ue4安装失败[ue4 高版本导出低版本4.19.2]

有必要升级到4.14版本吗?【ue4吧】_百度贴吧
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有必要升级到4.14版本吗?收藏
看起来4.14增加了好多内容,修复了好多bug,貌似很有吸引力,但是这些新功能如何使用还是很让我懵逼
肯定要升啊
新版本跟vs2015的接口正常吗?
当初安装4.12.5的时候,跟vs2015的接口好几次错误,结果重装了vs才解决的,所以有点顾虑
本子不知道为毛装不上
登录百度帐号UE4启动器是否有办法添加本地版本
此文章来自于【三巫社区微博】
UE4启动器是否有办法添加本地版本
每次都从网络下载很麻烦,有没有办法添加本地本就下载好或者编译好的版本?
当然有办法。1,拷贝你已经下载好的虚幻4版本,例如4.9.2版本2,将其拷贝到你的Launcher目录,比如“D:\Program
Files (x86)\Epic Games”3,打开你的Launcher点击添加新版本-4.9.2,然后它会提示下载,但是放心,只要不出现下载速度就是正确的4,过一会儿会提示正在确认,(这就是在检测本地文件了)5,等待进度条完成即可
没有更多推荐了,干货|虚幻引擎 4.19 版 vr 分辨率设置的重要变化
原始标题:
点击上方“CORE”可以订阅哦以下内容均转自公众号 “虚幻引擎”(本文已得到原作者授权,如想转载请知会原作者)在即将推出的虚幻引擎(UE4)4.19版本中,用于设置UE4(VR)项目的渲染分辨率的cvar已做改动。这一改动可以使UE4支持的所有VR平台上的VR项目的分辨率调整变得更简便。但遗憾的是,它也会破坏与所有之前的UE4 VR项目的向后兼容性。以下是在升级到4.19之后对VR项目的影响,以及你该如何修复此更改可能导致的任何性能衰退问题。确定4.18及更早版本中的HMD分辨率在先前版本的UE4中,我们使用画面比例cvar(r.ScreenPercentage) 来确定引擎在指定HMD屏幕上渲染你的VR项目时所用的分辨率。虽然这是控制VR项目分辨率的有效方法,但一定程度上也需要猜测所需的数字,因为每种HMD都需要不同的画面比例数值。这是因为r.ScreenPercentage cvar是根据显示面板分辨率,而非HMD的理想分辨率来确定控制渲染分辨的百分比。关于我们为何会选择这种方法的更多信息,请参阅VR和AR技术总监Nick Whiting的演示文稿。由于每个受支持的HMD的屏幕分辨率和失真函数都略有不同,因此r.ScreenPercentage设置需要因设备而变。这意味着,某个值可能适用于一个HMD,但这个值用在其他HMD上效果可能并不理想。在4.19及后续版本中设置HMD分辨率为简化操作,我们在4.19中添加了一个新的cvar,称作vr.PixelDensity,可以通过规范化值进行控制,其中1是目前使用的HMD的理想分辨率。值越小执行速度越快,但会造成采样过疏(更模糊),而大于1的值会使执行速度下降,但会呈现超级采样效果(极其清晰)。进一步而言,你应该始终使用vr.PixelDensity调整VR项目的HMD合成器分辨率,且始终将r.ScreenPercentage设置为100。下表举例说明了之前以理想分辨率在各种HMD上运行的r.ScreenPercentage值,及其转换为新的vr.PixelDensity cvar的示例。需要注意的是,所有HMD都将其vr.PixelDensity值设置为值1,意思是告知每个HMD以其理想分辨率运行。使用vr.PixelDensity的另一个额外的好处是,你也可以使用更合理的值轻松地提高或降低VR项目分辨率。绘制的像素数 = 2 x HMD 理想宽度 x HMD 理想高度 x (vr.PixelDensity)?例如,如果你想要将渲染VR项目的像素数量减少约20%,就可以设置成vr.PixelDensity=1-0.2。如果你想要将渲染VR项目的像素数量增加约20%,则可以输入vr.PixelDensity=1+0.2。从r.ScreenPercentage迁移到vr.PixelDensity如果你开发了用于调整r.ScreenPercentage cvar的代码,请确保它改用vr.PixelDensity,并且将r.ScreenPercentage cvar恢复为其默认值100,以免升级到4.19或后续版本时发生任何可能的性能问题。如果不将对r.ScreenPercentage cvar的所有引用替换为引用vr.PixelDensity&cvar,就会导致项目性能明显下降,因为最后渲染的像素数可能会超过需要(谁也不想发生这种事情!)在进行这种更改时,请记住默认的vr.PixelDensity=1指定的分辨率大于4.18的r.ScreenPercentage=100,所以请确认进行了充分的性能测试。以下是在UE4项目中进行这一更改的各种方法示例。蓝图设置:INI设置:更多VR资讯,请继续关注VRCORE公众号VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛
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参考链接:https://forums.unrealengine.com/development-discussion/content-creation/34379-localization-dashboard-preview-and-explanation-of-ue4-s-text-localization-process?63394-Localization-Dashboard-preview-and-explanation-of-UE4-s-text-localization-process=不过这个链接是很久之前的版本的了,现在的设置有些不同了!打开Localization面板(默认好像是有选项的)没有的话打开Editor Settings,搜索Local就可以看到了!添加中文更细一点的话,可以添加简体和繁体\然后开始设置搜索路径,2个都勾选上蓝图设置:stringtable路径cpp(这三个都是自己随意设置的,key不能重复!,命名空间可以!,然后游戏里显示的是value)
TextBlock_Name-&SetText(FText::Format(NSLOCTEXT("VtLocText", "AttributeNameFmt", "{0} -Level {1}"),FText::FromString(Char-&GetCharacterData().Title),FMath::FloorToInt(Level)));查找字符串,主要时查找Referenced Text,蓝图中的Stringtable,C++ NSLOCTEXT宏找到29个字符串你可以选择本地(Native)的语言为中文,默认是English!(这都是没什么区别的,只是更方便而已,如果你一开始用的是中文文本,那么选Chinese就好了)`````````````````````````````````````(我的value用的是英文,我就不选本地(Native)为中文了,用默认的English)English不用就翻译成English了(前提是你代码用的就是英文,像图下这种)我们开始English到Chinese的翻译点击红色方框的按钮可以发现completed是空的如果没有这窗口,菜单栏可以打开可以发现没有任何的翻译(右边红色方框)双击对应的就可以修改翻译完毕可以选择字体,我选个宋体现在我们有了Chinese和English2个语言的文本翻译了!(每一个语言都要翻译一下,然后都编译,游戏里才能正常切换语言)这一排按钮然后进行全部编译然后记住下图红色方框的,鼠标悬停在上面就可以看到,很重要,Chinese是znEnglish是en测试一下:在关卡蓝图连接如下的节点,参数看仔细!选择standalone模式,不然切换的是编辑器的语言设置(),而且你怎么切换都没反应启动后,自动设置为中文了!Excuse me?但是我编辑器是English的.可能在启动的时候检测了操作系统语言吧??按N键查看当前的culture,是zh按M键切换(我按了2下,因为我先设置为中文,再是英文,但是启动的时候本来就是中文....)可以发现变成了英文了按N键查看,是en打包的设置:Project Settings-&Packaging可以看到悬停的提示是zh,我只勾选了Chinese后面这些如果你要细分的话可以勾选,记住悬停的提示(zh,zh-Hans,zh-Hant)简体中文 zh-Hans繁体中文 zh-Hant然后打包就可以了打包后启动默认的也是中文,看来真的是在启动的时候检测操作系统语言了.-----------------------------------------------------如果你的native设置为English,那么在PIE模式下也是English,如果需要中文,可以在umg里设置(前提是你有中文)也可以在编辑器设置 EditorSettings-General-Region&Language-Preview Game Language本人语言表述能力有些差,如果有看不懂的请见谅!
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