c语言考试题目题目。能帮我解释下图中画问号的地方吗?

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const unsigned int ID_BUTTON = 1;
const unsigned int ID_SLIDER = 2;
float value = 0.5f;
void Init()
GUI = new GUIMgr();
GUI-&Add(new Button(ID_BUTTON, "Click me", ...)); // 初始化每个控件对象
Slider* slider = new Slider(new Slider(ID_SLIDER, "Slide me", 0.f, 1.f, ...));
slider-&SetValue(0.5f);
GUI-&Add(slider);
GUI-&SetCallbackFunc(&Callback);
void Callback(int widget_id)
switch (widget_id)
case ID_BUTTON: OnClick();
case ID_SLIDER: value = GUI-&GetSlider(ID_SLIDER)-&GetValue();
} // 回调函数中处理事件,App需要从控件中得到数据。
void main()
while (running)
GUI-&Render();
IMGUI模式在使用上会更简单粗暴一些。控件没有自己的对象,不保存任何状态,不用单独的去实现UI和程序间数据的交换,甚至都不需要单独为事件写回调函数。每个控件就是一个函数,直接在程序的Draw()函数里要哪个控件就调用哪个函数就好了。同样上面例子的控件写成code大概是这样:GUIState* pS
void RenderGUI(GUIState* pState, float& value)
if (Button(pState, "Click me", …)) // 每个控件就是一个函数
DoButtonAction();
Slider(pState, "Slide me", value, 0.f, 1.f, …); // 控件函数直接修改App数据,不需要explicit的去传递
void WindowProc()
Update(pState, ...); // 获取基本鼠标键盘等IO消息
void main()
pState = new GUIS
float myValue = 0.5f;
while (running)
RenderGUI(pState, myValue);
拿我自己的GUI库举个例子,弄出图片里三个窗口,一堆控件需要的所有代码就是这些,不用单独的写callback函数拷贝数据,不用单独初始化每个控件,实在爽快。再说下实现上的差别。RMGUI模式里每一个控件都是一个对象,自然你得给每个控件弄一个类,不同的控件有不同的成员变量保存不同的数据。每一个控件都要各自实现自己的交互的函数,绘制的函数,还有返回数据的函数。然后用一个GUIManager统一管理控件,分配事件,绘制控件。代码大概长这样:class GUIMgr
Array&Control*& C
NotifyEvent CallbackE
// GUI Manager统一管理所有控件
void Init(...);
void AddControl(Control* cont) { Controls.Add(cont); }
void SetCallback(NotifyEvent event) { CallbackEvent = }
void Render() { foreach control in Controls control-&Render(); }
void HandleMsg(Message msg)
// 处理消息后调用Callback传给App
Control* cont = SelectControl(msg);
cont-&HandleMsg(msg);
CallbackEvent-&Invoke(cont);
class Slider : public Control
float M // 每个控件有自己的状态
// 每个控件都要实现若干接口
void Init(...);
void Render()
float GetValue() const { return V }
bool HandleMsg(Message msg);
RMGUI的逻辑实在复杂,我这也只是随手写了个大概的样子就快晕了,相比之下IMGUI则每一个控件都是一个大函数,既处理交互,又做渲染。所以IMGUI的控件本身不储存任何数据,数据全部都放在App里,直接在函数里对数据修改和用数据渲染。代码大概长这样。void Slider(const char* str, float* pVal, float min, float max)
int Id = GUIState.Id++; // Id隐式的cache在state里面
Message msg = GUIState.M // 从State中拿到IO消息
if (msg.LButtonDown && InRect(GUIState)) // 当前控件的位置信息也可以存在Cache里面
GUIState.ActiveId = Id;
if (Id == GUIState.ActiveId && msg.MouseMove)
// 处理消息。。直接修改App的pVal
pVal = LinStep(msg.MousePos.x, Base, End);
DrawString(str);
DrawBarAndButton(...);
因此IMGUI的代码会相对紧凑许多,所有功能都紧凑的放到一块儿了,所以往往实现时候需要的代码量少一些,我自己图片里的那个库有一个功能还算全的文本输入框,代码也不过几百行。而且因为不用专门处理数据的交互和回调函数,实现起来也会更简单一点。口水了那么多,IMGUI自然也不是十全十美的。例如我个人就觉得正因为它每个控件没有自己的状态,要做一些Animation时候就比较蛋疼,animation 至少需要每个控件有一个时间变量吧。当然硬要实现也是可以的,你可以自己加额外的数据结构去保存,只不过那样写起来就完全失去了优雅而且还不如写RMGUI简单了。其他问题例如所有控件的交互逻辑每一帧都要被执行一次也许影响性能(试想一个很差的实现每帧都要排版一个几百万行的字符串60次)。有些人也不喜欢这种把不同功能的代码累在一起的风格。再有就是不太适合那些显示区域不实时绘制的程序。。但是这些问题对于自己写的小程序来说实践中影响都不大。著名的游戏引擎Unity的GUI就是用IMGUI 模式写的。其他的例子例如这个程序的GUI也是Immediate Mode的,可见IMGUI也是可以实现非常复杂的控件。其他例子例如这个程序最后给几个IMGUI相关的链接: 不错的基础教程 介绍的pdf49554 条评论分享收藏感谢收起10029 条评论分享收藏感谢收起各位大神,谁能帮解释一下画问号的那是怎么回事啊?本人初学c语言!_百度知道
各位大神,谁能帮解释一下画问号的那是怎么回事啊?本人初学c语言!
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356f,允许后缀识别,f表示该数为单精度浮点float型,如果写成356.,注意有个点,就变成双精度浮点double型,这个例子就是让你明白单精度和双精度区别,单精度浮点数在机内占4个字节,用32位二进制描述。双精度浮点数在机内占8个字节,用64位二进制描述。浮点数在机内用指数型式表示,分解为:数符,尾数,指数符,指数四部分。数符占1位二进制,表示数的正负。指数符占1位二进制,表示指数的正负。尾数表示浮点数有效数字,0.xxxxxxx,但不存开头的0和点指数存指数的有效数字。指数占多少位,尾数占多少位,由计算机系统决定。可能是数符加尾数占24位,指数符加指数占8位 -- float.数符加尾数占48位,指数符加指数占16位 -- double.知道了这四部分的占位,按二进制估计大小范围,再换算为十进制,就是你想知道的数值范围。对编程人员来说,double 和 float 的区别是double精度高,有效数字16位,float精度7位。但double消耗内存是float的两倍,double的运算速度比float慢得多,C语言中数学函数名称double 和 float不同,不要写错,能用单精度时不要用双精度(以省内存,加快运算速度)。学习时会用到,但在一般编程推荐用双精度,没必要注意这些有的没的,免得编程使用单精度报错,然后改双精度麻烦。
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为什么是WA?求大神解释!!!!
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