maya occ是什么意思是法线贴图

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VR渲染中法线贴图有什么作用?
还有就是渲染表现上的法线贴图与烘焙贴图的法线贴图有什么不同吗,球形的体块!法线贴图在这里起什么作用呢在看EVERMOTION出的室外模型中见建筑材料的凹凸通道给了法线贴图(Normal Bump)对于建筑来说都是正方形或弧面
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小伙伴们还在答题的路上,先看看下面这些内容吧~
如今的VR全景技术还被应用在网络和多媒体中,做到了更方便、快捷的传播产品信息。所以,现在越来越多的企业开始用VR全景看房来对自己的房产项目进行宣传和推广。 []
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老哥们 什么是法线贴图 网上搜的看不懂哪些游戏用了法线贴图
老哥们 什么是法线贴图 网上搜的看不懂哪些游戏用了法线贴图
基本都用了,所谓的次世代3d技术里比较关键的一个。就是用贴图来表现细微凹凸质感的技术
孤岛危机,曾经用了全球最好的法线贴图
DOOM3之后你凡是想得到的画面算好的写实画风的单机都会使用法线贴图,DOOM3可以说是给法线贴图的使用立了个教科书
法线贴图=不影响模型本身形状却让表面在着色器的渲染时产生区别于模型本身的视觉效果我们在游戏里看到的各种纹理,表面的粗糙效果都是这样产生的这极大减少了游戏制作成本,因为这种贴图使用函数生成的,完全不需要过多的人工操作。
其本上是個3d遊戲都會用到法線
楼主,你咋知道吧友们的介绍你就一定能看懂?
游戏中3D的模型表面是通过很多平的多边形拼成的,要拼接一个复杂的曲面就需要很多多边形面,这样看起来才比较像需要的曲面。然后再把材质的图片映射到多边形上,再打上光源。我们看到的图像是光源打到多边形平面上的像素点经过反射到观察摄像机形成的视口图像,由于多边形是平的,我们看到的也是平的,但是我们可以改变光线的反射角度,这样就欺骗了视口,让我们形成了这个面仿佛不是平的的错觉。通常情况下会把曲面一点的法线向量投影到多边形上,这样多边形上的像素点就有了法线信息,供光源计算。这样的好处是用较少的多边形建出来的模型看上去几何就很精确,减少电脑处理多边形的计算量,还有能让光线反射更连续(看上去油油的)。
膜派各种大佬
感觉来错吧了,确定这里不是maya吧?
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保存至快速回贴法线贴图到底存储了什么? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。4被浏览554分享邀请回答赞同 2 条评论分享收藏感谢收起法线贴图模型怎么渲染?
常是用来表现模型表面的凹凸细节的,并不能达到使模型变的高模那种平滑的效果,法线技术是通过采样摄像机与物体模型法线的夹角值产生一种模拟的明暗变化,让人感觉模型表面产生了凹凸,但从侧面看的时候还是平的,这种方法运算速度快,但效果会相对假一些,而置换可以在渲染时使模型表面都发生起伏的变化,效果相俯真实,而且可以通过置换细分的调节控制模型表面的精细程度,渲染出类似高模的效果,但这些都需要用贴图去表现,而且是针对凹凸的,其实如果想把低模渲染成高模的效果我们使用细分渲染就可以了。首先在window菜单下的settings/preferenes下的plug-in manager中找到mayatomr,把两个勾打上,确保mentalray渲染器的加载,选择你要渲染为高模的一个模型,然后打开window——rendering Editors——mental ray——approximation Editor,在弹出的窗口中找到subdivisions这一栏,点击后面的Create按钮,后面的Edit按钮就会亮,再点击Edit按钮,调出右边的属性面板,其实现在如果使用mental ray渲染器渲染,你选择的那个低模就已经可以渲染为高模了,如果你觉得还不够高,把刚才打开的那个属性编辑器下的N subdivisions下的数值改高就可以了,不过不要一下调太高,一般到4就很高了,否则渲染得时间会很长,这就是细分渲染,它渲染出的效果相当于你选择模型后按数字键3之后所显示的效果,不过做低模时时我们要在比较硬的棱角处在棱角两边非常近的地方加两条线控制模型的结构,以上已经叙述的很清楚了,我想关于建模布线的问题作为一个初学者不用说也应该很清楚了,这里我就不再说明了,希望我的叙述能对你起到帮助。
选择简模在Polygons模块找到Normals菜单下的Soften Edge。然后在烘焙。
vray材质参数
Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生......余下全文>>
你检查一下你有没有给你的模型加一个UVW贴图,然后选择里面的长方体,再试一下,以前我也出现过这个问题。再不然就是贴图路径不对。
首先说下法线贴图的定义法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果是最近比较被关注的技术,也将成为以后CG领域的一大主流技术简单说就是可以在低面模型上烘托出几乎和高面模型一样的效果.类似于凹凸贴图,比凹凸更真实....凹凸贴图的定义这是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。从纹理贴图来说,法线贴图比凹凸贴图更真实,凹凸贴图是用黑白通道来控制其凹凸的程度,而其中过度的部分则是用灰度。一般在烘焙高精度模型时才能烘焙出很精确的凹凸贴图,我们平常在3D中直接在凹凸通道上把固有色的贴图放到bump上的方法是不正确的。还又就是把普通的颜色贴图放到PS里面修改城黑白图来做其颜色贴图的方式也是错误的。这样都不能使其纹理表达正确。而法线贴图比普通的凹凸贴图更有优势, 他是在保留了高精度的模型的凹凸 纹理等 细节。 即 把高莫的细节信息带到了低模型上。他的贴图在灯光下更加显得细腻。如果对比PS简单处理的黑白通道来和法线贴图比较,那么靠黑白色来控制的普通的凹凸通道白色部分凹起黑色部分下陷。那么在加强bump强度的同事 你可以看到 例如平面上的碎石拼砖是错误的凹凸,那么法线贴图则是寻找边界,并模拟出3个灯光对其边缘从不同角度照亮,那么像碎激这样的凹凸纹理以及其他的纹理都能够正确的模拟出其细节。是正确的凹凸方式。说这些估计你可能还不够明了。下面我说说如何制作法线贴图法线贴图的制作方法又很多中。MAYA.MAX贴图烘焙里面都又normal map这项选择。勾选它后就能在烘焙高精度的模型的同是求出一张正确的法线贴图。这种贴图制作起来比较麻烦。 那你就可能问。有没有简单的方法,呵呵。答案当然是又的,你可以在网络上搜索这个插件(Photoshop_Plugins_8.23.)这个是PS专门用来做法线贴图的插件。很容易做的。操作也比较简单。如果你感觉还是不懂,可以访问QQ 我可以有空的时间给你看些图片比较下,你就明白的更容易。我也是粗浅的知道这些。希望能让你对法线贴图有些初步的了解。不足之处还请其他哥们补充和更正。
法线贴图跟动画没有关系吧法线贴图只是让你的模型精度更高,效果更好而已,至于需不需要法线贴图 就要看项目要求了
您好烘焙法线贴图其实很简单。只需要低模的UV展开了就可以 了。烘焙贴图的高模是不需要分UV的。首先,一开始你得要有两个模型,一个高模一个低模,两个模型大型上要一致。低模要拆分好UV,高模不需要分UV(你分了也没用)。然后调整低模让低模包裹住您的高模(既然两个模型外形大致上差不多,只是大型,例如你一个木箱子的模型高模,高模当然会有木板接缝或者更多的细节的,低模可以是一个方体,这个就叫大型一致,不需要所有细节都一样,只要外形感觉差不多就好了,然后用低模包裹高模就像是用瓦楞纸来装住木箱子一样,只要低模大概包住高模就好了)然后用渲染到纹理选中高模低模进行渲染就好了(max里面没有具体的用过渲染到纹理烘焙,我一般都是使用Xnormal的,因为max和maya自带的那个实在是好慢)如果你也用Xnormal烘焙的话,直接在max里面将高模和低模分别导出两个不同的OBJ。(导出的模型要规范,不能有多边面和多面共边,不然用Xnormal加载的是会弹出提示的。)然后再用Xnormal分别加载高模的OBJ和低模的OBJ即可,接着在baking setting里面设置好输出贴图的路径和烘焙贴图的类型,然后点击下面的那个圆形的烘焙按钮就可以开始烘焙了。所以您现在要做的就是,把低模调一下,大概能包住高模就好了(如果已经是包住 的了就不用调了),高模的UV不用管,因为烘焙的时候是直接把高模的细节映射到低模上的(何况人家做次时代游戏的那些高模精度和面数和低模都相距很大,如果要一个个的分UV岂不是拆个十年八载?)把高低模输出obj然后用Xnormal烘焙看看,Xnormal可以烘焙OCC、法线、固有色等多种贴图。如果还有疑问的话还可以问我,希望我的回答对您有用。
是不是模型消隐了——即不被渲染!看看属性里面的设置吧!
建模软件一般都会有渲染的功能,包括maya、cad之类的
你按住显示贴图那个蓝色的魔方图标,坚持3秒。。。。。奇迹出现了。。。。你禒给我采纳,不然俺再不回答你的问题咯。。。。
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【法线贴图到底是个啥】如何在各大主流渲染里使用法线贴图收藏
本帖为法线贴图入门教程,教大家如何在目前的主流渲染(Ray,Ik,N3)中使用法线贴图,以及法线贴图到底是干啥用的?
本文只是入门教程,想学习如何自己制作法线贴图,请去二狗的贴子学习:
首先,什么是法线贴图?这大概要从3D游戏讲起,大家玩游戏都想要高画质,高细节。但画质太好机子又跑不动……如何解决这个问题?很简单嘛!打一顿就好了!咳咳……正确的办法是——让模型变得对于计算机来说十分粗糙,同时对于人眼来说十分精细。(好像有点矛盾)这样很粗糙的模型在机子上跑得很快,但是人眼看上去画质又十分高。
这时候肯定有同学出来骂我,根本就没有这种模型,都是特技。诶?还真没错,就是特技,这个障眼法叫做法线贴图。就是下图这种,一般是纯蓝色这种很奇葩的样子。
法线贴图的原理,简单来说,就是先把十分精细的模型烘焙出法线贴图,然后把这个贴图给予粗糙的模型,这样粗糙模型的光照效果就和那个精细模型 一 模 一 样 !!而这个法线贴图只是一张图片,所以运算速度十分快。基于这个原理,我们可以用法线贴图来让我们的MMD模型变得更加精细。效果如下,看头发的精细程度。RAY渲:IK渲:
那么,如何使用法线贴图?首先,你要有一个模型,还要有和这个模型匹配的法线贴图,极少数良心作者会发布带有法线贴图的模型。但是大多数mmd模型没有法线贴图,这怎么办?别慌,N3+C渲染的作者在自己的shader里加入了56种法线贴图,基本对应于大多数要求,大家可以看这个贴子来学习N3+C的用法,以及获得其中的法线贴图。不过各位如果把这些法线贴图用到其他渲染里(比如Ray),记得注明用到了N3+C的法线贴图哦N3+C和Ray渲都需要926,MMD739是会出问题的。IK渲可以用739
这时候又有同学要问了,我不用N3+C渲染,我用IK或者Ray怎么办,别急,我来给你讲IK和ray怎么用法线贴图。
IK渲:(如何使用IK渲的基本方法请自己去看教程学,吧里很多教程的,这里默认你已经会基本IK渲染了)打开Material文件夹,里面有一些预置材质文件,比如MaterialMap_Hair.fx。我们把它复制粘贴一份,重命名为MaterialMap_Hair_normal.fx,然后记事本打开开始修改。按Ctrl+F,搜索normalmap,应该会定位到下图所示的地方。把上图中#define USE_NORMALMAP前面的两条斜线删掉然后把NORMALMAP_MAIN_FILENAME换成你的法线贴图的名字,记得把法线贴图和这个fx文件放在同一目录下!!贴图的密度一般大一点比较好,等于1的时候可能会比较猎奇贴图的效果强度,头发的细密凹凸,皮肤的鸡皮疙瘩那种凹凸,都不宜太大,稍微有一点就行。下方的NORMALMAP_SUB_FILENAME和上面的3个一样就行,也可以自己慢慢调。
Ray渲:(如何使用Ray渲的基本方法请自己去看教程学,我之前写过一个帖子,吧里也有很多教程的,这里默认你已经会基本IK渲染了)打开Material文件夹,里面有一些预置材质文件,比如MaterialMap_Hair.fx。我们把它复制粘贴一份,重命名为MaterialMap_Hair_normal.fx,然后 不 要 用 记 事 本 打 开 !!!!因为文件编码问题,推荐用notepad++或者SublimeText3 来打开编辑。这里用SublimeText3 按Ctrl+F,搜索normalmap,应该会定位到下图所示的地方。把上图中NORMAL_MAP_ENABLE 0 的0改成1,如果原本就1就不用改了然后把NORMAL_MAP_FILE换成你的法线贴图的名字,记得把法线贴图和这个fx文件放在同一目录下!!贴图的密度一般大一点比较好,等于1的时候可能会比较猎奇贴图的效果强度,头发的细密凹凸,皮肤的鸡皮疙瘩那种凹凸,都不宜太大,稍微有一点就行。下方的NORMAL_MAP_SUB和上面的3个一样就行,也可以自己慢慢调。懒的话就把enable设成0,这样就不用管了。
结束,希望大家能用好法线贴图做出高清真实效果~
顶一下 说的好
我还是比较习惯用n3
差不多明白了,,明天试试
法线贴图对于衣服的材质效果尤为突出,比如麻,布,棉衣质感等等
视差只能自己做了
现在MMD吧出了好多教程qwq虽然混迹了许久 但是依然是个渲染渣的我qwq……顶qwq
楼主 我用的IK
照着楼主大大的图改的 但是挂载不了
非英文的句子,比如那些日语乱码行,每一行都要在最前面加两个斜线//,表示这是注释,程序不会读取,就不会出错了。
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