funcode删除某个位置的精灵显示分数代码怎么解释 急!!!

小学期助教感受-Funcode游戏编程
今天整理了一下之前在其他平台(不透漏名字)上写的博客,发现100多篇中只有这一篇值得整理,其余的都是水文。这篇博客写于日,小学期刚刚结束,我作为助教负责辅导在Funcode平台下的C++游戏编程,以下是当时写的感受。
这是我第一次以助教的角度看待小学期的实践课程,相较于四年前作为本科生参加这些课程,我在心理和态度上已经有了一些变化。自己在本科的时候并没有发现这些课程太多的价值,当时觉得无非是学校安排的一些课程而已,得花点时间通过它,但是现当我从助教的角度可以清晰地感受到这门课程的意义。
首先是课程的时间安排,紧挨着16周的正常教学,同学们可以继续加深对C++这门编程语言的认识。三周的时间安排不算太短,可以让同学们比较充分地学习C++、Funcode平台、编程规范、程序调试、文档规范、团队合作等方面的知识,并提高相应的能力。但是三周的时间安排也是我觉得应该调整的一个地方,我觉得时间应该是四周或者稍微少于四周,大家在第一周熟悉Funcode平台、分组并且选题,在第一周的时候不应该只做完海底世界这个游戏,应该安排两到三个必做的实验项目,并且通过这几个项目把程序调试、注释以及程序规范多练习一下,多做几个项目也可以加深同学们对C++和Funcode平台的认识,因为到最后好多同学程序注释、程序规范、程序调试、C++和Funcode平台的基本使用都非常不熟练,这样的话同学们真正投入到自己业务逻辑上时间十分有限。此外第一周的时间应该拿出一天的时间帮同学们安装开发环境,同学们在安装过程中遇到问题时基本选择放弃,仅仅靠课上的三个小时是远远不够的。
其次,我觉得这个课程有价值的地方是鼓励同学们创新,从第一节课老师就在鼓励同学们创新并且给了同学们足够的想象空间和引导,最终的成果也超出了我们的预期,大多数都独创了题目或者改编了原始的模板,并且涌现了许多优秀的作品。在此基础上,我觉得学校和Funcode公司可以把一些奖励措施落实,学校不光可以给予成绩、学分以及工程认证,我觉得可以专门针对这个课程开展一个比赛或者展览,对优秀的作品进行更大的奖励,比如证书、保研加分或者奖金,Funcode公司也可以将奖励措施落实一下,这样同学在完成作业的时候就添加了许多动力。
第三,这个课程是有十分完整的体系,包括C++、Funcode平台、选题分组、项目实现、文档编写、答辩,可以说几乎包含了所有该有的组成部分,对同学们来说是一次很大的锻炼,每位同学也可以从中找到自己的兴趣点和定位,但是同学们在分工合作时更多地通过口头商定每个人的工作量,最后好多组都造成了分工不明确或者工作重复的问题,我觉得可以让他们每天记录一下自己的工作情况,比如以日记或者工作日志的形式,这样对他们个人或者整个小组来说都会有好处,可以提高每个人以及整个小组的效率。
第四,我觉得应该让同学们养成一个完整工程的概念,当然这也是受限于时间限制,大家最后的工程不应该只包括核心的业务逻辑,最初的背景介绍、操作介绍、设置、关于、开始游戏、结束游戏、游戏核心流程、游戏分数、保存游戏等业务模块都不应该缺少。如果可以的话,相关的程序文档也应该补充完整。
最后,老师不停地强调文档的编写规范,但是学生们完成的文档普遍不符合要求,有的甚至进行了多次修改,我觉得应该提供更加详细和规范的文档模板,这样的话可以让他们少走弯路并且提高他们的工程师素养。
总之,这次助教的经历对我来说是非常有意义的,感谢学校和老师给我的这次机会,从之前C++的助教到这次Funcode的助教我都尽了全力,通过这些经历我的工程能力、文档能力、调试能力、沟通能力和组织能力等方面的素养得到了很大的提升,通过老师对我的言传身教我也明白了许多作为学生、助教以及工作方面的道理。在这期间,我尽力去学习,也尽可能把自己学习到的各方面的知识教给学生们,听到他们长舒一口气,看到他们脸上露出满意的笑容,我就觉得自己的工作是有价值、有意义的、有成就感的。看到调查问卷中绝大多数学生对老师和我本人做出了十分积极的评价,我也是打心底里感到高兴和欣慰。
funCode课程实训(C++ )
Funcode-贪吃蛇
funcode项目笔记
没有更多推荐了,funcode项目笔记
创建的类的时候 一定要在构造函数中把类中的成员变量在构造函数中初始化。
创建项目如遇到导入模板问题 可让没有问题的创建好项目用。
所有的.h头文件应该在项目文件夹\SourceCode\Header中,所有的.cpp源文件应该放在项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。
实现暂停,需要增加一个游戏暂停状态,
集体方法是设置m_iGameState == 4时作为暂停,然后在键盘按下事件下添加代码
如果不懂就再想想函数GameInit(),GameRun(),GameEnd(),是如何在m_iGameState不同状态下运行的。
如果编译没有问题,但是运行时出现错误
本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。
所以如果变量为m_iGameState,则可以看出来此变量为int型类成员函数。
全局对象的构造函数会在所有主函数运行之前执行,主函数构造函数中的代码会在游戏初始化引擎之前执行,而游戏引擎初始化之前不能调用funcode提供的函数。因此在构造函数中,一般不调用funcode提供的接口函数。
添加音乐,用系统函数
#include&windows.h&#pragma comment(lib,"winmm.lib") PlaySound("F:\\HelloWin.wav",0,SND_FILENAME|SND_ASYNC);
用这个函数需要注意:
1、需要包含两个头文件
2、路径用的是\\而不是\,音乐格式要为wav,如果音乐放在项目名/bin目录下的话,调用此函数只第一个参数只需要写音乐名
3、如果只让声音播放一次后边参数就不用改,
添加计时器功能:
如果是C语言项目创建一个全局变量,如果是C++项目创建一个类成员变量,每刷新一次屏幕,减去刷新屏幕的时间,即在GameRun中把此变量自减去fTimeDelta
Win8兼容性好 因此不能通过funcode打开vc
此时vc打开项目
在vc界面,用vc 打开工作空间,选择路径 文件名/
SourceCode\VCProjectVC6\项目名.dsw
请问一下谁知道黄金矿工中怎么实现抓金子和钻石不同加分啊?
在加分的地方增加一个精灵名字的判断
根据精灵不同的名字 加不同的分数
Win8系统不能通过启动vc工程直接启动vc
此时可用过在vc中打开项目来编辑代码
VC6.0方法:
打开vc6.0 点击文件,点击工作空间
打开路径;文件名\SourceCode\VCProject6\项目名.sln
通过vs2010打开项目的路径是文件名\SourceCode\VCProject2010\项目名.sln
小学期助教感受-Funcode游戏编程
funCode课程实训(C++ )
没有更多推荐了,06+C++课程设计_拍飞虫_图文_百度文库
您的浏览器Javascript被禁用,需开启后体验完整功能,
享专业文档下载特权
&赠共享文档下载特权
&10W篇文档免费专享
&每天抽奖多种福利
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
06+C++课程设计_拍飞虫
阅读已结束,下载本文需要
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,同时保存到云知识,更方便管理
加入VIP
还剩12页未读,
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢你站在桥上看风景 看风景的人在楼上看你
明月装饰了你的窗子 你装饰了别人的梦...
YTU OJ 2626 B 统计程序设计基础课程学生的平均成绩
【题目描述】:DescriptionInputOutputSample Input3
Sample Outputstudent count=3
average score=82HINT【代码】:int student::sum=0;
int student::count=0;
student::student()
int student:: getsum()
int student ::average()
if(count!=0)
return sum/
int student ::getcount()
没有更多推荐了,你站在桥上看风景 看风景的人在楼上看你
明月装饰了你的窗子 你装饰了别人的梦...
funcode实验--拍飞虫(c++实现)
C++语言课程设计一拍飞虫一、实验内容 玩家通过控制拍子拍打飞虫获取分数。 要求如下:1、 单击空格键即可进入游戏。进入游戏后左上角有两个记录游戏数据标示。上面一个是记录游戏剩余时间,下面一个是记录本局的游戏分数。下面也有五个记录游戏数据的标示,从左到右分别是记录各局游戏分数分数最高的前五个。2、 移动鼠标可以控制拍子的移动,单击鼠标左键可以控制拍子拍打动作。3、 游戏开始的时候,系统随机生成12个虫子,其中大虫子5个,小虫子7个,每打死一个大虫子获得1分,打死一个小虫子获得2分。游戏的分数会实时的显示在左上角。4、
附加:姓名随拍子一块运动。二、实验代码LessonX.h/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _LESSON_X_H_
#define _LESSON_X_H_
#include &Windows.h&
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 游戏总管类。负责处理游戏主循环、游戏初始化、结束等工作
class CGameMain
// 游戏状态,0:结束或者等待开始;1:初始化;2:游戏进行中
m_pP //拍子精灵
m_pK //空格开始精灵
m_fGameTime ; // 本局游戏剩余时间
CTextSprite* m_pT
//显示时间文字编辑精灵
CTextSprite* m_pS //显示分数文件编辑精灵
m_fPosX; //拍子精灵的x坐标
m_fPosY; //拍子精灵的y坐标
m_iGameS // 本局游戏当前积分值
m_fRotateT
// 拍子拍下后距离复位还差多少时间
// 拍子的初始角度
m_fScreenL// 屏幕的4个边界值:上下左右
m_fScreenR
m_fScreenT
m_fScreenB
CSprite* m_pF
//飞虫精灵
CSprite* m_pFeichong[15];
//飞虫精灵
m_iScore[15];
//拍中对应飞虫精灵的得分
// 记录游戏中一共创建多少只飞虫
m_iHighScore[5] ;// 最高的5局分数
CTextSprite* m_pScoreNum[5];//地图下方的5个文字显示精灵数组
CGameMain();
//构造函数
~CGameMain();
//析构函数
// Get方法
GetGameState()
{ return m_iGameS }
// Set方法
SetGameState( const int iState )
{ m_iGameState = iS }
// 游戏主循环等
GameMainLoop( float fDeltaTime );
GameInit();
GameRun( float fDeltaTime );
GameEnd();
void OnKeyDown( const int iKey, const int bAltPress, const int bShiftPress, const int bCtrlPress );
OnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY );
void OnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY );
Flying(const char* szName); //参数为设置飞虫飞行的名字
OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide );
AddFlyBugs(); // 添加飞虫
FindSpriteByName(const char* szName);//找到飞虫的名字
CTextSprite* FindTextSpriteByName(const char* szName);
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
extern CGameMain g_GameM
#endif // _LESSON_X_H_
LessonX.cpp/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include &Stdio.h&
#include "CommonClass.h"
#include "LessonX.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//==============================================================================
// 大体的程序流程为:GameMainLoop函数为主循环函数,在引擎每帧刷新屏幕图像之后,都会被调用一次。
//==============================================================================
// 构造函数
CGameMain::CGameMain()
m_iGameState
m_fGameTime
m_iGameScore
=new CSprite("kaishi");
=new CSprite("paizi");
=new CTextSprite("Time");
=new CTextSprite("Score");
m_fRotateTime
m_fOldRotation
//屏幕的4个边界值:上下左右
m_fScreenBottom
m_fScreenLeft
m_fScreenRight
m_fScreenTop
//m_pFeichong
=new CSprite("feichong_0");
for(int i=0;i&5;i++)
m_iHighScore[i]=0;
m_pScoreNum[i]=new CTextSprite(CSystem::MakeSpriteName("Score",i));
m_pMyName=new CSprite("MyName");
//==============================================================================
// 析构函数
CGameMain::~CGameMain()
//==============================================================================
// 游戏主循环,此函数将被不停的调用,引擎每刷新一次屏幕,此函数即被调用一次
// 用以处理游戏的开始、进行中、结束等各种状态.
// 函数参数fDeltaTime : 上次调用本函数到此次调用本函数的时间间隔,单位:秒
void CGameMain::GameMainLoop( float fDeltaTime )
switch( GetGameState())
// 初始化游戏,清空上一局相关数据
GameInit();
SetGameState(2); // 初始化之后,将游戏状态设置为进行中
// 游戏进行中,处理各种游戏逻辑
// TODO 修改此处游戏循环条件,完成正确游戏逻辑
if(m_fGameTime&0)
GameRun( fDeltaTime );
else // 游戏结束。调用游戏结算函数,并把游戏状态修改为结束状态
SetGameState(0);
GameEnd();
// 游戏结束/等待按空格键开始
//=============================================================================
// 每局开始前进行初始化,清空上一局相关数据
void CGameMain::GameInit()
m_fPosX=m_pPaizi-&GetSpritePositionX();
m_fPosY=m_pPaizi-&GetSpritePositionY();
m_fOldRotation=m_pPaizi-&GetSpriteRotation();
//获取世界边界的值
m_fScreenLeft
= CSystem::GetScreenLeft();
m_fScreenRight
= CSystem::GetScreenRight();
m_fScreenTop
= CSystem::GetScreenTop();
m_fScreenBottom = CSystem::GetScreenBottom();
// 设置该精灵的世界边界
m_pFeichong-&SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft-10.f, m_fScreenTop-10.f, m_fScreenRight+10.f, m_fScreenBottom+10.f);
//=============================================================================
// 每局游戏进行中
void CGameMain::GameRun( float fDeltaTime )
m_fGameTime -= fDeltaT
m_pTime-&SetTextValue((int)m_fGameTime);
//在游戏中判断拍子拍下后,动作时间是否达到了0,是的话恢复拍子的角度
if(m_fRotateTime & 0)
m_fRotateTime -= fDeltaT
if(m_fRotateTime &= 0)
m_pPaizi-&SetSpriteRotation(m_fOldRotation);
//=============================================================================
// 本局游戏结束
void CGameMain::GameEnd()
m_iGameState = 0;
m_pKaishi-&SetSpriteVisible(true);
m_fGameTime = 0.f;
//m_pScore-&SetTextValue((int)m_fGameTime);
m_pTime-&SetTextValue((int)m_fGameTime);
CSystem::ShowCursor(true);
m_pPaizi-&SetSpritePosition(m_fPosX,m_fPosY);
//m_pFeichong-&DeleteSprite();
for(int i=0; i&m_iC i++)
m_pFeichong[i]-&DeleteSprite();
m_iCount = 0;
// 把本局分数与历史最高的5次分数比较
if(m_iGameScore& m_iHighScore[4])
m_iHighScore[4] = m_iGameS
int temp = 0;
for(int i=4; i&0; i--)
if(m_iHighScore[i] & m_iHighScore[i-1])
temp = m_iHighScore[i];
m_iHighScore[i] = m_iHighScore[i-1];
m_iHighScore[i-1] =
char szName[256];
for(int i=0; i&5; i++)
sprintf(szName, "Score%d", i);
CTextSprite* tmpSprite=FindTextSpriteByName(szName);
tmpSprite-&SetTextValue(m_iHighScore[i]);
//按键监听
CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const int bAltPress, const int bShiftPress, const int bCtrlPress )
if( KEY_SPACE == iKey && 0 == m_iGameState )
m_iGameState = 1;
m_iGameScore = 0;
m_fGameTime
= 30.f; //游戏总共的时间
// 更新当前游戏积分显示(清零上一局积分显示值)
m_pScore-&SetTextValue(m_iGameScore);
// 更新当前游戏剩余时间显示, 由于游戏刚开始,所以直接设置为g_fMaxGameTime
m_pTime-&SetTextValue(m_fGameTime);
// 隐藏 "按空格开始游戏" 这个提示图片
m_pKaishi-&SetSpriteVisible(false);
// 隐藏鼠标
CSystem::ShowCursor(false);
// 从精灵模板中复制出一只精灵
//m_pFeichong-&CloneSprite("feichong_muban1");
//创建飞虫精灵
AddFlyBugs();
// 调用函数,设置飞虫飞行轨迹
//Flying("feichong_0");
//监听拍子的移动
void CGameMain::OnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )
if(m_iGameState==1||m_iGameState==2)
m_pPaizi-&SetSpritePosition(fMouseX, fMouseY);
m_pMyName-&SetSpritePosition(fMouseX, fMouseY+10.0f);
void CGameMain::OnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
if(m_iGameState==1||m_iGameState==2)
m_pPaizi-&SetSpriteRotation(m_fOldRotation - 10);
m_fRotateTime = 0.2f;
float fPosX, fPosY;
fPosX = m_pFeichong-&GetSpritePositionX();
fPosY = m_pFeichong-&GetSpritePositionY();
// 飞虫中心点在拍子范围内,说明拍子打中飞虫
if(m_pPaizi-&IsPointInSprite(fPosX, fPosY))
Flying("feichong_0");
for(int i=0; i&m_iC i++)
fPosX = m_pFeichong[i]-&GetSpritePositionX();
fPosY = m_pFeichong[i]-&GetSpritePositionY();
// 飞虫中心点在拍子范围内,说明拍子打中飞虫
if(m_pPaizi-&IsPointInSprite(fPosX, fPosY))
Flying(m_pFeichong[i]-&GetName());
m_iGameScore += m_iScore[i];
m_pScore-&SetTextValue(m_iGameScore);//更改游戏分数显示
//创建所有的飞虫
void CGameMain::AddFlyBugs()
for(int i=0; i&5; i++)
m_pFeichong[m_iCount]=new
CSprite(CSystem::MakeSpriteName("feichong_",m_iCount));
m_iScore[m_iCount]=1;
m_iCount++;
for(int i=0; i&7; i++)
m_pFeichong[m_iCount]=new
CSprite(CSystem::MakeSpriteName("feichong_",m_iCount));
m_iScore[m_iCount]=2;
m_iCount++;
for(int i=0; i&m_iC i++)//创建精灵实体
// 从精灵模板中复制出一只精灵
if(m_iScore[i] == 1)
m_pFeichong[i]-&CloneSprite("feichong_muban1");
m_pFeichong[i]-&CloneSprite("feichong_muban2");
// 获取屏幕边界值
m_fScreenLeft
= CSystem::GetScreenLeft();
m_fScreenRight
= CSystem::GetScreenRight();
m_fScreenTop
= CSystem::GetScreenTop();
m_fScreenBottom = CSystem::GetScreenBottom();
// 设置该精灵的世界边界
m_pFeichong[i]-&SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft-10.f, m_fScreenTop-10.f, m_fScreenRight+10.f, m_fScreenBottom+10.f);
Flying(m_pFeichong[i]-&GetName());
//随机生成飞虫的飞行轨迹
void CGameMain::Flying(const char* szName)
int iDir = 0;
float fPosX, fPosY, fPosX1, fPosY1;
iDir = CSystem::RandomRange(0,3);//随机生成飞虫出现的方向
switch(iDir)
case 0: // 左方
fPosX = CSystem::RandomRange(m_fScreenLeft-5.f, m_fScreenLeft);
fPosY=CSystem::RandomRange(m_fScreenTop-5.f,m_fScreenBottom+5.f);
case 1: // 下方
fPosX= CSystem::RandomRange(m_fScreenLeft-5.f, m_fScreenRight+5.f);
fPosY=CSystem::RandomRange(m_fScreenBottom,m_fScreenBottom+5.f);
case 2: // 右方
fPosX = CSystem::RandomRange(m_fScreenRight, m_fScreenRight+5.f);
fPosY=CSystem::RandomRange(m_fScreenTop-5.f,m_fScreenBottom+5.f);
case 3: // 上方m
fPosX= CSystem::RandomRange(m_fScreenLeft-5.f, m_fScreenRight+5.f);
fPosY = CSystem::RandomRange(m_fScreenTop-5.f, m_fScreenTop-5.f);
fSpeed = CSystem::RandomRange(10, 40);//随机生成飞虫飞行速度
//飞虫飞行的终点位置
fPosX1 = CSystem::RandomRange(m_fScreenLeft+15.f, m_fScreenRight-15.f);
fPosY1=CSystem::RandomRange(m_fScreenTop+15.f, m_fScreenBottom-15.f);
CSprite* tmpSprite=FindSpriteByName(szName);
tmpSprite-&SetSpritePosition(fPosX, fPosY);
tmpSprite-&SpriteMoveTo(fPosX1, fPosY1, fSpeed, false);
//飞虫与世界边界的碰撞
void CGameMain::OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
if(strcmp(szName, m_pFeichong-&GetName())==0)
Flying("feichong_0");
if(strstr(szName, "feichong")!=NULL)//判断是否是飞虫精灵
//遍历飞虫精灵判断是哪个飞虫
for(int i=0; i&m_iC i++)
if(strcmp(szName, m_pFeichong[i]-&GetName())==0)
Flying( m_pFeichong[i]-&GetName());//重新设置飞虫的飞行动作
CSprite* CGameMain::FindSpriteByName(const char* szName)
for(int i=0;i&m_iCi++)
if(strcmp(szName,m_pFeichong[i]-&GetName())==0)
return m_pFeichong[i];
return NULL;
CTextSprite* CGameMain::FindTextSpriteByName(const char* szName)
for(int i=0;i&5;i++)
if(strcmp(szName,m_pScoreNum[i]-&GetName())==0)
return m_pScoreNum[i];
return NULL;
Main.cpp//-----------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------------
#include "CommonClass.h"
#include "LessonX.h"
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 主函数入口
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
lpCmdLine,
// 初始化游戏引擎
if( !CSystem::InitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )
// To do : 在此使用API更改窗口标题
CSystem::SetWindowTitle("LessonX");
// 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作
while( CSystem::EngineMainLoop() )
// 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理
float fTimeDelta = CSystem::GetTimeDelta();
// 执行游戏主循环
g_GameMain.GameMainLoop( fTimeDelta );
// 关闭游戏引擎
CSystem::ShutdownGameEngine();
//==========================================================================
// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
g_GameMain.OnMouseMove(fMouseX,fMouseY);
//==========================================================================
// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
g_GameMain.OnMouseClick(iMouseType,fMouseX,fMouseY);
//==========================================================================
// 引擎捕捉鼠标弹起消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnMouseUp( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
//==========================================================================
// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数
// bAltPress bShiftPress bCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。比如可以判断Ctrl+E组合键
void CSystem::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress )
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
g_GameMain.OnKeyDown(iKey,bAltPress,bShiftPress,bCtrlPress);
//==========================================================================
// 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnKeyUp( const int iKey )
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
//===========================================================================
// 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数
void CSystem::OnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )
//===========================================================================
// 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.
// iColSide : 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边
void CSystem::OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
g_GameMain.OnSpriteColWorldLimit(szName,iColSide);
三、运行截图
没有更多推荐了,

我要回帖

更多关于 学习funcode的感慨 的文章

 

随机推荐