为什么3Dmax里面的IK骨骼做腿部骨骼响什么治疗的绑定第二天打开文件骨骼会有旋转

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3DMAX导入模型的时候 勾了骨骼有时候会扭曲变形 怎么破?
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第一个正常的& &第2个臀部 手臂变形了&&第3个膝盖中箭了&&
不导入骨骼是完全正常的& &&&
勾上骨骼有时候导入正常的 有时候就会扭曲& && &是我的3DMAX版本问题 ? 还是NIF插件问题呢?
怎么破呢& & 求破解方法......
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别管我,我已经是一条咸鱼了~
本帖最后由 隠し 于
14:09 编辑
遇到过,在网上找了好久才找到原因~
导入时骨骼要使用你游戏文件夹里的Data\Meshes\actors\character\character assets\skeleton.nif
好像导入路径还不能有中文~
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隠し 发表于
遇到过,在网上找了好久才找到原因~
导入时骨骼要使用你游戏文件夹里的Data\Meshes\actors\charac ...
我是用MO&&所以没去建立游戏目录下的data\mesh
然后我把骨骼放在桌面了& & 有时候正常 有时候不正常
这会不会有关系
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别管我,我已经是一条咸鱼了~
本帖最后由 隠し 于
14:49 编辑
不弃0 发表于
我是用MO&&所以没去建立游戏目录下的data\mesh
然后我把骨骼放在桌面了& & 有时候正常 有时候不正常
这就不清楚了~
你用的是skeleton.nif这个骨骼吗?我把我用的骨骼传给你试试的,但最近网络好像有点问题~
69.9kb的东西传了半天~
你试下导入时用这个骨骼~
ps.网络卡,手贱地把同一个文件点了3次~
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隠し 发表于
这就不清楚了~
你用的是skeleton.nif这个骨骼吗?我把我用的骨骼传给你试试的,但最近网络好像有点问题~
好的 谢谢& &
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第六章 IK及骨骼动画12课时(3DMAX)
来源:互联网
贡献&责任编辑:李志 &
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为了交互式操纵腿部和脚 部,必须对骨架的所选部 分应用反向运动学解算器 (IK 解算器)。IK 解算器 计算(解算)骨骼应如何 以目标对象为基础移动或 旋转。例如,将对腿部应 用 IK 解算器,目标位于踝 部。在移动目标时,踝部 将移动到指定位置,臀部 和膝部的骨骼将相应地移 动和旋转3/19/2017 实例:机械手臂动画(1课时) 一、创建骨骼? 在前视图,从如图位置起,向右创建骨骼对象,(共8个骨骼) ? 名称为Bone01至Bone08 注意? 为了产生连贯的骨骼,06在结束05后,在02位置点击便可 成连贯性骨骼 在顶视图,将骨骼位置排列好若觉得哪块骨骼需要重新编辑 可在修改器列表中进行相应的编辑 进行链接? 点击链接按钮,分别进行链接,Arm01链接到 Bone01,Armo2链接到Bone02,Hand01链接到 Bone03,Hand02链接到Bone06。 ? 做好后,可用旋转工具进行旋转测试 进行1KHISolver求解? 选中Bone01,执行菜单? 选择bone01,单击Bone03(或者Bone06),创建目标和末端 效应器 ? 创建过目标点后,选中十字光标,在运动面板下可进行参数修改 ? 可进行旋转变化(可控制整体手臂的方向旋转) ? 也可向上或者向左右移动十字光标实现手臂的上下移动或者关节处的 弯曲。 制作动画? 1、激活动画,选择十字光标,做手臂弯曲动画(3个 帧处进行动画) 2、bone03和bone06分别进行旋转实现手指部分的动作)(分别在0 帧及最后帧进行设置) 实例:---蛇的爬行(2课时)3/19/2017 蛇模型创建3/19/2017 长方体建基本模型,分段如图 3/19/2017 转换为可编辑多边形3/19/2017 面选部分进行拉伸成蛇头部分3/19/2017 继续进行嘴部的形成3/19/2017 3/19/2017 3/19/2017 蛇头部分细化3/19/2017 3/19/2017 3/19/2017 3/19/2017 3/19/2017 发现蛇身过小,选中后部节点X方向 向左移动。变长3/19/2017 锥化3/19/2017 涡轮平滑3/19/2017 转换为可编辑多形边3/19/2017 加球,做为眼睛3/19/2017 3/19/2017 加棋盘格材质为后面UVW贴图准备3/19/2017 修改器\UVW展开,选中面,全选所 有图。点击位图参数下的长方体,点 击适配。3/19/2017 点编辑按钮,看到如图3/19/2017 3/19/2017 观察视图中的棋盘格形状,将UVW 中的图拖长,棋盘格接近正方形3/19/2017 将拖现蓝框范围的图缩小到蓝框内3/19/2017 因为最前部图形要加鼻子,所以面选前部,在UVW编辑框中对选中的 红色右击\断开3/19/2017 拖到上方,将棋盘格大小与身体大小 接近3/19/2017 3/19/2017 进行UVW模板输出―渲染为PNG图3/19/2017 PS贴图制作3/19/2017 在3D中进行贴图(发现有问题)3/19/2017 UVW调整? 1、用面方式选中有问题的面部,打开UVW展开下的编辑3/19/2017 将选中的面部点右击断开? 2、3/19/2017 3、移至其他位置3/19/2017 4、同理,选中嘴部有问题地方,进行断开,移至其他位置3/19/2017 输出PNG结合第一次贴图文件进行重新贴图制作3/19/2017 将第二次PNG图拖至第一次图进行上色及其他处理 而后将网格线图层隐藏或者删除输出即可3/19/2017 3D中进行贴图,达到要求3/19/2017 ? 1、因为蛇图形进行过UVW展开,所以将其再次转换为可编辑多边形。 ? 2、将眼睛与蛇进行附加,成为一个整体可编辑多边形附加成为整体3/19/2017 二、进行IK动画制作3/19/2017 创建 \系统\骨骼并且同时保证IK 解算器为如图红框中形式,勾选指定给子对象在任意视口中,创建一系列骨骼(至少六块)。 在单击右键结束骨骼的创建时,将显示“样条 线 IK 解算器”对话框。 将“样条线结数量”更改为 4,然后单击“确定”。3/19/2017 3/19/2017 选中全部骨骼物体,将它们移至与蛇位置重合。 若骨骼方向不对,可使用旋转工具将其方向调整如图3/19/2017 选中蛇头骨骼,设置骨骼参数对象下的骨骼的宽高。通过利用比例缩放 工具调整蛇头骨骼,使蛇头骨骼 贯穿 整个蛇头蛇头的调整3/19/2017 勾选侧鳍,前鳍,后鳍,通过参数调整大小合适如图3/19/2017 其他部位也加上鳍。其他部位的调整3/19/2017 加蒙皮? 选中蛇模型,点击修改器\蒙皮\点击添加按钮\选择所有骨 骼对象。 ? 可以拖动骨骼对象,发现模型随之一起动。3/19/2017 利用解算器做动画? 画一平滑曲线(直线工具) 做为路径 ? 选择所有点右击\转换为可 编辑样条线 ? 选中直线,修改器\样条线 IK控制 ? 进行如图设置 勾选后,点 击创建辅助对象。即会看 到窗口中路径样条线有许 多 长方体进行控制最后点击? 可以通过拖动正方体改变 样条线的位置3/19/2017数字为15 链接样条线进行动画? 1、选中蛇头骨骼,动画\IK解算器\样条线ik解算器,并选 择尾部骨骼(可通过H进行尾部骨骼的选择)。建立骨骼解 算器。 2、蛇做路径约束 ? 蛇自动依附到样条线上 ? 可是发现身体其他部位并没有完全依附上去。3/19/2017 ? 4、H选择 IK chani01 ,即选中小 蛇IK,点击运动面板,拾取图形 按钮点击路径图形。 ? 小蛇全部身体会沿着路径进行 运动3/19/2017 3/19/2017 另:若显示骨骼对象? 正常情况下骨骼是看不见的,若需要可看见,选中骨骼对 象右击\对象属性,勾选可渲染。即可看见骨骼对象3/19/2017 小鱼游动(2课时)1、变形(及变形动画) 2、蒙皮 3、骨骼动作 4、网格平滑 复制鱼模型,并且命名新复制出来的图形为 张开,调整此模型将嘴调整为张开 隐藏张开嘴图形,为金鱼模型加“变形器” 修改器? 右键单击第二个空按钮,拾取名为张开的的鱼模型 鱼嘴做张开动画? N激动画,做几帧,不同帧处更改100分比, ? 针对鱼模型建立骨骼 启动骨骼,将宽度及高度改为2,从金鱼身体从左至右建立四根骨骼名字 分别为bone01-bone04 鱼头建立两骨骼(bone05-bone06) 建立四个鱼鳍骨骼,并且所有骨骼位置调整 到位 前鳍后鳍的添加? 对几个骨骼部分进行前鳍及后鳍的勾选。 将身体到尾部骨骼选中旋转如图 骨骼绑定:选择四个鱼鳍bone07,09,11,13及头部 骨骼bone05,把它们链接到身体boneo1上 为鱼进行蒙皮? 选中鱼,修改器\蒙皮\添加, 选择所有骨骼 重点进行尾部骨骼蒙皮设置? 对尾部骨骼进行旋转测试。发现有些问题,激活 ? Bone03,点击编辑封套按钮,在视图对点进行范围 ? 及方向调整 对bone02进行调整? 发现有些点过头,勾选顶点, 选中需要移除的点,点击如2所示按钮即可去除 的点
时间配置 做鱼游动动画? 1、将初始位置放置到合适位置 ? 2、N开始动画。70帧处,将骨骼与鱼一起选中向前移动 ? 3、时间帧为110,将骨骼与金鱼做如图移动。选中bone01点击运动面 板下的轨迹按钮,可以看到如图轨迹 将鱼轨迹调整正确? 调整0,70,110帧外,将身体与路径轨迹一致 (可针对bone01进行旋转)1帧处70帧处110帧处 开始做鱼尾动画? 4、在0帧处用旋转工具保证头与尾运动方向一致 ? 5、在40帧处保证头与0帧处一致,用旋转工具将尾巴骨骼 旋转与0帧处相反 ? 6、选中尾巴处骨骼,按住SHIFT键移动帧到80帧处。即80 帧处尾巴运动与0帧处运动方向一样。最后一帧再将尾巴 与前面反相 制作前部分鱼鳍动画? 在10,20,40,60帧处用旋转工具进行动作 鱼头动作? 50帧处鱼头到另一处 ? 100帧处再转反方向 选择当前金鱼做网格平滑 动画输出完成 角色动作基础操作(人物) 建立两足骨骼? 若打开人物模型若是整体,最好将其分离成不同部分 ? 利用修改器\网格编辑\多边形选择不同部分,分离,不勾选 复选框。? 命名。3/19/2017 二、1、打开biped铵钮建立两足骨骼3/19/2017 三、在顶视图中进行拖动建立骨骼? 四、将模型比例缩放到与骨骼模型大小。位置调整一致(通常骨骼比模型 大)---利用h选中bip01可进行位置移动3/19/2017 ? 三、将模式变为“体型”模式 ? 1、利用h选择bip01骨骼整体。 在运动面板下点击&体型&按钮 (选择过体型按钮后所做骨骼才 能被存储) ? 2、再选择整体骨骼,沿y轴向角 色模型对齐. ? 3、选择战士模型alt+x进行透明 处理便于骨骼操作。图一 ? 4、选择对象,点击显示按钮, 选择将对象冻结。 ? 图二图一图二3/19/2017 调节上身骨骼--手指一、保证“体形”按钮状态下,对上身各部分骨骼利用移动,比例缩放及旋转进 行与本身模型物体的匹配。 二、选择右侧手指,选择运动\结构\手指数值--5,链接--33/19/2017 调节上身骨骼双击父级骨骼可选择包括子级骨骼一起的所有骨骼。(方法) 1、双击右侧的肩膀骨骼,点击(复制/粘贴)按钮下的创建集 体按钮。 2、点击复制按钮,再单击“向对面粘贴”按钮,将右侧骨骼复 制到左侧。3/19/2017 调节上身骨骼--颈部1、选择颈部骨骼,将其链接为 2 2、与模型进行匹配。 3、将马尾辫1和2链接分别为2 当时是重合成一条,利用移动工具进行移动至与头发相适合位置,利用 旋转工具进行 旋转。3/19/2017 调节下身骨骼--脚部1、将脚趾链接为5 2、进行与模型匹配调整 3、将脚部模型进行调整。3/19/2017 设置蒙皮(针对为一整体模型)1、选择所有骨骼右击\对象属性\将可见性改为0 2、分别选择人物模型的不同部位,修改器\编辑网格\ 多边形,选择具体部分(为红色状态)在修改面板中 分别为其增蒙皮修改命令。 3、以左腿为例,选中左腿,点击修改编辑器\蒙皮为 期增加蒙皮命令。 4、点击添加按钮,选择需要做为左部骨骼的关节点。 5、拉动左腿模型, 如果其他模型有受其影响的,即点 击&编辑封套&在蒙皮修改命令中开启&顶点&选择,然后 选择超出范围的点,在权重属性中单击&权重工具&按钮, 控制左腿骨骼的控制点。3/19/2017 骨骼名称Clavicle----锁骨 UpperArm---上臂 Forearm----前臂 hand----手 Head---头 Neck---脖子 Spine---脊椎 Pelvis---骨盆 Thigh---大腿 Calf---小腿 Foot---脚3/19/2017 动作设置? ? ? ?其他部位用相同的方法进行设置。 1、选中骨骼中心点,点击运动模式下的 \biped\足迹运动模式。 2、再点击足迹创建\行走方式。 点击“创建多个步迹”按钮,设置参数3/19/2017 动作设置3、创建多个步迹后,单击“步迹创建关键帧”按钮,将角色与骨骼放置在步迹上为步迹创建关键帧后,点击按钮 骨骼将带动角色产生行走的动画。3/19/2017 4、还可以选择行走旁边的跑动或者跳跃模式。 5、两足骨骼不仅可以设置自动步迹动画,还可以点击“载入”动作捕捉.bip 动作文件 6、切换至“运动流模式”可以将多个.bip文件进行链接,但需要先单击“显 示 图形”按钮。 7、进行播放后即可看到生成的动画序列。3/19/2017 实例:走路动画? 1、时间设置为 电影,24 ? 2、激活动画:在0帧处,调整好人物初始走路造型3/19/2017 ? 3、选中左脚,前脚旋转轴心 ? 做如图设置3/19/2017 ? 4、选中右脚,右脚的后脚的轴心设为脚趾根部3/19/2017 ? 5、选中身体全部骨骼,点击设置关键点按钮。3/19/2017 6、当前帧为0帧处,选中全部对象,点击寻 如下按钮。进行复制。3/19/2017 6、当前帧为12帧处,选中全部对象,点击寻 如下按钮。进行镜像粘贴。3/19/2017 ? 7、关键关键帧,依照左脚及右脚走路步伐建立长方体, 复制长方体。3/19/2017 ? 8、启动关键帧,回到第12帧处,将人物移动到如图所示 位置3/19/2017 ? 9、利用“滑动关键点”及“选择轴”将两只脚轴心设置 为与0帧处相同(或没有显著变化,可用旋转工具进行旋 转调整) ? 10、同样将12帧处的姿态复制到24帧处。水平移动身体到 第4块位置处。调节脚步旋转中心与12帧处一致。3/19/2017 调整身体姿势? 11、第6帧处,激活动画关键帧,将身体保证为挺直,右 腿直立,左腿抬起。旋转轴心为脚趾根部。选择进行过调 整的骨骼,点击红色按钮设置关键点。3/19/2017 ? 12、第3帧处的身体姿态,调整人物行走流畅,后脚旋转 轴心为脚尖。选中进行调整的骨骼,设置一个关键点。3/19/2017 ? 13、调整第9帧的行走姿势,选中调整后的骨骼,设置关 键点。3/19/2017 ? 14、分别在前面3、6、9处设置好的关键帧选中身体全部 ,第间隔12帧复制,并且使用镜像粘贴的方式进行12-24 帧处的粘贴。(15,18,21)3/19/2017 保存为.bip文件3/19/2017 人物面部表情动画利用变形复合对象来做面部表情动作 最初对象叫种子对象,复制出来的多个叫目标对象 必须满足以下条件 (1)这两个对象必须是网格,面片或多边形对象 (2)这两个对象必须包含相同的顶点数。3/19/2017 选中头物体,创建\复合对象\变形,点击拾 取目标,分别点击另外几个表情物体3/19/2017 制作表情动作? ? ? ? ? ? 1、N激活动画,选中头对象,第 10帧,当前对象 选择right,点击创建变形关键点按钮,即从第10帧 起,全部为右眼动作 2、向后更改帧,分别选择不同表情,分别点击 创建变形关键点。 3、隐藏除头外其他几个头部表情3/19/2017
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max中制作骨骼
max中的骨骼和maya中的不同,他有自己的CS插件,下面就来说一下如何利用它来制作骨骼。
首先你要准备一个模型,可以从maya里导出(导成.OBJ格式的,然后把贴图粘贴到3Dmax相应的文件夹下)要是急着用也可从网上直接下载,网上很多的。
一、配置环境
打开3Dmax导入你的人物模型,首相在任意一个试图窗口的左上角右键单击弹出的pup菜单中选择配置
选择四视窗的格式(个人习惯在maya里边用惯了,当然这个依个人而定)
右下角的最右下角的那个图标可以是视窗最大化(如图),。也可以直接按F键(max里每个英文单词的简称就是视图的快捷键,如front(前视图)就是F,透视图就是P)
选择这个模型,首先为它改变颜色为灰色(这样暗淡的背景,在制作骨骼是比较容易看),在为它创建一个组。(如图组为mesh)
之后再视窗中右键冻结当前选择,这样不容易误选。(如图)
二、使用max的CS建立骨架
看右侧的这个菜单
&<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://s10.sinaimg.cn/bmiddle/3bf8c"
ALT="在3D&max中制作骨骼"
TITLE="在3D&max中制作骨骼" />
单击第一个(创建)的最后一个系统键选择
回到视窗,会发现你的鼠标变成了十字形,从脚开始向上拖动,就可拖动出一副二足骨架。
三、骨架位置调整
(1)整体位置调整
单击右侧菜单的第四个(动画)菜单,按下提醒模式
&这是可点中上方的移动工具进行移动,最好的办法是在最下面的那个X坐标框中直接输入0,敲回车。
(2)调整骨骼数
在运动才当的结构菜单下,有一些骨骼数(如颈部连接)是可以调整的,这个比较简单,你试试就知道了
(3)骨骼位置调整
下面你可以选中任意一块骨骼进行移动,旋转,和放大。只要按照你的模型大小进行调整就行了,别忘了这里调整完了,到侧视图里看一下,是不是整个骨架都在模型里了。
在调整的时候你可能会疑问,如果右腿的骨骼调节好了,左边还要重做一遍吗?当然不用。下面就以双腿的骨架调整为例说明,选中右腿骨骼(双击大腿骨,则大腿骨一下的骨骼也将都选中)。
将运动菜单里的“复制/粘贴”打开(点开“+”),点击创建集合,再点击复制姿态,(此时确保你要复制的骨骼都已选中)。单击“向对面粘贴”。好了这样就复制过来了。
在调整的时候最好按照骨盆、双腿、脊柱、双臂、颈椎、头骨的顺序调整。
&这样我们就把骨架和模型调整好了,在侧视图在看一眼!
&双击骨盆,选中所有骨骼,进行集合命名(方便以后选择)如图命名为skeleton,敲回车
骨骼至此制作完毕,但是如果不蒙皮这个东西是没用的,所以下次我们来讲一件如何蒙皮
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