然后再用虚拟摄影机拍摄,其间运用的概念包括空间感,运镜,景深,走位及声光效果,所以在动画的制作过程比较像是在虚拟的片场中拍电影;另外,3D电脑动画的制作可以拆开来分组同时制作一幕戏,然后在组合起来送到中央电脑中译读(Render)出画面.也就是说,人物表情,支体动作还有背景的动作可以分开来,由不同的人制作.所以,前置作业及团队默契是很重要的.目前电脑动画的制作偏向3D的电脑动画,主要是因为在视觉效果上比较讨好,倚赖电脑的程度比较高,很容易满足成就感;但是,由於市场的需求,运用3D电脑动画软体来制作2D平面感的动画也大有人在.在电脑动画的制作过程中,3D会比2D的来的费时费工,然而,在影像的产生,动作的柔软度,还有场景画面的调度上,3D就优越许多.由於电脑动画符合工业化所讲求的自动化生产,劳力集中,资本集中的原则,在工业革命之后,自动化生产的概念,是商业化社会的运作模式,也是经济发展的动力.传统的动画卡通的制作是需要许多画师的集合,形成生产线,以有效率且制度化的完成一幅幅连续画面,然后再一格一格的拍到影片上.电脑刚好可以胜任这种高技术性且单调的工作,所以,在动画的制作上采用电脑科技,是必然的趋势.以下我们将分别分别探讨2D传统动画跟3D/2D电脑动画的制作流程.而在名词叙述上,我们将会以二维动画及三维动画来跟2D动画跟3D动画交替使用.2.1.2.1 传统动画制作流程图表 1∶传统动画制作流程图1是传统动画制作的流程.传统动画制作流程最不同於电脑动画制作流程在於传统动画需要以传统手绘的方法将原稿一张一张的绘制到赛璐珞画片,再使用摄影器材将一张一张的赛璐珞片拍摄到胶片上,再利用播放器材放映胶片,将原本静止的影像产生动作,形成动画.电视则采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放.电影院放映的动画影片一秒至少需要24张赛璐珞画片,而一部90分钟的电影就需要12万9千6百张赛璐珞画片,劳力的密集可想而知.而日本大多数的卡通片仍是采用传统的动画制作模式,在前制作完毕以后,著色的部分,以及过场的部分都交由劳工成本比较低的国家来进行制作,其中以韩国为最大的代工国,现今代工逐渐转往中国大陆.而台湾主要是为美国做代工.前置作业的流程为,先拟定故事剧本,再招集动画制作公司,导演,相关赞助厂商为此企划案招开会议,此时决定的相关事项包括∶该作品的公开发行模式,例如决定是采用电视播映,电影院放映或是原创动画录影带(OVA)发售.所谓的OVA就是Original Video Animation的缩写,能够作为OVA的作品在首次推出时必定是未曾在电视或戏院上映过,才能称作为OVA,而OVA在日本动画中亦占了很重要的地位.其后决定作品的放映时间,作品故事的基本设定,如人物,剧情与时代背景.再来就是脚本撰写,就是将剧本细部化的工作;以及分镜表的制作,这里会决定运镜动作,以及视觉效果.其后的脚色设定,道具设定,背景设定,色彩指定等都是前期制作要完成的.在制作阶段,主要要将分镜表进一步画成接近「原画」的草稿,包括场景配置以及一些细节.所谓的「原画」就是主要的一些动作,也就是所谓的关键格画格.而中间产生的动画,就可以交由外面代工处理.其后将画好的稿描绘到赛璐珞片上,再进行著色.著色完成之后,拍摄之前,动画检查师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查,动画检查是决定卡通片质量好坏的关键.检查完后才会进行最后的拍摄.拍摄完之后,再进行后制作,如剪辑以及配音.在配音方面,日本动画是采先动画后配音,欧美则是先配音后动画.这两者之间的不同造成了双方在「夸张重点」上的不同,欧美系动画作品大多是在「画面动作」上表现夸张,而日系动画作品则是在「声音演出」上表现夸张.因此在日本也有专门训练「声优」的学校,所谓的「声优」就是专门负责配音的人.制作完成之后,剩下的就是行销的部分,如电影上映,或是电视上映或是发行VHS,VCD或DVD等.而一部好的动画,对於售后市场也是非常有帮助的,对於跟异业结合也会产生很大的效益,如玩具以及电动的销售.2.1.2.2 3D电脑动画制作流程图表 2∶电脑动画制作流程在电脑动画制作流程的介绍,我们著重介绍3D数位元动画制作流程的介绍.因为在世界趋势潮流看来,现在正慢慢地从2D动画转入3D动画.这麼说其实并不为过,因为以3D动画制作的技术所制作出来的动画较能达到比较好的视觉效果,在拟真程度上,也达到了一定的水准,使得3D动画能够制作出传统动画所达不到的镜头,或是难以表现出来的特效效果.不过在介绍3D动画制作过程中,对於较深入的技术,在此就不做详细的解说,这边只是介绍大概的制作流程.图2是一部3D动画的制作流程.在制作3D动画前,同样须要先拟定剧本,并做脚色设定等前制工作,这些其实跟传统动画并没有什麼两样.然而在动画制作过程中,则是大量地运用到了电脑科技.在3D动画制作前,必须要先「建模」,所谓的建模就是在虚拟的电脑空间里面制作一个虚拟的3D模型.建模不仅仅是针对脚色来做建模,也针对道具跟场景来做建模.脚色建模是最重要的,因此通常在脚色建模之前,都会利用黏土制作实体模型,在美术总监以及导演认可之后,才会在电脑上面做建模的动作.而建模可以利用虚拟的雕刻系统或是利用建模软体来完成,比较有名的制作软体就属Maya跟3DS MAX.建模完毕之后,需要的就是为模型上色,在这里的专由名词是「材质贴图」,也就是将想要要的花纹或颜色「贴」到虚拟的模型上面.善加利用材质贴图的技巧,也可以达到拟真的效果.其后就是制作动画,传统的手绘动画动画需要一张一张画,利用电脑制作的话,只要设定关键格,并且调好参数,电脑就会自动去计算两个关键格之间的动画.虽然这样子说起来很简单,然而要达到一个动作的流畅度在制作过程中却也是相当艰辛的.这牵涉到软体支援的程度,以及动画师使用软体的熟练度,还有动画师本身对3D空间的概念.模型的动作完成之后,最后就是要把它「画」出来.在业界的专门用语是「电脑算图」(Render),也就是将模型的动画,画成一张张二维的图档,而后制人员就可以再利用这些二维的图档在电脑软体上面来做后制作.如果发觉取的画面不是很好,还可以利用电脑再重新算一次,而不需要人工重绘赛璐珞片,这也是电脑动画的其中一个优点.在算图时,因为不同的算图技术将会达到不同的真实感,因此业界常会发展自己的算图软体,比较有名的是Pixar自行研发的RenderMan.画面完成之后接下来就是配音以及配乐,最后一部动画就完成了.不过,在整个制作流程里面,还有一个重要的元素就是「Pipe Line」.所谓的「Pipe Line」就是图2中贯穿整个流程的虚线,在传统制作动画里面,「Pipe Line」大多是用人来传递.比如说,有人负责描绘赛璐珞片,描绘完以后,再由人工传递或是运送给专门著色的人,专门著色的人著色完以后,再传递给专门摄影的人,依此类推.而在传统制作流程里面,「Pipe Line」所担负的脚色并不是那麼显眼,但是在3D动画制作的过程中,一个好的「Pipe Line」系统将攸关全体将近700个人的协同工作.因此系统做的好的话,对於制作流程来说会非常顺畅,制作的时间以及成本也可以获得有效的控制.「Pipe Line」系统在3D制作流程里面是以电脑跟网路来管理以及传输资料档案,比如说一个建模师在建模时,可以不用管到底层的技术,它可以用任何的模式,任何的格式来做建模,建完的模型直接丢到「Pipe Line」里面就可以了,系统自然会转换成统一的格式.然后后面负责贴图的人就可以开始贴上材质,贴完后再丢到「Pipe Line」里面,动画师再拿已经完成的模型来建立动画等,依此类推.因为都是用电脑制作,所以「Pipe Line」也负责管理档案的版本,避免协同的人员拿到不同的档案版本.在看完整个流程之后,我们了解到,制作3D动画其实需要相当的技术的.因为有了相当的技术,在画面上面看起来也会相当真实以及有立体感,虽然制作成本昂贵,可是观众接受度却是非常地高.然而却不是每一部影片都适合用3D制作,像是Square所制作的《太空战士》差点让日本游戏业巨头Square走上破产边缘.本片耗资1亿3700万美元,不过仅回收3210万美元的票房,可以说是撤彻底底地失败了.虽然有如此失败的案例,不过大多数的三维动画电影仍是相当成功的,连迪士尼也开始将米老鼠3D化了,并预计在今年11月推出《米奇耶诞嘉年华》.梦工厂也宣布将全面转向3D动画制作.然而二维的动画也并不是真得走到了尽头,就如同梦工厂三巨头之一的Jeffrey Katzenberg所说∶「批判任何一部采用原始表现手法的电影都是不恰当的,如果它失败了,那只能证明故事情节存在问题.这就像指责一部小说写得很烂,原因是这个小说家不用键盘敲字而用笔写字一样.」图表 3:《米奇耶诞嘉年华》剧照2.1.3 动画产业链2.1.3.1 Business Model动画产业的Business Model其实不会很复杂.大致就像图四的情况.动画制作公司本身是整个产业的龙头,然而制作一部动画耗费不赀,像是制作一部如在电视上拨放的动画,每分钟最低成本也需要3万元台币,而且这是最低的成本,普通的话大概是6000美元到8000美元每分钟,也就是每秒大约是25万元台币上下.这是电视动画的制作成本,而电影动画的话,成本更是高得不得了.普通来说2D的电影动画制作成本是4900万美金,3D的动画是7100万美金.不过这只是平均而已,而近年来似乎资金也越来越高了.像华纳电影公司今年要上的《极地快车》成本高达1亿5000万美金.2D动画制作精细的话成本也非常高昂,像是日本宫崎骏1999年上的《魔法公主》其制作成本也高达20亿日币.如此高昂的制作费,加上长时间的制作时间,如果一开始资金不是很充裕的话,根本没办法制作,因此在制作以前,通常都会先确定70%~80%制作成本的资金到位.所以,动画公司在制作动画之前就是先筹钱,通常是向制片公司推荐,经过审核通过后再制片,当然也有独立制片,只要钱够多的话,钱不够的话也可以向银行借贷,在动画产业比较先进的国家在资金方面都有比较完整的运作模式.图表 4: 动画产业价值链除了投资人愿意拿钱出来以外,再来就是拍摄动画的专业人才.这些人才通常都是从动画系或是电影系出身的,这是比较专业的人,而也有从训练学校或是训练课程出来的.无论如何,要做一个好的动画,专业人才的确是非常重要,而现在的趋势来看,要制做一部好的动画不只是能够画得好,除此之外电脑软体也要能够熟练.有了人才,制作动画也会需要用到许多设备,供给这些设备的厂商,在产业链里也跟著分一杯羹,主要的硬体设备是SGI及Linux的工作站.而业界最常用来制作动画的软体在3D动画里是SGI旗下子公司的Alias|Wavefront的Maya软体,Discreet的3DS MAX跟Avid旗下子公司Softimage的XSI比较有名.2D动画的话,日本CELSYS株式会社的RETAS! Pro,Toon Boom的Toom Boom Studio及Softimage的Toonz.另外Macrosmedia制作网路动画的软体FLASH也相当有名,由於网际网路的普及,使得FLASH动画在近年来也大有可为,在这一方面的创作,属韩国比较成功.除此之外一些处理图片影像的软体也非常多,比较有名的公司属Adobe,它有一系列处理影像的软体.在动画制作本身,有些制作动画的公司或是工作室,也会自行研发软体,因为毕竟套装软体的功能有限,也无法完全符合需求,如Pixar就自行开发了RenderMan软体,开发出来的软体不但自己可以用,也可以拿来卖.此外,制作动画有些流程也会外包,如制作电视动画,日本的公司通常都会将过程动画外包给工资比较低廉的国家,如韩国,中国,台湾则是接美国的代工比较多.动画制作代工之关键因素在於:成本,品质以及效率,由於动画代工业务的日益活络,我国影视动画业者为了增加产量并减低人力成本,也逐渐开始往外设厂.首先往大陆沿海地区前进,在广东珠海,苏州与上海进行设厂,接著再往印尼,泰国等东南亚国家转进,因此如果只再继续做代工的话,恐怕也没多少生意可以做了.动画完成之后当然就是要给观众看,除了电视台有些有专门的频道可以一天24小时拨放动画,普通电视频道也都有特定时段拨放.除此之外,电影院拨放动画电影也是一个管道.另外一个管道就是直接发行VHS,VCD或DVD,通常经由这一个管道的动画片是已经有口碑的动画片,而续集不直接在电影院拨放,而是在这些销售通路上面发售.另外,动画电影如果成功获得观众喜爱的话,在其他的衍伸产品上也可以藉由国际授权获得可观的利润,其动画品牌形象可遍及玩偶,玩具,文具,贴纸,钥匙圈,T-shirt等等,不胜美数,另外也可发行画册跟音乐原声带,因此一部成功的动画,带来的利益也是非常可观的.由此看来,一部肯定能够产生从「动画片&#8594;动画商业形象&#8594;关联产品」产业链的动画片,毫无疑问是整个产业的关键所在在投资动画片之前,打造成功的形象和内容,是取得成功的关键.而对於动画片而言,目前成功的形象和内容的取得大约98 %来源於漫画书,这就是说「成功动画片」在拍摄之前其形象已经拥有极大的知名度,众多的热爱者.只有将具有强大生命力的形象和内容拍成动画,才能成为「成功动画片」,才能产生商业形象和未来的关联产品.美国的动画巨片米老鼠,史努比均来自长达30年之久的漫画连载,目前在日本播放的每周50套50部动画片中,大约70 %左右是根据漫画杂志连载的内容改编而成的.国际经验告诉我们,成功的形象和内容的孕育需要有肥沃的土壤,而这块土壤就是漫画杂志及图书.漫画的连载是鉴定形象和内容有否生命力的重要方面.韩国成功的经验同样值得我们重视.韩国在引进日本动画的同时,以动画周刊,月刊为基地,开始培养本土的漫画家,目前韩国动画产业的规模已处於全世界第3位,仅次於美国和日本.2000年韩国最受欢迎的10个动画形象中本国自己原创的形象有3个,而2001年已达到了6个.在整个韩国动画产业近6亿美元的市场中,韩国创造的形象已占据了2.9亿美元.韩国最重要的动画出版企业大元出版社郑煜社长指出,在韩国动画产业成长的最初阶段,周刊在整个产业链中肩负著创造成功形象和内容的重任,为了吸引更多的青少年阅读漫画周刊,发现成功的形象,所有的周刊均走的是低定价的路线,承担著较大的亏损,由此为整个产业链其他环节的赢利创造了条件.动画产业的发展不仅依赖内容,而且依赖於形象,在一定的意义上,动画产业又被称为形象产业.动画产业的这一特点,使其相对于其他文化产业而言,其收入的来源并不主要在於源头,而在於后续产品和衍生产品.因此,谈到动画产业不牵扯到漫画产业实在是不太可能的一件事情,因为在一个完整的产业链里,动画跟漫画本来就是唇齿相依,广受欢迎的漫画可以发展成动画,进一步扩展形象,动画广受欢迎以后,又更带动了许多的周边商品.所以,一部成功的动画,最大的成功关键还是在於它的内容,先有了成功的内容,再来发展动画,就比较容易许多了.而当今世界的动画产业,已形成动画,漫画和游戏三位一体的新格局,有时漫画小说畅销后拍成动画片,有时成名的动画片改编成游戏软体,有时游戏的人物和故事又变成漫画书出版.然而动画,漫画在性质上本来就很接近,说动画是由漫画发展过来的也不为过,而发展漫画的成本比较小,风险也比较小,也可以比较容易培养自己的创作人才和自己的顾客群众.因此台湾若是要发展动画产业的话,不如借镜国际,先从培养本土画家以及基本阅读群众开始,再以此为根基踏入动画业.也就是说,先深耕自己的「内容」,再发展所谓的「形象」,才是产业繁荣的长久之道.2.1.3.2 Revenue Model动画的利润最主要来源还是在於动画受欢迎的程度.然而依据动画产业的生产活动,其利润来源可以根据图五分成以下几类:图表 5: 利润示意图一个成功的动画所能带来的利益都是以数倍,甚至数十倍来计算.如1994年上映的「狮子王」发行录影带,VCD,授权肖像,制成玩具,其他用品,就创造了67亿美元的惊人利润,是动画制作成本的10倍以上.因此,动画的利益来源也显而易见,一般来讲,卡通片市场可分为三个层次,第一个层次是卡通片本身的播出市场;第二个层次是卡通图书和音像制品市场;第三是卡通形象所衍生的产品市场,这包括玩具,服装,文具,儿童用品等.特别是第三个层次的市场比前两者更为广阔,所能够取得的收入也更为丰厚.电影收入,在全世界还是属好莱坞最有赚头,不过在日本,日本本土的动画电影跟好莱坞的动画电影相比可说是毫不逊色.据统计,日本在2002年,动画片在影院上映,电视播放,录影带的销售和出租方面的收入有1500多亿日元,这还不包括其在国外的收入,而2002年日本电影业发行的全年收入只有不到2000亿日元.日本会有此优异的表现,不外乎因为日本内需庞大,且在动画产业经营甚久,使得日本动漫总资产高达6000兆亿日元.在GDP的贡献中,AGC(Animation, game, comic)也被列入日本六大支柱产业之一.根据全球十大影史票房,有8部是属於特效片,剩下的两部是CG动画片分别是《海底总动员》以及《史瑞克2》,如表2所示:RANKDOMESTICOVERSEASWORLDTITLES ()0001$ 600.8$ 1234.6$ 1835.4Titanic (1997)0002$ 377.0$ 752.2$ 1129.2Lord of the Rings: The Return of the King, The (2003)0003$ 317.6$ 658.2$ 975.8Harry Potter and the Sorcerer's Stone (2001)0004$ 431.1$ 494.4$ 925.5Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999)0005$ 341.7$ 583.0$ 924.7Lord of the Rings: The Two Towers, The (2002)0006$ 357.1$ 563.0$ 920.1Jurassic Park (1993)0007$ 262.0$ 604.4$ 866.4Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002)0008$ 339.7$ 525.3$ 865.0Finding Nemo (2003)0009$ 313.8$ 546.9$ 860.7Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, The (2001)0010$ 436.5$ 382.2$ 818.7Shrek 2 (2004)表格 2: 全球十大票房,资料来源WorldwideBoxoffice (单位: in millions of U.S. dollars)表三是到目前为止所有3D动画的票房收入,除了《太空战士》的战绩惨不忍睹之外,其他的片子成绩都非常亮眼,也无怪近年来越来越多电影公司投入3D电脑动画的制作,Pixar也宣布将一年制作一部动画长片,除此之外,梦工厂也宣布不在拍摄传统动画长片.目前有能力制作3D动画的公司有Disney,Dreamwork,Fox,Warner Bro.,派拉蒙以及Lucasfilm.RANKDOMESTICOVERSEASWORLDTITLES ()0080$ 191.8$ 167.0$ 358.8Toy Story (1995)0083$ 162.8$ 195.2$ 358.0Bug's Life A (1998)0320$ 90.7$ 80.0$ 170.7Antz (1998)0038$ 245.8$ 239.9$ 485.7Toy Story 2 (1999)0096$ 137.7$ 210.1$ 347.8Dinosaur (2000)0042$ 267.7$ 202.0$ 469.7Shrek (2001)0031$ 255.9$ 273.1$ 529.0Monsters, Inc. (2001)0669$ 80.9n/a$ 80.9Jimmy Neutron: Boy Genius (2001)0726$ 32.1$ 42.3$ 74.4Final Fantasy: The Spirits Within (2001)0070$ 176.4$ 202.0$ 378.4Ice Age (2002)0008$ 339.7$ 525.3$ 865.0Finding Nemo (2003)0010$ 436.5$ 382.2$ 818.7Shrek 2 (2004)表格 3: 电脑动画影片全球市场票房成绩一览,截至日. 资料来源: WorldwideBoxoffice (单位: in millions of U.S. dollars)最近几年来传统动画在遇到电脑动画时,在票房方面不免就逊色起来,不过这种现象在日本可是从未出现过.日本的动画可说都是传统动画,不过画风细致,故事内容不专针对小孩,因此动画电影每每占据票房排行榜.就以去年为例,去年日本十大卖座电影里面有六部就是动画电影,而且都是日本自己的动画电影.分别是神奇宝贝的《七夜的许愿星》和《跳舞秘密基地》,合力创下了四十五亿日币的票房;名侦探柯南的《迷宫的十字路》;哆啦A梦的《大雄和不可思议的风使者》;海贼王2003电影版《Dead End的冒险》;犬夜叉的《镜中的梦幻城》;《黄金之法》,和《太阳之法》及《永远之法》并为大川隆法著作中有名的三部曲,《太阳之法》於2000年拍成电影版动画,获得日币十四亿票房的佳绩,本片十七亿的票房更胜前作;最后是蜡笔小新的《呼唤荣光的风暴》.日本影史上本土电影卖座第一就是宫崎骏的《神隐少女》,在日本总票房开出304亿日币.日本的动画产业会发展地如此成功,主要也是归功於一开始日本政府就把动画片当作一项重要的出口产业,同时更把它作为一种独立的文化形式来培养.资金上给予支持不说,组织上也给予帮助.2002年5月,由经济产业省作为后援,自发组织「日本动画制作者联盟」获得法人资格,正式更名为「日本动画协会」,有27家公司加盟.「日本动画协会」有助於从整体上把握统计资讯,了解动画产业的概况,成为推动日本动画文化发展的重要力量.因此在日本,动画文化深入人心,动画俱乐部也随处可见.日本国内目前共有430家动画片制作公司,其中大型公司有50家左右,全球播放的动画片60%原产自日本;在欧洲这个比例更高,更达80%以上.而日本的动画之所以能拓展全赖於国内有庞大的消费量,光电影院一年上映的动画片约有80部,而电视台每周播放的动画片也在75部(集)左右,每部(集)30分钟,一年播放约3900部(集)作品.除此之外现在有漫画周刊,半月刊78种,月刊2246种,每月出版漫画单行本300种左右,全年漫画书刊销量达35万亿册,占日本全部书刊总销量的45%,占全国出版物的30%.有如此根深蒂固的文化产业,也才能造就今日日本动画产业的成就.后期的图书销售以及音像制品销售,也是利润的来源之一.由於动画跟漫画本来就有很大的关联,因此漫画创造了动画的市场,反过来动画加强了漫画的形象.此外,动画在电视或是电影院拨放之后,所销售的DVD,VCD或是VHS,也都是一笔庞大的收入,如Disney和Pixar合作的怪兽电力公司,在美国票房收入约2亿5千万美元,但Video的销售额却有5亿多美元;迪士尼的经典动画「狮子王」不但在全球的票房有著傲人的成绩(7.66亿美金),其录影带在全球销售量更是超过5500万支;日本史上最卖座的「神隐少女」,在台湾上映时,同步上市的电影漫画书五册一套,单就港台销量而言,销量逼近五万套,而现在DVD影片销售量亦突破百万片.由此可知,电影动画若是成功的话,在售后的影音市场所创造出来的利润也是非常惊人的.第三层,也就是品牌授权的衍申性商品所带来的利润,这也是整个动画产业最精采,收入最多,也是动画产业发展的关键.从作品,卡通形象和衍生产品的过程实际上是版权不断增值的过程.只有作品被广泛的传播,作者的权利和作品的艺术,商业价值才能充分体现.而一部好的动画,本身就是一个品牌,透过品牌授权,可以推出某一品牌的全系列授权商品,服饰,文具,玩具,礼品,家用品,电脑桌面,萤幕保护程式,手机图案下载等,可以说种类多到要什麼有什麼.以日本为例,动画片主人公形象制成的玩具娃娃以及装饰著动画片图像的卡通商品更就有2万亿日元的市场.如果说动画片的播出,发行是动画作品的第一次利用的话,卡通商品则属於动画作品的二次利用,使动画作品真正进入「丰收季节」,而且这种「二次利用」可以不断地延续下去.1979年开始播出的机械人动画片《机动战士》系列就是最好的例子,以片中机械人形象制成的玩具热销至今.日本最大的玩具制造商万代集团2001年的总销售额为1184亿日元,机械人玩具占了200亿日元的份额.除了卡通商品,动画片还涉及到电影,电视,音乐,出版,甚至主题公园,网站资源等等,而这些依附在动画片周围的其他市场的繁荣,反过来又会提高动画作品本身的知名度.又以美国马威尔出版社为例:2001年度收入总额为4319万美元,图书出版收入为994万美元占23%,授权多媒体(如蝙蝠侠,蜘蛛侠和X战警等)收入是233万美元,占5%.由於所改编的影视大片的流行,导致玩具方面的收入达到3092万美元,占72%之多.图表 6: 品牌授权经营模式 资料来源全球品牌网如上图六,品牌授权业一般的操作方式是:创造品牌形象;推广至高知名度;品牌授权进行周边商品开发;不断培育品牌形象,维护品牌知名度,延伸品牌寿命;品牌授权进行新的商品种类开发.品牌授权和授权商品销售的前提是品牌形象要有足够的知名度和人气,.一般通过电视频道播映,或电影发行,或发行DVD,VCD,录影带通过租卖市场传播以及其他公开场合的公开播映.在品牌授权业中,品牌推广的重点在於不断培育角色形象,要经常提醒消费者这些品牌的存在,以维持品牌的地位和知名度,延伸品牌寿命.而授权的方式,分成以下三种方式:1)Lump Sum Method : 把著作权或商品化权力等卡通的所有权力在指定的合同期限内经过一定的条款给Licensee许可权力同时,Licensee再及时支付使用金额的方式.2) Royalty Method: Royalty支付方式是卡通所有者对卡通使用者 根据指定的期限和条款赋予使用权为条件收取一定的最少保证金(m/g),并且根据商品的销售收取指定的Royalty金额的一种方式. 3) Compromise Method:协商要使用卡通的用途和很限定的特定条款,限定的经销渠道等详细条件,只在必要的合同期限内根据略式的合同允许卡通权力方式的一种合同,主要在於季节性商品或有特殊性能的商品以限定的数量和限定的经销渠道所进行的时候使用的有关方式.其实动画的真正终极价值是做成一种文化,衍生产品,主题公园最终目的都是为巨集扬,推广这种文化服务的,只要米老鼠,神隐少女等经典动画几百年后依然深入人心,那它们的衍生产品依然会流行於世,而不是放入历史博物馆或消失殆尽.因此好的剧情,好的创意才是成功的最重要关键.最后谈到台湾的动画产业,2002年统计资料台湾动画产值约为台币28亿,其中以动画代工为大宗,多承接欧美大型动画或服务商业发展为主.如商品广告,公司简介,电视片头等为主要业务.而动画产业链里附加价值最低的环节就是制作,也就是台湾现在大部分在做的事情.如下图七,这张图很忠实的呈现了整个产业获利的地方所在,而台湾也唯有朝著自创品牌,才能有一线生机,不然随著人工成本的高涨,终究还是敌不过邻近低劳工成本的国家.而实际上台湾近几年也渐渐地开始走向自有品牌路线,开始努力在原创上面开发.如TVBean以「数位内容产业的创意引擎」之创新商业模式,得到经济部中小企业处「新创事业公开赛优选奖」,《魔豆传奇》和《永恒的凝视》两部作品,也获得经济部国际动画雏型奖项.其中《魔豆传奇》受到日本影像制作公司星球的青睐,将要共同制作《魔豆传奇》26集,1亿2仟万台币的制作费,由台湾出资50%.而透过官方的支持与协助,台湾的电脑动画业者宏广及太极影音,相继提出与国际大厂合作开发大型国际级动画影片的旗舰计画.宏广公司为摆脱动画代工业者的刻板印象,决定朝向自制品牌的国际动画业者努力,将以首部自制卡通长片《马可波罗》进军国际影坛,预计总投资金额达台币14亿7仟万元.虽然努力的成果还没看到,不过走向自创动画绝对是一条正确的路,若是继续从事获利微薄的代工,附加价值低,甚至往后还可能让中国大陆或印度取代.图表 7: 数位创意产业链之微笑曲线 资料来源: http://www.4c2b.org.tw2.2 市场现况21世纪是文化的世纪,谁是文化强国,谁就是世界强国.从世界范围看,文化产业的年增长率为6%,其他产业的增长率为3%.从市场规模上看,现在美国,日本是世界文化产业强国,仅这两个国家就占了世界文化产业市场2/3的份额.在英国,文化产业称为创意产业,年增长率竟高达16%.2003年全球动画产业总值超过310亿美元.日韩的动画产业的产值甚至超过了汽车工业.中国香港动漫市场的年营业收入将电影产业都甩在身后.美国,日本,荷兰,英国等动漫强国中,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本动漫艺术及相关产业的年总产值已逾1兆亿日元.韩国动画产业后来居上,其产值仅次於美国和日本,其动画生产量占全球30%,是中国的30倍.动漫,这个没有能源消耗的产业,在满足人们精神文化需求的同时,已经渐渐成为一些国家的支柱产业.漫画,动画,图书,音像制品和特许经营周边产品在这些国家已经形成了一整套产业链. 以下我们将针对动画产业前三大国家日本,美国以及韩国来做讨论,对於华人市场我们也将探讨中国大陆和台湾的发展,而对於欧洲的市场,如英国,法国,荷兰,由於资源有限,在此就先不做探讨.2.2.1 日本2.2.1.1 日本市场规模近年来日本的动画影片在美国,欧洲,东南亚等世界各地,均有大量的电视台播放时段或者是在电影院放映,展现出极高的国际竞争力,由日本经产省以及日本财团法人数位内容协会所公布资料可知,2001 年日本动画市场规模达到1,860 亿日圆,较2000 年成长14.4%.此项数据仅包含动画电影,光碟录影带与电视动画收入,若含肖像权授权以及其衍生商品收入,则推估达2 兆日圆以上.图8是日本动画1996年至2001年的市场规模.图表 8: 年日本动画产业市场规模此外至2004 年,日本的卡通制作公司到目前为止共有430家,其中359家(约83%)集中在日本首都东京,特别是JR中央线,西武新宿线及西武池袋线等各铁路沿线尤为集中.其中练马区有74家,杉并区有71家,已成为世界上屈指可数的一个卡通产业集群地.日本动画的历史已经40年,相关的学校建立也已经有20年,而日本仅东京地区就有动画学校20多所,动画从业人数整体高达十万之多.图表 9: 年日本动画产业公司与动画美术人员数图表 10:
年日本动画电影票房收入2002年,动画片在影院上映,电视播放,录影带的销售和出租方面的收入有1500多亿日元,这还不包括其在国外的收入,而2002年日本电影业发行的全年收入只有不到2000亿日元.日本会有此优异的表现,不外乎因为日本内需庞大,且在动画产业经营甚久,使得日本动漫总资产高达6000兆亿日元.历年来日本动画电影票房第一名均为国产动画电影,近五年来均为宫崎骏作品与《神奇宝贝》的天下.除动画电影外,日本动画产业最大重点市场即为电视动画.根据日本经产省指出,2000 年日本电视动画节目的年平均收视率为6.5%,而2002 年4 月起,日本国内电视台每周播放之电视动画数目约为70 集.全球播放的动画节目约6 成为日本所制作的.在动画录影带与光碟市场中贩售之动画内容则有动画电影,电视动画以及OVA三种,由品质高至低分别为动画电影,OVA,电视动画.2001年,日本电影录影带和光碟发行的年收入为780亿日元.图表 11:
年日本电视动画播映数图表 12: 年日本动画录影带与光碟市场销售量2.2.1.2 日本动画发展经过1910年在法国卡通《凸坊新昼帐》引入之下,勾起日本的民族意识,「法国能为何日本不能!」,因而决定开始自制自己的动画.这个时期有三家动画公司,其导演分别是下川凹夫,北山清太郎以及幸内纯一,他们各有制作卡通动画的理论,对於日本初期发展有很大的贡献,因此后来日本将其三人合称「日本卡通之父」.不过在此时,商业价值都很小,直至关东大地震之后,电影成了日本民众平时主要的娱乐之后,政府才开始努力推动.这期间日本政府的文省部将用於教育资料动画的年度预算大幅地调高,并以政府的力量举办儿童卡通节.不过日本的动画产业会有今日的成就,还是在於1956年「东映动画」在日本成立开始.在社长大川博的带领下,全体的社员就为日本的动漫事业了打开新的一页.大川博到美国迪士尼取经,并将迪士尼所有的优点都带了回来. 1958年日本影史上第一部长篇彩色电影动画《白蛇传》在日本正式公映,这不仅是东映动画的第一部彩色动画电影,而且亦是对日后日本动漫影响最为深远的动画电影.这部影片勇夺第第十一届威尼斯国际儿童电影节特别奖,并售出东南亚,德国,中南美洲的版权,国外的收入共九万五千美金.亦正是这一年,正在东京修读高中的宫崎俊观看了这部电影,立志进入动漫创作的领域.数年之后,宫崎俊如愿进入东映动画工作,至今日本最卖座的动画电影《神隐少女》就是出自他的「吉卜力工作室」.手冢治虫原也是在东映工作,不过因制作理念上的冲突而退出,并於1962年自资在家成立「虫production」动画工房.1963年以漫画为脚本,成功推出电视卡通《原子小金刚》,开启了日本动画低成本,省人力的大量生产模式,也就是「有限动画」(limited animation).手冢将原本东映自夸流畅的「两格摄影」减省到「三格摄影」(以一秒24格而言,就是将作由一秒12枚压低到一秒8枚).而利用许多摄影上和制作方法如:「尽量以短镜头取代长镜头,以避免观众注意演技细节」,「以抽拉赛璐珞片来表现物体移动」,「以跳跃镜头来省略复杂绘图过程」等,以不到十分之一的成本与时间,制作出具有高度竞争力的电视卡通连续剧.时至今日全日本大约有400家这种类型的动画公司,以每周70部的速度产出,其中有90%集中在东京首都圈.根据2003年日本总务省的调查,广播电视占了全日本映象内容流通量的98%,换言之,这些动画公司又受到市场更上层电视台的制约,因此才会有「有限动画」的产生.然而近年声名大噪的宫崎骏走的却是精细路线,而且充满了个人风味,每一部都是耗时多年的大制作,而且成本也非常地高,也因为如此在电影市场上,宫崎骏可说是大获全胜.因此综观来看,日本有成本较低的电视动画,也有成本高昂的电影动画,而有个人风格的日本动画也开始行销到国际,除了宫崎骏以外,大友克洋的《AKIRA》是第一个在全球上映的日本动画;押井守的《攻壳机动队》也深受全世界喜爱,近年上映的《Matrix》其概念就是来自於此;《神奇宝贝-皮卡丘》也在全球造成一股黄色旋风,世界共68 个国家播放其电视动画,40 个国家上映其动画电影,全世界动画电影所得之收入达1 亿7 仟万美金.日本有今日的成就也是经过五十年来不段地努力,而目前日本动画产值高达90亿美元(包括各种衍生品),成为日本国民经济的第六大产业.日本动画产业链也非常完整,分工精密,日本动漫的原画创作一般在日本本土进行,是整个动画业最上游的产业.整个原画一般先用圆圈大致画出人物和环境的姿势,空间方位,接著进行人物和环境的具体绘制,直到出现丰满的人物形象.原画之后便进行动画,上色等加工工序.所谓的动画简单地说就是人物两个动作之间的过渡部分,一般一套动作需要13张动画,而一集20分钟左右的日本动画片需要4000张左右画纸,并且都是人工手绘而成.这个工序属於典型的劳动力密集型,这其中80%的动画加工却出自中国内地.加工完成后,动画纸就又飞回日本,进行后期的合成,包括拍摄,剪辑和配音.做一张机器人原画的加工,日本方面给诸如中国「达贸」一样的公司的价格大概是40元人民币,而如果换成日本公司做则要100元人民币.而动漫加工的成本一般占到动漫总制作成本的1/4,而完成对一张原画的加工其人力成本在5元人民币左右.每张须付给仲介厂商大约10元人民币左右.所以做一张机器人的加工动画,大约能赚25元人民币,以日本方面支付40元人民币一张计算,代工的利润率高达62.5%. 日本的动画是基植於漫画产业之上,也就是说,许多的动画是由漫画改编而来.第一动漫大国日本,给成年人阅读的漫画数量远远超过了儿童.日本全部出版物中,关於漫画的占了40%,而漫画杂志达350种,平均每天就有25本单行本问世.有如此庞大的基本群众,从小就耳濡目染,无怪乎能成为世界动画大国.在日本最近也在推广「无纸动画」的全新软体和硬体设备,也就是说,现在制作动画也不是纯手绘来做.虽说在日本,二维动画仍是市场的主流,但也已经慢慢转向利用电脑来做辅助,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《神隐少女》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实.这一点观众能从《AKIRA》,《大都会》,《攻壳机动队》,《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到.在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉.图表 13: 宫崎骏的《神隐少女》剧照 图表 14: 大友克洋的《Metropolis》剧照图表 15: 大友克洋的《AKIRA》剧照 图表 16: 押井守的《攻壳机动队》日本动画电影似乎有一条不成文的「规矩」,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术.日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员通过出色的观察力同样能赋予角色鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那麼得有生命力,优秀的日本二维动画和美国三维动画在角色的传神性上是旗鼓相当的.不同视觉风格的追求,一定程度上反映了民族的性格,日本人更多地保留了东方民族隐忍,含蓄的特徵,追求的是意境的表达,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受.除此之外日本动漫历史上就有广大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐.因此许多的动画电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考.即使是「成人味」最轻微的宫崎骏作品,其中对於人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围.因此日本的动画电影会显得比美国动画「深刻」, 因为日本人常在动画中会触及一些非常严肃而深奥的问题,并对这些问题做一些阐释.相较之下,美国动画就比较幽默,故事内容也比较简单,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到了亲情,友情的可贵.2.2.1.3 日本融资鉴价机制在日本对於无形的智慧财产也给予融资的机制,让有创意能成为商机的内容也能获的资金.在1999 年时,日本已提供超过30 家公司,近20 亿日圆的智慧财产权担保融资.如日本住友银行和Bandai Visual 公司,共同出资设立Multimedia Finance 公司,专门评估影像及电脑软体的价值,再由住友银行透过Multimedia Finance 公司供给申贷资金;日本富士银行也在2000 年开办「成功报酬型著作权担保贷款」业务,以既存著作权衡(如先前之动画作品等)作为担保,提供创作者制作新作品所需资金之融资,并以新作品的商业企画为基础,配合新作品所得收益状况,采取「业绩连动型」的本利计算模式.该业务开办至今己有实际缔约的案例,第一起为动画片,其货款年限为3 年,金额是5亿日圆.日本的鉴价机构多由各种单位组织,包括财团法人,学术机构,研究机构等所组成,其中有政府设立亦有民间设立.对於无形资产的融资,日本主要由政府的金融机构,产业基盘整备基金及信保协会提供计画型融资,特别融资,购买公司债及债务保证等融资方式,民间机构也已开始发展智财权担保融资,金融资产证券化的新融资方式.2.2.1.4 日本动画的未来总体而言,日本的动画产业链完整,历史悠久,有良好的鉴价制度,以及专业的制作人才,大体环境也适合发展动画,动画产业跟漫画产业及游戏产业搭配无间,可以说是真正得做到三位一体了.也就是说,一个好的动画可以被做成游戏,同样的好的游戏也可以发展成动画;而好的漫画,既可以做成动画,也可以成为游戏题材.近年来因为电脑技术的兴起,以及网路的发达,日本的动画产业,也开始数位化,并且成为日本数位产业中的一环,下图图十七是日本数位内容产业的架构图.图表 17: 日本数位内容产业架构图 尽管日本动画产业如此壮大,但依然有它的隐忧,日本经济产业省曾在报告中指出「产业空心化」和「人才基础日渐削弱」是日本动漫产业面临的两大危机.这是由於在日本绘制动画人工成本相对较高,因此日本动画绘制工作90%已依赖海外.但是相对於国内,日本制作动画的人薪资又太低,一张图画单价在150到160日圆之间,每人每月平均能绘制600张,新人水平也就在400张左右,这样的收入往往连房租都负担不起.因此,愿意从事绘制工作的日本人越来越少,不少优秀的人才都跳到游戏产业去了.据统计,日本动画行业的离职率约在80%左右.虽然日本在动画片编创方面仍然保持优势,但日本业内人士指出,韩国的3D动画技术已在日本之上,照目前情况看,「不能保证韩国的全面能力不超过日本!」.也就是说,在日本外包动画的这段时期,扶植了韩国的动画产业,而也由於电脑动画技术的发达,使的韩国成了日本在亚洲最大的竞争对手.然而究竟日本能不能保住它的龙头宝座,还是得看十年后中国市场的发展,毕竟中国的人口就高达十四亿,光是内需市场就远远超过日本国内了.不过,在现在看来日本的动画产业无疑是世界第一.2.2.2 韩国1962年实行第一个经济发展5年计画至1994年,韩国经济实现了年均9%的增长,人均GNP从87美元增至10548美元,一举创造了「汉江奇迹」. 1997年爆发的金融危机严重冲击了亚洲各国,包括韩国经济.1998年,韩国GDP缩水6.7个百分点.韩国迅速进行了经济改革,最早走出了危机的影响.年韩国经济的增长率分别达到了10.9%和9.3%,经济恢复到了危机之前的水平.2001年,在全球经济形势普遍不景气的情况下,韩国经济的增长率仍然达到了3%.2002年,这一数字更是高达6.3%.「汉江奇迹」再次显现.2.2.2.1 文化立国1997年的金融危机使得韩国政府决定改变产业结构,大力发展低能耗自主型工业,并在1998年正式提出「文化立国」方针,2000年的经济危机更是促使其坚定了决心.结合韩国的地理和人文现状,其狭窄的国土面积(99,434平方公里),贫瘠的资源状况和市场过小的回旋余地决定了任何一场经济动荡都足以对能源消耗型产业产生破坏性的影响.民众购买力的小幅度降低对企业的打击都是致命的,所以大力发展低能源消耗产业,开拓海外市场对於韩国来说刻不容缓.韩国在确定其战略性产业调整的政策以后,全力扶持韩国IT企业的发展,其中建立各种各样的振兴院或促进中心就是其中最主要的举措.其基本思想是由政府出资,通过振兴院或促进中心的形式代表政府支持各种不同的行业发展.三个比较重要的数位内容振兴学院分别为文化内容振兴院,游戏开发院和IT产业振兴院.其中跟动画产业比较有直接关系的是文化内容振兴学院.韩国在1999年成立了文化内容振兴院,隶属于文化观光部.其主要工作为构筑文化产业的创作基础,培养人才,活跃对韩国文化的开发制作,流通和市场营销,促进对国外市场的开拓而设立的综合产业支援机构.文化内容振兴院分为三个部分:产业孵化本部,内容开发本部和产业振兴本部.通过韩国政府,文化内容振兴院以及全社会的共同努力,韩国在亚洲金融危机之后,在数位内容产业中取得了巨大的成功.动画方面,韩国已经成为世界三大动画生产国之一,不仅在2D,而且在3D和Flash动画领域拥有一流的技术.动画产业的年产值达到3600亿韩元(2002年),整个韩国动画产业近6亿美元的市场份额中,韩国本国创造的形象已占了2.9亿美元.目前已有200多个动画制片企业,100多所大学设立了动画课程.此外,1999年韩国还设立了汉城卡通中心,该中心拥有2亿日圆的卡通摄影机等高级设备.此外,韩国连续两部动画长片《玛莉的故事》(2002)和《五岁庵》(2004)相继获得法国安锡动画影展的大奖.韩国的迅速成功大家有目共睹.2.2.2.2 韩国动画发展经过韩国是在1960年左右才开始发展动画 ,十年前,韩国也还是一个动画弱国,然现在的产值竟然达到世界的30%.自1980年开始,韩国就开始接受国外的订单,低价加工一些动画,即我们现在熟悉的OEM(original equipment manufacturer)制度,韩国的动画产业恰恰始於承揽日本外包业务.后来,随著从事日本动画外包业务的人员制作水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工逐渐向韩国转移.90年代以后,韩国动画业界吸引了全球近三分之一的加工业务.韩国政府看准该产业的市场前景,把振兴动漫作为国策.也正因为如此,韩国不论是在政策,资金上都给予相当的资源,并提供其发展的环境.在政策上,韩国成立了许多的机构,并制定了保护内容产业的法律.韩国政府於1999年2月发布了《文化产业振兴基本法》,将文化产业界定为与文化商品的生产,流通,消费有关的产业,其中包括影视,广播,音像,游戏,动画,卡通形象,演出等等.然后又陆续对《影像振兴基本法》,《著作权法》,《电影振兴法》,《演出法》,《广播法》,《唱片录影带暨游戏制品法》等做了部分或全面修订,被废止或修改的内容达70%左右,使其适应文化产业的发展.其中文化产业振兴院给予了最直接的帮助,而此振兴学院就是根据《文化产业振兴基本法》成立.这个机构在适度控制日本动画片进口的同时,专门负责包括动漫在内的文化产业的运营,宣传和推动,对韩国本国动漫生产提供各种方便,甚至连人员出国参加动漫展览,评奖的费用都由国家特别拨款.此外韩国政府同样要求电视台播放动画片中的45%必须是「原创作品」,而对进口动画也做了更细致的规定:「任何一个国家的动画片不能超过外国动画片总数的60%」.不仅如此韩国政府还在1999年设定了文化发展的基本目标,就是用5年时间把韩国文化产业的产值从占世界文化市场1%的份额增加到5%,将韩国建设成为文化大国和经济强国,使韩国在21世纪成为世界五大文化产业强国之一.为了实现这个目标,韩国先后制定了《韩国文化产业发展5年计画》,《文化产业前景21》和《韩国文化产业发展推进计画》.由於亚洲金融风暴过后,韩国提出了「文化立国」,优先发展文化产业.因此在资金方面,电影振兴协会每年补助约4200万美金,韩国政府也祭出租税减免优惠,吸引如现代,大宇等大企业直接投资电影,不仅如此在2002年又向文化产业提供了5000亿韩元,相当约4.5亿美元的资金.韩国政府还通过强制手段来保证韩国国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行韩国国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少於126天.且积极辅导长片动画,并努力将其动画推向国际.并自1995年开始至今每年都在汉城举行汉城国际动画节(SICAF),此为是韩国规模最大的动画节.政府也相当地努力,积极帮助企业向海外拓展市场,文化内容振兴院目前已经在中,日,美等国设立了办事处,明年将在伦敦将再设立一个,从而建成亚,欧和北美主要市场的联络体系.这些办事处主要的职能是帮助企业参加当地展会,推广韩国企业产品,寻找本地合作夥伴,免费提供产品的本地化服务等等.除此之外政府也成立了 「产业人才培养委员会」,负责文化产业人才培养计画的制定,协调等.设立「教育机构认证委员会」,对文化产业教育机构实行认证制,并对优秀者给予奖励和提供资金支援.文化观光部和产业资源部还分别设立韩国卡通形象文化产业协会(负责创作等), 韩国卡通形象产业协会(负责市场开发),共同推动卡通形 象业的发展.韩国政府於1999年五月成立汉城动画中心(Seoul Animation Center),此中心是韩国政府为推动韩国本土动画制作而成立的国家机构.其运作宗旨以促进韩国动画产业,刺激创作为考量.中心内有展示艺廊,戏院,图书馆,制作部门,教育厅等硬体设备.除提供创作者拍片上的硬体设备,制作环境的软体也是一大工作重点.动画创作者可以在此获得最大的拍片资源,影片完成后,动画中心亦会负责其国际行销的工作,像是负责卖片或是参加国际影展.动画教育亦为其中心的重要工作之一.因此里面的昂贵大型硬体器材以及软体,2个动画剧院,3个展览室,1个影像资料中心及一个漫画博物馆都可开放给一般大众使用.为鼓励创作,2002 年开始,游戏,动画业分别评出15个,12个获奖产品和单位,「国务总理奖」为最高奖项,奖金 1000万韩元, 「文化观光部长官奖」奖金 500万韩元,「特别奖」奖金300万韩元.2002年政府大力辅助的动画《玛莉的故事》,在第26届法国安锡国际动画节获最佳动画长片大奖,这是韩国动画片首次赢得此殊荣(安锡国际动画节为动画界里最重要的影展).次片总制作费大概是82亿韩币,换成台币的话大概是2.4亿台币,制作过程全都是采电脑软体来制作的,也就是在MAC T4的硬体上面,去应用flash,还有3D Max,Panther等的这个软体.相隔两年,《五岁庵》又获得了2004年安锡国际动画电影节「长片竞争单元(Feature Films Competition)」最高大奖「The Cristal for Best Feature」.去年韩国近5年来韩国投资最大的影片《晴空战士》上映,然而一千一百万美元的制作,在上映两周后仅回收一百九十万美元,败给了当时同时上片的迪士尼动画《辛巴达》.评论一致认为《晴空战士》的技术是炫目的,但故事却令人失望,可见得要创作一部动画,其故事内容仍是重要,这也突显了此产业的高度不确定性.不过韩国动画产业无论在制造能力还是质量上的确都获得了长足进步.在今年3月的「东京国际卡通展」中,韩国有13家公司的作品参展,在总共11部获奖作品中占3部.对於韩国的急起直追,日本已经感觉芒刺在背了.图表 18:《玛莉的故事》剧照 图表 19:《五岁庵》剧照 图表 20:《晴空战士》剧照2.2.2.3 韩国融资鉴价机制而对於智慧财产的评价以及融资,韩国产业资源部底下设有韩国技术评价院与韩国技术信用保证基金(Korea Technology Credit Guarantee Fund)於1997 年设立之专业科技评价机构TACs(Technology Appraisal Centers)其目的皆在藉著提供企业对於智慧财财权或是公司远景及技术之可商业性的评价,以便利公司的融资.其中,KOTEC 在科技评价部门下设了七个TACs,分布在韩国各地.而每一个TAC 底下均有各领域的专门小组,负责machinery, electrical appliances, electronics, telecommunications, materials & metals,chemical engineering 等不同的领域评价.当任何公司或是将成立之公司对政府所筹措之基金,如中小企业及创业基金有所申请时,TACs 会就申请公司的技术及商业远景做出评价.在评价之时,TACs 会提供一气呵成的信用保证服务,就该申请团体的各个面向做出观查,以保基金的回收.政府不仅设立国家银行,投资公司,创投基金,技保基金等金融机构,提供低利融资,投资,购买公司债,租赁,信用保证及技术保证等各种协助.另外,韩国政府把公营的金融机构与鉴价机构,技保基金相连结,提供无形资产高效率的融资.文化产业振兴院 年两年期间,成功运作投资组合17项,共融资2073亿韩 元 (政府350亿,民间1723亿).计画以后每年通过投资组合至少融资1000 亿韩元.2.2.2.3 韩国动画的未来韩国在2002年自制影片首度超过代工产值,在韩国动漫市场,居首位的是他们本土的MASHIMARO,去年韩国文化产业总产值已占GDP的5%.动画制作企业为240多家, 动画从业人员为1万多名,120多家大学设立动画专业,每年毕业生有 2,000多名,自设动画专业学院数十个,通过学院可培养出5,000多名3D Animation人才.年生产TV系列4,680分钟,剧场版长篇动画2~3篇,制作Flash动画数百集,独立短篇100多部.销售规模为 3,200亿韩元,加上卡通等周边产品的销售部分,市场规模为7,700亿韩元,折合成美元约为2.7亿美元,每年向海外出口达 8,500万美元~10,000万美元.政府每年支援约150亿韩元的资金.KBS,MBC,SBS 3个台每周平均拨放258分钟,个台动画片平均收视率约4~5%.图表 21: 韩国国内剧场市场成长现况放眼未来,韩国文化观光部决定从2003年开始到2007年,将韩国国内动画片市场规模从现在的5万亿韩元增加至10万亿韩元,并将国产动画片的国内市场占有率提升至60%以上,同时,还确定了加强构筑动画片产业的基础,积极扩大对外出口,实现流通结构的现代化,保护知识产权和改善制度,进一步加强有关产业间的交流与合作等5项重要议题.韩国并充分认识到,韩国国内市场规模有限,必须开拓国际市场,其基本战略是,瞄准国际大市场,把以中国,日本为重点的东亚地区作为登陆世界的台阶.因此韩国政府最近对本国动画企业承诺,如果能在中国拿到项目的话,政府将无偿提供三分之一资金.与此同时,韩国的文化产业振兴院集中火力在中国,去年挟千亿韩元在北京成立办事处,并於前不久在青岛悄悄设立机构,韩国的文化产业振兴院将代理42家韩国动画公司在中国寻求卡通项目,并希望参与加工,发行及网路专案开发.韩国作为世界卡通业的后起之秀,影视业的迅速崛起,最重要的原因是得到了韩国政府的鼎力支援.采取的基本战略是:集中力量开发具有国际竞争力的高质量文化产品,并配合著各项奖励以及政策扶植产业发展,并积极培育人才.依此看来韩国的动画产业未来将是光明一片.2.2.3 美国谈起美国的动画产业,就不能不提到迪士尼,美国动画片在迪士尼的长久垄断之下,终於在这十年来开始有重大的转变,尤其是3D电脑动画兴起之后,更是打乱了美国动画界龙头迪士尼的脚步.不仅如此,在美国动画电影也走到了另一个高峰.2002奥斯卡有史以来首次设立「最佳动画长片」奖,这也是美国影艺学院20年来首次增设的新奖项.第一届奥斯卡最佳动画长片大奖,由梦工厂的《史瑞克》勇夺,这也证实了美国的传统动画已经开始转变.第二届由日本动画大师宫崎骏的《神隐少女》获得,肯定了日本动画在创作上面的成绩.不过值得玩味的是,虽然《神隐少女》在日本打破了日本的影史票房纪录,但是在北美上映却只有550万美金的票房收入,这也不饬说明了美国和日本对於动画的口味大大地不相同.第三届最佳动画长片,毫无意外地由迪士尼跟Pixar合作的《海底总动员》获得.这部片在短短地8天之内就冲破一亿美金的关卡,成为当时史上最快票房破亿的动画电影.随后又冲破3亿美元大关,成功超越了《狮子王》保存了9年的动画片最高票房纪录3.14亿美元.迪士尼的关卡终於被打破了.而就在今年,梦工厂的《史瑞克2》,又再度刷新由Pixar所创下的纪录.在美国上映时,首映5天的票房收入就超过1.25亿美元,同时,《史瑞克2》也取代《海底总动员》,成为历史上最卖座的动画电影.《史瑞克2》的成功也说明了梦工厂已经开始撼动了迪士尼的地位,而这几年来美国的动画电影票房更是直接地告诉了大家,2D动画已死,3D动画才是真正的趋势.以下我们将针对两大动画巨头迪士尼,梦工厂以及后起之秀福斯,还有重拾动画影片的华纳来做探讨.2.2.3.1 Disney Pixar美国的动画演进史,几乎就是迪士尼的动画史.迪士尼自1937年的《白雪公主》以来已出版的85部动画电影(表4).迪士尼公司是由华特迪士尼一手创立,他在十二岁时只身从老家堪萨斯来到好莱坞,在1927年,华特迪士尼终於创出一个颇受欢迎的卡通人物《幸运兔奥斯华》,当时获得不少回响.其后,迪士尼在1928创造了史上第一部有声电影《汽船威利号》,并在1932年推出世界第一部彩色卡通《花与树》,不过这时期所创作的只有短短十几分钟而已.直至1937年,在大家不看好的情况之下,迪士尼的第一部长片动画《白雪公主》获得了空前的佳绩.到了1940年代初期,第二次世界大战开打,美国参战之后,迪士尼片厂一半的员工都被徵兵去了,片厂大部分也被美国政府借去作为军事用途,因此一些长篇动画片计画因而停摆,这期间迪士尼的动画长片其实都是由一些短篇组合起来的.随著大战的结束,迪士尼开始迈入黄金时期.这段时期是从1950年到1966年,期间迪士尼几乎拍遍了所有的童话题材.另外,此一时期迪士尼的娱乐王国扩张的更大,在1955年加州迪士尼乐园正式开幕.不过岁月不饶人,迪士尼在日与世长辞.当迪士尼於1966年去世后,公司顿时面临失去创意的窘局,原本视为迪士尼公司非凡成就的动画电影,也随著华特迪士尼的去世而减少量产,在1970年代,迪士尼仅仅推出四部动画片,此时期随著动画片减产,迪士尼公司的利润主要来自於主题乐园,因此迪士尼公司才会决定远渡重洋授权日本东京迪士尼乐园,以增加公司稳定营收.而自1985年的《黑神锅传奇》开始,迪士尼开始采用电脑动画辅助.然而除了动画作品方向还在摸索之外,此时期迪士尼内部的派系之争更是愈演愈烈,最后企业执行长 Ron Miller辞职下台,由华特的侄子Roy Disney重返公司解除困境,Roy 为了解决长期以来家族式管理造成的危机,於是延揽了专业企业管理人 Michael Eisner 接管公司才挽回颓势,迪士尼公司的全名也从原本的「Walt Disney Picture Company」更改为「The Walt Disney Company」,朝多角化经营迈进.之后迪士尼又成立了好莱坞(Hollywood)和正金石(Touchstone)两家子电影公司,以拍摄更多角度的电影.在Michael的管理之下,迪士尼进入了第二个黄金时期.推出日期中文翻译推出日期中文翻译推出日期中文翻译白雪公主狐狸与猎狗米老鼠温馨圣诞木偶奇遇记黑神锅传奇玩具总动员2幻想曲妙妙探幻想曲2000小飞象威探闯通关跳跳虎历险记小鹿斑比奥丽华历险记极限高飞致候吾友小美人鱼恐龙三骑士唐老鸭俱乐部之 失落的神灯小美人鱼2: 重返大海为我谱上乐章救难小英雄澳洲历险记变身国王南方之歌美女与野兽下课后电影版米奇与魔豆阿拉丁小姐与流氓2 : 狗儿逃家记旋律时光圣诞夜惊魂失落的帝国悠情伴我心贾方复仇记怪兽电力公司伊老师与小蟾蜍大历险狮子王梦不落帝国仙履奇缘高飞狗仙履奇缘2 : 美梦成真爱丽丝梦游仙境风中奇缘钟楼怪人2 : 老实钟的秘密小飞侠玩具总动员星际宝贝小姐与流氓飞天巨桃历险记星银岛睡美人钟楼怪人101忠狗续集 : 伦敦大冒险101忠狗阿拉丁和大盗之王森林王子2石中剑大力士小猪大行动欢乐满人间小熊维尼寻找罗宾失落的帝国 : 神秘的水晶森林王子美女与野兽: 贝儿的心愿海底总动员猫儿历险记花木兰星际宝贝史迪奇飞天万能床风中奇缘2: 伦敦之旅熊的传说罗宾汉狮子王2: 辛巴的荣耀酷狗上学记 电影版小熊维尼历险记虫虫危机狮子王3: Hakuna Matata救难小英雄阿德日记电影版小熊维尼:春天的百亩森林妙妙龙泰山放牛吃草三剑客表格 4: 迪士尼动画作品年表在1989年的《小美人鱼》推出之后,确立了迪士尼动画以后的制作方向--剧情与音乐制作过程是紧密结合的,而不是分开作业最后才凑在一起.而在电脑动画绘图上面,技术也愈益灵活,在《美女与野兽》,《阿拉丁》时都还只能绘制场景而已,到了《狮子王》已经开始用在有生命的动物身上,《钟楼怪人》更将其用在人物群众身上.而《狮子王》更是迪士尼的巅峰之作,其票房纪录更是在九年之后,才由与Pixar合制的动画片《海底总动员》打破.在这个时期,迪士尼不但继续稳占动画王国版图,更成功跨入各娱乐领域,从乐园到游轮,从电视到网站,从冰上表演到音乐剧,其他还有专卖店,互动式游乐场,运动球队&#8230;等,迪士尼已经成为娱乐界的龙头.截至目前,迪士尼在Forbes上排名第85名,其资产共有500多亿美金,而其集团不光是动画制作公司,它的经营领域更是无限宽广,迄今为止已经有包括迪士尼公司,正金石,好莱坞,米拉麦斯在内的四家电影公司和16家电视台,15家电台,7份报纸,3份杂志,还有分布在各大洲的5个迪士尼主题公园(表5).图表 22: 《狮子王》海报 图表 23:《海底总动员》海报乐园及设施迪士尼主题DisneylandWalt Disney World(包括有四个主题乐园以及该地其他相关单位)Disney Cruise LineDisneyland ParisWalt Disney Imagineering(这单位是专门负责规划所有游乐设施的)※ 至於 Tokyo Disneyland 是授权而不是直营及相关单位迪士尼影视创作 Walt Disney PictureTouchstone PictureHollywood PictureMiramax PictureBuena Vista InternationalBuena Vista Home EntertainmentWalt Disney Network TelevisionTouchstone TelevisionWalt Disney Television AnimationWalt Disney Feature Animation表演单位迪士尼其他类型Disney TheatricalsHyperion TheatricalsWalt Disney World On IceDisneyFest!迪士尼商品单位The Disney StoresESPN- The StoreDisney Consumer Products(包括全世界授权及一些相关杂志单位)播送网迪士尼电视电台ABC Television NetworkABC-Owned Television StationsABC Radio(包含 Radio Disney)Buena Vista TelevisionCable Television(包括 Disney Networks 和 ABC Networks)EspnDisney ChannelToon DisneyLifetime TelevisionA&E TelevisionThe History ChannelE! Entertainment TelevisionWalt Disney Television International迪士尼唱片公司Walt Disney RecordsHollywood RecordsMammoth RecordsLyric Street RecordsWalt Disney Music Publishing及软体业迪士尼出版Hyperion BooksDisney PressDisney Children's BookFairchild PublicationsFamilyFun MagazineDiscover MagazineThe Disney MagazineESPN-The MagazineDisney Interactive地区性娱乐迪士尼运动团体及California AngelsInaugural Game of The Mighty DucksClub DisneyESPNZoneDisneyQuest迪士尼网路组织Disney.com(包含 The Disney Store Online)Family.com (包含 Disney's Internet Guide)ABCNews.com(包含 Oscar.com 和 Oprah.com 等等)Infoseek.comNFL.comESPN.comMr. Showbiz.comStarwave(ABCNews,ESPN和Mr. Showbiz由Starwave创立)Go Network (以上所有迪士尼网路组织都整合为 Go Network)表格 5: 目前迪士尼相关企业一览表尽管迪士尼有著如此耀眼的成绩,以及庞大的事业体,但动画产业的转型,也逼得迪士尼不得不正视3D电脑动画这一块领域.尤其是近年来Pixar所制作的动画电影,票房收入一次比一次还要高,硬是将迪士尼的传统动画片给比了下去,不仅如此,梦工厂近年来因为3D动画所获得的好成绩,已经逐渐掩盖住了迪士尼的光芒.因此,现在说是迪士尼的第二次晦暗时期一点也不为过,在这段时间里面,迪士尼的传统动画片,被各家的3D动画片打得抬不起头来,甚至有人开始质疑起迪士尼的经营方针.图表 24: 美国动画市占率分布 (单位:百万美元)然而所谓的祸不单行,Pixar长久在迪士尼的羽翼之下逐渐茁壮,并在今年正式提出拆夥.由於不满迪士尼对於对於旧版合约的五五分帐,Pixar决定在制作完合约上的最后一部动画《超人特攻队》之后,就跟迪士尼断绝关系.图22是动画在美国电影业的市占率,其中动画部分有一半是迪士尼,不过,在这一半里面,有一大块还是Pixar所制作出来的动画电影所贡献出来的.因此,迪士尼也预计在明年暑假推出其第一部用全电脑动画制作的迪士尼经典动画《Chicken Little》,然而迪士尼是否能再展雄风,我想仍是一个很大的疑问,最明显的趋势就是观众的口味变了,如果迪士尼还不能在短时间内摸清楚大众的口味的话,我想这个市场也只好任由其他的后起之秀来瓜分了.图表 25:《超人特攻队》海报 图表 26:《Chicken Little》海报 年代迪士尼大事记1901华特迪士尼於12月5日在芝加哥诞生1902华特迪士尼受洗为基督徒1903华特的妹妹 Ruth Flora Disney 出生1905担心都会生活对孩子不良影响,迪士尼父亲决定搬到郊外1906迪士尼一家人搬到密苏里堪萨斯城的马塞林农场1907华特迪士尼开始涂鸦画画1909华特迪士尼开始就学1911由於父亲生病,迪士尼一家搬到堪萨斯城里,方便孩子们就读和打工1912华特迪士尼结识了生平第一位好朋友 Walt Pfeiffer1915华特迪士尼在话剧中模仿林肯总统1917迪士尼家族搬回芝加哥,华特就读於 Mckinley 高中1918华特漫画作品被校刊登出,第二学期成为美编三哥洛伊被徵召参战,华特也谎报年龄从军,来到法国照顾美军伤兵1919华特回美后立志要当画家,告别父母又来到堪萨斯华特在一广告商从事插画工作,结识同事 Ub Iwerks1920华特与 Ub 创业成立 Iwerks-Disney 商业艺术,不久倒闭在 Ub 鼓励下华特去堪城电影广告公司应徵,被录取了进入堪城电影广告后,华特正式开始接触动画由於父亲工作不顺,迪士尼一家搬来与华特同住1921华特结识许多卡通工作者及同好1922华特尝试自制卡通,完成一系列【小欢乐】卡通,卖给堪城电影商1923迪士尼开始推出【爱丽丝在卡通国】系列卡通由於在堪城发展不易,华特到洛杉矶与三哥洛伊同住,继续拍摄【爱丽丝】系列『迪士尼兄弟制片』正式於10月开业1924Ub Iwerks 及堪城好友们被华特邀来好莱坞共事1925洛伊迪士尼,华特迪士尼兄弟先后结婚『迪士尼兄弟制片』改名『华特迪士尼制片』,据说是这样的名称较为响亮1926新制片厂落成启用1927迪士尼推出【幸运兔奥斯华】系列卡通1928员工被代理商私自挖角,迪士尼被迫放弃【幸运兔奥斯华】在 Ub Iwerks 妙手下,米奇老鼠於在车库的秘密工作室里诞生11月18日世界第一部有声卡通【汽船威利号】米奇卡通推出1929米奇老鼠大受欢迎,迪士尼因此继续推出多部米奇的短片作品迪士尼开始推出『糊涂交响曲』系列短片,第一集乃是【骷髅之舞】1930 迪士尼首度由授权米奇商品赚得权利金1931 迪士尼开始决定制作彩色卡通1932 迪士尼因创造米老鼠,荣获奥斯卡特别奖推出世界第一部彩色卡通【花与树】1933推出【三只小猪】,片中主题曲成为热门流行歌曲华特迪士尼夫妇的长女 Diane 出生1934创造唐老鸭,首度出现在【聪明的小母鸡】短片首张迪士尼音乐唱片由 RCA/Victor 发行1935推出第一部彩色米奇卡通【米奇音乐会】1936唐老鸭首度在影片中担任主角1937推出影史第一部长篇动画电影【白雪公主】1938世界上第一张电影原声带【白雪公主】发行1939因为拍摄【白雪公主】,获颁奥斯卡特别奖1940推出动画片【木偶奇遇记】推出影史第一部立体音电影,古典音乐动画【幻想曲】华特迪士尼从此只担任制片,不再亲自从事绘画工作1941迪士尼片厂遭遇罢工潮,迪士尼片厂成立工会,华特迪士尼感到受挫推出一部特别电影【迪士尼片厂之旅】,介绍迪士尼制片过程因制作首部立体音电影【幻想曲】,获得奥斯卡特别奖华特迪士尼的父亲 Elias Disney 过世华特迪士尼受美国政府之托赴中南美洲亲善访问推出动画片【小飞象】美国参战,迪士尼片厂大部分被政府徵收做军事用途1942推出动画片【小鹿斑比】,首创渲染式水彩概念画法1943推出纪录片动画【致候吾友】推出描述战争概念的纪录片【空中致胜】1944【白雪公主】重映,迪士尼电影首度重映1945推出动画片【三骑士】1946推出动画片【为我谱上乐章】,迪士尼尝试将短片集合成长片推出推出真人与动画共同主演的【南方之歌】1947推出动画片【米奇与魔豆】,华特迪士尼最后一次亲自帮米奇配音史高治首度在唐老鸭漫画亮相,是第一位漫画捧红的迪士尼明星1948推出第一部『野生纪实历险系列』的纪录片电影【海豹岛】推出动画片【旋律时光】1949推出真人与动画共同主演的【悠情伴我心】推出动画片【伊老师与小蟾蜍大历险】1950推出动画片【仙履奇缘】推出第一部完全由真人主演的电影【金银岛】继续推出『真实世界历险记』纪录片【海狸谷】华特迪士尼办公室首度开放电视节目访问录影1951推出动画片【爱丽丝梦游仙境】1952华特迪士尼独自成立了WED公司,目的是为了筹备迪士尼乐园1953推出动画片【小飞侠】迪士尼成立『博伟公司』(Buena Vista)自行发行电影,不再由RKO发行第一部由博伟所发行的电影推出,乃是纪录片【沙漠奇观】1954迪士尼在ABC开始有电视节目时段迪士尼经典冒险片【海底两万哩】推出1955加州迪士尼乐园开幕米老鼠俱乐部成立迪士尼推出【大卫克罗传】电视影片推出动画【小姐与流氓】,首部宽萤幕迪士尼动画1956迪士尼乐园开始施放烟火"Fantasy in the Sky" 迪士尼正式自行发行音乐唱片,成立『Disneyland Records』1957推出经典名片【老黄狗】 推出经典电视影集【黑龙侠】1958拿下奥斯卡的纪录片【白色旷野】推出1959推出动画片【睡美人】推出经典喜剧名片【长毛狗】迪士尼乐园开始推出"E ticket"制 迪士尼乐园推出【单轨列车】1960推出【快乐小天使】,【海角一乐园】等经典名片,捧红许多明星迪士尼接下该年冬季奥运开幕,闭幕庆典1961推出动画【101忠狗】,采用全录复印创新技术推出经典名片【飞天老爷车】,【小红娘】迪士尼在NBC推出【彩色世界】电视时段1962著名的角色鸭教授饭桶博士在【彩色世界】电视时段中首度登场露面 迪士尼投资位於科罗拉多丹佛的 Celebrity Sports Center1963华特迪士尼秘密飞往佛罗里达物色第二座乐园地点 推出动画片【石中剑】1964推出真人动画共同演的【欢乐满人间】拿下五座奥斯卡 参加纽约博览会,推出【小小世界】等参展1965迪士尼乐园盛大庆祝10周年庆佛州迪士尼世界计划宣布1966迪士尼参加纽约年度花车大游行 推出首部小熊维尼短片【小熊维尼与蜂蜜树】 华特迪士尼於12月15日因病逝世1967迪士尼乐园游乐设施【加勒比海海盗】开张 推出动画片【森林王子】1968推出【小熊维尼与大风吹】,拿下奥斯卡最佳动画短片 美国邮政局发行华特迪士尼纪念邮票1969迪士尼乐园游乐设施【鬼屋】开张 推出经典名片【万能金龟车】1970推出动画片【猫儿历险记】 华特迪士尼典藏馆完成1971佛州华特迪士尼世界WDW【神奇王国】开张推出真人与动画共同主演的【飞天万能床】洛伊迪士尼於12月20日逝世1972迪士尼乐园推出【夜间电光大游行】 首度迪士尼二手商品拍卖会"Disneyana"盛大举行1973推出动画片【罗宾汉】1974推出【小熊维尼与跳跳虎】动画短片1975迪士尼总裁 Card Walker 正式对外宣布WDW【艾波卡特中心】计划 迪士尼世界游乐设施【太空山】开张1976迪士尼乐园里美国大街上专卖迪士尼经典商品的【Disneyana】商店正式开张1977推出动画片【救难小英雄】 集结三部短片,推出动画片【小熊维尼历险记】 推出真人与动画共同主演的【妙妙龙】1978米奇老鼠欢度50岁生日,在洛杉矶好莱坞的星光大道上留下一颗星星1979迪士尼乐园游乐设施【巨雷山】开张 推出著名科幻电影【黑洞】1980华特女婿 Ron Miller 接任公司总裁 迪士尼影片首度发行7支录影带1981迪士尼冰上世界正式推出巡回表演推出动画片【狐狸与猎狗】,於本片中迪士尼两代动画师正式交接1982迪士尼世界【艾波卡特中心】正式开幕推出影史上第一部使用电脑来拍制的电影【电子世界争霸战】1983东京迪士尼乐园开张 美国迪士尼频道正式开播 推出著名短篇卡通【米老鼠与小气财神欢渡耶诞夜】1984唐老鸭50岁生日,在好莱坞中国戏院前留下鸭掌 成立正金石电影公司,推出第一部电影【美人鱼】 公司面临空前被并购的危机,华特侄子小洛伊迪士尼重回公司Michael Eisner 与 Frank Wells 入主迪士尼,分任董事长与总裁1985推出动画片【黑神锅传奇】 公司年度收入首度超过两亿美元迪士尼频道首度推出卡通影集【开心世界】与【妙妙熊历险记】1986『华特迪士尼制片』正式改名为『华特迪士尼公司』 推出动画片【妙妙探】 推出著名科幻电影【领航员】 正金石推出电影【金钱本色】等片1987迪士尼乐园推出【星河之旅】,是跟乔治卢卡斯合作的第一个游乐设施正金石推出电影【早安越南】,【三个奶爸一个娃】等片迪士尼乐园首度发行迪士尼货币 第一家迪士尼专卖店在加州 Glendale Galleria 开张1988与史蒂芬史匹伯合作推出【威探闯通关】推出动画片【奥丽华历险记】推出长青电视影集【黄金女郎】迪士尼开始发行CD形式的音乐产品1989迪士尼世界【迪士尼-米高梅影城】正式开幕 迪士尼乐园游乐设施【飞溅山】开张 推出动画片【小美人鱼】推出知名的喜剧冒险电影【亲爱的,我把孩子缩小了】迪士尼唱片由原本『Disneyland Records 』更改名称为『Walt Disney Records』1990成立好莱坞电影公司,推出第一部电影【小魔星】 成立好莱坞唱片公司 正金石推出电影【狄克崔西】,【麻雀变凤凰】等片 迪士尼电视动画部门首度推出电影【唐老鸭俱乐部之失落的神灯】 推出动画片【救难小英雄澳洲历险记】 加州迪士尼新片厂大楼正式落成 首度推出全美年度师铎奖颁奖典礼1991推出影集【欢乐DIY

我要回帖

更多关于 动漫制作技术专业 的文章

 

随机推荐