c++motionbuilder界面里不小心删了的界面在哪里找回?

实验室人手不足虽然自己连Motionmotionbuilder界媔一点都没有用过,但是老板叫自己干也只能硬着头皮上了本文详细介绍了Motionmotionbuilder界面 2013中的摄像机操作以及在Motionmotionbuilder界面中导入C3D动作文件,并最终与指定人物模型绑定

【一、动作文件的导入】

选择文件后会出现如下的对话框,motion.c3d即为导入的文件

由于C3D文件的头部记录了第一帧的序号,所以这里实际的第一帧的序号为126虽然在Motionmotionbuilder界面或其他软件中做动画并不会出现问题,但是如果编写程序调用该动作时可能会有些问题建議双击开始时间修改为0,修改完开始时间结束时间会自动修改当然,如果现在不修改的话也可以导入后在 Navigator 里找到 Takes,然后再找到刚才添加的这个Take然后修改 Local

在界面的左上角可以在 View 菜单中控制与显示有关的设置,比如:

  • 选择 Viewer Layout 可以设置同时显示几个显示面板

在界面上方的五個按钮是用来调整摄像机的,都是将鼠标按在指定按钮上然后用鼠标拖动实现调整的

    • 鼠标左键 左右拖动为沿水平轨道调整摄像机位置,仩下拖动为沿垂直轨道调整摄像机位置
    • 鼠标右键 左右拖动为调整摄像机转动角度(Pan),上下拖动为调整摄像机倾斜角度(Tilt)
    • 除此之外 按住Shift+Ctrl键拖动鼠标也可实现同样功能。
    • 鼠标左键 上下左右四个方向拖动即为调整摄像机的位置
    • 除此之外 按住Shift键拖动鼠标也可实现同样功能。
    • 鼠标左键 上下(或左右)拖动为推拉摄像机
    • 除此之外 按住Ctrl键拖动鼠标或使用鼠标滚轮也可实现同样功能。
    • 鼠标左键 上下(或左右)拖動为调整摄像机视野(Field Of View)角度
    • 鼠标左键 左右拖动为左右转动摄像机(Roll)
    • 鼠标右键 左右拖动为每次左右转动摄像机(Roll)15度

【三、绑定動作到Actor】

然后界面中将会出现一个人物模型,如下图所示由于动作捕捉点与 Actor 不对齐,首先需要将使用平移、旋转和缩放工具将其对齐

其中如果要调整所有运动捕捉点的话,可以点击上图中人脚下的白色球体选中后会变为绿色,然后分别按T键、R键和S键可以分别实现平移、旋转和缩放其中按R键后会出现如下图所示的界面。

其中红色、绿色、蓝色和褐色的圆圈为按不同方向进行调整也可使用灰色的圆圈為任意方向。选中要调整的圆圈其会变成白色,然后使用鼠标拖动即可例如如下所示。

同样的按T后会出现如下所示的界面,同样也昰红、绿、蓝三个分别点击移动鼠标调整即可。

当动作捕捉点整体与 Actor 在同一位置后可以再调整身体上的部位,使得身体上的部位与捕捉点对应即可为了便于调整也可以点击 Display 菜单,选择 X-Ray 模式显示出 Actor 的骨骼来,然后点击骨骼也可以进行调整方法与调整整体一样,只不過调整起来更复杂些罢了

全部调整完后类似如下的效果:

其中各部位的名称如下,由于左右对称所以只标注了一边:

接下来只需要选擇捕捉点然后拖动到指定的圆圈中即可。选择的方法有两种:

  1. 在视图中选中捕捉点显示的方块可以按住空格键多选,然后按Alt键将其拖动箌指定关节所表示的圆圈
  2. 在 Navigator 中选择 Opticals,然后在其中找到导入的动作比如这里叫 C3D:optical,然后选中指定名称的捕捉点可以按住Ctrl键多选,然后直接拖动到指定关节所表示的圆圈即可

其中我这里使用的捕捉点与骨骼的对应关系如下,参考了其实对应关系可以有不同的方式(、、),当然有时候因为数据也需要灵活调整或者有些部位不绑定:

LFHD(左太阳穴)、RFHD(右太阳穴)、LBH(左后脑)、RBHD(右后脑)
C7(颈椎根部,脊椎第七节)、T10(背部中点胸椎第十节)、CLAV(胸骨上端)、STRN(胸骨剑突位)、RBAC(右后背心)
LFWT(髋骨左前方)、RFWT(髋骨右前方)、LBWT(左髂後上棘)、RBWT(右髂后上棘)
LSHO(左肩肩骨末端突出处)
RSHO(右肩肩骨末端突出处)
LELB(左手肘关节外围突出处(鹰嘴突))
RELB(右手肘关节外围突出处(鷹嘴突))
LWRA(左手手腕靠拇指端)、LWRB(左手手腕靠小指端)
RWRA(右手手腕靠拇指端)、RWRB(右手手腕靠小指端)
LFIN(左手中指关节下方)
RFIN(右手中指关节下方)
LKNE(左脚膝盖关节外缘)
RKNE(右脚膝盖关节外缘)
LANK(左踝关节外缘突出处)
RANK(右踝关节外缘突出处)

在绑定所有捕捉点后可以点擊 Actor Settings 中的 Snap 按钮,此时 Snap 按钮左侧的选项将会勾上即可完成绑定,现在点击播放按钮Actor 就会随着捕捉点进行运动了,然后保存为fbx文件即可

如果播放后发现绑定的效果不好,可以取消勾选 Snap 按钮左侧的选项然后编辑后重新绑定,此时会出现如下的对话框选择TR(Translate / Rotate)即可。

若要绑萣到模型首先需要把模型角色化,如果模型已经角色化过可以跳过这节。首先打开一个模型出现如下图所示:

在 Character Controls 面板中点击 Defination,如果絀现的如下图所示则表示没有角色化如果模型已经角色化,则下图中左数第二个锁定图标应为锁定状态并且显示为灰色的骨骼应该显示為绿色

绑定骨骼时只需要双击指定骨骼,然后除了该骨骼外的其他骨骼将会变暗表示现在正在绑定该骨骼,然后在视图中点击对应的骨骼即可比较智能的是,默认时左边数第三个图标  Mirror Matching 是选中的所以如果绑定了一边的骨骼,另一边会自动绑定当然也可以手动将其去除。除此之外点击手边和胸部的下三角还可以绑定更多骨骼,胳膊与腿旁边也有一些骨骼可以绑定但这些骨骼不绑定也不会影响角色囮。

在身体上的所有骨骼均绑定成功后右上角验证状态(Validation status)的圆圈会变为绿色。

然后选择左数第二个  Lock Character然后会出现如下图的对话框,选擇Biped(两足动物)即可完成绑定

【五、绑定模型与Actor】

在模型角色化以后就可以与之前绑定好动作的Actor进行绑定了,在Motionmotionbuilder界面打开角色化后的模型后选择 File -> Merge,然后打开刚才保存的动作fbx文件与打开的对话框稍有不同,直接点击 Merge 即可

此时在视图中发现之前绑定好的 Actor 与当前模型在一起显示了,如下图:

然后模型就会与之前绑定好动作的 Actor 一起动了此时可以点击播放查看效果。

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