游戏,一款很老很老的电脑求一款好玩的单机游戏戏,背景应该是在埃及希腊时代,有点像策略游戏,需要种地捕鱼,

俄罗斯人做了一款最专业的埃及题材游戏,但合作汉化让他们更自豪
上周触乐报导了一款俄罗斯人做的、“向中国玩家致敬”的埃及题材模拟游戏《史前埃及》(Pre-Dynastic Egypt),它在20日凌晨0点如约发布了正式版简体中文。
在正式版简体中文发布前几天,国内汉化组同俄罗斯那边的程序员也紧张工作了好几个晚上,中俄大约5小时时差,汉化组从晚上8点开始讨论、校对最终文本,一直到凌晨4点半,而俄罗斯程序员们则同时配合他们工作。
之前我的主要关注点是在游戏友好且接地气的汉化上,在试玩了几个小时游戏后,这回我希望谈谈游戏本身以及它的开发团队。首先需要说明的是,Steam上的《史前埃及》售价34元,是一款小品级的历史模拟游戏;而开发团队Clarus Victoria也不大,这是他们在Steam上的第2款作品。
“毛熊爱大龙,爱得毛绒绒”在题材方面,《史前埃及》很靠谱,开发团队专门找了俄罗斯科学院埃及学研究中心(CESRAS)、埃及驻莫斯科大使馆文化参赞等专家提供学术指导。
在玩法方面,《史前埃及》首先是线性的,游戏整体必须沿着古埃及真实发展轨迹走,要玩家在220回合内达成6个胜利条件:建立希拉控波利斯酋邦;征服翁布斯城;统一15个临河主要部落;建立万神殿;建立新首都孟菲斯城;统一埃及。
这220回合内还会固定穿插7个试炼,包括大旱、迁徙、入侵、内战等等,根据完成程度评分,游戏满分33,分值也与序章选择的游戏难度(不同的祖先、迁徙原因、环境和神灵)相关,难度越高,额外加分越多。
一局最后会有评分这些设计听起来其实有点桌游的味道。而游戏里的资源分六种:人口、食物、生产、军力、文化、权威,与之相关的主系统则类似于把《文明》系列的工人与地块系统抽离出来。
其中人口是根本,把人口卡片拖到食物地块工作,点“下一回合”,就能积累食物。积累食物生产更多人口,更多人口生产更多食物、军力、文化、权威和建筑,探索更多迷雾区域,发现更多资源地块。
在《文明》中开发地块是有快感的,《史前埃及》把它提取了出来另外游戏还有三个副系统:“探索”系统消耗文化值解锁人文科技和自然科技;“设施”系统与建筑相关,用来强化地块、提高人口上限等等;“祭祀”系统相对有新意,可以消耗权威值祭祀不同的神明,提供一个有限回合的Buff,包括提高粮食产量、缩短建筑时间等等。
这些副系统不会改变游戏总体走向,开发团队也竭力还原古埃及真实历史,这导致游戏流程相对线性,地图也就初始部落定居点与埃及大地图两张,内容上会有一定固化,小打小闹的随机事件也不太能补救这一点。所以在高难度下,资源的合理配置、路线的先后选择,以及在细节上的策略运用和规划,是决定《史前埃及》玩法深度的地方。
总的来说,如果选择最简单的难度,《史前文明》没有任何门槛,头两个小时令人愉快,就像是《俄勒冈小径》那样的教育游戏。然而游戏忠实于埃及史实,复杂程度上肯定是比不过一些知名策略游戏的,是否有重玩价值也因人而异,喜欢挑战高分、在发展上抠细节、或者对古埃及历史感兴趣的玩家更有可能喜欢上这款游戏。
最后,我也联系了Clarus Victoria,简单问了问一些游戏与团队相关的问题,以下是采访内容:
触乐(下简称触):在你们的主页上,我看到你们说自己专门做策略、模拟游戏来寓教于乐,分享历史知识,是什么决定了你们往这个方向走?
Clarus Victoria(下简称CV):我们团队里的大佬都是俄罗斯游戏开发界的老兵,有13年以上的从业经历。这么多年下来,他们认识到游戏能让世界更好一点,科学家不都证明了玩游戏是学东西最有效的方式之一么。所以他们打算从最好的专家那里获取靠谱的知识,放到游戏剧本当中。所以我们跑去俄罗斯国家学术机构俄罗斯科学院的埃及学研究中心(CESRAS),找那些最专业的高级教授。
CESRAS如今是做埃及学考古研究最专业的机构,他们有埃及政府授予的3处考古挖掘许可,这是个纪录了,在开罗他们也有专用办公室,和埃及政府文化部的代理人联系紧密。我们找到他们时,教授们都很惊讶,没人为做游戏找过他们,没人想用这么大众娱乐的形式传播那种严肃的知识。所以我们开始做《史前埃及》——它可能是现在最专业的埃及题材策略游戏了。
游戏中试炼通过后出现的画面 触:你们这回为什么选做埃及题材呢?你们之前的游戏主题都是“石器时代”“铜器时代”什么的,为何这回是埃及?
CV:埃及是个古老的文明,有很多研究,我们能知道很多关于它的事情,很多文字、人工制品与遗址,所以在有大量的科学基础上,比较容易实现。
我们做游戏时也很惊讶,我们看书,去尝试理解古埃及人的看法时,也觉得他们视角独特,很神奇。我们之前的游戏其实是探究游戏玩法的实验。《史前埃及》让我们在正确路线更进一步。一步一步来,我们还想把所有的古文明都做成游戏,当然玩法方面也希望做得更好、更有意思。
触:你们对自己游戏的哪方面最感自豪?
CV:能跟中国汉化组的朋友合作本地化这点最让我们自豪。我们真的从中国玩家那里获得了极大帮助,我们真的对这种合作非常非常感兴趣,我们也非常希望做出最高品质的汉化。从合作第一天我们就感到气氛友好,互相理解,这真是惊人,中国玩家友好又有趣的评论巩固了这种氛围。这也可以说是中俄人民友好的有力证明吧。
我们真的想对中国玩家、超赞的汉化组和你们媒体说一声感谢,都是因为你们我们的游戏才有很多好评,百度一下还有200万搜索。没有你们真的不可能出现这种情况。
游戏在Steam上有大量中文评测 触:做这样一款游戏感觉如何?有什么难点吗?
CV:要做埃及题材其实我们也得读很多书,用古埃及人的视角去思考,去观察世界。所以我们时不时发现一些问题,现在的人很难想象。埃及人常用神秘主义的视角看世界,并把世界当作某种不可见的精神去理解。比如说希腊历史学家普鲁塔克说古埃及城市俄克喜林库斯的人崇拜鱼,隔壁的Inputus则崇拜野狗。有一天,俄克喜林库斯的人看到一只野狗在吃一条乱跳的鱼。这种“侮辱”太严重了,导致了两个城市的战争,只有罗马军队能镇压下来。这类例子很多。
触:你们团队里有《席德梅尔的文明》粉丝吗?你们的游戏有类似的设计,当然也有很多有趣的创新。你们会如何描述同《文明》系列的关系?你们的游戏有借鉴其他游戏吗?
CV:没有,我们不是《文明》系列粉丝,只是玩过。看我们游戏的截图,很多玩家觉得游戏很像《文明》,但这种想法会在你开玩游戏的瞬间消失,我们的游戏与众不同。在玩法上《史前埃及》的灵感更多是来自一些老游戏,比如《俄勒冈小径》《Castles》《Rebuild》等等。而
我们同它们的主要区别还是在史实上,《文明》像个“沙盒”,坦克会去打长矛兵。但我们不用考虑故事线,忠于史实给了我们一个完成度很高的剧本,有很多史诗事件和意外惊喜。这些事都在过去已经发生。我们还根据历史城市和建筑重建出一张地图,它们本身则还在挖掘当中。我们也从书中还原了古埃及人对神祈的崇拜和宗教的发展。
触:你们有听说过中国玩家的“FM2017刷差评事件”吗?你们为什么考虑把中文作为本地化优先选择?
CV:我们一星期前才知道那事,但细节上仍然不了解。至于中文本地化,我们在之前并没有估计到好的汉化能如此被感激。
我们两国是邻居,政治上也友好亲密,所以我们也想发展一下两国关系,特别在中国文化在俄罗斯越来越流行的契机下。我们想想的话,中国是现存最古老的文明了,现在又在新生和爆发。所以我们俄罗斯一些大城市中最好的学校也把中文作为主要学习语言之一。这些年两国贸易也发展很快,旅游发展更惊人。是时候游戏产业上也巩固关系了,以后我们合作的机会会很多很多。
触:在俄罗斯做独立游戏是一种什么样的体验?俄罗斯游戏产业、从业者会跟其他欧洲国家有区别吗?
CV:从全球角度来说,俄罗斯游戏产业其实跟其他欧洲国家没什么区别。所以(我们的观点是)最有价值的地方在于独立开发者。独立开发者就是做自己想做的嘛,没人管你,
举个例子吧,几年前俄罗斯还没经济危机,就很多这类情况:
一个投资人带着钱来找一个开发者朋友,说“最近我看到游戏市场在世界上疯涨呀,这是钱,我们做个暴雪、V社或者EA游戏山寨吧,过几年就财源滚滚了。”投资了几年,投资人就插手游戏开发了,叫着“我出钱,我管事,我说什么你们干什么。”然后几年后什么都分崩离析,毫无成果。我国游戏产业是变大了,但现在什么都更严格、更正式。我们有几家做3A的,也有独立开发者做有趣游戏的,不过整体而言仍处于起步阶段。
触:你们今后会做其他文明的游戏吗?比如古代中国?你们很喜欢历史,但对中国历史感兴趣、或者熟悉吗?
CV:是的!我们想过做中国历史游戏,不过真做起来是件很严肃的事。中国历史悠久、丰富,也很有趣,我们做之前还得积累一下,毕竟我们是“laowai”(老外),做这个肯定得有中国支持,我们打算找中国方面跟CESRAS相当的协会和研究中心,还有俄罗斯方面的机构。做中国题材游戏就绕不过这些支持了。
触:《史前埃及》未来会有较大更新吗?
CV:我们在加“生存模式”和Steam创意工坊,之后还会有Linux和SteamOS版本,并且移植到移动平台。另外我们也会在微博和SteamCN做对中国玩家的社区服务。我们也开始动手做续作了,敬请期待!
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桌游背景题材-文明古国之埃及篇
一个多月没更新公号,一方面是因为最近事情太多,另一方面,也是在思考,接下来写些什么。比如,桌游这个题材,已经有了这么多专职从业者经营的公众号,对于桌游只是业余爱好的我,再写相关的文章,侧重点又是什么?
仔细想来,还是以普及和扫盲为定位吧,介绍最新的桌游,不是我的目标(其实是时间精力有限,跟不上最新资讯动态),让更多的同学了解桌游,产生兴趣,才是我的目标。
那么,对于一个普通轻度桌游玩家来说,是什么因素决定了你会否对一个陌生的游戏产生兴趣呢?是游戏的机制么?是出版社么?是设计师么?是系列品牌么?我想,可能都不是。
回想我自己刚接触桌游的那段时间,我觉得最初左右我兴趣判断的,是一个桌游的背景题材。
拿最俗的例子说,三国杀的受众远大于Bang!原因可能很多,但是三国的背景相比Bang!的西部警匪背景的确更能吸引国内大众玩家。换高端一点的例子,权力的游戏热播期间,总能见到一些刚接触桌游的新手玩家,指名要推荐权力相关桌游,这大概也是背景题材决定喜好的一个例证吧。而我家领导,凡是战争题材游戏,都是抵触的。
所以,接下来,我打算按背景题材,来归类介绍一些桌游。
今天的这篇,关于四大文明古国,埃及。
埃及,准确的说,古埃及,是个充满了神秘色彩的国度,金字塔,方尖碑,沙漠,绿洲,圣甲虫,法老,埃及艳后,尼罗河,木乃伊,斯芬克司,可以拿来创作的元素太多了。而古埃及的神灵,更是号称多达两千多个
埃及的神灵有个很鲜明的特色,要不是各种男人女人,头顶各种造型的动物,瓶子,帽子;要不就是各种人身兽首的狮子,老鹰,豺狼,头顶个太阳什么的。
RA 太阳神 / Priests of RA 太阳神祭司
埃及众多神明中,最有权威的当然是太阳神,但古埃及的太阳神也远不止一个,而是一堆。。。在各个省份地方,各个时期都有不同的形象和名称。这其中,RA是最著名的一个,也是中王国和新王国时期的众神之首。
那么这位RA神长什么样呢?就是下面这位:鹰头人身,头顶眼镜蛇环绕的太阳圆盘,手持权杖和生命之钥。
RA和Priests of RA这两款大同小异的拍卖类游戏,都是RK大师出品,同样的机制,略有不同的组件和计分方式。两个我都玩过,窃以为后者太阳神的祭司,整体策略度要差一些(简单一些),体现了RK
同学一贯的炒冷饭骗钱作风。BGG上的排名,前者一百来名,后者一千多名。
游戏的机制,简单的说,就是玩家用手头的筹码(1-13号,按人数不同,分给各个玩家)竞拍各种计分板块。所有的板块由玩家轮流从口袋中暗抽补充,在太阳轨道被RA神板块填满时,一个时期立即结束,计分并开始下一时期的板块补充和竞拍过程。
两个游戏的计分板块略有不同,大体包括:神灵板块(九大元神,除RA以外的八个),奇迹建筑板块,科技文明板块,以及,法老,尼罗河,圣甲虫金币,灾难板块等。
前面的规则只是说个大概意思,RA的游戏体验,还是简单明快,又不缺博弈和规划的,游戏机制中比较有特色的是回合的突然结束机制和拍卖筹码的替换机制,胜出的买家使用筹码不仅是获得版图上的板块,同时也用来获取上次胜出买家的筹码,于是有时候,为下轮行动获得一个有利的筹码也是一种可行的选择。
RA出过不少版本,MR的版本,画风比较古朴,被不少地主老财所追捧。
AMUN-RE 阿蒙-拉
论游戏策略性,相比RA,我更喜欢Amun-re,阿蒙-拉。那么这位阿蒙-拉又是何方神圣?
严格说来,这是一个组合神,前身是底比斯的地方神,创世之神Amun,当底比斯在十一王国时期成为埃及首都以后,它就升格成为了国神,随后的时间里,逐渐吸收了太阳神RA的形象,合体成为了阿蒙-拉 Amun-RA / Amun-Re,创世的太阳神。。。
融合完以后,最后的形态,应该是在阿蒙神的双王冠基础上,加上了太阳圆盘。。。大概长得像下图封面的形象
然后,这又是RK大师的作品,RK老师V5!从机制上说,阿蒙-拉是一个披着区域控制版图外皮的拍卖游戏,版图由尼罗河和十五个行省构成。
组件呢,包括金字塔,农民,巨石,各种功能卡牌。
Amun-Re的拍卖机制早期也是独树一帜,一个游戏回合中,同时竞拍和玩家人数相同数目的行省区域,买家轮流出价,将自己的砝码放置在一个行省的特定价格标识位置。如果后来的买家选择了已有玩家出价的行省,出了更高的价格,那之前的玩家就必须将自己的砝码放置到其它行省的位置上去。
玩家不能主动改变竞标对象和价格,除非有特殊功能牌,否则也不能在出价被超过后,立刻在原来的行省出更高的价格进行竞标。如此循环,直到每个行省有且只有一位玩家出价为止。这种竞拍机制,后来也被其它一些游戏所采用。
游戏进行两个阶段,每阶段三个回合,玩家通过剥削农民,建设金字塔,供奉神庙等手段获取钱财和分数。上下阶段更替时,王国变迁,尼罗河泛滥,樯橹灰飞烟灭,版图上的一切,除了金字塔和巨石,全部清场,玩家也并不保留版图上的省份和金字塔所有权。从头再来,而各个省份,因为金字塔的多寡存在,价值已然不同 :-)
整体来说,Amen-re的游戏机制,配件和背景的融合,计分方式等,我还都比较喜欢,是个适合反复开局的中轻度策略游戏。
ATON 阿顿神
再来说一个神Aton,依然是太阳神,不过,这回,有明确的指向,朝日之太阳神,也就是早上的太阳神,
看Aton的游戏封面,你觉得哪个是Aton神的本尊呢?那只头顶太阳的鹰?还是那红蓝两人正在上演真假阿顿神的PK呢? 又或者是神庙墙上一堆图片中的一个?
然而,都不是。。。ATON大神,就是ATON中的那个O... ,这货这么写实? 太阳神,就是放光芒的太阳?那你就低估了古埃及同胞的想象力了
看上面这张图,你就明白了,那些不是光芒,是手!阿顿大神,是长了一堆手的太阳。。。,这么多手,感情拿取贡品更加方便?太惊悚了,和我们的观音大士没法比啊,这形象,难怪PK不过其它太阳神,除了在短暂的一朝天子期间,成为过真-太阳神,过后,很快又被英俊的Amun-Re夺回了太阳神界的最高统治地位。
Queen Game的游戏,多半并不重度,Aton是为数不多的两人PK埃及背景题材游戏,相比其它众多Queen Game轻度却大盒的游戏,Aton的便携性倒是颇为优秀,版图很小,不过,直接做四折版图不行么?又不能随机组合,拼接的意义何在,难道只是因为工艺成本更低么?
Aton是一个暗戳戳的区域控制游戏,卡牌驱动。双方的牌库是相同的,都是由若干张1-4的数字卡牌组成,每个回合每位玩家随机抽取4张,然后将这4张牌,分别暗放在四个行动上,放置完后,一起翻开,PK行动先后手顺序并获取行动能力,有点田忌赛马的意思,需要审时度势来最优化自己的选择。
版图由四个神庙组成,每个神庙拥有不同的能力和结算方式,获胜的条件也有多种路径可选。总的来说,上手简单,轻度策略,老少皆宜,但要想赢,也还是需要一定的谋划能力,既要顾全大局,又要防止被对手单点突袭翻盘成功。
Nefertiti 纳芙蒂蒂
说完太阳神,来说说美女。Nefertiti 意思是“迎面而来的美女”,是古埃及历史上最重要的王后之一,除了拥有惊人的美貌,也有着传奇的身世。前面说的Aton神,据说就是她和他的老公,法老阿肯纳顿,一手扶持起来的。是为了制约侍奉Amun-Re的祭司的权利,进行的一场宗教改革,乃至从阿蒙神的老家底比斯迁都至阿克特阿顿,很可能最后自己也担任了大祭司的职位,和法老一个地位。自古王权和神权,如不能共存一体,就必然要挣个你死我活。
这位美貌与才华兼备的传奇美女,后来突然就莫名地消失在历史中,下落也不可考证,不过,下面这个据说是她的真-半身像
这样的老婆过生日的时候,法老当然要卖力的寻找礼物讨好她,Nefertiti游戏的背景就是法老为王后征召生日礼物,玩家要在上下埃及的四个行省市场中,为王后寻找最多最珍奇的礼物,谁能帮法老赢取美人的欢心,谁就是最后的赢家
版图中的每个市场,都有不同的结算触发方式,通常都需要玩家配合(竞争)完成。结算触发后,共同参与的玩家都能获利,而赢得市场第一优先购买顺位的玩家,还能赢取法老赋予的特权,可以用来聘请一些帮手帮你更好的完成收集礼物的任务。
至于礼物,从西洋棋,家具,乐器,到梳妆用品,珠宝首饰,黄金器皿,价值各不相同,也与多寡相关,物以稀为贵嘛。。。
当然,在哪里,月亮都是外国的圆,Nefertiti的扩展,提供了一个新的海外物品黑市,有售各类外国洋货,基本价值都比国产货要高,或者提供额外的加成计分方式 :)
Mykerinos 埃及考古
说完美女说法老,Mykerinos原本是埃及第四王朝法老的名字,不过,可能更常见的叫法是 门卡乌拉 Menkaura,吉萨金字塔群中,第三座的主人(另外两座分别是最大的胡夫金字塔和拥有狮身人面像的哈夫拉金字塔)
埃及考古这个游戏中文名算是对游戏内容的意译吧,玩家扮演考古学家,在吉萨周边进行考古活动,发掘宝物,并带回欧洲的博物馆进行展览。
其实,就是赤裸裸的掠夺行为吧,这种活动,背后一向都是有赞助人出资的,带回博物馆展览的目的,在提高声望的同时,也是为了提升展品自身的价值。
埃及考古游戏本身,其实是一个抽象策略游戏的,你要派遣考古团队去探索各个区域版块,实际上就是用你的棋子去占领板块,或者阻断对手的路线,而赞助人能给予你各种特殊的行动能力,比如连续摆放多个棋子,棋子可以进入金字塔区域等等。
这个游戏,也有十多年的历史了,游戏体验代入感其实很弱,不过,总体来说,还是一个适合动脑爱好者的中轻度入门游戏,不过,老游戏,正版也不是太好找了,盗版貌似还挺多。
Nile 尼罗河
尼罗河之与埃及,好比黄河长江之与中国,甚至更加重要。埃及背景游戏中,有一款游戏直接取名Nile也就不足为奇了,不过无论是Nile 尼罗河 还是后来的重制版, Nile Deluxor尼罗河豪华版,凭良心说,其实都是蛮愚昧的。
不过,在这里写他俩,主要还是因为画风卖相还真是不错。颜色鲜艳,卡牌内容包括各种作物,神灵,瘟疫灾难等,初次接触,看起来还蛮带感。
不过,就我仅有的几把游戏的感受,Nile大体上还是一个碰运气的毛线抽卡游戏,策略方面几乎没有,不过,也许适合不同的人群,比较,只要看得开心,玩得顺手就好,Uno还一堆人玩不是么 :-)
那些我没有玩过的。。。
埃及背景的游戏当然不止上面这些,为了介绍的完整性,接下来,再简单列举几个我并没有玩过,但排名或口碑还不错的游戏:
Egizia 埃及人
Egizia应该是绝版了很久的游戏了,那么没玩过,也就不怪我了。总体来说,看评价,口碑都还不错,狮身人面像,方尖碑,金字塔,神庙,尼罗河,背景一应俱全,特色之一是工人顺流而下摆放的机制,玩起来应该有些特色。
THEBES 底比斯
Queen Game的游戏,美工都还可以,游戏策略性好的似乎不多,Thebes虽然排名不算太差300+,不过,好像口碑一般。属于欢乐运气型游戏。主题是考古,取名Thebes,但内容并不都是埃及相关,关于这个游戏,我只想说,亚马逊特价的时候,犹豫了,没有入。。。。
Cleopatra and the Society of Architects 埃及艳后与建筑师
这货也是一款中看的游戏,至于中不中用,各抒己见吧。。。内容,是埃及艳后要建设宫殿,然后,各路建筑师来PK了,规则也是相单简单,就是材料收集,然后选择建造对象。稍微有趣的地方是,你要超过其它建筑师,就要采取一些特殊的手段,然后,这样会被鳄鱼大神诅咒的,游戏结束时会先KO掉最堕落的玩家,然后在剩下的玩家中决一胜负。
游戏重度2.3,算是非常轻度的游戏了,BGG排名600+,总体可能不要指望太多。不过,3D的模型造型,素体拿来涂装练手,摆着看,也是不错的。
kemet 圣域
最后再补一个Kemet 圣域,Country:Egypt分类下第一名,BGG总体排名70+左右,不过这游戏,内容是埃及部落间的战争,套着埃及神灵的背景,属于区域控制类的互车游戏,一个字,就是干!换个神话背景,也是一样的。按我个人口味来说,窃以为这样的内容,其实并不匹配古埃及这种偏神秘气质的文化,套个北欧神话背景可能风格上更恰当一些。
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古人说:“言,心声也,书,心画也。”书法作品表露出来的意韵和美感是书者的心灵迹化。书者的学养气质,功力技艺,审美取向、情感心绪等都可以一寓于书,通过点画线条的律书法动折射于外。 李建平 李建平1962年生于北京,汉族,北京市书法家协会会员,丰台区书法家协会会员。 自幼酷爱书...当前位置:→→→帝国时代4:国家的崛起
游戏类型:
游戏语言:简体中文
游戏大小:213MB
游戏制作:Big Huge Games
游戏发行:Microsoft Game Studios
上市时间:
操作系统:WinXP, Vista, Win7
更新时间:
在微软推出&帝国时代2&以后许久没有推出&帝国时代3&,在这段日子里,微软代理发售了3款帝国类作品&&&神话时代&,&国家的崛起&,&国家的崛起:延续的传奇&,因为同为微软发售的,于是这3款作品被商家冠以了&帝国时代3,帝国时代4,帝国时代5&的称号,同样的事情也发生在了地球帝国(Empire Earth,台湾译为&世纪争霸&)上,这款游戏也曾以&帝国时代3&的称号做广告),但是可以很清楚地看到,这些游戏都不是帝国时代的正统续作。在2007年,微软终于发售了帝国时代的正统续作&&帝国时代3(Age of EmpiresⅢ)。其后许多商家和网吧又将&国家的崛起&系列冠名&帝国时代4&并造成较多人的误解。实际上&国家的崛起&是一个独立的游戏系列,并不从属于&帝国时代&系列。
《帝国时代4:国家的崛起》英文名称为Rise of Nations,是由 Microsoft Game Studios和Big Huge Games公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,曾被国内外众多专业游戏媒体评选为年度最佳RTS游戏。
《帝国时代4:国家的崛起》是一款以讲究资源之间的调节、军队的配合度等为基础的即时战略游戏。在游戏中如果你不喜欢用武力征服敌人,那你可以试试用策略,通过你的外交,间谍的刺杀,贿赂等各种手段一样能达到征服对手的目的。游戏中涉及到的元素很多,文明、经济、科技、兵力、外交等,这些都可能导致你的失败。
玩家的误解的纠正:《国家的崛起》并非所谓《帝国时代4》。
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阿兹提克:在游戏初期是最强的民族,拥有两种很强的轻步兵(可以克建筑),阿兹提克的人民行走速度快20%,他们还有特别的空军。
法兰西(法国):法国在每一个堡垒都有一个将军,你建好了攻城器具厂以後送一个补给马车,法国还有最强的特别骑兵。
德意志国(德国):德国在游戏里面是一个工业发达的国家,潜水艇建造速度快33%费用减少25%,空中部队建造速度快33%,建成机场後送两个战斗机。德国拥有最多特别部队&&重步兵、虎式坦克等等。
班图:班图可以建立第三个城市,多100%人口上限。兵营部队有独特攻击建筑的能力,特别部队有班图空中部队和轻步兵。
英格兰(英国):英国是一个商业帝国,商业上限比其他的国家高25%,船和弓箭手的建造速度加快。特别部队有英格兰弓箭手(可以克重步兵)。
中国:中国在ron里不是一个快攻民族,最适合爆经济的打法。科技研发速度快10%,中国在任何国家可以研发之前拥有中国火器部队,所有人民、商队、商人的建造速度加快。
希腊:希腊是文明帝国,游戏开始的时候就有一座大学和三个学者(用来积累知识),希腊用积累的知识来进化到下一个时代(其他的民族要用食物)。特别部队有希腊重骑兵(游戏里面第二强的骑兵;第一是法国骑兵)。
埃及:游戏开始的时候埃及就有一座谷仓,埃及的城市可以拥有七块田(其他的民族只有五块),世界奇观的费用减少25%。每一个城市可以拥有两个世界奇观,埃及可以在一个时代之前建筑世界奇观,特别部队有双轮马战车,骆驼骑兵。
印加:印加是建筑帝国,建筑速度快50%,增加建筑强度,商业上限比其他的国家高50%,特别部队有防卫力强的轻步兵,特别攻城武器。
日本:采矿速度快10%,可以掠夺两倍的敌人财产,但敌人却不可掠夺日本城市,军营部队的训练速度快10%,训练费用减少10%,军营部队对建筑的伤害加33%,航空母舰建造速度加快。特别部队有日本武士。
罗马:罗马拥有比其他民族更坚固的要塞和战塔,要塞的范围加大,要塞建造费用减少25%,建成军营就会有两个重步兵出现,特别部队有古罗马重步兵。
俄罗斯:卓越的守备国家,游戏开始的时候拥有多一个农民,版图在每一个时代也会增加,采集石油速度快20%,俄罗斯可以在工业时代建造炼油厂,特别部队有长矛轻骑兵重步兵和苏联坦克。
朝鲜(韩国):游戏开始的时候拥有庙宇一座,免费的庙宇技术,每个城市拥有多一个村民,免费的游击队和民兵技术,特别部队有hwarang弓箭手和火箭攻城武器。
玛雅:也是一个卓越的守备国家,增加建筑强度和速度50%,建筑的木材费用减少25%,特别部队有balamob轻步兵和重型反坦克武器。
西班牙:游戏开始的时候可以看到完整的地图,(不包括敌人和稀罕材料),拥有多一个斥候。堡垒和部队可以识破隐藏的敌人,建成军营就会有一条轻型武装船出现,在遗蹟里面西班牙可以取得三十五种稀罕材料,特别部队有西班牙重步兵(对骑兵有用)。
蒙古:骑兵之国,马厩部队训练速度加快,但训练费用减少,建成马厩就会有三个骑兵出现,进攻的消耗减少了很多,特别部队有弓箭骑兵。
土耳其:巷战和攻城战是土耳其的长处,建成攻城武器制造厂就会有三个攻城器出现,攻占敌人城市的速度快四倍,特别部队有土耳其攻城器和土耳其滑膛枪新军。
努比亚:通商帝国,拥有所有稀罕材料的利润(就算没有商人),有商人的话稀罕材料的产量增加50%,游戏开始的时候拥有一座市场,拥有多一个商队上限,特别部队有kushite弓箭手和弓箭骑兵。
帝国时代4秘籍:
玩家在《国家的崛起》中是可以自由地用秘籍增加各种兵种跟兵种的数量的,该数量是不受人口限制的秘籍是: &先打回车ENTER,然后输入&CHEAT ADD 50 SHOOTER&,然后在ENTER,就会有50单位的冲锋枪兵。由于所选国家不一样,兵种的外貌也是不一样的。
数量是可以任意加的,不过加多了容易卡,甚至死机。一般加到1000就可以了只要是&CHEAT +ADD+ 一个任意数量 +兵种的名称(英文)&就可以拥有该单位要注意每个英文单词包括数字的空格,那样就可以拥有大部分的兵种,而且是免费的。
CHEAT RESOURCE ALL10000 资源全加10000
CHEAT RESOURCE FOOD +1000 得到食物
CHEAT RESOURCE TIMBER +1000 得到木材
CHEAT RESOURCE OIL +1000 得到石油
CHEAT RESOURCE METAL +1000 得到金属
CHEAT RESOURCE WEALTHY +1000 得到财富
CHEAT RESOURCE KNOWLEGE +1000 得到知识
警告:该游戏超过4G,需要NTFS格式硬盘存储,FAT32格式的硬盘无法存储4G以上的文件,详细请参考这篇文章>>
1、游戏运行需要安装 MSXML4.0,如果游戏运行时提示未安装,您可以在游戏目录中找到 &msxmlenu.msi& 进行安装;由于汉化的原因,教学游戏部分加载时可能会发生&Build game failed。。。&的报错跳出,无法避免。您可以试试单人自定义战役,和世界战役。装好游戏后第一次进入单人自定义战役也可能会弹出一次(就一次),重新进入游戏即可。&
2、如果游戏提示&请首先由CD安装游戏&,那么请玩家进入游戏文件夹下运行一次RegSetup.exe即可解决。
迅雷提示“任务出错”,请查看,下载前查看游戏说明和网友评论,游戏问题可以参考在线学习。
游戏可能被某些杀毒软件提示,部分报毒与破解汉化有关,请谨慎下载。如下载失效,请至举报。
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